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Warhammer 40000 m'ennuie


NoobSushi

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@toubotouneuk

Ce qui ne m'étonne pas du tout alors même que les règles se sont simplifiées.

 

Mais alors pourquoi a t on ce sentiment là?

Déjà comme tu le dis car c'est une reprise et ça il n'y a pas grand chose à faire. Il faut le temps d'intégrer les mécaniques.

 

Ensuite, et une fois encore c'est une reprise. Tu viens avec tes habitudes de jeu et tes attentes en matière d'interaction et de gameplay.

J'ai constaté que les anciens joueurs ont paradoxalement plus de mal que les nouveaux joueurs.

 

Il y a une énorme difference entre un système complexe qui est difficile à apprendre et à maîtriser mais dont les interactions créent la profondeur et simulent une multitude de situation et la version actuelle.

 

Ca c'est la v3-v7.

L'effort est fait à l'initiation, ensuite on marche sur des automatismes.

Toutes les règles coulent plus ou moins de source. Si on a l'impression que ça va fonctionner d'une certaine manière, 99% du temps c'est couvert par les règles et ça fonctionne comme cela.

Un plasma c'est un plasma peu importe la faction. Les règles spéciales sont réduites et facilement déductibles, il y a très peu d'exceptions .

On bouffe du tableau, de l'initiative, des pages de règles et une fois que c'est ingéré la charge de travail diminue. 

On peut déduire des situations, des profils d'unités même  inconnus, il y a de nombreux raccourcis à faire.

L'effort mental peut alors se reporter sur la partie. 

C'est un type de règles qui n'aime pas du tout les erreurs d'équilibrage ou d'écriture de regles qui viennent foutre en l'air l'ensemble de l'édifice. 

C'est moins permissif et j'imagine que ça demande plus de boulot

Ne pas oublier que c'est un systeme qui a 30ans. Il y en a eu des évolutions ludiques depuis.

Pour comparer il faudrait imaginer le même concept avec les outils d'aujourd'hui :

Draft, deckbuilding, pioche sans remise (probabilités concordantes), side board, plateaux d'unités, système de pioche de jetons, stop ou encore, priorité de jeu flottante ect ect.

 

 

La v8 et consorts c'est exactement l'inverse.

Le coeur des regles est simplissime.

On apprend à jouer très vite.

Il y a très peu d'automatismes. Deux armes identiques dans des factions similaires peuvent avoir des profils différents par exemple. 

Comme les règles ont moins de profondeur et couvrent une mois grande palette d'interaction c'est compensé avec des règles spéciales.

Ce n'est pas compliqué c'est ecrit sur l'unité.

Ca demande néanmoins un effort de mémoire. Multiplié par le nombre de factions et de règles qui n'ont rien à voir les unes avec les autres et qui quand elles devraient être semblables sont quand même différentes...

Ensuite il y a beaucoup de mécaniques "gamey?gamy?" Bref de mécaniques qui sont purement issues du comportement du corpus de règles et qui te sortent du jeu car elles n'ont pas de côté intuitif.

C'est l'unité postée à 1,001" du mur qui t'empêche de charger et de passer ou la consolidation "vers l'ennemi le plus proche" façon surf ou orbite stellaire où tu t'es rapproché d'un micron mais tu as slidé de 3" vers un objectif.

Le beau jeu quoi. 

Il y a aussi plus de décisions en partie (stratagèmes, règles à déclanchement choisies) et moins décision avant la partie: construction de liste simplifiée. 

 

Une multitude d'options et une complexité de construction de faction et de liste n'est pas un problème en soi.

Avoir accès à 70 stratagèmes si on ne peut en embarquer que 3, utilisables une fois,c'est conserver de la variété sans pour autant alourdir une partie. 

Les choix de construction de liste sont des choix à froid. Ici on peut apporter de la complexité.

6 stratagèmes ce n'est pas beaucoup, c'est compréhensible, mais ca fait plus de sens dans un système v4 où il y a peu à retenir qu'en v10 où il y a beaucoup à retenir. 

