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Warhammer 40000 m'ennuie


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Un système de tir qui était fait pour des unités ne tirant que sur 1 rang avec des armes F3 ou F4 à 24'' voir 30" et des pièces d'artillerie statiques à 50 ou 100 points et limitées à 5 ou 6 par armée. 

 

Réduire la force des armes spéciales et lourdes, tir ou mouvement pour les armes lourdes, malus de tir à plus de la moitié de la portée, sauvegarde de couvert invulnérable, véhicules ne pouvant utiliser qu'une partie de leurs armes avec un angle de tir, pénaliser le tir avec des armes antichars sur de l'infanterie (plasma/fuseur/canon laser), jet de cd pour tirer autre chose que l'ennemi le plus proche, etc. C'était d'ailleurs en grande partie des gardes fous des précédentes éditions. 

 

il y a 4 minutes, ago29 a dit :

Je ne vais pas faire tout la liste d'absurdités qui ont existé

C'était plus des problèmes de liste que de système. 

 

il y a 5 minutes, ago29 a dit :

La même quantité de létalité quand il y a des notions de programmatique

Et on pourrait rendre le moral encore plus important et punitif. Avec des effets plus forts sur le jeu. Comme les pins de boltaction. 

 

Une idée que j'avais eu, c'est de s'inspirer de la phase de càc de WHFB pour les tirs. Je m'explique, l'idée serait que les 2 camps s'échangent des tirs par ordre d'initiative si ils sont à portée.  Et à la fin, on compte les pertes (+éventuels bonus). Le perdant de ce combat à distance fait un jet de moral. C'est simple et efficace. Une escouade peut ainsi être mis hors d'état de nuire avec juste quelques morts dans ses rangs.  

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Il y a 9 heures, Grudgebringer a dit :

alors en fait derrière le couvert tu es plus a l'abri que dedans"

 

Il y a 8 heures, HFXleol a dit :

Celle ci c'est la pire, et un des pires défauts de w40k. La différence est trop grande entre été invincible et juste un mini-bonus. 

C’est rigolo les mecs mais ce que vous évoquez là c’est simplement le retour au LdV v3-v5 qui ont été supprimées au profit des LdV réelles avec les dégâts que l’on sait…

 

Pour rappel, en v3, vous ne pouviez pas tirer à travers + de 6’’ de couvert, ou de part et d’autres d’une zone de décors (donc si vous aviez une zone de décor qui faisait 7’’ ou moins (en tenant compte de la taille du socle), de fait, vous ne pouviez pas tirer à travers, alors que dedans, la cible bénéficiait du couvert.

 

Je ne vois pas bien ce qu’il y a de choquant à ce système : si tu ne vois pas ta cible, tu ne peux simplement pas lui tirer dessus. Quand bien même des super systèmes de scanners vous permettent de les détecter, le bolt d’un SM il va en ligne droite hein, il fait pas des courbes pour aller chercher les fig invisibles derrière les murs (ça ce sont les missiles guidés Tau, et, de fait, ils tirent sans LdV)

On a trop vu ce que donnait les LdV réelles : trop de « je tire sur tout sur la table ». Combiné au retrait des pertes sans restriction c’était devenu nawak(oui je vois juste la tête d’un seul pilote de la RW, mais comme j’ai fait 6 blessures, c’est tout ton escadron qui saute)

 

Perso, je suis content d’être revenu à ce système v3. Alors oui, on peut arguer que 6’’ c’était mieux que dedans/dehors, m’enfin comme j’ai dit plus haut ça ne fait de différence que sur des zones de plus de 7’’… Et finalement est ce que y en a tant que ça des zones de 8/9’’?

 

D’autant qu’attention puisqu’on parle de taille, je n’ai eu de cesse de le rappeler à chaque fois qu’on défendait les lignes de vue réelles : les décors, comme les véhicules d’ailleurs, ne sont pas à l’échelle. De la même manière qu’un rhino devrait faire la taille d’une baneblade si on voulait réellement assoir 10-12 SM dedans, à votre avis, quelle taille devrait réellement faire une zone de forêts pour être à l’échelle?

