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Warhammer 40000 m'ennuie


NoobSushi

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J'y connais rien a la soutraitance du mode tournois mais je constate quand même que les orga du wtc ont trouvé que les maps et la densité de decors gw n'était pas suffisante et ont encore plus chargé les tables de murs en equerre. Pourquoi ? 

 

Si quelqu'un peut m'expliquer une logique autre que l'orgueil de dire "on fait notre truc a nous" a faire des tables qui empeche de déplacer la moitié des vehicules en jeu et qui du coup creent une autre meta que celle de gw alors que gw fait des efforts pour aller dans leur sens en pondant des map ruines degeulasses... je comprend pas. Pourquoi le wtc ne s'est pas aligné sur le tournament gw ? Surtout qu'il faut du coup encore plus de murs moches. 

 

A l'autre bout du spectre gw fait de la croisade entre les parties mais oublie toutes les options qui ont fait le sel du narratif a travers les ages...wtf ?

 

En fait je maintiens. Il manque un supplement boite a outil mais gw ne le fera pas en v10. Leur objectif actuel c'est d'uniformiser le jeu en retirant tout ce qui n'est pas joué par la totalité des joueurs. 

 

Sauf que ce qui fait la valeur d'un diamant se sont ses impuretés. 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Ce topic m'a poussé à proposer a mon partenaire de jeu qu'on se créer notre propre patch note maison afin que nos parties retranscrivent l'aspect narratif et immersif que l'on recherche. Il a tout de suite été intéressé du coup on va faire ça progressivement au fil de nos parties pour voir ce qui marche ou non. 

Au final, ça a été dit maintes fois, le plus difficile c'est de trouver des gens qui partagent notre vision du jeu. Une fois que c'est fait, libre à nous de faire ce qu'on veux.

A côté de ça, j'ai présenté le jeu tel que je l'aime à un ami en plus conseillant de se plonger dans le fluff, sachant que ça lui plairait. Résultats il viens de s'acheter sa première patrouille mais il veux pas entendre parler du jeu égal, comme quoi rien n'est perdu 😆

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il y a 29 minutes, Kielran a dit :

J'y connais rien a la soutraitance du mode tournois mais je constate quand même que les orga du wtc ont trouvé que les maps et la densité de decors gw n'était pas suffisante et ont encore plus chargé les tables de murs en equerre. Pourquoi ? 

Une mortalité trop importante sans cette densité de décors qui rendait le CàC inexistant non ?

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il y a 26 minutes, Kielran a dit :

J'y connais rien a la soutraitance du mode tournois mais je constate quand même que les orga du wtc ont trouvé que les maps et la densité de decors gw n'était pas suffisante et ont encore plus chargé les tables de murs en equerre. Pourquoi ? 

L'ITC fait des tables surchargées car ça peut être un moyen de virer les superlourds de 40k en format 2000 pts.

La V8 a eu son lot de listes à base de superlourds comme la triplette de shadowsword, le Knight Castellan allié à des Catachans, etc. 

C'est pas forcément ça mais c'est une piste. :flowers:

 

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il y a une heure, Kielran a dit :

J'y connais rien a la soutraitance du mode tournois mais je constate quand même que les orga du wtc ont trouvé que les maps et la densité de decors gw n'était pas suffisante et ont encore plus chargé les tables de murs en equerre. Pourquoi ? 

Permettre aux joueurs de tout planquer tour 1 car la létalité étant trop importante, le premier joueur qui joue a un avantage trop important s'il est capable de raser une partie de l'armée adverse.

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il y a 9 minutes, Newspaper1905 a dit :

Permettre aux joueurs de tout planquer tour 1 car la létalité étant trop importante, le premier joueur qui joue a un avantage trop important s'il est capable de raser une partie de l'armée adverse.

Chhhhht

 

il parait que c’est pas vrai vu que si tu donnes le scoring à la fin du round le joueur 2 sera trop avantagé :rolleyes:

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il y a 35 minutes, Master Avoghai a dit :

Chhhhht

 

il parait que c’est pas vrai vu que si tu donnes le scoring à la fin du round le joueur 2 sera trop avantagé :rolleyes:

Cet enchainement de rustine au lieu de corriger le problème a la source a savoir une létalité trop importante et/ou l'absence de jeu en alterné.

Modifié par Kikasstou
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il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

Cet enchainement de rustine

C'est le propre des jeux GW depuis le début. On fait des unités, puis on interdit de cibler le champion car c'est abusé, puis on fait une règle spéciale qui permet de cibler le champion. Mais l'escouade fait un cordon alors les figurines doivent rester à 1 pas de 2 figurines où disparaître. 

 

Jusqu'à arriver à une situation où on se retrouve avec des absurdités. Comme des décors qui protègent plus en étant caché derrière que dedans à couvert, des tables surchargées qui permettent même pas de jouer toutes les figurines. Des comptages de score en début de tour. Une armée qui sulfate avec toute sa puissance avant que ses cibles ne bougent le petit doigt. 

 

W40k c'est une base de Battle ré adaptée pour du futuriste. Les escouades sont l'héritage des tirailleurs de battle. Gestion des tirailleurs qui a toujours été foireuse (encore à Tow). 

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Sur le coup j'ai eu l'impression de déterrer un topic v9, mais non l'horodatage des messages indique cette semaine. Est ce que l'horloge du warfo a planté, ou bien c'est les intervenants habituels qui se sont perdus dans une faille spatio-temporelle ?

 

Il y a 3 heures, Kielran a dit :

J'y connais rien a la soutraitance du mode tournois mais je constate quand même que les orga du wtc ont trouvé que les maps et la densité de decors gw n'était pas suffisante et ont encore plus chargé les tables de murs en equerre. Pourquoi ? 

En WTC tu as 3 sortes de tables, en fonction de la densité des grosses ruines (celles qui peuvent cacher une pièce comme Magnus). la plus chargée est bien sûr très chargée, la moins chargée possède des couloirs de tirs et empêche les grosses pièces de se cacher facilement. L'objectif est d'augmenter la complexité de l'appariement de début de partie, en ajoutant la densité de table à l'équation du choix des attaquants/défenseurs. En effet, s'il ne choisit pas son adversaire, le défenseur choisit sa table.