 

Alors je critique mais je trouve qu'en terme de jeu cette version est vraiment très sympa et a plein de points positifs.

 

Le gros souci c'est ce que tu exprimes. 

Comment un truc qui est plus simple peut devenir une épreuve à ce point là?

 

C'est simple. Un jeu avec une telle complexité finale doit avoir de la "compression". 

On ne peut pas faire de petit corpus de règles et coller des règles spéciales partout pour compenser. 

Il est plus facile de se souvenir d'un processus qui aboutit à un catalogue de résultats que de retenir l'ensemble du catalogue de résultats.

On fonctionne par analogie. Créer un jeu certes sympa et tactique mais dont les règles ne suivent pas,voir s'opposent, à la logique basique et aux attentes du joueur c'est une erreur.

 

Si 90% des nouveaux joueurs pensent que leur dreadnought passe au travers des murs et est ralenti ou subit quelque-chose c'est aux règles de faire en sorte que cette logique soit respectée.

C'est un exemple, au hasard. 

 

Games a fait un choix basé sur l'accessibilité de son jeu et sur la facilité à  le modifier.

C'est mon avis.

 

Ce jeu n'est pas fait pour être joué. 

Ses promesses d'accessibilité et de simplicité ne passent pas la mise en pratique. 

 

Ceci dit, Il n'est pas dénué de profondeur tactique.

 

D'ailleurs il existe un jeu games qui est compliqué à apprendre et qui se simplifie à l'usage: titanicus. 

Pourtant il y a des factions, des stratagèmes...

C'est un très bon exemple pour dire qu'ils savent faire. 

 

Modifié par ago29
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Tout ce que vous dites me confirme dans l'idée qu'une bonne dose d'expérience est utile pour tourner les règles actuelles w40k à sa main. Car, en effet, on n'est pas obligé de jouer avec toutes les surcouches de règles, et ça peut faciliter la vie.

 

L'avantage de jouer avec le dernier corpus de règles de base c'est d'intégrer facilement les conversations (ici) et les dernières figurines sorties.

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On est pas a des kilometres qu'il y ait de gros bouleversement dans cette édition. Du même acabi qu'il y en a eu dans toutes les editions. A savoir un supplement qui cache la misere en offrant un nouvel environnement de jeu, une campagne, une revision des regles deguisé noyé dans des ajouts que personne n'utilisera, etc.. 

 

La course en avant c'est un grand classique de gw. L'effet nouveauté cache tres vite la misere ou la redite

 

La preuve en est avec les détachements de ce noel : au moment où j'ecris la moitié d'entre eux a recu un stratageme qui permet aux unités bloqué par les murs de passer a travers. :

 

1/ 40k pour les nuls.

Toi tu passe, toi tu passe pas

1 ans et demi.

Ça fait long les regles pour débutant.

 

2/ Ensuite la rustine issue du moyen age. Tu pivote sur place et tu compte 2" en moins. 

3 mois max.

On va faire plaisirs aux vieux.

 

3/ Ensuite la "solution" compte goutte du 1pc tu ignore les murs mais a la carte.

C'est maintenant.

Ok la jeunesse. Pour 1pc fuck les regles. Que du fun. Yolo.

 

Sauf que va falloir un 4/ parce que le 3/ c'est aussi une rustine. Deja deux rustines sur un meme point de regle c'est deja beaucoup pour une version gw.

 

...Et là je parle juste d'une seule regle.

 

Quand je vois l'usine a gaz des faq, je me dis que les debutants ont du courage. Deja rien que les regles en texte ça prouvre que c'est bancal. Si ça se veut etre un jeu de societe pour etre accessible aux débutants ( me tirez pas dessus ^^) , on devrait pouvoir faire une bible de symboles logiques suffisants où tous les cas de figures sont deja inclus dans le corpus de base. Certe cette v10 reemploi beaucoup de regles similaires et c'est une bonne chose qu'elle standardise. Mais on devrait pouvoir encore reduire ça.

 

Exemple

Au lieu d une regle pour des motos d avance 6 auto. Si les moto bouge de 12, On met en profil de mouvement 12/6. Et pour l'infanterie 6/d6. Killteam fait deja ça.