Les bâtiments, un garde imp a juste à lever les bras pour toucher le plafond alors que le fluff nous décrit chaque bâtiment de l’administratum comme de gigantesque pièces d’architecture aux salles et aux plafonds immenses.

 

Donc on est obligé de prendre des dispositions avec les LdV pour représenter l’échelle des décors… On ne peut donc pas jouer avec des LdV réelles.

 

Il y a 8 heures, Overlord a dit :

Avant (V4,5, 6), ont perdais pas T1 si la moitié de l'armée était visible. (voir plus)

Ah si si, justement à partir de l'introduction des LdV réelles (v5 si je ne dis pas de bêtises), on pouvait.

 

C’est d’ailleurs l’époque où je suis arrivé à mon premier club en région parisienne. Je me rappelle que tout le monde se plaignait sur les fofo de la surlétalité des Tau et de la garde imp et de comment GW a tué le CC…

Et en arrivant pour ma première partie avec mes TS, je fais la table de cette manière 

 

Révélation

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37707318651_bc28061521_b.jpg

 

 

 

Soit un quart de la table recouverte de décors avec des bloquants totaux vers le centre

 

Et on m’a regardé bizarrement façon «  mais il met beaucoup trop de décors lui » <_< 

 

Et là c’est bizarre mais les parties sont devenues beaucoup plus équilibrées.. :rolleyes:

 

 

@ago29 : oui il y a toutes ces raisons. 

 

On peut aussi ajouter le système de PA qui faisait qu’un SM ou une soeur avait quasiment tout le temps sa sauvegarde.

 

Le seul souci c’est qu’on a tellement augmenté la cadence de tir qu’à la fin, ben quand t’as 12svg à 3+ à faire, fatalement tu en loupes 4, et donc tu perds 4 marines.

Ça aurait du être résolu avec le passage au multi PV, sauf que GW a ramené les PA de la v2 alors même qu’ils les avaient retiré car trop létales, et créé beaucoup trop d’armes multi PV (aujourd’hui encore je suis dépité de voir les moto custo passer à D2 🤦‍♂️)

 

Aprés, petite note en passant, ce système fonctionnait au début parce qu’il n’y avait pas à marquer d’objectif en cours de partie. On faisait les comptes de ce qui tenait le terrain seulement à la fin.

Or, rapidement, ces scenarios ont dévié vers le terrain seulement « si je te tue tout le monde, de toute façon je gagne » et donc, tu avais beau avoir 6 scenarios, tu jouais 6 fois le même (le dernier qui survit a gagné)

 

L’ajout d’objectif à chaque tour a permis de limiter cet aspect, et je trouve que c’est un excellent ajout

 

Par contre, il faudra trouver des moyens autre que supprimer l’escouade adverse pour scorer/empêcher de scorer.

 

Je crois me rappeler que Epic avait un système de pions impact qui impactait le moral et avait des conséquences sur ce que pouvait faire l’unité à son tour. On pouvait d’ailleurs ne pas subir de pertes et récolter des pions : cela représentait le fait que l’unité plongeait à couvert et se retrouvait bloquée par le pilonnage adverse.

 

On pourrait très bien imaginer cela à 40k, plutôt que de retirer des pelles de figs, on leur inflige des dommages qui réduisent leur capacité à tenir les objectifs.

 

Aprés, je ne suis pas sûr que ce sytème plaise, car on se plaint tous de la létalité, mais il y a un petit sadique qui sommeille en nous tous et qui prend plaisir à voir l’adversaire retirer ses fig de la table devant la puissance de notre brillante stratégie :rolleyes: :lol: 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 30 minutes, Master Avoghai a dit :

Je crois me rappeler que Epic avait un système de pions impact qui impactait le moral et avait des conséquences sur ce que pouvait faire l’unité à son tour. On pouvait d’ailleurs ne pas subir de pertes et récolter des pions : cela représentait le fait que l’unité plongeait à couvert et se retrouvait bloquée par le pilonnage adverse.

