Aller au contenu

Vieilles regles et nouvelle interpretation


Kielran

Messages recommandés

Ce sujet a pour theme d'adapter a la v10 des régles optionnelles d'anciennes editions en ayant pour but de retrouver la saveur des vieilles parties oldschool. J'ai essayé de faire des aménagements pour transcrire en mode v10 sans trop toucher aux corpus v10. Et quand j'y touche c'est toujours ponctuel sur le point precis sans impacter le reste. Ainsi chaque régle peut etre joué séparement du reste des propositions faites. La seule exception concerne le terrain dangereux car j'ai cherché à systematiser la regle pour simplifier.

 

0 Sommaire

1 Compo et pre game

2 Déployement et round1

3 Phase de commandement

4 Phase de mouvement

5 Phase de tir

6 Phase de charge

7 Phase de corps a corps

8 Round5 et fin de partie aleatoire

9 Environnement de jeu

  9.1 combat nocturne

  9.2 combat urbain et batîments

  9.3 combat en jungle hostile

  9.# divers environnements

10 Missions narratives

11 Eléments mysterieux 

12 Aerodyne regles alternatives

13 Tempete psychique

1 Composition et pré-game

1.1 Nbrs d'unité par format

( pour faire un format adaptable jusqu'en Apocalypse notamment )
■ Au lieu de 3x max la même datasheet, appliquez que le max d'unités d'une même datasheet est égal a 1+1 par tranche complète de 1000 points d'armée 

1 unité max à 500pts 

2 unités max a 1000pts 
3 unités max a 2000pts
4 unités max a 3000pts
Etc...
■ Les unités lignes n'ont pas de max.
■ Les transports assignés n'ont pas de max mais chaque transport doit avoir une unité transportable désignée, embarquée ou non, dans la liste d'armée.

■ Toujours 1 perso non nommé obligatoire par détachement. 

 

 

1.2 Seigneur de guerre
Pour ajouter de la personnalité aux Seigneurs de guerre. Au choix ou cumulés. Chaque joueur peut choisir le sien ou prendre le même. 

 

1.2.1 Stratego

( perso )
■ Tant que votre seigneur de guerre n'est pas détruit et apres la fin de la phase où le seigneur de guerre de votre adversaire est détruit, les stratagémes de votre adversaire lui coûtent 1 pc de plus.

1.2.2 Moment de gloire

( perso )
■ Votre seigneur de guerre a une valeur operationnelle de +infini du Round2 au R4 sauf si il est ébranlé ou si le seigneur de guerre adverse est sur le même objectif au même moment. 

 

1.2.3 Trait legendaire 

( inspiré des trait de sg de v2 a v8 )

■ Cette regle ne concerne pas les personnages nommés.

■ Votre seigneur de guerre peut améliorer pour toute la partie soit une de ses caractéristiques, soit une des caractérististiques d'une de ses armes, de 1 point de caractéristique, soit gagner une sauvegarde invulnerable 4+ s'il n'en a pas.

Notez cette modifications. 

 

1.2.4 Forge des Héros 

( inspiré du supplement mission de bataille v5 ) 

■ Le Seigneurs de guerre ne peut être tués que au corps a corps et uniquement par des [personnages] adverses. Tout autre dommage sera réduit pour qu'il reste a 1 point de vie minimum. 

 

1.2.5 Freres de sang

( perso )

■ Votre seigneur de guerre est accompagné de ses freres et compagnons d'enfance. Aucune attaque ne peut utiliser la regle précision contre l'unité qu'il mene.

 

1.2.6 Le doigt de Dieu.

( ou le pied si vous etes un ork )

( inspiré de Apocalypse v5 a v8 )

■ Votre seigneur de guerre peut demander 1 fois par partie, un tir de barrage orbital lors d'une de ses phase de commandement. Selectionnez un décors et placez y un socle de 3,2mm.

■ Le tir de barrage orbital aura lieu a votre phase commandement du round suivant sur un 4+. Si raté vous pouvez reinitialiser la procédure. 

■ Si le tir a lieu, toutes les unités a 6" à l'horizontal de ce socle, amies et ennemies, même engagées au corps a corps, subissent le barrage orbital. Chaque unité concerné doit faire deux tests de terrain dangereux successifs.

■ Remplacez le décor par un cratere de taille équivalente si possible. 

 

 


2 Déployement et particularitées du Round1

2.1 Assaut a l'aube

( inspiré v3 a v7 )
■ Le premier tour de jeu peut être en combat nocturne. Au début du déployement, chaque joueur choisit un +1/-1 comme modificateur au jet puis le premier joueur lance 1d6 avec ces modificateurs cumulés. Sur un 4+ tout le R1 suit les regles de combat nocturne. voir 9.1

 

2.2 Déployement caché

( v3 a v5 ).

■ Soit un joueur (ou les deux) note secretement son déploiement sur un plan avant le deploiement puis le respecte.

■ Soit utilisez des petits bouts de papier identiques ou des jetons sur lesquel vous noterez secretement les unités. Placez des papiers ou jetons même pour les unités gardées en réserve. Ces jetons servent de leurres.

 

2.3 Deployement de rencontre

( Inspiré de v3 )

■ Un camps ( ou les deux ) ne se déploie pas mais fait entrer ses unités en jeu sur la table dès le Round 1 par son bord de table en effectuant un mouvement normal+2d6" ou un mouvement d'avance +2d6". Le bonus de 2d6" est gratuit et sans impact

■ Si un seul camps fait un déployement de rencontre, il joue automatiquement en premier joueur.

■ Une armée qui effectue un déployement de rencontre ne peut utiliser les regles infiltration et scout pour les unités de son armée sauf mention contraire de la mission.

■ Un déploiement de rencontre permet de gagner du temps de jeu si il est fait rapidement. Il permet aussi d'integrer les retardataires a une partie multijoueur ou les joueurs rejoignant une partie d'apocalypse en cours. 

 

 

2.4 Bombardement préliminaire, cratéres et retranchements

( inspi v2 v3 et stronhold assault v5 v8 )

■ Juste aprés le déployement mais avant le R1, l'attaquant peut désigner une fois chaque unité adverse hors zone de décors.

■ On ne pas designer plus d'unités que ce que les joueurs ont de décors crateres disponibles.

■ Chaque unité désigné doit tester deux fois comme si elle avait effectué un mouvement a travers deux terrains dangereux. Elle doit donc faire deux tests a chaque fois. Voir 4.3 terrain dangereux.

■ Apres le second test de terrain dangereux, le joueur des unités ayant testés peut placer un cratère sous chaque unité (ou jusqu'a 2" si la cible est un véhicule). Ce cratere compte comme une zone de couvert pour toute la partie.

 

 

2.5 Frappe en profondeur perturbées

( regle de mission leviathan )

Que ce soit a cause du champ magnetique instable de la planète, de phenomenes warps inexplicables ou des vents cisaillants en altitude, il est impossible de coordonner des frappes en profondeur précises rapidement.