 

Autre exemple

Alors qu on est passé a des datasheet en forme de fiche, la v10 a perdu les profils a paliers des vehicules alors que justement les datasheets permettaient de les garder sur un coin de la table avec un dé dessus par vehicule pour voir le palier. 

 

Bref... 

 

Dites ça vous dis pas on cotisent pour devenir actionnaires majoritaires et imposer une vrai equipe de ruleboys ? 

 

 

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Rien que ce document de commentaire de développeurs…les règles dedans sont plus importantes que le bouquin de base.

 

Mais pourquoi ne pas faire UN document mis à jour, retravailler le wording s’il le faut, refaire la mise en page s’il le faut, mais que ce soit compréhensif et simple ! Ça me rend fou leur façon de faire les règles, chaque fois que je veux reprendre le jeu, je me heurte à leurs foutoire de différents  docs et je laisse tomber.

 

Si j’écrivais ma doc technique comme ça au boulot ça fait longtemps que je serais au chomage

Modifié par capitaine.banane
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Il y a 10 heures, toubotouneuk a dit :

Mon premier problème, c'est la masse de règles à assimiler.

Là-dessus GW est entre le marteau et l'enclume et joue le statu quo : On voit dans nos clubs respectifs beaucoup de joueurs perdus par l'empilement de règles. Et d'autres joueurs dont je fait partie qui apprécient un corpus de règles touffues et taillées pour favoriser l'immersion.

 

Je n'ai pas aimé AOS dans sa première version, la simplicité dans la catastrophe, et suis pour le coup ravi que 40k ne prenne pas cette voie.

 

 

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Il y a 1 heure, Neji Tanouki a dit :

Je n'ai pas aimé AOS dans sa première version, la simplicité dans la catastrophe, et suis pour le coup ravi que 40k ne prenne pas cette voie.

 

AoS 1ière version est un cas spécifique.  Depuis, AoS et ses règles V3 et maintenant V4 n'ont rien à envier à 40k. Pour jouer aux 2 jeux, je trouve celle d'AoS mieux fichus. J'adore l'univers de 40k, mais clairement pas les règles.

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Il y a 9 heures, Neji Tanouki a dit :

Et d'autres joueurs dont je fait partie qui apprécient un corpus de règles touffues et taillées pour favoriser l'immersion.

Encore faudrait-il que cette densité favorise effectivement l'immersion, ce n'est pas le cas pour tout le monde.

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Il y a 11 heures, Kielran a dit :

Quand je vois l'usine a gaz des faq, je me dis que les debutants ont du courage

Oui enfin attention, on oublie comment on a été débutant nous mêmes.

 

Un débutant, il va pas chercher à maitriser les régles spéciales et les combo tout de suite. Beaucoup commencent à jouer entre frères et soeurs et/ou en groupe de potes qui découvrent tous le jeu en même temps.

Et à ce moment, ben tu va pas voir les FAQ en fait, car tu lis juste la régle du livre de régles et tu l’appliques. Et tant pis s’il y a eu un correctif. C’est pas ça qui va changer la face de la partie vu qu’il y a tellement d’aspect que tu maitrises pas de toute façon.

Et puis le débutant, il n’a pas besoin de dés-apprendre. Il a la place pour apprendre (c’est d’ailleurs aussi pour cette raison que l’hégémonie de GW perdure : ils choppent les gens vierges de tout jeu de fig… Du coup difficile pour la concurence de passer derrière)

 

 

C’est pour cela que la situation de @toubotouneuk est différente et beaucoup plus complexe pour réapprendre. Il doit désapprendre les réflexes qu’il a connu en v5, ne pas comparer (sinon on est forcément déçu à un moment), et en plus il doit probablement apprendre avec des gens qui utilisent tout le corpus de régles et non pas qui apprennent avec lui

=> le gap parait immense.

 

Il y a 9 heures, Neji Tanouki a dit :

Là-dessus GW est entre le marteau et l'enclume et joue le statu quo : On voit dans nos clubs respectifs beaucoup de joueurs perdus par l'empilement de règles. Et d'autres joueurs dont je fait partie qui apprécient un corpus de règles touffues et taillées pour favoriser l'immersion.