 

Il y a 3 heures, Kielran a dit :

faire des tables qui empeche de déplacer la moitié des vehicules en jeu

J'ai joué en compétitif avec 9 véhicules. Je n'ai eu aucun problème pour me déplacer sur tous les types de table. Les décors sont placés pour qu'une figurine de socle 100 mm puisse se déplacer entre toutes les ruines. Cette taille inclus également tous les tank standards, type predator/leman russ, etc. Tout ce qui est plus gros possède toujours un ou plusieurs couloirs de déplacement, mais doit s'y cantonner car ne passe pas ailleurs.

 

Il y a 2 heures, Valfiro a dit :

L'ITC fait des tables surchargées car ça peut être un moyen de virer les superlourds de 40k en format 2000 pts.

Le monolith, Magnus, les gros IK sont joués en compétitifs sur les tables WTC. Il y a même quelques listes avec des variantes de baneblade.

 

Il y a 2 heures, Newspaper1905 a dit :

Permettre aux joueurs de tout planquer tour 1 car la létalité étant trop importante, le premier joueur qui joue a un avantage trop important s'il est capable de raser une partie de l'armée adverse.

La létalité de la v10 est nettement moins importante que celle de la v9. Additionné aux tables chargées, les T1 sont souvent des tours d'observation, de déplacement et d'échanges de petites pièces rapides (scout, infiltrateurs, etc).

 

J'ai vraiment l'impression que vous n'avez jamais joué à cette version. Je vais donc vous faire un résumé rapide :

 

Les principaux avantages :

* Simplicité : il s'agit de la version la plus simple de 40k. Un minimum de stratagèmes/surcouches de règles, et qui reviennent beaucoup entre les armées, ce qui permet une prise en main rapide de son armée. Cela permet aussi de rapidement connaitre toutes les armées et leur fonctionnement sans avoir à étudier de longues nuits les différents codex et la meta.

* Étalage de la partie : la létalité est stable, élevée mais la v10 a perdu tous les outils d'accélération de la v9 : double mouvements/redéploiement+scout permettant d'enfoncer les lignes T1, multiples reliques stratagème permettant de transformer une unité létale en arme cosmique. Cela ajouté aux tables chargées, fait que la partie a tendance à s'étaler beaucoup plus souvent sur les 5 tours, avec une visibilité sur la résolution qui arrive "tard". Entre guillemets car ce "tard" est souvent le T3, mais relativement à ce qu'à connu 40k c'est déjà tardif. Le table-rase T1 n'existe plus. Le T1 est rarement létal, souvent un jeu de positionnement.

* Listes d'armée : très diversifiées, les codex/index ont beaucoup d'unités jouables, et doivent faire des listes variés comptant unités létale, unités solides, unités rapides et peu couteuses. L'infanterie, l'infanterie lourde et les véhicules sont joués, la meta est légèrement mécanisée mais c'est une tendance légère, une bonne partie des codex peut faire des listes fortes sans véhicule.

* Équilibre inter-codex : revenu à son idéal de fin v9. Quasiment aucun codex n'est à la ramasse, et à l'inverse il n'y qu'un seul vrai mauvais élève, et depuis peu (astra mécanisé avec aquilons).

 

Les principaux désavantages :

* Simplisme : la v10 a perdu cet esprit des règles qu'il y avait en v9, avec des mécaniques presque rôlistes qui séparaient chaque armée (les TS quelle masterclass). Beaucoup de traits de détachements et de stratagèmes sont strictement identiques entre les armées, donnant une uniformisation un peu plate. Les escouades sont toutes équipées pareil, les options ont quasiment disparues. Celles qui existent sont des illusions, comme elles sont gratuites on ne choisit pas on met tout. Chaque unité a sa petite capacité spéciale, là où on préférerait que la masse n'ai rien pour laisser plus de spécificité aux héros et aux spécialistes.

* Uniformité générale : la rationalisation des armées et des tables fait que les partes se suivent et se ressemblent, une fois qu'on a compris comment fonctionne la version.

* Capacités critiques : la version fait que certaines capacités sont très recherchées dans les codex : Lone opérative, scout, Fep à 3', retour en réserve, gain de PC. Les codex capables d'aligner un maximum d'unités ayant ces capacités à un moindre coût sont largement avantagées, et peuvent ensuite construire beaucoup de listes diverses autour de ce squelette. Celles qui doivent payer cher pour les avoir ont des listes plus uniformes. 

* Le rapid Ingress : la seule vraie dernière capacité du jeu capable de tuer une partie à elle-seule. La profondeur tactique qu'elle apporte est indéniable, mais sa facilité d'utilisation actuelle peut rendre son utilisation très frustrante pour l'adversaire.

 

 

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Il y a 11 heures, Zangdharr a dit :

Dure pour GW de faire des suppléments d'armée sans les rendre attractif par un peu de power creep... Je pense que c'est même pas fait de manière consciente mais plutôt avec l'idée de " si mon supplément est pas un tout petit peu mieux que la proposition de base personne ne va le jouer". Pour un concepteur c'est un gros exercice d'équilibriste

 

C'est un phénomène que je constate avec les Battletome d'AoS V4, et que j'ai pu constater aussi avec les Codex de 40k V10 (mais pas tous, loin de là). Ils ont tendance maintenant à être un prolongement de l'index pré-existant, et si les chouineries de nos influenceurs préférés à ce sujet n'aura de cesse me faire sourire, je peux comprendre que lâcher quoi 47.5€ de nos jours? Ou bien j'ai de l'avance ou du retard? Sur un livre au contenu lore et visuel presque identique à celui qui est sorti il y a déjà deux ans, et au contenu jeu presque identique au PDF d'il y a quelques mois, ça n'excite pas les masses.

Il y a peut-être quelque chose à revoir dans ce cycle effréné. Un rythme plus lent, qui permet de renouveler son contenu? Et aussi quelque chose à faire de notre côté, à commencer par lutter contre cette boulimie de consommation de contenu youtube et de jeu (bien trop souvent répétitif, je crois que la question du jeu égal a déjà bien été traitée). Je vois des gens s'ennuyer d'un codex après voir vu une review et joué trois parties pour essayer ce qu'on lui a dit qui était pété.

 

Il y a 10 heures, Benj' a dit :

J'essaie de m'expliquer quand j'ai trois escouades qui traverse la pampa pour faire "les quarts de table", dans ma tête mes Séraphine ne reste pas la a ceuillir des champions. Elles envoient des info au croiseur/grand chef au dessus. Ces info permettent aux chefs au dessus de moi de gérer une partie du conflit. Donc oui elles ne font rien de bien sexy sur table mais dans une vision de combat plus globale elles "font qq choses" (envoyer des info, planter une balise sur place pour améliorer la précision d'autre chose hors champ, frotter leurs abdomen pour laisser des phéromones au copains de la ruche...).