■ On ne peut pas faire de fep a 6" ou moins d'un objectif. Cette regle prend le pas sur les stratagemes.

■ Le stratageme insertion rapide ne peut pas être utilisé.

 


3 Phase de commandement

3.1 Peur et Terreur.

( inspiré v2 )
■ Les [creatures monstrueuses] et les [titanesques] font faire un test 

d'ébranlement aux unités [infanteries] ou [montés] adverses a 6" ou moins d'elles ou engagés contre elles.
■ Les unité [demons] font faire un test d'ébranlement aux unités adverses engagés contre elles. Les Chevaliers gris, et toutes les factions chaos sont immunisés a cette regle.

■ Les unités chevalier gris font faire un test d'ébranlement aux unites [demon] engagés contre elles.
■ Ces tests ne sont pas cumulatifs ni  entre eux, ni avec d'autres tests.

 

3.2 Seul contre tous.

( inspiré v3 )

■ Si une unité infanterie ou monté est décimé et qu'il ne reste qu'un seul model de l'unité en jeu. Ce model réussit automatiquement les tests d'ébranlement et gagne la regle agent solitaire pour le reste de la partie.

■ Un Astarte ou un custodes seul contre tous réussit automatiquement ses tests de fuite désesperé. 

 

3.3 Unité ébranlé

( regle alternative inspiré des sonnés et secoués des char v4 et pillonages )
■ Tout unité ébranlé subit les mêmes pénalités que son état endommagé ou à défaut si n'a pas d'état endommagé sur sa datasheet, subit -1 en ct et en cc et -2 en mouvement tant que l'unité est ébranlé. 

 


4 Phase de mouvement

4.1 Terrain difficile.

( inspiré de v3 a v5 )
■ Certaines zones de terrain peuvent être terrain difficile. Appliquer cette regle quand un mouvement d'avance inclue une zone de terrain difficile. Cette regle ignore les autres types de mouvement.

■ Aucune unité ne peut commencer un mouvement d'avance en étant dans un terrain difficile.

■ Un model qui fait un mouvement d'avance et entre sur un terrain difficile le termine aussitot que son socle est entierement dans la zone de décors ou que sont mouvement ne lui permet pas de finir enierement dans la zone. Cela implique qu'il est possible que les autres models de l'unité ne puissent pas entrer dans la zone faute d'y avoir la place. Ils doivent rester a l'exterieur du décors.


4.2 Franchissement en force.

( Option perso )

■ Toute model véhicule ou créature monstrueuse peut "charger" un mur de ruine ou un obstacle de 1" maximum d'épaisseur et de moins de 4" de haut en terminant son mouvement juste derriere cet obstacle ou mur de ruine si sa distance de mouvement lui permet de le passer complétement et si il n'y a pas un autre vehicule ou un autre obstacle derriere l'obstacle.

■ Si des models infanteries ou betes ou montés ou monstres sont derriere l'obstacle, leur joueur doit les reculer et/ou les écarter pour laisser mettre en position le model sans qu'il y ait engagement et tout en restant en coherence d'unité et sans franchir de terrains infranchissables.

■ Si possible, retirez ensuite l'élément de décors. Il est détruit.

■ Appliquez de suite un test de terrain dangereux à l'unité qui a fait le franchissement. voir 4.3


4.3 Terrain dangereux.

( Inspiré v3 a v5 )
■ Certains terrains provoquent des pertes aux unités passant dans leur zone pendant leurs mouvements ou leurs charges.

■ Si l'unité est infanterie, bete ou monté, lancez 1d6 par tranche entamé de 3/6/10/15 models dans l'unité qui passe ou termine sur la zone de décors dangereuse. Pour chaque 1 au dé, l'unité subit 1BM

■ Si l'unité est véhicule ou créature monstrueuse, lancez 1d6 par model. Pour chaque 1,  l'unité subit 1d3BM et est ébranlé. ( l'équipage s'active pour reparer l'avarie ou recalibrer les senseurs )

■ Une unité volante peut passer par dessus un terrain dangereux sans etre affecter et tester mais si elle finit son mouvement en terrain dangereux elle doit tester. 

■ Une unité aerodyne n'a pas à effectuer ce test sauf cas particuliers précisé

■ Si une unité traverse ou finit son mouvement sur plusieurs terrains dangereux, un test est requis pour chaque zone de terrain.

 

4.4 Renforcement risqué

( Inspiré v7 )

■ Une unité qui entre en jeu depuis  les réserves ( quelque soit la réserve ) peut avoir connu des combats ou subir un accident lors de son déployement. Considerez qu'elle viens de traverser un terrain dangereux et faite un test de terrain dangereux.


5 Phase de tir

5.1 Demie portée

( inspiré de v2 )
■ Les armes qui ont une portée superieure a 24" et qui tirent a plus de 24" ont -1 a leur CT.

■ Les armes a tir indirect ou précision ne sont jamais concernés par cette régle.

5.2 Cible prioritaire

( inspiré de v3 )
■ Pour viser une unité infanterie ou bete ou monté qui n'est pas la plus proche visible, il faut réussir un test de commandement.

■ Si une unité répartie ses tirs sur plusieurs unités cibles, un test est requis pour chaque unité cible.

■ Appliquez un modificateur négatif de 1 au test si l'unité qui tire est ébranlé. ( rappel non cumulable )

■ Les tirs ciblants les véhicules et créatures monstrueuses ne sont pas concernées par ce test.

■ Les personnages réussissent automatiquement ce test pour eux seul. ( Leurs propres attaques )

■ En cas d'échec a ce test, les tirs concernés peuvent etre réattribués à l'unité ennemie visible la plus proche ou abandonnés.

■ Les armes a tir [indirect] ou [précision] ne sont jamais concernés par cette regle .


5.3 Blindage arriere

( inspiré de v2 a v7 )
■ Les véhicules sont plus fragiles a l'arriere. Tout tir pouvant établir une ligne de vue sur l'arriere d'un vehicule considere comme réduites de 1 l'endurance et la sauvegarde de la cible.

 

5.4 Destruction de décors

( inspiré v2 et+ )

■ Les murs de ruines et bâtiments et obstacles ont un profil et peuvent etre endommagés et détruits au tir ou au corps a corps a 2" sans engagement. Vous trouverez plus d'informations dans la section sur le combat urbain voir 9.2 

 

5.5 Effet du couvert

( Regle alternative inspiré de v3 )

■ Remplacez le bonus de sauvegarde de couvert +1 par une sauvegarde invulnérable 6+

■ Si le couvert est une zone de ruine la sauvegarde invulnérable passe a invulnérable 5+

■ Les touches critiques au tir contre une unité a couvert sont considerés comme des touches normales.

 

 

5.6 Lignes de vue d'armes sur affût. 

■ Pour les unités sans socle ou titanesque ou utilisant des armes de tir de force superieure a 10, mesurez les lignes de vue des tirs depuis l'embouchure du canon et dans l'alignement de celui ci s'il dépasse la coque du vehicule.