Je plussoies totalement @Katamor sur ce point.

 

Non seulement la quantité n’est pas garante de qualité (ça me rappelle les gens qui disaient «KT c’est mieux que 40k car tu peux faire 3 parties au lieu d’une » … Ok mais si c’est 3 parties nulles à chier? ou est l’avantage?)

 

Mais la quantité n’est pas non plus garante d’immersion… J’arrive d’ailleurs pas du tout à faire le lien entre les 2. Perso, si je dois sortir de ce que je fais pour refaire le point sur 4 régles spéciales qui se cumulent ou se contredisent, ça va plus casser mon immersion que l’entretenir…

 

Ne le prend pas mal @Neji Tanouki, mais moi, ce mode de pensée (plus de régles = mieux/plus « d’immersion »), ça me fait toujours penser à ces joueurs que je croise parfois et dont on a l'impression qu’ils ont honte de pousser des pitous.

Du coup, ils s’inventent un pseudo « mode sérieux » pour le cas où leur entourage leur dirait « ah tu joues au p’tits soldats ?»… « Oui mais moi c’est du sérieux tu vois, ce sont des statistiques complexes, et je fais de la compétitions, un peu comme les E-games tu vois… »

Moi j’appelle ça le « syndrome Matrix »

 

Révélation

En référence à la période où Matrix est sorti, et où les adolescents (dont je faisais partie partie) y voyaient un nouveau «film de genre » tout ça parce qu’on avait monté une intrigue qui se complexifiait d’épisodes en épisodes et qu’il y avait des ordinateurs… Tu peux pas comprendre t’es pas de notre génération papa <_< 

 

Namé, tournez le dans n’importe quel sens que vous le voulez : ça reste un jeu de petits bons hommes en plastique qui font piou piou…

 

Alors oui hein, on fait pas non plus n’importe quoi, mais justement à la limite, j’ai quelque fois l’impression que l’empilement des régles et autres strata aboutit à la discussion de 2 gamins de 5 ans qui jouent avec leurs Lego

- Alors on dirait que je te tire dessus

- Alors on dirait que moi j’ai un super brouillard qui t’empêche de me voir

- Alors oui mais moi on dirait que j’ai des super lunettes qui voient dans le brouillard et un super flingue qui tuent tous te bonhommes

- Alors d’accord mais moi j’ai mis une super armure qui protége des super flingues

- et moi et moi et moi…. papaaaaaaaaa, y a Theo il triiiiiiiiiche

:rolleyes:

 

Donc bon à un moment voila quoi, y a pas besoin de 30 régles spé pour s’immerger, du moment qu’on a l’imagination qu’il faut 

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il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Ne le prend pas mal @Neji Tanouki, mais moi, ce mode de pensée (plus de régles = mieux/plus « d’immersion »), ça me fait toujours penser à ces joueurs que je croise parfois et dont on a l'impression qu’ils ont honte de pousser des pitous.

Du coup, ils s’inventent un pseudo « mode sérieux » pour le cas où leur entourage leur dirait « ah tu joues au p’tits soldats ?»… « Oui mais moi c’est du sérieux tu vois, ce sont des statistiques complexes, et je fais de la compétitions, un peu comme les E-games tu vois… »

 

Alors que la meilleur justification c'est "oui j'ai trente balais et un gosse, et je joue aux petits soldats et c'est marrant. Et alors ?"

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Oui enfin attention, on oublie comment on a été débutant nous mêmes.

 

Un débutant, il va pas chercher à maitriser les régles spéciales et les combo tout de suite

J'ai pas oublié. Sauf que quand j'ai commencé il n'y avait pas de vehicules autre que les motojet eldar et rhinos...

 

Par contre il n'y avait pas de combo obligatoire et de detachement et de stratageme et surtout il n y avait pas de Faq de plus d'une page dans WD. Une liste atteignait gros max 10 unités perso inclus et il y avait moitié moins de codex adverses. Et chaque codex n'avait pas de regle d'armée. C'etait les profils et options d equipement et les choix d'unités a dispo qui rendaient une armée differente.