Du coup le narratif peut ressortir même avec le jeu d'objectifs.

 

J'entends, mais je ne suis pas d'accord. Le jeu de figurine possède une matérialité par nature, et ne pas pouvoir matérialiser les conséquences des actions de nos figurines est un usage incomplet, pour ne pas dire inadapté du support. Si je veux "faire des trucs" sans que ça ne soit visible sur mon champ de bataille, je fais une partie de JDR.

C'est un peu comme quand j'explique à peintre débutant qu'il faut représenter matériellement sur la figurine ce qu'il veut qu'on y voit, parce que se dire "et là on imagine que c'est ça" sans le voir, c'est être hors sujet vis à vis du support. Il faut en voir les conséquences sur la peinture ou la sculpture (ou les deux bien entendu).

 

Il y a 8 heures, SexyTartiflette a dit :

Mais moi je suis prêt a parier que la santé des ventes dépendent en fait de bien d'autres argumente que l'orientation fluff ou compétitive du jeu. Ca vient des figurines, ça vient des produits dérivés. 

 

Amha le jeu Space Marine 2 et l'épisode Netflix du 10 décembre de Warhammer vont rameuter plus de gens dans le hobby qu'un bouquin de croisade ou que la n-ième Dataslate pour jeu "égal".

 

100% d'accord. Je connais plus de gens qui s'éloignent du jeu à cause d'une énième mise à jour du jeu qu'ils n'arrivent pas à suivre que de jeu que de joueurs que ça motive à jouer. Pour paraphraser ma réponse à la première citation de mon message, j'ai parfois l'impression que beaucoup de joueurs font les frais d'un comportement néfaste de certains joueurs - néfastes envers eux-même: la boulimie de la nouveauté, le jeu par procuration, l'ennui reporté sur des causes extérieures alors que nous sommes chacun responsable de notre propre ennui...

 

Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

Bah perso j'ai connu toutes les versions depuis la V4 et, même si je serais ok de faire une Apo V5 pour la nostalgie, je ne suis pas du tout disposé à revenir à une version précédente tellement je trouve la version actuelle aboutie.

Je n'ai jamais connu de version ou j'avais autant l'impression que mes choix impactaient.

 

Si j'ai de bons souvenirs de la V5 également, je crois que tu as mis le doigt sur un truc. L'impression que nos choix ont un impact. Non pas qu'ils n'en avaient pas dans des versions antérieures moins létales et plus permissives, mais je pense en effet qu'ils étaient moins marqués, ou du moins, étaient moins immédiats.

Je crois que c'est quelque chose qui me plait dans cette V10 aussi, mais paradoxalement j'ai une plus grande attirance pour un jeu moins létal qui laisse plus d'options narratives. Un choix sur lequel il me faut prendre position.

En tout cas, merci d'avoir ajouté cet élément à ma réflexion.

 

Il y a 7 heures, capitaine.banane a dit :

Au lieu d’un wargame c’est devenu un jeu de tableaux excels et trade sans aucun sens.

 

Je ne veux pas prendre le rôle de l'objecteur de conscience, mais tant que des joueurs le pratiqueront avec une approche différente, ce ne sera qu'une facette des pratiques les plus courantes. Certes, la plus visible, et peut-être même la plus importante. Mais c'est quelque chose qui a déjà fluctué par le passé, et pourrait fluctuer encore.
Et puis, ce que font les autres groupes de joueurs ne nous impactent pas réellement, si notre groupe à nous joue à sa manière en réalité. Internet nous donne l'impression d'une certaine uniformité des pratiques, mais nous n'avons aucune raison de nous y conformer.

 

Il y a 7 heures, capitaine.banane a dit :

Pourquoi les éditeurs plus récents y arrivent , alors GW et ses 40 ans d’expérience s’enlise dans la même spirale de variations mineures de 40k?

 

Et malheureusement la seule réponse qui me vient c’est que c’est leur politique commerciale…

 

Fondamentalement, oui, c'est une question d'argent. Mais avant, il y a quelques couches à gratter, comme la question de leur clientèle qui est habituée à certains design, tant en figurine qu'en règles, et qui montre les crocs à chaque pas de côté, aussi minime soit-il.

 

Il y a 7 heures, Tite-Live a dit :

J ai lu (je ne sais plus qui dans ces pages qui defilent ^^) qu il etait possible de jouer les nouvelles unites dans la V5/V6 (voire V2)

Je peux me coltiner la creation/adaptation, pas de souci, mais si c'est fait, quelqu'un saurait-il me guider dans la bonne direction svp ?

 

Comme dit plus haut, en V3 il existait un générateur de profils. Il est trouvable dans les Chapter Approved de cette édition, qui compilent plein d'articles WD dans un livre souple à couverture soit toute noire, soit avec Bjorn, soit avec un Defiler. Ils contiennent aussi de supers règles pour les avions

 

Il y a 7 heures, HFXleol a dit :

On devrait retrouver le coté sinistre et violent du fluff.

 

Je trouve les tables conventionnées sinistres, et la létalité du jeu violente.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

Mais quand, en milieu de v5, GW décide de te sortir des croissants necrons ou des valkyries GI, mais rien pour les marines ou les eldar… Ben tu fais au mieux :rolleyes:

Quand, en milieu de v7, GW décide de te sortir les IK tu t’adaptes… <_<

 

Correction de ce que je disais plus haut: j'ai de bons souvenirs de la V5 jusqu'aux trois codex de fin de version (si ma mémoire est bonne): Eldar Noir, Chevalier Gris, Nécrons. Des figurines incroyables - dont beaucoup sont toujours au niveau aujourd'hui, norage ceux qui veulent des Primaris GK - mais des codex un peu trop chargés à mon goût en terme de powercreep.

 

Et les IK, ah, vaste sujet. J'ai longtemps considéré que leur ajout à 40k n'avait pas lieu d'être, et était, aux côtés des superlourds, la raison de la fin du blindage et du passage aux PV sur les véhicules (chose que je regrette toujours aujourd'hui). J'étais convaincu qu'ils auraient dû rester à Epic, et conserver leur statut d'archéofluff wannabe eldar.
Mais je crois qu'après avoir lu l'Hérésie d'Horus, je commence à les apprécier réellement. Des mecs complètement barjos, anachroniques, pour ne pas dire grotesques, et un potentiel assez fou sur les figurines. La pente est glissante, le tremplin est l'achat de la battleforce, la piste d'atterrissage est l'acceptation du système des PV sur les véhicules.