 

5.7 Artillerie et cratères

( v3 chaper approved 2001 )

■ Si vous avez des cratéres en stock, quand une arme [blast] de Force 10 ou plus tire et rate son jet pour toucher. Le joueur de l'unité ciblé peut choisir de placer un décors cratere sous ou a 2" de l'unité ciblé. Ce cratere peut fournir un couvert immediat a ses troupes. 

 

5.8 Gros models occultants

( option de ligne de vue )

■ Les unités véhicules, créatures monstrueuses ou titanesques bloquent les lignes de vue ennemies et amies les traversant ou passant au dessous ou entre leurs jambes mais pas les tirs passant au dessus.

■ Ignorez cette regle pour les aerodynes

 


6 Phase de charge

 

6.1 Charge a travers un terrain dangereux.

■ Appliquez la régle 4.3 Terrain dangereux si elles s'applique a la zone traversé pendant la charge par au moin un model de l'unité.  

7 Phase de close

 

7.1 Blindage arrière au corps a corps

■ Si vous appliquez l'option 5.3 de blindage arriere au tir, appliquez aussi cette regle au corps a corps pour les models engagés au corp a corps a 2" de la coque arriere d'un vehicule.

■ Cette regle optionnelle ne fonctionne pas contre les [titanesques] ni contre les unités [marcheurs] car ils ont été conçus pour se retourner rapidement ou sont correctement blindés a l'arriere pour pouvoir aller au coeur des lignes ennemies.

 

7.2 Mise au contact a travers des obstacles et cloisons.

( proposition )

■ Si un décors obstacle ou un mur de ruine sans étage ou un relief empéche deux models de camps ennemis d'être a 2" l'un de l'autre ignorez la distance ajouté par cet obstacle dans la mesure des 2" de distance.

■ Si une paroie de mur intact avec un plafond au dessus ou une paroi de ruine avec un plafond au dessus est entre deux models adverses, et qu'il n'y a pas d'autres circonstances plus accessibles, ces deux models ne sont pas engagés et ne peuvent s'attaquer.

 

7.3 Débordement

■ Les unités [infanterie] ou [bete] ou [monté] engagés dans un corps a corps contre un nombres d'unités adverses supérieur au double de leur nombres d'unité engagé dans ce corps a corps sont dit débordés ( ex 2 unités devant tester contre 5 unités : les 2 unités doivent tester ).

■ Les unités débordés ont -1 a leurs tests d'ébranlement.

■ Les astartes imperiaux ou chaotiques et les custodiens sont immunisés a cette regle.

■ Les unités agents solitaires ou [vehicules] qui ne sont pas [marcheurs] ne comptent pas dans le nombres d'unité pour ce test. 


8 Round 5 et fin de partie.

8.1 Crépuscule.

( inspiré v3 a V5 )
■ A la fin du R4. Si il n'y a pas eu d'assaut a l'aube au R1, le second joueur lance 1d6. Sur un 5+ la nuit tombe. Appliquez les regles de combat nocturne a partir du R5.

Voir 9.1

8.2 Partie à durée aléatoire.

( inspiré de v3 a v7 )
■ En fin de R4, le joueur avec le score le plus faible lance 1d6. Sur 3+. Il y a un R5. La partie continue sinon la partie s'arrete.
■ En fin de R5, le joueur avec le score le plus fort lance 1d6. Sur un 5+ il y a un R6 additionnel sinon la partie s'arrete.

 


9 Environnements

9.1 Combat nocture

( inspiré de v3 a v5 )
■ Toutes les portées de tir qui ne sont pas indirect sont réduite a 18" maximum.

■ Les armes de tir indirect tirant a plus de 18" ont une CT de 5+ au mieux si tirent a plus de 18". Dans les 18", elles tirent a CT normale.
 

9.1.1 Phares

( inspiré de v3 a v5 )
■ Un véhicule peut ignorer la regle combat nocturne pour ses tirs directs. Le joueur doit le déclarer avant de tirer avec le vehicule. S'il le fait mettez un marqueur dessus jusqu'au debut de sa prochaine phase de commandement. Toutes les unites adverses le ciblant peuvent ignorer la regle combat nocturne tant qu'il a un marqueur.
 

9.1.2 Vision nocturne

(inspiré v3 a v5)
■ Les unités avec les mots clés ou profil suivants repoussent la regle combat nocturne de 18" a 24" : Drukhari, Demons, Battlesuit, Kroots, unités avec une sauvegarde a 3+ ou meilleure, unités avec armes ignorant le couvert.

 


9.2 Combat Urbain

■ Appliquez le déploiement caché voir 2.3 si possible.

■ Appliquez les regles 9.2.# ci dessous selon vos besoins :

 

9.2.1 Cohérence d'unité dans une  ruine. ( combat urbain v3 )

■ Si tous les models d'une unité sont dans une unique ruine ou un unique batiment debout, la cohérence d'unité peut etre temporairement ignoré

 

9.2.2 Objectif en nid d'aigle

( inspiré combat urbain v3 et v5)

■  Au moment d'installer les jetons objectifs dans le no man's land, pour chaque objectif a 6" ou moins de décors ayant des étages, choississez le décor a étage le plus proche et un des joueur lance 1d6. Sur un 5+, l'objectif est déplacé a l'étage le plus haut et au point le plus proche de sa position initiale.

■ La zone de contrôle de 3" d'un objectif en hauteur reste de 3" horizontale. Elle est de zero a sa vertical en dessous

 

9.2.3 Progression souterraine

( inspiré combat urbain v3 a v8 )

■ vous pouvez créer une réserve pour les progressions souterraine d'une valeur de 125pts par tranche de 500pts d'armee. Cette réserve ne peut inclure que des unites [infanterie][ligne] ou [infanterie] dote des regles scout ou infiltration.

■ Les unités de progression souterraine peuvent étre deployé sur la table lors de la sous phase de renforcement du R2 au R4 et n'importe où sur la table a plus de 9" horizontalement de toute unité ennemi. 

■ Les unites de progression souterraine ne peuvent utiliser le stratageme d'insersion rapide. 

■ Si les deux camps ont tout deux  encore des unités en reserve de progression souterraine, la disponibilité des unités mis dans cette reserve est m soumise a un test sur 4+ sur 1d6. En cas d'echec, l'unité est retardé en sous sol.

 

9.2.4 Ruines instables

( perso )
■ A chaque fois qu'une unité dans ou a 2" d'une ruine de plus de 4" de haut utilise une arme de force 7 ou plus, lancer 1d6 par arme en question. Pour chaque un 1, un pan de ruine s'effondre sur l'unité a cause de la deflagration du tir. L'unité subit 1BM

 

9.2.5 Route

( inspiré v3 puis apo v5 )

■ Une route est une zone identifiable de 6" de large minimum sans decor ou obstacle dessus qui traverse la table de part en part. Idealement d'un bord de table de zone de déploiement a l'autre.