 

C'etait bien plus facile pour un debutant. Facile dans le sens

- Impossible d'acheter a l époque un truc qui servait a rien. Pas d'erreur d'achat. Pas de "cet unité est nulle".

- Possibilité d'inverser le court d'une partie mal debuter.

- Moins de frustration

 

Il est vrai par contre que les jeunes d'aujourd hui se frustrent beaucoup trop vite. Tout doit etre intuitif / plug and play / ready to use mais je ne pense pas que ça concerne les débutants de 40k. Là plupart savent qu'ils mettent les pieds dans "une galaxie où il n y a que des faq"

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 23 minutes, Kielran a dit :

C'etait bien plus facile pour un debutant. Facile dans le sens

- Impossible d'acheter a l époque un truc qui servait a rien. Pas d'erreur d'achat. Pas de "cet unité est nulle".

- Possibilité d'inverser le court d'une partie mal debuter.

- Moins de frustration

Oulaa, là tu mets les pieds dans le plat.

- "Impossible d'acheter a l époque un truc qui servait a rien. Pas d'erreur d'achat. Pas de "cet unité est nulle"." Heuu, il y avait des unités bien plus utiles que d'autres, la répétition des mêmes unités dans les listes était flagrante, d'autant plus qu'il y avait bien moins d'unités à disposition dans les Codex.

- "Possibilité d'inverser le court d'une partie mal debuter." Heuu, je ne sais pas si c'est moins le cas maintenant? Peut être que l'on voit plus vite qui prend l'ascendant à la poutre maintenant oui, mais aux points...?

- Moins de frustration: Ah là, les blindages qui résistent à tout durant toute une partie, si, si, frustration.

 

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il y a 27 minutes, Kielran a dit :

- Impossible d'acheter a l époque un truc qui servait a rien. Pas d'erreur d'achat. Pas de "cet unité est nulle".

- Possibilité d'inverser le court d'une partie mal debuter.

Mes Parias Nécrons et ma règle de Dématérialisation du codex V3 se demandent si on a les même souvenir de l'époque.

 

Les parias n'étaient, certes, pas mauvais mais n'étant pas Nécrons il ne comptaient pas pour la Démat.

Et si la partie commençait mal pour le joueur Nécron, très difficile voir impossible de revenir à cause de cette même Démat.

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il y a 39 minutes, Kielran a dit :

- Impossible d'acheter a l époque un truc qui servait a rien. Pas d'erreur d'achat. Pas de "cet unité est nulle".

 

MDR.

 

Pour avoir commencé en V3 à l'âge de 11 ans, c'est factuellement faux. Les unités poubelles étaient véritablement légions en V3-V7. Ce qui sauvait l'ensemble, c'était que peu de gens savaient qu'une unité était poubelle car Internet n'était pas encore démocratisé et que l'information n'était connue que d'un petit nombre d'individus qui eux maîtrisaient suffisamment bien les règles et qui avaient le réflexe de faire des statistiques pour savoir si l'unité était nulle ou non.

 

Depuis la V9, je n'ai jamais vu d'unité poubelle. Genre, la vraie poubelle, comme 90% du Codex Tyranide à l'horrible époque du Codex "Cruddace". Certaines unités sont clairement inférieures à d'autres, certaines armées sont inférieures, mais avec les unités possèdent désormais un profil cohérent avec ce qu'elles sont censées être sur la table de jeu.

 

Ce n'était absolument pas le cas à l'époque.

Modifié par Selfcontrol
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Même en ne considérant que la V2, pas sûr qu'il n'y avait aucune unité "poubelle" au sens où on l'entend aujourd'hui.

 

Il y a 2 heures, Selfcontrol a dit :

Ce qui sauvait l'ensemble, c'était que peu de gens savaient qu'une unité était poubelle car Internet n'était pas encore démocratisé et que l'information n'était connue que d'un petit nombre d'individus qui eux maîtrisaient suffisamment bien les règles et qui avaient le réflexe de faire des statistiques pour savoir si l'unité était nulle ou non.