 

Oui, à Epic 40k (v3) et Epic Armageddon (V4), le système de Pions d'Impact permet à la fois de représenter le moral et l'attrition d'une formation. Tu récoltes des PI quand tu te fais tirer dessus et quand tu enregistres des pertes. Si tu as autant de PI que d'unités dans la Formation, elle est démoralisée et doit battre en retraite. La présence de PI inflige également un malus aux tests d'initiative (pour activer une unité) et de moral (pour se rallier) ainsi que pendant les phases d'Assaut (corps à corps et fusillades).

 

C'est vraiment une façon super élégante de gérer le moral. Et esthétiquement tu peux représenter ces PI par de beaux gabarits d'explosion qui donnent vraiment vie au champ de bataille.

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il y a 44 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Je crois me rappeler que Epic avait un système de pions impact qui impactait le moral et avait des conséquences sur ce que pouvait faire l’unité à son tour. On pouvait d’ailleurs ne pas subir de pertes et récolter des pions : cela représentait le fait que l’unité plongeait à couvert et se retrouvait bloquée par le pilonnage adverse.

 

On pourrait très bien imaginer cela à 40k, plutôt que de retirer des pelles de figs, on leur inflige des dommages qui réduisent leur capacité à tenir les objectifs.

 

Aprés, je ne suis pas sûr que ce sytème plaise, car on se plaint tous de la létalité, mais il y a un petit sadique qui sommeille en nous tous et qui prend plaisir à voir l’adversaire retirer ses fig de la table devant la puissance de notre brillante stratégie :rolleyes: :lol: 

 Petite anecdote à ce sujet:

il y a quelque année, j'ai essayé de lancer blitzkrieg dans un club des environs, et l'une des raison de l'echec c'est le manque de mort, le fait de chercher la neutralisation de l'adversaire plutôt que la destruction des unité étai "frustrant" "en fait mon mortier il ne fait rien quoi" 

cumuler des malus et des contrainte d'action parce que ton unité ne fait pas ce que tu veux, les joueurs de 40k "moyens" ça ne genere que de la frustration. Il n'y a qu'a voir dans Horus Heresy, le scandale des test de pillonage pour certain ... 

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Il y a 8 heures, ago29 a dit :

Je vais un peu corriger.

La létalité elle a toujours été là. ce qui change aujourd'hui c'est la façon dont elle s'applique

Merci; ça donne des explications assez claires et remémoratives sur la sensation qui se dégage d'entre les versions.

Modifié par gekko
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il y a une heure, Grudgebringer a dit :

 Petite anecdote à ce sujet:

il y a quelque année, j'ai essayé de lancer blitzkrieg dans un club des environs, et l'une des raison de l'echec c'est le manque de mort, le fait de chercher la neutralisation de l'adversaire plutôt que la destruction des unité étai "frustrant" "en fait mon mortier il ne fait rien quoi" 

cumuler des malus et des contrainte d'action parce que ton unité ne fait pas ce que tu veux, les joueurs de 40k "moyens" ça ne genere que de la frustration. Il n'y a qu'a voir dans Horus Heresy, le scandale des test de pillonage pour certain ... 

ca me rappelle quelque chose


https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2Fs14ogtk0n2981.png&rdt=46844

 

:rolleyes:

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 2 heures, Grudgebringer a dit :

cumuler des malus et des contrainte d'action parce que ton unité ne fait pas ce que tu veux, les joueurs de 40k "moyens" ça ne genere que de la frustration

C'est sûr que c'est plus compliqué que de faire du trading de points avec des jets relancés 15 fois. 

 

Pourtant ça serait captivant d'avoir des unités avec des réactions autres que de suivre les ordres du joueur ou mourir. 

 

Surtout que les mécaniques existent. On pourrait avoir un test de Cd façon TOW avec plusieurs réactions possibles. Voir des réactions différentes selon les races. Je vois bien les space marines se regrouper en un dernier carré comme sur la couverture de codex, les khorneux rentrer dans une rage sanguinaire, les snipers chercher un couvert. 