■ Les mouvements d'avance entierement fait sur une route ne sont pas lancé et sont toujours du maximum ( 6 pour 1d6 )

■ Les véhicules autres que marcheur peuvent effectuer un nouveau type de mouvements s'ils le font entierement sur route et en restant toujours a plus de 18" d'une unité ennemie : Le mouvement de manoeuvre. Son déplacement est égal au triple de la valeur de mouvement du model mais l'unité ne peut pas tirer ce round ni effectuer de débarquement ou d'embarquement.

■ Un model sur route n'est jamais a couvert.

 

9.2.6 Cité en flamme

( inspi combat Urbain v8+ 

Vigilus en flamme. supp v8 )

■ Appliquez les regles de combat nocturne. ( a cause de la fumée )

■ Necessite jusqu'à 1 marqueur ou boule coton peint en fumée par ruine ou bâtiment debout sur la table. 

■ Avant le déployement chaque joueur selectionne jusqu'a deux bâtiments debouts ou ruines dans le no man's land. Considerez les comme en feu dès le déployement. Metter un marqueur sur les batîments choisis. 

■ A chaque début de round a partir du round 2. Lancez 1d6 pour chaque bâtiment debout ou ruine qui n'est pas déja en feu. Sur un 4+ il devient en feu et si c'est un batîment debout il devient détruit.

■ En feu :

- Une zone de ruine en feu est un terrain dangereux.

- Un batîment debout détruit et en flamme et ne pouvant etre remplacé par une ruine est une zone impenetrable et obscursissante.  


9.2.7 Ruines Piégés

( inspiré de combat urb v3 a v8 )

■ Si vous avez des unités infiltrateurs, elles ont eu le temps de préparer la zone avant la bataille. Pour chaque unité infiltrateurs dans votre armée, vous gagner 1 jeton leurre et 1 jeton piegé 

■ Pendant le déployement de votre unité infiltrateur, vous pouvez placer vos jetons leurre et piege face caché séparement dans n'importe quel ruine hors zone de déploiement adverse mais pas dans les batîments debout. Si les 2 camps en ont. Vous pouvez placer des jetons dans une ruine qui a deja des jetons adverses en retirant sans les devoilés les jetons adverses.

■ La premiere fois qu'une unité de n'importe quel camps est déployé ou se déplace dans la zone d'une ruine avec un jeton piege ou leurre face caché, devoilez les jetons et appliquez leur effets.

■ Un jeton piegé dévoilé explose. L'unité subit alors 2d3BM. Un jeton leurre est sans effet.

 

9.2.8 Renforcer des batîments

( inspiré combat urbain V3 à v8 )

■ Pour chaque unité personnage dans votre armée vous pouvez choisir dans votre zone de déployement une ruine ou un batîment debout et le renforcer. Un batîment ou une ruine renforcé donne immunisé a la douleur 6+ au décors et aux unités dans sa zone

 

9.2.9 Profils des batîments

■ Quand un batîment n'est pas détruit, il est dit "debout". Si il est reduit a 0pv il est détruit

 

■ Une ruine équivaut à :

E7 Svg4+ Pv : 1 par 2" de longueur de mur. Le perimetre mesuré a chaque étage donne le total de pv de la ruine.

 

■ Un bâtiment imperial debout équivaut à :

E9 svg 3+ Pv : 2 par 2" de mur. Mesurez le perimetre a chaque étage pour le total de pv.

 

■ Un bâtiment imperial fortifié debout équivaut à :

E12 svg 2+ Pv 2 par 2" de mur.  Mesurez le perimetre a chaque étage pour le totalde pv.

 

■ Un batîment debout peut transporter 10 models de 1 ou 3 pv de type infanterie par tranche de 10 pv de profil. considerez les unités comme transportés. Un toit terasse peut accueillir 10 models en plus. Si le batîment a des postes de tir et s'il transporte des unités, celles ci peuvent s'en servir.

 

■ Quand un batîment debout est détruit :

Soit il devient une ruine avec moitié de pv de profil si vous avez de quoi le substituer en decors de ruine. Les unités tranportés doivent faire un débarquement d'urgence. Cette ruine peut être détruite a son tour. Voir ci dessous.

- Soit il est detruit. Mettez un nuage de coton noircit ou tout autre marqueur pour indiquer que le batîment est en flammes. Les unités transportés doivent faire un débarquement d'urgence. Plus aucune unité ne peut y entrer pour le reste de la partie et aucune ligne de vue ne peut le traverser ou passer par dessus.

 

■ Une ruine peut être morcelé en plusieurs éléments si le décors de ruine est composé de plusieurs élements. Vous pouvez alors attaquer les élements séparement. Une fois un élément de ruine détruit, retirer l'élement de ruine uniquement. 

■ Une zone de ruine reste une zone de ruine même sans éléments. 

 


9.3 Jungles hostile 

( inspiré v3 codex catachan )

9.3.1 Visibilité en jungle.

■ La totalité de la table est consideré comme de la jungle.

■ Les décors de foret clairsemé, les collines, les mares et rivieres et routes et toute zones délimités et definies comme hors jungle par les joueurs avant la partie sont des clairieres.

■ Les lignes de vue ne peuvent dépasser les 12" cumulés a travers la jungle. Ce plafond de 12" n'inclue pas les zones dégagés des clairieres. Ne décompter pas la distance parcourue par la ligne de vue dans les 12" de jungle pour les distances parcourues dans les zones clairieres.

■ Les armes a tir indirect et les armes de precision ne sont pas concernées par la limite de 12"max.

9.3.2 Jungle couvrante.

■ La jungle est consideré comme un couvert. Tout tir ayant une ligne de vue traversant de la jungle donne la regle a couvert a la cible.

9.3.3 Mauvaise rencontre.
■ Tout jet d'advance de 1 dans la jungle indique que l'unité a été imprudente et s'est retrouvé face a un predateur local caché dans la jungle. En plus d'être ralentie, l'unité traite le terrain comme dangereux pour ce mouvement. voir 4.3

9.3.4 Hauteur et Canopé bloquante
■ Les models en hauteurs peuvent viser des unités sur des hauteurs ou dans des clairieres sans etre gene par la regle de visibilité 9.3.1 mais ne peuvent cibler des unités entierement dans la jungle. 

 

9.3.5 Suite d'obstacles.

■ Si il finissent leur phase de mouvement dans la jungle, les unités vehicules qui n'ont pas les mots clés  marcheurs ou volants ont leur caracteristique de mouvement reduit a 3" et ne peuvent pas charger de plus de 3".  

 

9.3.6 En survol

■ Les unités véhicules volants ou aerodynes doivent se deplacer au dessus de la jungle. Elles ne sont jamais dans la jungle. Elles sont toujours consideré en hauteur et dans une clairiere si elles sont au dessus d'une zone de jungle. 

■ Les unités transportés dans un vehicule volant ou une creature monstrueuse volant peuvent débarquer normalement dans la jungle ( grace des filin ou grav chute ou une serie de saut gracieux de branche en branche)

■ Les unités voulant embarquer dans un transport volant doivent eux même être dans une clairiere pour embarquer en plus d'être a portée d'embarquement.