 Cette remarque s'applique totalement au pré V3 également.

 

Mais même aujourd'hui, il n'y a pas d'unité poubelle pour les débutants. On ne cesse de le répéter sur les sujets sur les conseils aux débutants : le temps de monter, peindre, maîtriser les règles au point où ça joue véritablement, les règles auront évolué.

Et puis de toutes façons, c'est un hobby complet, une unité poubelle c'est Coteaz, pas un profil d'unité 😁

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Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

Ne le prend pas mal @Neji Tanouki, mais moi, ce mode de pensée (plus de régles = mieux/plus « d’immersion »), ça me fait toujours penser à ces joueurs que je croise parfois et dont on a l'impression qu’ils ont honte de pousser des pitous.

 

Je ne le prend pas mal 😀

 

Autant je partage vos remarques sur cette v10 et sa jungle de règles, erratas, FAQ. Les publications d'aujourd'hui en sont encore un bon exemple.

 

Autant j'apprécie et j'assume aussi de ne pas avoir un jeu apéro comme ce qu'ils ont tenté avec AOS V1 (qui reste un cas à part). Une règle disparue comme les blindages avant/latéraux/arrière me plaisait beaucoup. Je trouvais vraiment immersif le fait de devoir jouer sur les mouvements pour attaquer les véhicules et protéger ses flancs en défense.

 

C'est comme ça. Si nous avions tous les mêmes goûts le monde serait triste.

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il y a 26 minutes, Neji Tanouki a dit :

Une règle disparue comme les blindages avant/latéraux/arrière me plaisait beaucoup. Je trouvais vraiment immersif le fait de devoir jouer sur les mouvements pour attaquer les véhicules et protéger ses flancs en défense.

Ah mais je pense que beaucoup de ceux qui trouvent les régles trop touffues 

-1 n’ont pas apprécié non plus AoS v1 (qui n’était meme pas un jeu apero, mais un jeu sciemment développé sans régles)

-2 regrette aussi beaucoup de régles disparues (certains ce sont les blindages, d’autres les gabarits… etc)

 

La question est plus de la légitimité d’existence de la régle et comment elle est brodée

Tu peux trés bien avoir des régles intuitives. 
Par exemple, comme quelqu’un l’a fait remarquer, puisque c’est le même chassis, donner la meme régle spé au brutalis, au redemptor et au ballistus (puisque de toute facon ils se différencient tous les 3 par l’armement)…

C’est plus facile et plus fluide pour toi et ton adversaire.

 

Ou de se poser la question : est ce que ca vaut le coup de donner une régle qui donne +1PA à tout le monde si dans le meme temps je donne une régle qui donne +1 armure à tout le monde (je caricature mais on est pas loin quand meme)

 

Ta remarque semblait laisser entendre que «qu’importe les régles, plus il y en a, plus la profondeur de jeu augmente ».

 

c’est peut etre pas aussi simple, sinon pourquoi ne donner qu’une regle plutot que 2, 3 ou 4 à tes gardes imperiaux? ;) 

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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

Tu peux trés bien avoir des régles intuitives. 

Dans l'absolu c'est ce qui me dérange le plus dans les nouvelles versions, même si ce n'était pas parfait dans les précédentes. 

 

Le blindage différencié, c'est peut-être un peu touffu. Mais la règle se base sur une logique partagée de tous, on montre pas le cul de son char. Pareil pour la règle combat de nuit qui réduit les portées des armes. Etc... 

 

Car finalement, la V10 a plus de règles que la V2 ou V3 si on prend en compte les règles spéciales de chaque unité. À la différence que la V10 a des règles très peu intuitives. 

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Le pas intuitive ça se discute encore. 

Par exemple les objos. Je suis de ceux sui trouve ça debille de jouer a jacque a dit mais quelqu'un a donner un bon argument que je n'avais jamais imaginer. Un objo peut etre une position de renseignement pour un truc hors table. Ça a deja changer ma vision du truc. 

 

Par contre...