Modifié par HFXleol
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ah mais j'adorerait ! mais est ce que sa serai encore w40k ?  au final si il y a des jeux type "simu panique" il doit y avoir aussi des "bit them all"...  jouer en ecrasant les unité adverse par 10 ou 20 avec un sentiment de puissance c'est tout aussi "fun" mais different. 

je crois surtout que l'orientation que j'appel "bit them all" que prend 40k (et qu'il avai depuis le debut hein) ne me convient peut être plus, ou en tout cas plus comme jeu principal. J'aimerai bien que horus Heresy prennent une tournure plus simu sur ce point, avec gestion de la desorganisation/moral qui voit les deux armée s'epuiser et la victoire ce jouant a qui perd le momentum avant l'autre. 

un peu comme les anime de notre enfance, nous ne sommes plus le publiques je pense, mais la nostalgie fait que ça tient. 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Je crois me rappeler que Epic avait un système de pions impact qui impactait le moral et avait des conséquences sur ce que pouvait faire l’unité à son tour. On pouvait d’ailleurs ne pas subir de pertes et récolter des pions : cela représentait le fait que l’unité plongeait à couvert et se retrouvait bloquée par le pilonnage adverse.

On pourrait très bien imaginer cela à 40k, plutôt que de retirer des pelles de figs, on leur inflige des dommages qui réduisent leur capacité à tenir les objectifs.

Et ce epic ( epic 40 000 ) n'a trop  marché et les joueurs ont refait leur propre version d epic. En prenant certains trucs mais en revenant au vieux systeme touche puis sauvegarde. Le pilonnage a ete conservé sans devenir le moteur. Juste une regle optionnelle d'arme comme a 40k.

Seule une elite mure a compris tout l'interet de epic 40 000. D'une certaine façon on a la commu qu'on merite...

 

Ça a ete pareil avec Apocalypse. Quand gw a tenter un truc different ça a crier dans les chaumiere et gw est rentré direct dans sa coquille plutot que de soutenir son projet. Le meilleur changement etait d'en finir avec le triple touche puis blesse puis sauvegarde et de se limiter a touche/blesse puis sauvegarde si grosse unité. Une sorte de epic grande taille. 

 

 

 

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

 

Aprés, je ne suis pas sûr que ce sytème plaise, car on se plaint tous de la létalité, mais il y a un petit sadique qui sommeille en nous tous et qui prend plaisir à voir l’adversaire retirer ses fig de la table devant la puissance de notre brillante stratégie

 

Perso ce petit sadique n'a jamais existé. A la place il y a toujours eu un petit feignant peureux qui se dit que si ce n'est plus sur la table il n'y a plus a devoir s'inquieter et devoir gerer les surprises de regles inconnues que l'unité pourrait caché.

 

Des fois meme il y a un maso qui se dit vivement le T3 qu'on ait un peu moins de trucs a gerer dans les deux camps pour enfin s'amuser. Mes meilleures parties restent celles où il y avait 6 tours et qu'une poignée de perso et soldats solitaires et chars au bout de sa vie dans les deux camps ne lachaient pas l'affaire. 

 

La bonne époque du seul contre tous. ( tiens j ai pas penser a remettre cette regle dans ma liste => go le faire )

 

Et pour le couvert. J'aime assez le occultant derriere des décors. Par contre je deteste la regle de couvert actuelle en mode juste +1 a la save. C'est pour moi la seconde regle la plus debile de cette v10. ( apres l'infanterie qui passe a travers lesmurs mais pas les chars )

 

La regle de sauve de couvert en remplacement de v3 etait bien plus intelligente et rapide et intuitive. T est derriere un mur le mur prend a ta place. Si le mur a pas pu encaisser, comment toi t'aurait pu ? 

 

Ça donnait de la dynamique aux armée d'elite que sont les sm qui se foutaient du decors etant eux meme des chars sur patte et ça rendait les gi moins chair a canon si restaient planqué.

 

Pourquoi un sm irait se cacher derriere un mur contre des tirs de fusils laser ou pistolet mitrailleur et pourquoi un gi derriere un mur en plast beton serait pas mieux protegé. 

 

( ça je ne l'ai pas inclu dans les regles optionnelles parce que ça change tout le corpus de base )

 

Modifié par Kielran
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tiens d'ailleurs dans la rubrique portage de mécanique où le job est à moitié fait: la fep.

j'y pense car je viens de lire un joueur tau qui se plaint du passage de la fep 3=>6.  c'est ultra délétère la fep à3 pour la santé du jeu mais je peu comprendre qu'on n'aime pas se voir enlever ses outils.