 

9.3.7 Embuscade des forestiers.

( inspiré de v3 codex catachan )

Toute unité avec un des mots clés suivant [Catachan] [Kroots][Tyranide]  est dite forestiere et gagne :

■ La regle frappe en profondeur si déployé entierement dans la jungle

■ La regle discretion si est entierement situé dans la jungle pendant la phase de tir adverse. 

■ La regle empoisonné [anti infanterie 4+] sur ses armes ayant [précision]

 

9.3 8 Armes défoliantes

( inspiré de v2 )

■ Les armées autre que les forestiers ( voir 9.3.7 ) utilisent des armes défoliantes qui détruisent la végétation très rapidement pour leur permettre de creer des clairieres.

■ La totalité des armes a torrent d'une unité peut sacrifier sa phase de tir pour créer une clairiere devant leur unité. Placez un décors de cratére de diametre 6" à 8" en contact d'un model de l'unité ou créez un pourtour de forêts équivalent pour délimiter la zone clairière crée.

■ Une unité peut utiliser des munitions défoliantes ou des grenades défoliantes pour 1pc avec le même effet de creer une clairiere mais sans dépenser la phase de tir.

 


9.4 Brouillard ou brumes.

( perso )
■ Les unites [infanterie] et [bete] à plus de 12" d'une unité qui leur tire dessus gagnent la regle discrétion. Si l'unités à deja la regle discretion elle est alors consideré comme a couvert.

■ Cette régle ne fonctionne pas si une unité adverse tire sur l'unité dans la brume depuis un point surélevé comme une colline ou l'étage d'une ruine. 

9.5 Blizzard, tempêtes de sable et ouragans 

( perso )
■ Les tirs sont a portée maximum 12"

■ Les armes a torrent ne fonctionnent pas.

■ Les unités aerodynes sont interdites
■ Toute unité qui se déplace de 6" ou plus en phase de mouvement ou de charge doit faire un test de terrain dangereux. Voir 4.3

■ Les unités arrivant en frappe en profondeur doivent immediatement faire un test d'ébranlement apres avoir été placé pour representer qu'elles n'ont pas de reperes.


9.6 Vide d'atmosphere

( inspiré Apocalypse v5 )
■ Tout ²jet de sauvegarde de 1 entraine le retrait d'un model quelque soit ses points de vie.

■ Les unités véhicule qui n'ont pas de poste de tir ou qui sont Astartes peuvent relancer leurs jets de sauvegarde raté ayant fait 1. 

■ Donnez une sauvegarde 6+ minimum aux unites non demon en jeu ( personne n'évolue dans l'espace en slip...)

■ Les démons ignorent cette regle

 

9.7 Faible gravité
■ Avance relançable 

■ +2" a tout type de mouvements.

■ Les unités fly ajoutent la regle assaut a leurs armes.

■ Les unités aerodynes peuvent faire un virage a 45° avant de se deplacer et un virage de 45° apres déplacement  .

9.8 Forte gravité
■ Avance interdite sauf vehicules et unité avec [fly]

■ -2" a tout type de mouvements de toutes unités.

■ Les unités aerodynes ne peuvent faire qu'un virage a 45° apres déplacement.

9.9 Marais Hostiles

( represente des marais ou une crue. Inspiré d'un WD )

 Utilisez 4.1 terrain difficile hors zone de decors ( le marecage )

■ Utilisez 4.3 terrain dangereux sur les zones de décors. ( representent des ilots de boues épaisses agglomerés autour d'un obstacle a moitié enseveli où se cachent des horreurs et des pieges naturels )

 

9.10 Territoire volcanique

■ Plaine de laves. Les unités restant immobiles ou se déplaçant doivent effectuer un test de terrain dangereux si elles restent ou traversent ou terminent leur mouvement sur une portion de table qui n'est pas une zone sûre. Pour rappel une unité peut devoir faire plusieurs tests de terrains dangereux dans un même mouvement. 

■ Une zone sûre est representé le plus souvent par une colline de roches plates ou un perimetre de décors rocheux cristalisés ou une zone de ruines ou un décor fortifié. 

 

 

9.11 Pluies mortelles.

( perso : represente une chute de meteores, les scories d'un volcan, la foudre d'un monde orageux, de petites meteorites, des debris d'épave en orbite, une pluie de cristaux vivants de tzeentch ou du sang bouillant de khorne )

■ A chaque début de phase de tir du joueur en contrôle joueur en contrôle, Chaque unité des deux camps en jeu, y compris les aerodynes, doit faire un test comme si l'unité avait bougé en terrain dangereux. Voir 4.3 .

■ Les unités dans des transports et des batîments debout n'ont pas a faire ce test. Les transports et batiments en jeu doivent tester.

 

9.12 Désert et radiations

■ Definissez la zone ou les zones où s'appliquent la regle. Cela peut être un décors, ou une portée autours d'un obstacle ou part défaut sur toute la table.

■ Les radiations fatiguent vite les unités organiques et les senseurs des machines défaillent. Toutes les unités en jeu ont -1 en cc, -1 en ct et -2 en mouvement ( reduit au minimum a 3")

■ Cumulatif. 

 

9.13 Monde Démoniaque

( perso )

■ Au debut de chaque round, le premier joueur lance un jet de 3d6 et DOIT attribuer a chaque 6 obtenu  une des régles en tiret ci dessous de son choix 

- comb noct ou brouillard ou blizzard

- marais ou zone volcanique

- forte gravité ou faible gravité

- pluie mortelle ou désert brûlant

 

9.14 Cavernes géantes ou docks de cité ruche

■ Aucune unité aerodyne non stationnaire ne peut etre jouée.

■ Les frappes en profondeur ne fonctionnent pas. 

■ Des débris de structure ou des stalactites tombent du plafond a partir du round 3 car dehors les bombardements font rage. En phase de mouvement, avant de bouger une unité, lancer 1d6. Sur un 1 ou 2, elle est impacté et compte comme ayant traverser un terrain dangereux. Sur un 3+ un débris est tombé juste derriere elle ou juste devant, creant un nuage de poussiere la couvrant. L'unité compte comme ayant la regle discretion pour la prochaine phase de tir adverse. Au besoin, mettez un marqueur a cette unité pour vous en souvenir.


9.15 Canyon ou Col de montagne ou pont immense

■ La partie se joue obligatoirement dans la plus grande longueur de la table.

■ La bataille a lieu au milieu d'un étroit passage passant dans la roche ou le vide. Les reserves ne peuvent entrer en jeu que par la zone de déploiement de leur propre camps ou en frappe en profondeur et ne peuvent utilisez de stratagemes ou aptitudes leur permettant de sortir par un bord de table lateral pour retourner en reserve.

 

 

10 Mission narrative

Ce sont des missions a réussite tout ou rien. Si les joueurs tiennent a comptabiliser les points de victoire, considerez que ces scenario sont des missions principales rapportant 40 point ( oui pas 50 )au camps qui les réussit. Retirer les jetons objectifs sauf ceux indiqués dans la mission. 