Par contre les aéronefs, même si je trouve la majorité des figurines très cool, et suis fan des corsaires eldars et des Élyséens, dont leur usage est indissociable, je dois concéder qu'ils n'ont pas leur place à l'échelle des batailles de 40k, hormis décollage vertical d'un aéronef stationnaire en partie scénarisée. Je m'y réfère encore, mais je trouvais leurs règles de survol très justes dans les Chapter Approved V3.

 

il y a une heure, GoldArrow a dit :

Les principaux avantages :

* Simplicité : il s'agit de la version la plus simple de 40k. Un minimum de stratagèmes/surcouches de règles, et qui reviennent beaucoup entre les armées, ce qui permet une prise en main rapide de son armée. Cela permet aussi de rapidement connaitre toutes les armées et leur fonctionnement sans avoir à étudier de longues nuits les différents codex et la meta.

* Étalage de la partie : la létalité est stable, élevée mais la v10 a perdu tous les outils d'accélération de la v9 : double mouvements/redéploiement+scout permettant d'enfoncer les lignes T1, multiples reliques stratagème permettant de transformer une unité létale en arme cosmique. Cela ajouté aux tables chargées, fait que la partie a tendance à s'étaler beaucoup plus souvent sur les 5 tours, avec une visibilité sur la résolution qui arrive "tard". Entre guillemets car ce "tard" est souvent le T3, mais relativement à ce qu'à connu 40k c'est déjà tardif. Le table-rase T1 n'existe plus. Le T1 est rarement létal, souvent un jeu de positionnement.

* Listes d'armée : très diversifiées, les codex/index ont beaucoup d'unités jouables, et doivent faire des listes variés comptant unités létale, unités solides, unités rapides et peu couteuses. L'infanterie, l'infanterie lourde et les véhicules sont joués, la meta est légèrement mécanisée mais c'est une tendance légère, une bonne partie des codex peut faire des listes fortes sans véhicule.

* Équilibre inter-codex : revenu à son idéal de fin v9. Quasiment aucun codex n'est à la ramasse, et à l'inverse il n'y qu'un seul vrai mauvais élève, et depuis peu (astra mécanisé avec aquilons).

 

Les principaux désavantages :

* Simplisme : la v10 a perdu cet esprit des règles qu'il y avait en v9, avec des mécaniques presque rôlistes qui séparaient chaque armée (les TS quelle masterclass). Beaucoup de traits de détachements et de stratagèmes sont strictement identiques entre les armées, donnant une uniformisation un peu plate. Les escouades sont toutes équipées pareil, les options ont quasiment disparues. Celles qui existent sont des illusions, comme elles sont gratuites on ne choisit pas on met tout. Chaque unité a sa petite capacité spéciale, là où on préférerait que la masse n'ai rien pour laisser plus de spécificité aux héros et aux spécialistes.

* Uniformité générale : la rationalisation des armées et des tables fait que les partes se suivent et se ressemblent, une fois qu'on a compris comment fonctionne la version.

* Capacités critiques : la version fait que certaines capacités sont très recherchées dans les codex : Lone opérative, scout, Fep à 3', retour en réserve, gain de PC. Les codex capables d'aligner un maximum d'unités ayant ces capacités à un moindre coût sont largement avantagées, et peuvent ensuite construire beaucoup de listes diverses autour de ce squelette. Celles qui doivent payer cher pour les avoir ont des listes plus uniformes. 

* Le rapid Ingress : la seule vraie dernière capacité du jeu capable de tuer une partie à elle-seule. La profondeur tactique qu'elle apporte est indéniable, mais sa facilité d'utilisation actuelle peut rendre son utilisation très frustrante pour l'adversaire.

 

De mon expérience sur la V10, je ne suis pas d'accord avec certains points:

Simplicité:

 

Avec 1/2/3 règles spéciales, des mots-clés, des règles de détachement, des stratagèmes, non ce n'est pas la plus simple. Plus simple que la précédente oui. Mais pas autant que V3/V4/V5 (pas joué en V6/V7). Il y avait certes pas mal de cas spécifiques détaillés avec des schémas dans les livres, mais ils affectaient tout le monde, donc tout le monde les connaissait. Et puis un joueur débutant pouvait se projeter assez simplement entre sa compréhension de la réalité et ce qui arrivait sur la table.

J'ai moi-même encore du mal à réfléchir en termes de "je traverse les murs en infanterie mais les véhicules blindés font BONK dessus" et "si je suis dans le décor tu peux me tirer dessus, si je suis derrière tu peux pas".

 

Étalage de la partie:

 

Je suis d'accord. À moins d'une série de jets de dés désastreuse pour l'un ou pour l'autre, mes parties vont souvent jusqu'au T5. Bien entendu, je ne mentionne pas la série de jets de dés exceptionnelle, parce qu'il y a tellement de fiabilisation que ça n'a plus rien d'exceptionnel.

Liste d'armées:

 

Pareil, je suis d'accord. En dehors de quelques cercles obtus (géométrie improbable) je vois surtout des listes variées. Mais reste le problème du spam d'unités qui peut vite arriver, c'est pourquoi je regrette les limitation de type 0-1/nécessite tel personnage/pas en dessous de 2000pts/le fameux 1QG 2 Troupes.

 

Équilibre inter-codex:

Je ne joue pas assez souvent pour voir la différence, mais des retours que j'en ai, une fois sorti du spam de l'unité débile du moment, le codex qui était au-dessus revient à la normale.

 

Simplissime:

 

Si je trouve que 40k a le cul entre deux chaises entre ses fondations narratives et son orientation abstraite pour rendre le jeu plus "égal", je ressens aussi ce manque de différences auquel j'ai été habitué - là où je défendais récemment la notion que ça n'était pas si important fondamentalement (plus haut dans ce message trop long à rédiger, ou ailleurs, je ne sais plus). Je dois me sevrer, ou bien GW doit finir par trancher entre les deux propositions.

 

Uniformité générale:

 

C'est un peu la question d'origine du topic. On s'emmerde. Parce que la répétition c'est pas stimulant. Parce qu'on est boulimique du jeu. Et parce que ce jeu manque cruellement d'aléatoire et de conséquences à nos actions. Il a vraiment une tronche de jeu de dames ou de temps un pion va danser la gigue dans un coin du plateau au lieu de manger le pion d'en face.