 

Mais la fep c'était quoi à la base déjà?

C'était une arrivée d'une réserve à un tour aléatoire ( des fois ils ne voulaient pas venir).

Ils ne se posaient pas exactement où on voulait. Certes on pouvait se coller à une unité mais si la déviation t'envoyait dans un décors ou une unité => pouf unité détruite/pertes.

ça permettait de gagner du temps car les mouvements étaient plus lents et la table plus grande, ça gardait au chaud les unités vis à vis des menaces sur la table et ça permettait de la flexibilité.

 

Tout ça au prix d'un risque (calculé) pour l'unité et d'un aléatoire sur la disponibilité de la ressource.

 

Il n'y a pas un peu un petit truc qui manque sur le principe en v10?

 

Le joueur tau au final a raison. Ce n'est pas difficile de screener à 9". certaines armées vont aussi très bien le faire à 6". en revanche 3" dans un jeu à objectif c'est toxique. Pourquoi on n'arrive pas à équilibrer cette mécanique? tout simplement car il en manque la moitié!

On fait donc une bonne vieille rustine.

 

si demain je vous dis:

tu peux fep où tu veux. En revanche...

Pour de l'infanterie tu vas me lancer un dé par model:

sur un 7 ou plus c'est une perte.

tu ajoutes 1 au jet si:

- au moins une unité adverse est à 12"

- au moins une unité adverse à 9"

- au moins une unité adverse à 6"

- au moins une unité adverse à 3"

- si au moins un model de l'unité se trouve dans une zone de décors.

 

 pour du non infanterie tu lances 1d6 + 2d6 par tranche de 4 pv  dans l'unité.

chaque 7+ fait 3 mortelles.

 

Si au terme de son placement l'unité est à moins de la moitié de sa force initiale elle est automatiquement battleshock.

 

la beauté du truc c'est que tout les effets de type fiabilisation ou scramblers: bonus de +1/-1, ignorer la ligne sur les décors, les décors décors dangereux on remet +1 ect.

Voir en réécrivant hasardous pour que ce soit du 7+ avec des mécaniques de stop ou encore sur les surchauffes (je peut continuer à bourrer avec un risque accru que ça me pète à la gueule à chaque fois), le psy, les unités berserk/droguées, les véhicules qui traversent les terrains => on consolide le tout et c'est réglé.

 

en revanche sur un jeu en 5 tours on va éviter l'aléatoire des arrivées.

a noter que plus l'unité est petite et moins c'est sensible aux grands nombre donc possibilité de craquage. Plus l'unité est petite plus on lui trouve de la place. un perso seul risque sa peau mais trouve des trous facilement.

 

Bon j'ai fait ça en 3 trois minutes j'ai peut être eu la main lourde

 

Mais vous voyez ce que je veux dire? Non seulement ils ne modernisent pas les mécaniques mais en plus ils n'en transposent qu'une partie en en perdant l'essence.

A ce jeu là autant repartir de zéro.

et la liste des trucs comme ça elle est longue comme bras.

Les gens ne demandent pas retour des blindages ils demandent le retour des principes derrières les règles.

Rien que les knights et autres super lourds seraient tellement sympa à jouer et à affronter si ce n'étaient pas juste un tas de stats.

 

D'ailleurs excellente remarque d'un de mes potes:

Mais pourquoi le couvert c'est +1 svg?

Tu fais un super système de profils d'armes et de profils défensifs pour que finalement tu viennes tout foutre par terre avec ton +1 svg qui fout la merde avec les svg 2+/3+ et la pa -1. Car c'est pour ça le nerf d'armour of contempt. Entre ça et le couvert la pa -1 n'existait pas.

Mais pourquoi pas juste un -1 pour être touché bordel, ça ne joue pas sur le profil des armes.

Ou mieux encore. tant qu'a avoir des histoires de dés critiques: les 6 à la sauvegarde comptent double

si peur d'un doublon avec la règle de furtivité la règle de furtivité n'a qu'à être un malus à la porté des armes histoire que ça aussi ça reprenne un intérêt. ça peut même être la règle des couverts ou encore des lone opératives histoire qu'on arrête les règles écrites avec le cul modifiées tout les 3 jours.