 

 

10.1 Capture de prisonniers / chasse aux sorcieres

( inspiré de v2 chasse aux sorcieres et du supp mission de bataille v5 )

■ Deploiement et environnement a convenance narrative des deux camps. Assaut a l'aube ou combat nocturne tout les rounds est conseillé. 

■ Les unités ennemies détruites au corps a corps ou lors d'une fuite désesperé produisent 1 point de prisonnier

■ Les unités [personnages] ou [psyker] ou [synapse] ennemis détruis au corps a corps ou lors d'une fuite désesperé produisent a la place 1d6 points de prisonnier.

■ Tirez au dé qui sera premier joueur.

■ Le camps qui a fait le plus de point de prisonnier en fin de partie est déclaré vainqueur ou marque le primaire. 

 

 

10.2 Objectif vital / Dernier carré

( inspiré de mission de bataille v5 ) 

■ Un objectif au centre de la table. 

■ Utilisez la regle de durée aléatoire

■ Les unités qui ont les regles scout ou infiltrateur ne peuvent pas les utiliser mais peuvent être ajoutées a la réserve strategique au dela de la limite de point.

■ L'objectif au centre de la table est un objectif vital ou le symbole de la resistance du dernier carré. Les unités entierement a 6" de l'objectif tandis que l'objectif vital est sous le contrôle de leur camps reussissent automatiquement leurs tests d'ébranlements.

■ Si la partie simule la capture d'un objectif vital, les deux camps se déploient face a face et a plus de 24" l'un de l'autre et l'objectif au centre. 

■ Si la partie simule un dernier carré, determinez au narratif ou au hasard quel camps fait son dernier carré defensif dans les 18" de l'objectif.

Le camps attaquant doit se déployer a plus de 24" de l'objectif central.

■ Tirez au dés qui sera le premier joueur.

■ Le camps qui contrôle l'objectif central en fin de partie gagne ou marque le primaire.

 

 

10.3 La tour du signal

( inspi Combat urbain v3 a v5 )

■ Cette mission n'a qu'un seul objectif placé au sommet du plus haut décors que vous avez lui même placé au centre de la table.

■ Placez vos décors des plus grands au plus petits progressivement autour puis les autres décors. Si vous avez des ponts et des passerelles utilisez les. N'hesitez pas a surcharger le centre table et laisser du vide sur le perimetre de la table pour pouvoir contourner le centre avec des vehicules.

■ Utilisez la regle de durée aléatoire.

■ Les unités ayant la regle infiltration la remplace par éclaireur 7".

■ Le contrôle de l'objectif est de portée 3" horizontale et 0" vertical. Il faut donc monter a son niveau mour le contrôler.

■ Tirez au dés qui sera le premier joueur.

■ Une fois l'objectif contrôlé il le reste jusqu'a ce qu'une unité adverse en prenne le contrôle. ( Il est sticky.)

■ Le camps qui contrôle l'objectif en fin de partie gagne ou marque le primaire.

 

 

10.4 Ruées 

■ Les deux camps foncent l'un sur l'autre depuis aussi loin qu'ils ont pu se voir. utilisez obligatoirement le déployement de rencontre pour les deux camps. Voir 2.3

■ Aucune unité ne peut etre gardé en reserve stratégique. 

■ Les unités doivent sortir du champs de bataille dés qu'un model de l'unité touche le bord de table adverse lors de la phase de mouvement ou en consolidation.

■ Comptabilisez le nombres d'unités sorties de chaque camps. Les personnages meneurs comptent pour une unité séparé. Les aerodynes ne comptent pas. Les unités dans un transport compte en olus de celui ci.

■ Le camps qui a sorti le plus d'unité gagne la partie ou marque le primaire.

 

 

10.5 Sauver le vip

■ La mission est le sauvetage d'un vip. Qu'il soit un informateur ou un dignitaire civil, il faut le proteger avant son évacuation. Déterminez aléatoirement ou selon le narratif a quel camps appartient le vip. 

■ Le joueur de son camps ajoute le vip gratuitement a son armée et le joue comme n'importe quel unité de son armée aux exceptions suivantes :

■ Le vip utilise le profil d'un model d'une unité [ligne] de l'armée de son camps ou d'une armée alliée.

■ le vip est [infanterie] [personnage], il a 3 points de vie et la regle agent solitaire.

■ Avant le déploiement, placez le vip au centre de la table comme un pion objectif.   

■ En cours de partie, si le vip viens en cohesion d'unité 2" avec une unité infanterie de son camps, il doit rejoindre cette unité et remplace un des models de l'unité. Retirez comme perte un model de l'unité. Le vip ne peut donc pas rejoindre une unité d'un seul model.  Dès qu'il rejoint une unité, le vip perd l'aptitude agent solitaire et gagne l'aptitude meneur. Il peut rejoindre une unité ayant deja un ou des meneurs.

■ Le vip ne peut pas quitter la table ou retourner en réserve mais peut embarquer dans un véhicule ami ou un batîment debout en attendant que le convoi d'évacuation vienne le chercher.

■ tirez au dé qui sera le premier joueur.

■ Utilisez la regle de durée aléatoire. 

■ La mort du vip ne met pas fin a la partie.

■ Le sort du vip a la fin de la partie, donne la victoire à son camps s'il a survecu ou au camps adverse s'il est detruit, ou le camps concerné gagne ou marque le primaire.

 

 

Boucherie / Assaut soutenue

■ La partie se joue en 7 rounds.

■ Le camps defenseur se deploie sur toute la table a plus de 18" de l'arrete du bord de table attaquant.

■ Le camps attaquant se deploie en rencontre . Voir 2.3. Il joue donc en premier joueur.

■ Aucune unité des deux factions ne peut utiliser les regles scout ou infiltration.

■ Quand une unité [ligne] de l'attaquant est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un jet de dé reussit sur 1d6. Le seuil a obtenir depend du Round. Ex au round 2 il faut un 2+.

■ Quand une unité de l'attaquant autre que [ligne] ou [personnage] est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un 6 sur 1d6.

■ S'il reste sur la table des unités du camps defenseurs a la fin du round 7, le camps defenseur a gagné et remporte la mission primaire sinon c'est l'attaquant qui a gagné.

 

 

 

11. Elements mysterieux

 

11.1 Objectif mysterieux

( regle v6 et v7 avec modifs perso )
La premiere fois qu'une unité prend le contrôle d'un objectif. Le joueur de l'unité lance 1d6 

 

1 Piege

■ Boum! l'unité subit 1d3BM

 

2 Stabilisateur de confinement : 

■ Les armes des models d'une unité en contrôle sur l'objectif ayant la regle [hasardeuse] perdent cette regle tant que l'unité reste en contrôle de l'objectif.

 

3 Ossuaire d'un saint local : 

■ Les unités Imperium en contrôle sur cet objectif ont la regle immunisé a la douleur 6+ et peuvent relancer leur tests d'ébranlement. 