 

Capacité critiques:

 

Je suis d'accord. Ce genre d'unités à capacité aussi décisive était autrefois limitée. Et puis "aussi" décisive, c'est un grand mot. Proportionnellement oui. L'impact de ces règles fait parti, à mes yeux, du problème de surlétalité.

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Il y a 2 heures, Xia a dit :

Avec 1/2/3 règles spéciales, des mots-clés, des règles de détachement, des stratagèmes, non ce n'est pas la plus simple.

Je pense que tu ne l'as pas vu dans mon post, mais ce qui participe grandement à la simplicité c'est surtout la répétition des mêmes règles de détachement / stratagèmes / reliques de manière inter-faction.

Oui si on regarde de dessus, on voit qu'il y a quand même quelques couches de règles. Mais dès qu'on a appris :

Le détachement GK

La règle de la FeP 3'

La règle de prise de zone par phase

Le retour en réserve

L'armure du mépris

...

On se retrouve à se rendre compte qu'on a pas tant que ça de stratagèmes/détachements/reliques différents. Les noms et la description fluff changent, mais l'effet reste le même entre la relique 2 du codex A, et le stratagème 5 du codex B.

Les seuls qui sont plus originales sont les règles d'armée. Tout en étant bien plus simples qu'en v9.

 

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Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

Les principaux avantages :

* Simplicité : il s'agit de la version la plus simple de 40k. Un minimum de stratagèmes/surcouches de règles, et qui reviennent beaucoup entre les armées, ce qui permet une prise en main rapide de son armée. Cela permet aussi de rapidement connaitre toutes les armées et leur fonctionnement sans avoir à étudier de longues nuits les différents codex et la meta.

Autant je suis d'accord qu'avoir les memes types de detachements avec les memes regles, ca participe a la simplification, mais le principe meme de la regle de detachement/faction/sous-faction avec les stratagemes est une complication en soit. Une implification par rapport a la V9 n'apparait pas comme une simplification par rapport a la V3/4/5.

 

Il fut un temps, tu jouais une "detachement fantome eldar" non pas parce qu'il avait une regle qui donnait des bonus/avantages etc, mais parce que tu avais, sur la table, une majorite de fig type fantome. Et tu jouais ca parce que visuellement ca te plaisait (ou que les regles intrinseques rendaient ces unites meilleures), pas parce que l'accumulation de combo donnait un truc/combo de fou. Tu jouais un detachement Saim Han non pas parce qu'il avait des regles de tir, desengagement, charge, course etc, mais parce que tu les avais peint en rouge et que tu avais mis des tojet dedans. Tu jouais un peloton d'infanterie de la Garde imperiale parce que c'est ce qui te plaisait, peu importe que ce soit des Vallalhans, des Catachans, des Cadiens ou des Mordians, et le choix de tes figurines n'avait aucun interet autre que esthetique.

 

Je sais bien qu'une frange non negligeable de joueur est friande de ce genre de truc (parce que c'est le but meme du theoryhammer, eplucher les 15 couches de regles pour sortir les combinaisons puisantes/interessantes), mais perso j'ai jamais ressentit ce besoin, et c'est un truc qui en realite me donne des maux de tete rien que de me dire "faut que je tienne compte de tout ces parametres" ..... (Bon, en vrai, j'en tiens pas compte et je m'en fiche un peu, mais forcement, je me tire une balle dans le pied face a qqun qui joue beaucoup sur ca, et finalement, j'ai pas trouve si frequemment des gens qui acceptent de reduire les couches de regles spe ..... notamment parce que sans elles, leur armee parait tout de suite moins "forte" ...).

 

Sur ce point la, je suis plutot team "c'etait mieux avant" (mais je prefere le tir divise d'aujourd'hui, bien que ce ne soit pas propre a la V10 pour le coup, meme si je trouve la letalite actuelle un peu trop elevee, et que le split des tirs y participe. Je remet pour le moment la faute bien plus sur la cadence de tir que sur la division des tirs).

 

Manu

 

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Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

La létalité de la v10 est nettement moins importante que celle de la v9. Additionné aux tables chargées, les T1 sont souvent des tours d'observation, de déplacement et d'échanges de petites pièces rapides (scout, infiltrateurs, etc).

Ne fais pas un homme de paille. Je répondais à une question.

La létalité de la v10 est importante, peut-être moins que la V9, je n'y ai pas joué, mais mes souvenirs de la V5, c'était des tables avec deux fois moins de décors, des unités laissé à découvert T1 dans sa zone de déploiement, etc...

 

Donc oui la létalité de la V10 oblige à avoir des tables bien chargées en décors pour pouvoir cacher ses troupes et éviter qu'un camp prenne l'avantage sur l'autre trop rapidement. Essaie de jouer avec deux bonnes listes en enlevant la moitié des décors par rapport à une table de tournoi, ça va faire bizarre !

 

Par contre, je suis bien d'accord que la létalité réelle, c'est à dire une fois qu'on a pris en compte l'ajout des décors, est très raisonnable et plutôt bien calibrée.

 

Je partage ton point de vue sur les qualités/défauts de la V10 aussi. Particulièrement sur les règles spéciales pour chaque unité. Ça nécessite du jus de cerveau pour au final des règles assez peu intéressantes sur beaucoup d'unités. Less is best comme ils disent dans la Perfide Albion ; quelques règles spéciales pour les unités d'élites et les personnages permettraient de vraiment les différencier de la troupaille basique qui n'en aurait pas.

 

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Un truc qui me derange aussi sur les regles tout azimut c'est qu'elles sont textuelles. Ce qui ouvre a la possibilité de petites nuances qu'il faut bien etudier. Et bien souvent quand on regarde en section regle les questions reviennent souvent a décortiquer le phrasé de la regle.

 

Si a la place d'un laius on avait une icone et toutes les regles dans le livre de regle. Ça limiterait le nombres de regles. Deja parce que devant la quantité de regle les gens auraient le vertige. Je dois cependant admettre que la v10 a fait un gros travail de regles redondantes. C'est peut etre la seule version que je connaisse où un nouveau codex ne degaine pas une surenchere de regles nouvelles hors cadre des precedents codex.

 

@GoldArrow

Oui j'ai precisé ne rien connaitre du wtc...  d'où mon questionnement. 

Cependant tes explications sont convainquantes. Notamment sur la variance des couvertures de table. 