 

faire sans justification un modif de regle juste pour une question de remise a niveau c'est carrement le tombeau de l'immersion. 

 

Exemple d'aujourd hui Pour remettre les sm vanille sur la bonne pente, eux seuls gagnent +1 bless sur leur serment de l'instant. Comment fluffiquement on explique ça ? Guilliman leur apprend a viser le chakra inferieur ? Expliquer moi ça...

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il y a 39 minutes, Grudgebringer a dit :

"alors en fait derrière le couvert tu es plus a l'abri que dedans"

Celle ci c'est la pire, et un des pires défauts de w40k. La différence est trop grande entre été invincible et juste un mini-bonus. 

 

Surtout qu'au 41e millénaire, que tu sois dedans ou derrière un bâtiment tu seras détecté et ciblable. Mais bon, si on fait ça la partie dure 1 tour :D

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il y a 3 minutes, HFXleol a dit :

Celle ci c'est la pire, et un des pires défauts de w40k. La différence est trop grande entre été invincible et juste un mini-bonus. 

 

Surtout qu'au 41e millénaire, que tu sois dedans ou derrière un bâtiment tu seras détecté et ciblable. Mais bon, si on fait ça la partie dure 1 tour :D

Donc toujours le même problème de la surlétalité.

Avant (V4,5, 6), ont perdais pas T1 si la moitié de l'armée était visible. (voir plus)

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il y a 4 minutes, HFXleol a dit :

Surtout qu'au 41e millénaire, que tu sois dedans ou derrière un bâtiment tu seras détecté et ciblable. Mais bon, si on fait ça la partie dure 1 tour :D

 

L'avenir de 40K est la nappe à carreaux rouge et blanc en plastique :sblong:

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il y a 14 minutes, Overlord a dit :

Avant (V4,5, 6), ont perdais pas T1 si la moitié de l'armée était visible. (voir plus)

Je vais un peu corriger.

La table était plus grande, on avait moins d'unités et moins d'unités à portée de tir.

Il y a même eu un temps où il fallait faire un test de cd pour ne pas tirer sur la cible la plus proche. C'est d'ailleurs une excellente règle anti létalité.

Certaines unités ne pouvaient pas tirer après avoir bougé ou tiraient moins.

le premier tour était bien souvent en combat de nuit avec moins de visibilité.

Les unités ont eu une période où on ne divisait pas les tirs, avec tout les problèmes d'optimisation  que ça a entrainé.

Les angles de tir des véhicules ça a aussi compté.

il fallait un certain nombre de "troupes" qui ne se valaient pas toutes

on ne voyait pas au dessus des corps à corps dans certaines versions

 

Une table c'était souvent 2 ronds de forêt et deux "collines"  avec éventuellement une boîte de conserve customisée, un bloc de plâtre, voir même un bastion impérial qui s'est perdu.

 

même comme ça il y avait des petits malins qui te sortaient du basilisk à la pelle, des razorbacks car c'était le lascan le moins cher de l'histoire, des marines par 5 avec une arme lourde qui faisait tout le travail en choix de "troupe", des tyranides qui te noyaient sous les galettes avec 6 carnis venin/etrangleur...

Je ne vais pas faire tout la liste d'absurdités qui ont existé.

 

Dans la mesure où le premier tour était bien souvent un tour de placement tout était quand même décidé très tôt dans la partie.

 

La létalité elle a toujours été là. ce qui change aujourd'hui c'est la façon dont elle s'applique.

Elle est plus facile à mobiliser, elle a moins de variance (pas de nécessité de doubler les ressources ou d'avoir des plans de secours).

 

Aujourd'hui l'absence de variance permet de calculer au poil de cul ses dépenses de ressources et ça donne l'impression qu'il y en a plus.

La même quantité de létalité quand il y a des notions de programmatique (je ne peux pas tirer quand j'ai bougé, il y a des angles de tir, je dois séquencer mes charges), quand il y a moins de solutions polyvalentes (lethal hit, blesse a 5+ reroll/ gros volume), quand les distances veulent dire quelque chose, quand le résultat n'est pas assuré...

ce n'est pas du tout la même chose.

 

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