■ Les unités Chaos en contrôle de sur cet objectif et non engagé a leur phase de tir ou de corps a corps peuvent détruire cet objectif et gagner alors 1pc. Une fois par partie.

■ Les unités Xenos choississent l'une des deux options pour le reste de la partie.

 

4 Bouclier skyshield : 

■ Jusqu'a ce que leur camp en perdent le contrôle, les unités entierement a 6" de l'objectif beneficient d'une sauvegarde invulnerable a 4+ contre les tirs.

■ A chaque fois que le contrôle de l'objectif passe d'un camp a l'autre, le joueur qui perd le controle lance 1d6, sur 5+ le champs de force est saboté et n'a plus d'effet pour le reste de la partie.

 

5 Relais reseau com endommagé

■ Le joueur en contrôle gagne 1pc immediatement. Le relais n'y survit pas et ne donnera plus de pc de la partie.

 

■ 6 Microforge archeotech :

Au moment de la premiere prise de contrôle de l'objectif, le joueur choisit un model dans son unité, de preference un personnage, mais jamais nommé. Une de ses armes de corps a corps gagne 1 point en force ou en pa ou en degât pour le reste de la partie. Notez ce bonus

 

 

 

11.2 Conteneur mysterieux

( concept v7 v8 mais idées perso )

■ si une unité est a 2" de la porte d'un conteneur, elle peut dépenser sa phase de tir pour deverrouiller la porte du conteneur.

■ Quand l'unité déverrouille le conteneur lancer 1d6. Et notez le resultat. Le résultat restera le même pour ce conteneur pour le reste de la partie. Notez le.

■ Si une unité est a 2" de la porte d'un conteneur deja deverrouillé, appliquer l'effet décrit tant que l'unité reste a cette portée. 

 

1 Nid ou prison

■ Un essaim de prédateurs ou un sujet d'experience raté en stase est dans le conteneur. Pour le reste de la partie, un mouvement a 2" est considérés comme traverser un terrain dangereux. Voir 4.3. 

 

2 Vide

■ Le conteneur est vide et fait caisse de resonnance au moindre bruit. Toute les unités a 2" perdent temporairement la regle discretion.

 

3 Rations du haut commandement 

■ Le conteneur contient de quoi remonter le moral des troupes. Toute unité a 2" peut relancer les dés qui ont fait des 1 a ses tests d'ébranlement.

 

4 Archives secretes retrouvées.

■ S'il n'y a pas d'objectif a 6" du container, le joueur qui a ouvert le conteneur place un objectif supplémentaire a plus de 6" de tout autre objectif et a 2" si possible. 

 

5 Armes et munitions de l'ordo xeno

■ Le conteneur contient de quoi tenir un siege. Toute unité a 2" considere temporairement ses armes de tir comme ayant la regle [tir soutenu 1] ou [tir soutenu 2] et [hazardeuse]

 

6 Bloc médical et stock de medpac

■ Le conteneur permet de soigner les blessures de l'unité et la douleur. Toute unité a 2" a temporairement la regle immunisé a la douleur 6+ ou +1 a son score d'immunisé a la douleur ( max 4+)

 

 

 

12 Aérodynes Regles alternatives

( inspiré des régles WD et chapted approved v3 2004 )

 

12.1 Généralités

■ Si vous utilisez cette régle, elle  remplace totalement les régles actuelles v10 des aérodynes.

■ Une unité aérodyne qui a la régle stationnaire peut être jouée soit en unité volante ordinaire, soit en unité aérodyne. La permutation d'un état à l'autre est possible et doit être précisé au début ou a la fin de la phase de mouvement de l'unité suivant qu'elle permute dans un mode ou dans l'autre. 

■ A moins d'être déployées en tant que simples volants, toutes les unités aérodynes doivent commencer en réserve aérodyne. 

■ Le total de point des unités placées dans la réserve aérodyne ne peut dépasser un quart des points d'armée du détachement

■ Les unités Aérodynes entre en jeu a la phase de mouvement du round adverse. Des le round 1. 

■ Une unité aerodyne ne peut être chargé que par des unité volantes et elle ne peut pas charger. Elle peut etre au contact d'une unité adverse v9lante mais n'est jamais consideré comme engagé. 

■ Une unité aérodyne ne peut être touché au tir et au corps a corps que par des jets de touche critiques ou en découlant ( comme les tirs soutenus )

 

12.2 Déroulement.

■ Ordre d'attaquer :

Au début de la phase de mouvement adverse, selectionnez chaque unité aérodyne que vous décidez de sortir de sa réserve.

■ Approche

Au debut de la phase de mouvement adverse, placez le(s) modele(s) de cette unité n'importe où en jeu, a plus de 2" horizontals de toute unité adverse

■ Piqué : 

A sa propre phase de mouvement une unité aérodyne se déplace de 0" et ne peut pas pivoter. Elle compte quand même comme ayant bouger ce qui veut dire qu'on peut lui tirer dessus avec un tir en état d'alerte a cette phase.

■ Bombe laché :

Une unité Aerodyne pouvant lacher une bombe sur son trajet compte comme ayant bougé du bord de table droit derriere elle jusqu'au centre de sa position. Elle peut donc lacher sa bombe sur toute cette ligne droite. 

■ Tirs en enfilade : 

A sa phase de tir, une unité aerodyne ne peut tirer que dans un angle de 180° vers l'avant sauf avec des armes sur tourelles. Elle ne compte pas comme towering. 

■ Remettre les gaz

A sa phase de charge, ou n'importe quand avant si vous décidez d'avoter l'attaque, retirez de la surface de jeu l'unité aérodyne et remettez la en réserve aérodyne. Gardez le compte des pv perdues.
 

12.3 Permutations stationnaires

■ Une unité Aerodyne dite stationnaire peut devenir une unité volante standard au debut de sa phase de mouvement en bougeant normalement a sa phase de mouvement. Elle perd alors sa régle aerodynes et peut agir comme un vehicule volant ou une creature monstrueuse volante.

■ Une unité volante peut devenir aerodyne a la fin de sa phase de mouvement et doit quitter la table a sa phase de charge pour retourner en reserve aerodyne. 

■ Une unité ne peut faire qu'une seule permutation par tour.

■ Une unité aerodyne ne peut pas debarquer ou embarquer des unités transporté quand elle est en mode aerodyne sauf cas particuliers précisés.

 

 

13 Tempete psychique

( inspiré de v2 et v8 ) 

■ Au debut de chaque round de bataille, lancez 2d6 et appliquez l'effet pour le round sur toute les armes psychiques des unites sur la table et sur toutes les aptitudes psychiques ou aptitudes d'unité [psyker] ou [demon] qui necessitent un test ou non.

 

2/ Drain du warps

Appliquez en même temps les résultats  3 Spasme +4 Surcharge +5 Peril du warp et chaque stratageme utilisé ce round coute +1pc. 

 

3/ Spasme

Toutes les aptitudes psychiques ou les aptitudes des unités psyker ou démon ne fonctionnent pas ce round.  