Mais j ai ete voir les patrons de plan de table et meme la moins dense est quand meme tres dense. Plus que celle de gw.

 

Quand au cheminement unique pour les superlourds... comment dire... un truc qui normalement defonce tout sur son chemin. Franchement elles sont solides les ruines du 42eme millenaires. C'est a se demander comment ce sont devenues des ruines. 

 

Je comprend meme pas qu'on ne puisse pas tableraser les ruines avec des armes a f8 et plus ou en attaque de char. Du coup on pourrait en mettre plus en debut de partie et eclaircir la table en cours de partie. Les chars pourraient avoir un role de fer de lance en creant des breches et ils serviraient de couvert mobile. Là ils sont obligé de jouer a cache cache.

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il me semble qu'il y a eu une version des règles qui permettait de détruire des bâtiments, à l'époque des valeurs de blindage (ça remonte à loin...).

 

Ceci dit, c'est une absurdité d'avoir des véhicules capables d'ouvrir un tank en deux, mais pas fichus de passer un muret en briques (et en ruine !).

 

Ne serait ce que les véhicules "titaniques" qui devraient au minimum passer tout simplement au travers de tout ce qui est classé "ruine", ou "couvert léger".

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il y a 32 minutes, Hammerstein a dit :

Il me semble qu'il y a eu une version des règles qui permettait de détruire des bâtiments, à l'époque des valeurs de blindage (ça remonte à loin...).

Le Vindicator Spacemarine - ceci dit, je ne me souviens plus si c'était de base ou si c'était une configuration Apocalypse.

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Qu'est ce qui vous empêche d'ajouter ce genre de règles à vos parties? 

Je vois passer plein de bonnes idées sur ce topic mais sur fond de "dommage que ça ne soit pas comme ça, tant pis". Faites de votre jeu ce que vous voulez en fait et amuser vous.

J'ai l'impression de passer pour un jeune idéaliste en postant ça 😆

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Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

Cet enchainement de rustine au lieu de corriger le problème a la source a savoir une létalité trop importante et/ou l'absence de jeu en alterné.

C’est pas un echainement de rustine, c’est un truc qui existe déjà dans certains scenar de Leviathan ou Boarding Actions, et qui a finalement toujours existé : les objo de fin de partie de la v3/v4 pouvaient toujours etre chopé par le joueur 2… sans compter actuellement les primaires au T5…

 

C’est justement le pendant du «le joueur 1 tire/frappe d’abord » du systéme IgoYougo.

Pour moi ce n’est pas une rustine, c’est une caractéristique que l’on a enlevé du jeu égal sans raison (et d’ailleurs qu’on galére à retirer puisque la maniére de scorer actuelle ne convient pas au déroulement du T5)

 

Qu’on soit bien clair : on ne retirera pas le IgoYougo de 40k. C’est une marque de fabrique au meme titre que les space marines.

 

A partir de là, et ce cahier des charges étant connu, ben tu crées un systéme qui le prend en compte …

 

Il y a 15 heures, GoldArrow a dit :

* Simplisme : la v10 a perdu cet esprit des règles qu'il y avait en v9, avec des mécaniques presque rôlistes qui séparaient chaque armée (les TS quelle masterclass). Beaucoup de traits de détachements et de stratagèmes sont strictement identiques entre les armées, donnant une uniformisation un peu plate. Les escouades sont toutes équipées pareil, les options ont quasiment disparues. Celles qui existent sont des illusions, comme elles sont gratuites on ne choisit pas on met tout. Chaque unité a sa petite capacité spéciale, là où on préférerait que la masse n'ai rien pour laisser plus de spécificité aux héros et aux spécialistes.

* Uniformité générale : la rationalisation des armées et des tables fait que les partes se suivent et se ressemblent, une fois qu'on a compris comment fonctionne la version.

Tu admettras quand meme que c’est lollesque :

 

on ajoute des régles spé « parce que c’est ennuyeux de jouer avec une unité de figurines  qui suit seulement les régles générales » ou «pour donner de la diversité », et on se retrouve au final à jouer les figurines/détachement/strata identiques « pour simplifier » et les memes régles spé « parce que ce sont les seuls qui fonctionnent »

 

Moi quand je vois ca j’ai l’impression d’écouter un mec qui m’explique qu’il a eut l’idée de génie de congeler de l’eau bouillante pour l’utiliser plus tard

 

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Battle V6 et W40K V2 avaient des bâtiments avec des points de structure et une endurance, qu'on pouvait démolir. A battle il y avait aussi des règles pour incendier les bâtiments lors de pillage. Dans le supplément Cities of the death, on pouvait équiper les chars d'obus de siège pouvant transformer un bâtiment en une ruine. C'était aussi possible avec une frappe orbitale ou une charge de démolition. Les chars qui roulaient sur des barricades les détruisaient. Ca me rappelle l'assaut de la guerre du golf, où les américains se sont contentés de reboucher les tranchées (et les soldats dedans) avec des bulldozers. 

 

Le terrain est une part intégrante d'une bataille. Encore plus dans un univers comme W40K, où tous les climats/terrains sont imaginables. 

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Il y a 2 heures, Haemacolyte a dit :

Le Vindicator Spacemarine - ceci dit, je ne me souviens plus si c'était de base ou si c'était une configuration Apocalypse.

 

À apocalypse, il y avait bien une formation particulière pour les vindicators, mais je ne me rappelle plus si ça touchait les décors.

 

Par contre, guerre urbaine le prévoyait, et on pouvait payer une option pour aider un véhicule (y compris un marcheur) à détruire les véhicules.

Il y avait aussi la réponse possible de l'adversaire qui avait prévu des bâtiments renforcés avant la partie.

 

Il y a 2 heures, Drammhud a dit :

Qu'est ce qui vous empêche d'ajouter ce genre de règles à vos parties? 

Je vois passer plein de bonnes idées sur ce topic mais sur fond de "dommage que ça ne soit pas comme ça, tant pis". Faites de votre jeu ce que vous voulez en fait et amuser vous.

J'ai l'impression de passer pour un jeune idéaliste en postant ça 😆

 

C'est plus facile d'ajouter ou modifier des règles que de trouver un partenaire qui est dans la même idée et qui veut bien tester. Ne parlons même pas d'y jouer.

 

Parce que bon, quoi qu'on dise sur la version actuelle, c'est toujours plus simple de trouver un partenaire de jeu qu'avec une version ancienne ou avec des modifications maisons.