Modifié par ago29
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Truc simple pour les ruines :

t'es dedans =

aucune touche ou blessure du a un tir n'est critique.

 

Pas de sustaint hit contre toi.

Pas de touche fatale contre toi

Pas de deva wound contre toi

Ect...

 

Ha bah on se sent plus leger d'un coup.

 

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Sur l'aspect de létalité il y a un jeu que je trouvais pas mal inspiré qui est "l'Aube d'Acier". Un wargame sur hexagone avec pour thème la seconde guerre mondiale.

 

Alors je me base beaucoup sur des souvenirs assez vieux mais en gros c'était une suite de scénario à base de l'un attaque et l'autre joueur défend. Le premier devait surtout avancer et prendre un maximum d'objectifs quand le second bougeait très peu cherchant surtout à retarder l'avancée de l'attaquant jusqu'à la fin du nombre de tours prévus.

Bien entendu l'attaquant avait largement plus de puissance de feu que le défenseur et même en jouant assez mal il pouvait finir par table raser le défenseur pour peu qu'on enlève la limite de tour (qui a donc toute son importance).

La "subtilité" c'était que les armes avaient deux profils de dégâts. L'un "physique" et l'autre "psychologique". Quand on déclare un tir d'une unité sur une autre on déclare quel type de dégâts on veut faire. Vous l'aurez compris certaines armes étaient parfaites pour tuer (fusil, fusil d'assauts, ...) là ou d'autres permettaient surtout d'atteindre le moral (mitrailleuse lourde, mortier, ...). J'imagine qu'en effet on a plus envie de se mettre à couvert quand ça pète partout au tour de soi et qu'une mitrailleuse lourde fait soulever des mottes de terres dans la zone qu’on veut traverser.

Les dégâts « physique » étaient surtout utile pour l’attaquant qui lui avait tout intérêt à infliger des pertes définitives au défenseur puisque ce dernier était déjà en sous nombre. Par contre le défenseur (il m’a fallu du temps pour le comprendre) avait tout intérêt à faire des dégâts psychologiques. C’est toujours tentant de se dire qu’une unité fauché complètement c’est une unité qui ne nous embêtera plus mais ça prenait un peu de temps là ou une attaque « psychologique » pouvait rendre immédiatement inutile toute une unité pendant un tour voir plus (jusqu’à la faire fuir). Au final ça donnait un jeu intéressant où le défenseur essayé surtout de retarder la vague qui finirait quoi qu’il arrive par le submerger en empêchant l’adversaire de manœuvrer plus qu’en essayant de le tuer.

Il y a peut-être de l’idée dans cette mécanique pour d’une part redonner une vrai place au moral des unité (et de la valeur aux officiers autre que « c’est comme un soldat mais avec de meilleur states ») tout en donnant des vrais rôles aux différentes armes (typiquement une mitrailleuse lourde n’était pas juste une arme plus forte que la moyenne, elle pouvait littéralement cloué toutes les unités qui entraient dans son champ de tir en multipliant les « tirs en état d’alerte »).

 +1 @Grudgebringer 😆

 

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Il y a 1 heure, Grudgebringer a dit :

il faudrait pas plutôt ouvrir un sujet sur les règles maison ? 

Si complètement.

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Seule une elite mure a compris tout l'interet de epic 40 000. D'une certaine façon on a la commu qu'on merite...

C'est quand même sacrément dénigrant cette formulation... peut-être que les autres ont vu d'autres avantages à d'autres versions.

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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Et ce epic ( epic 40 000 ) n'a trop  marché et les joueurs ont refait leur propre version d epic.

 

Ce n'est pas ce qui a motivé certains joueurs à lancer NetEpic.

Le système de Pions d'Impact a ensuite été repris pour Epic Armageddon qui est rapidement devenu populaire et qui est encore très activement joué aujourd'hui.

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Il y a 1 heure, Ael a dit :

C'est quand même sacrément dénigrant cette formulation... peut-être que les autres ont vu d'autres avantages à d'autres versions.