 

4/ Surcharge

Tous les profils des armes psychiques de tir ont la regle hasardeuse ce round. De plus les armes de corps a corps psychique ne comptent pas leurs touches comme critiques ce round.

 

5/ Peril du warp

A la fin du round de bataille, chaque [personnage psyker] devra réussir un test de commandement ou subir 1d3BM

 

6 à 8/ Duel

Mesurez pour determiner qui sont les deux [personnage psykers] de camps adverses les plus proches.

Leurs aptitudes et armes psychiques sont de portée infinie l'un envers l'autre pour tout le round même s'ils ne sont plus les plus proches. 

 

9/ Canalisation

Tous les profils des armes psychiques perdent pour ce round leur régle hasardeuse. Les armes de corps a corps psychique gagnent +1 pour blesser.

 

10/ Manifestation

Toutes les aptitudes psychiques ou aptitude d'unité demon soumises a un jet pour etre utilisé reussissent ce jet automatiquement.

 

11/ Emprise 

Toute les unités [personnage psyker] et/ou [personnage démon] en jeu regagne 3 points de vie jusqu'a leur profil max.

 

12/ Pouvoir total

Appliquez en même temps les resultats 11 Emprise + 10 Manifestation + 9 Canalisation. De plus chaque pc depensé ce round peut etre récuperé sur un jet de 5+ ce round. 

 

+÷+÷+÷+÷+÷+÷+

( Eternellement en cours ^^ )

 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Super taf, merci Kielran ! 
Je vais m'en inspirer pour adapter  quelques points de règles et faire quelques rajouts aux règles maisons que j'ai entamé :)

D'ailleurs, je m'étais également basé sur les anciennes versions pour les faire, tu peux y jeter un oeil, ça peut peut-être t'aider/inspirer : Ici

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je rebondis sur un point que je ne comprends pas @Kielran: pourquoi malus -1 touche aux armes à +de 24 ps. Moi je trouve bien qu eles armes à +24ps se distinguent des autres, et aient leur moment de gloire, on arrive si vite en deça des 24 pts en V10...Mais je joue maintenant sur des tables avec beaucoup de décors. C'est vrai que sur les tables moins chargées en décor, il faut baisser la létalité, mais je ne le prendrais pas par ce bout là, je crois...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En v2 les armes avaient presque toutes une demie portée. Et soit un bonus a demie portée soit un malus a longue. 

 

J'ai voulu couper la poire en deux parce qu'a l'époque les armes qui tiraient a 24 ou avaient presques toutes des dés de tir soutenue. Hors leur nombre de tir a ete un peu réduit en passant tir rapide ou assaut. Du coup je ne voulais pas les affecter.

 

En plus 24", c'est la distance courante entre les 2 camps au déploiement. Mettre un -1 a la ct a plus de 24" affecte du coup les tirs de zone de deploiement à zone de deploiement. 

 

-1 a la ct et pas -1 a la touche pour pouvoir cumuler les 2. 

 

 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Kielran a dit :

En v2 les armes avaient presque toutes une demie portée. Et soit un bonus a demie portée soit un malus a longue. 

Ces bonus/malus existent encore à necromunda, je trouve ça pas mal. Ca donne du caractère aux armes. Une chose que je proposerai c'est un malus de -1 pour utiliser des armes anti-char (F6 et plus) sur de l'infanterie. Réussir à toucher un stompa c'est pas comme toucher un gaunt... 

 

Autre chose, règle anecdotique mais sympa, la création de cratère de la taille d'une petit gabarit lors d'un tir avec un grand gabarit. Cratère créant un terrain difficile et un couvert. Bon ça changera pas le cours de la partie mais ça va bien avec la règle de destruction des décors. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 17 heures, HFXleol a dit :

Autre chose, règle anecdotique mais sympa, la création de cratère de la taille d'une petit gabarit lors d'un tir avec un grand gabarit. Cratère créant un terrain difficile et un couvert. Bon ça changera pas le cours de la partie mais ça va bien avec la règle de destruction des décors. 

Ces règles existent à HH pour le phosphex et les arme à gravitons ^^
Mais c'est plus pour représenter les effet propre des armes (zone empoisonné et perturbation gravitationnel) que pour marquer un effet de cratère 
 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 10/12/2024 à 01:05, Kielran a dit :

Artillerie et crateres

( v3 chaper approved 2001 )

■ Si vous avez des crateres en stock, quand une arme de Force 10 ou plus tire et rate son jet pour toucher. Le joueur de l'unité ciblé peut choisir de placer un décors cratere sous ou a 2" de l'unité ciblé. Ce cratere peut fournir un couvert immediat a ses troupes

J'ai ajouté la remarque.

En plus elle existait deja en v3 c'est dire

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ajout des objectifs mysterieux et conteneurs mysterieux. J'ai pris des libertés comme virer le tirage d'option antiaerienne puisque les aerodynes ne sont pas tres present sur cette v10 alors qu'ils etaient tres présent en v7 d'où cette option a l'époque. 

 

Je pourrais lister tous les décors ruine v7 avec leurs regles mais pas tout de suite. De plus je trouve ça redondant avec les objectifs et les conteneurs qui eux sont bien present sur cette édition.

 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petits ajouts et correctifs sur les regles. Quand je vois comment faire, j'allege au max. 

 

Mission narrative en plus. 

Quelques correctifs

 

Modifications sur la regle de terrain dangereux pour affiner l'effet sur les unités. C'est assez difficile a nuancer car en fonction des editions l'effet des terrains dangereux a eté parfois tres grave avec des pertes directes ou insignifiantes ou trop uniformes et sans nuances. J'ai donc pris le parti de rester en blessure mortelle et d'affiner le nombres de BM potentielle en fonction de l'effectif de l'unité.

 

Je continue également a ajouter des environnements quand j'en retrouve dans de vieux WD. Plusieurs scenario avec regles inclues etaient les premices du concept de boarding patrol. Je ne les reprendrais pas puisque le supplement a le merite de le faire en bien mieux.

 

Je reprendrais bientot la regle d'assaut soutenu datant de la mission boucherie v3 et qui a eu ses beaux jours dans les parties de strongold assaut v5 a v8 ou les parties apo. Je pense y ajouter quelques subtilitées pour compenser l'absence de detachement organigrammes des v3 a v9 et eviter trop de reemploi d unité de luxe au detriment de l'infanterie de ligne. 

 

 

 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ajouts du deployement de rencontre.

 

Ajout de 2 regles de seigneur de guerre et reecriture simplifié des plus anciennes pour permettre clairement aux joueurs d'en prendre des differents. 

 

Ajout de 2 missions narratives ( dont boucherie ) pour arriver a 6 et reecriture de certaines missions anciennes pour simplifier

 

Ajout en dernier point (13) des regles perso inspirées de celles de tempete psychique. J ai fais une version simpliste pour ne pas trop alourdir le jeu et permettre de s'en servir en même temps que d'autres regles. 

 

Bonne lecture et bon usage.

 

 

 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.