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Oui je suis d'accord et je l'évoque d'ailleurs dans mon précédent message. C'est comme pour du JdR finalement, chaque MJ apportera ses petites adaptations de règles mais ça ne plaira pas forcément à tout le monde. 

Quelque part, c'est aussi à nous de savoir attiser la curiosité et de savoir convaincre de l'intérêt de notre proposition. Après c'est dommage effectivement de se retrouver dans une situation où personne n'est intéressé.

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Il y a 7 heures, HFXleol a dit :

Battle V6 et W40K V2 avaient des bâtiments avec des points de structure et une endurance, qu'on pouvait démolir.  imaginables. 

Jusqu'en V4 on décide de décors franchissables par les véhicules qui immobilisent sur un 1 s'ils tentent le franchissement.

Tant qu'il y a eu des valeurs de blindage il y a eu des bâtiments objectifs qui pouvaient ou devaient être détruits.

Aujourd'hui encore, en se basant sur les unités "fortification" officielles qui ont E et Pv, on peut extrapoler des E et Pv pour des décors.

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Je vous partage ça 

 

Petite compil d'options des versions precedentes avec mises a jour. 

 

Révélation

..Regles optionnelles

( ajout perso ou inspiré des éditions precédentes )

1 Composition et Deploiement

1.1 nbrs d'unité par format (  perso pour faire un format adaptable jusqu'en apocalypse notamment )
Au lieu de 3x max la meme datasheet, appliquer un max égal a 1+1par tranche de 1000points soit
2 unités max a 1000
3 unités max a 2000
4 unités max a 3000
Etc...
Les unités lignes n'ont pas de max.
Les transports assignés n'ont pas de max mais chaque transport doit avoir une unité transportable designé.

 


1.2 Seigneur de guerre


1.2.1 Stratego ( perso )
Les stratagemes ne sont accessible a leur cout en pc que si le seigneur de guerre n'a pas été détruit. Qu'il soit sur la table ou non. Dès la fin de la phase où il a été detruit, tous les stratagemes coutent 1pc de plus.

1.2.2 Glorieux ( perso )
Un seigneur de guerre a une valeur operationnelle +infini du T2 au T4. Ce qui veut dire que seul sa mort ou la presence du seigneur de guerre adverse sur le même objectif au même moment peut l'empecher de prendre un objectif.

2 Pre-game et particularité du T1

2.1 Assaut a l'aube ( inspiré v3 a v7 )
Le premier tour de jeu peut se fait en combat nocturne. Avant le déployement, chaque joueur choisit un +1/0/-1 comme modificateur au jet puis le premier joueur lance 1d6 avec ces modificateurs cumulés. Sur un 5+ tout le T1 suit les regles de combat nocturne.voir 9.1

 

2.2 Déployement caché 

Voir 9.2


3 Phase de commandement

3.1 Peur et terreur. ( inspiré v2 )
Les [creatures monstrueuses] infligent un -1 a tous les test d'ébranlement des unités infanteries ou montés adverses a 6" ou moins d'elle.
Les unité [demons]  infligent un -1 a tous les tests d'ébranlement des unités adverses engagés contre elles.
Ces deux modificateurs ne sont pas cumulatifs ni entre eux ni avec d'autres modificateurs.

4 Phase de mouvement

4.1 Terrain difficile. ( inspiré de v3 a v5 )
Toute zone de decors est terrain difficile. Aucune unité ne peut commencer un mouvement d'avance en etant dans un terrain difficile. Un model qui fait un mouvement d'avance et entre sur un terrain difficile le termine aussitot que son socle est entierement dans la zone de décors. Cela implique qu'il est possible que les autres models de l'unité ne puissent pas entrer dans la zone faute d'y avoir la place. Ils doivent rester a l'exterieur du décors. Les unités bougent normalement en terrain difficile en effectuant tout autre mouvement qu'une avance.

4.2 Outrepasser des décors physiques ou obstacles 


4.2.1 Franchissement en force ( perso )

Tout vehicule ou creature monstrueuse peut franchir un mur de ruine ou un obstacle en terminant son mouvement juste derriere cet obstacle ou mur de ruine si son mouvement lui permet de le passer completement. Si possible retirer l'element de decors. Appliquer de suite un test de terrain dangereux.

4.2.2 Destruction de decors.
Les murs de ruines et bâtiments et obstacles ont un profil et peuvent etre endommagés et detruits au tir ou au contact. Retirer les si reduit a zero pv.

[ je dois retrouver/determiner les profils. De memoire en v8 ou v9 il y avait des profils sinon je reinterpreterais ceux de v2 ]

4.3 Terrain dangereux. ( Inspiré v3 a v5 )
Certains terrains provoquent des pertes :  Lancer 1d6 par tranche entamé de 5/10/20 models dans l'unité sur la zone de décors. Pour chaque 1 l'unité subit 1BM

5 Phase de tir

5.1 Demie portée ( inspiré de v2 )
Les armes qui ont une portée superieure a 24" et qui tire a plus de 24" ont -1 a la CT. Sauf les armes a tir indirect.

5.2 Choix de cible. ( inspiré de v3 )
Pour viser une unité infanterie ou bete ou monté qui n'est pas la plus proche, il faut reussir un test de commandement. Si une unité repartie ses tirs sur plusieurs unités cibles, un test est requis pour chaque. Avec un -1 si l'unité qui tire est ébranlé. Les tirs sur les chars et creature monstrueuse ne sont pas concerné par ce test. Les personnages reussissent automatiquement ce test pour eux seul.

5.3 Blindage arriere ( inspiré de v2 a v7 )
Les vehicules sont plus fragiles a l'arriere.
Tout tir pouvant établir une ligne de vue sur l'arriere d'un vehicule a un bonus de 1 a sa Force et 1 a sa PA

5.4 Véhicule secoué ( inspiré de v2 a v7 )
Tout véhicule ébranlé subit les même pénalités que son état endommagé ou a défaut si n'a pas d'état endommagé sur sa datasheet subit -1 en ct et en cc et -2 en mouvement temporairement.

6 Phase de charge
Aucun changements

7 Phase de close

 

7.1 blindage arriere au close Si vous appliquer l'option 5.3 de blindage arriere au tir, appliquer aussi cette regle au corps a corps pour les models engage au corp a corps a 2" de la coque arriere du vehicule. Ne fonctionne pas contre les titanesques.