Ok mes excuses. Il se trouve que j'ai essayé de motiver mon groupe a l'époque de jouer dans cette version. J'ai eu des reponses désagreables et dénigrantes moi aussi. A base de "c'est trop intellectuel, on prefere nos vieilles regles" Ce qui m'a laissé un goût amer. Vous n'etiez pas la cible désolés. 

 

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Il y a 2 heures, Soldaar a dit :

Sur l'aspect de létalité il y a un jeu que je trouvais pas mal inspiré qui est "l'Aube d'Acier". Un wargame sur hexagone avec pour thème la seconde guerre mondiale.

Il y a aussi l'excellent "Command and colors" sur la 1ere guerre mondiale. La létalité est très forte et l'attaquant a un énorme avantage en termes d'effectifs. Mais le terrain et les positions défensives rendent la vie impossible et on peut perdre des vagues d'assaut entières en prenant chaque ligne de tranchée. De plus, le jeu a une mécanique appelée "Pressé par le temps". Grosso modo, le défenseur peut scorer des points gratuitement si l'attaquant ne progresse pas assez vite.  J'adore ces jeux sur hexagones, mais pour revenir au sujet, les concepts sont très différents de 40K qui se veut très simulationniste alors que le simple fait de jouer sur hexagone pose tout de suite une forte dose d'abstraction.

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il y a 3 minutes, Skalde a dit :

J'adore ces jeux sur hexagones, mais pour revenir au sujet, les concepts sont très différents de 40K qui se veut très simulationniste alors que le simple fait de jouer sur hexagone pose tout de suite une forte dose d'abstraction.

J'ai l'impression que w40k c'est un jeu d'immersion avec des règles abstraites, et les wargames sur hexagone des jeux abstraits mais avec des règles immersives X-/ 

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Perso je ferais une crise d'epilepsie si 40k devais passer sur grille ortho ou hexa et qu on soit obliger de bouger fig par fig.

 

Ou alors a tres grosses cases. Genre 1 case de 6" de diametre. Et hop on pose les unités dedans. Ça serait simple mais pas simpliste. 

 

Mais ca revient a faire des regles de zone uniquement et considerer les ðécors que comme de la déco aide memoire de ce fait chaque case.

 

Autant dire qu'on serait pas dans le continium de gw

 

 

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C'est sur que W40k ça serait totalement différent comme approche. Je ne suis pas sûre que j'apprécierai non plus d'autant que si je veux faire du w40k "sur hexagone" j'ai Gladius (et il y en a d'autres dans le genre).

 

C'est juste que certaines idées pourraient tout à fait se transposer à w40k. Des armes qui vont impliquer une immobilisation ou déroute plutôt que des morts, un défenseur qui score parce que l'attaquant n'avance pas... des suggestions parmi tant d'autres.

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Il y a 7 heures, Kielran a dit :

Par contre je deteste la regle de couvert actuelle en mode juste +1 a la save. C'est pour moi la seconde regle la plus debile de cette v10. ( apres l'infanterie qui passe a travers lesmurs mais pas les chars )

C'est pas loin de mon classement.
Quelqu'un a une idée de pourquoi +1 à la save, et pas +1, +2 (voire +3) selon la solidité des décors?

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parce que couvert léger/lourd/fortification c'étai trop d'interprétation qui casse la fluidité:

-ben une pallissade c'est léger  non ? 

-ha nan, qui te dit que c'est pas une palissade en beton ? 
-ben parceque c'est marron et veiné, donc c'est du bois
-et alors, le bois de fer c'est aussi solide que le fer, donc c'est un couvert lourd"

c'est rigolo ? capilotracté ? c'est du vecu en tournoi en 2002 ... 

 

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il y a 22 minutes, gekko a dit :

Quelqu'un a une idée de pourquoi +1 à la save, et pas +1, +2 (voire +3) selon la solidité des décors?

Oula mais on ferait comment pour déterminer ça? Ça va porter à confusion :lol: T'imagine devoir se mettre d'accord en début de partie sur les svg de couvert. Puis ça rendrait la table plus difficile à équilibrer :lol:

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