8 Tour5 et fin de partie.

8.1 Crépuscule. ( inspiré v3 a V5 )
A la fin du T4. Si il n'y a pas eu d'assaut a l'aube au T1, le second joueur lance 1d6. Sur un 5+ la nuit tombe. Appliquer les regles de combat nocturne a partir du T5. Voir 9.1

8.2 Partie a durée aleatoire. ( inspiré de v3 a v7 )
En fin de T4, le joueur avec le score le plus faible lance 1d6. Sur 3+. Il y a un T5. La partie continue sinon la partie s'arrete.
En fin de T5, le joueur avec le score le plus fort lance 1d6. Sur un 5+ il y a un T6 additionnel sinon la partie s'arrete.

9 Environnements

9.1 Combat nocture ( inspiré de v3 a v5 )
Toutes les portées de tir qui ne sont pas indirect sont reduite a 18" maximum. Les armes a tir indirect tirant a plus de 18" ne touchent jamais mieux que sur 4+.

9.1.1 Phares ( inspiré de v3 a v5 )
Un vehicule peut ignorer la regle combat nocturne pour ses tirs directs. Mais s'il le fait mettez un marqueur dessus. Toutes les unites adverses le ciblabt peuvent ignorer la regle combat nocturne.

9.1.2 Vision nocturne ( inspiré v3 a v5 )
Les unités avec les mots clés ou profil suivants repoussent la regle combat nocturne de 18" a 24" : Drukhari, Demons, Battlesuit, Sauvegarde a 3+ ou meilleure, Armes ignorant le couvert.

9.2 Brouillard de guerre ( v3 a v5 )
Soit vous placer un paravent entre les deux armées soit un joueur ( ou les deux) note son deploiement sur un plan. Soit utilisez des petits bouts de papier identiques sur lesquel vous notez secretement les unités.

9.3 Jungles hostile ( inspiré v3 codex catachan )

9.3.1 Visibilité en jungle.

La totalité de la table est consideré comme de la jungle épaisse. les decors de foret ou les mares et rivieres et routes sont des clairieres. Les lignes de vue ne peuvent dépasser les 12" cumulés a travers la jungle. Ce plafond de 12" n'inclue pas les zones degagés des clairieres. Ne décompter pas la distance parcourue par la ligne de vue dans les 12" de jungle. Les armes a tir indirect ne sont pas concernées.

9.3.2 La jungle est consideré comme un couvert. Toute figurine hors d'une clairiere est consideré comme a couvert.

9.3.3 Mauvaise rencontre.
Tout jet d'advance de 1 indique que l'unité imprudente s'est retrouvé face a un predateur local caché dans la jungle. En plus d'etre ralentie l'unité traite le terrain comme dangereux pour ce mouvement. voir 4.3

9.3.4 Canopé bloquante
Les models sur des hauteurs peuvent viser des figurines sur des hauteurs ou dans des clairieres mais ne peuvent cibler des unités entierement dans la jungle. 

9.4 Brumes ( perso )
Les unites infanterie et bete beneficie du couvert et de la regle discretion sur la totalité de la surface de jeu.

9.5 Blizzard ( perso )
Les tirs sont a portée maximum 12".
De plus, toute unité qui avance de 6" ou plus subit 1d3 BM.

9.6 Ruines instables ( perso )
A chaque fois qu'une unité dans ou a 3" d'une ruine de plus de 4" de haut utilise une arme de Force 8 ou plus, lancer 1d6 par arme. Sur un 1 un pan de ruine s'effondre sur l'unité. L'unité subit 1BM.

9.7 Absence d'atmosphere. ( inspiré v7 ou V8 ? Apo )
Reduire la save de 1 des models dans l'espace jusqu'a un minimum de 6+.

9.8 Faible gravité ( inspiré de wd )
Avance relançable et +1" a tout type de mouvements. Les unités fly ajoutent la regle assaut a leurs armes. Les unités aerodynes peuvent faire un virage a 45° avant de se deplacer et un virage de 45° apres déplacement  .

9.9 Tres forte gravité ( inspiré wd )
Avance interdite sauf vehicules et fly et -1" a tout type de mouvements de toutes unités. Les unités aerodynes ne peuvent faire qu'un virage a 45° apres déplacement.

9.10 Marais ( compo et WD )
Appliquez 4.1 hors zone de decors et 4.3 sur les zones de decors marécageuses .

 

9.11 Route ( inspiré v3 )

Une route est une piste identifiable de 6" de large minimum et sans decors ou obstacle dessus. Les mouvements d'avance entierement fait sur une route ne sont pas lancé et sont toujours de 6 cependant un model sur route n'est jamais a couvert )


10. Objectif mysterieux ( v6 )
La premiere fois qu'une unité prend le contrôle d'un objectif. Le joueur de l'unité lance sur la table suivante

 

 

 

( en cours )

 

 

 

Modifié par Kielran
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Le 06/12/2024 à 13:30, capitaine.banane a dit :

Pourquoi les éditeurs plus récents y arrivent , alors GW et ses 40 ans d’expérience s’enlise dans la même spirale de variations mineures de 40k?

Tu oublies un truc clef : 40k c'est une poule aux oeufs d'or, et une poulozoeudor c'est délicat.

 

GW a une expérience des changements radicaux :battle v6, 40k v3 et l'énorme aos v1. Et autant les deux premiers de sont pas trop mal passés autant le dernier a fracturé la communauté. Avec ces retours, tu peux être sûr que "changement radical des règles" n'est pas forcément le bienvenu pour défendre un projet de refonte des règles.

 

Avoir un meilleur jeu au prix de 25% des clients, c'est pas vraiment l'intérêt de GW.

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il y a 5 minutes, Ael a dit :

Avoir un meilleur jeu au prix de 25% des clients, c'est pas vraiment l'intérêt de GW.

 

Surtout un meilleur jeu pour qui ? Les quelques râleurs qui reviennent régulièrement dans la conversation sur ce forum ?

 

Le Warfo n'est qu'une infime partie de la communauté des joueurs de 40k et si le jeu continue d'être une "poule aux oeufs d'or", c'est qu'une grande majorité des clients y trouvent encore leur compte que ce soit pour le jeu ou juste pour le hobby. Aujourd'hui, les alternatives que ce soit en matière de règles et/ou de figurines ne sont pas ce qui manque. On peut même jouer les figurines de 40k si on les apprécie avec un autre système. Mais tant que 40k dominera le marché, Games n'a aucune raison de changer radicalement son modèle.

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