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[V10] Astra Militarum


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La scout sentinel perd aussi la partie de sa règle spe concernant les armes à tir indirect. 

 

Les death riders n'ont accès qu'à la frag lance et au sabre. Pas de hunting lance f9 pa-4 D6 comme les atilans. 

 

Le leman russ eradicator perd son ancienne règle spe. Maintenant il réduit les dégâts de 1 contre les attaques de tir le ciblant s'il est à couvert. 

 

Modifié par Psychocouac
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il y a 47 minutes, Master Avoghai a dit :

Ce qui est normal vu que maintenant on a des scions avec jumppack qui vont nécessairement l’avoir

 

Nul doute que la régle a sauté pour cette raison

Tout à fait et ce n'est pas plus mal les aquilons sont les seuls maîtres de leur spécialité à savoir la fep.

Reroll wound pour les scions est très bien je trouve, ça sera plus efficace contre de l'endurance 4 et +.

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il y a 24 minutes, Freko a dit :

Un rogal commandeur peut donner 4 ordres par tour a 12 pas? 2x le même, a 2 chars, 2x le même a deux autres? Ou obligation de donner le même ordre?

Non, c'est l'écriture standard des ordres dans la gardes.

Il y a deux parties à la règle: Combien d'ordre tu peux donner, et a quel type d'unité tu peux donner les ordres.

Certaines figurines (commissaires) ont aussi une limite sur quels ordres ils peuvent donner.

Dont le RDC peut donner 2 ordres (de la liste complete) au total, et uniquement aux Squadrons (donc jamais aux Regiments).

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ce qui est normal vu que maintenant on a des scions avec jumppack qui vont nécessairement l’avoir

 

Nul doute que la régle a sauté pour cette raison

Je me plains pas.
Mais les Aquillons n'ayant pas d'escouade de comm, c'est fini les 15 mecs qui arrivent la ou il y a la place et qui te font une masse de tirs lethal hit/sustain1 et +1 hit..

Modifié par Timil
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Il y a 4 heures, Psychocouac a dit :

Les death riders n'ont accès qu'à la frag lance et au sabre. Pas de hunting lance f9 pa-4 D6 comme les atilans.

Ils ont expliqué pourquoi lors du reveal : les Attilan sont là pour charger en masse et faire des dégâts, les Death Riders sont des troupes d'éclaireurs. : )

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il y a 40 minutes, Timil a dit :

Mais les Aquillons n'ayant pas d'escouade de comm, c'est fini les 15 mecs qui arrivent la ou il y a la place et qui te font une masse de tirs lethal hit/sustain1 et +1 hit..

Non pas tout à fait. En bridgehead Strike tu as une amélioration qui donne la fep du T1 au T3.

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il y a 15 minutes, Dorhan a dit :

Non pas tout à fait. En bridgehead Strike tu as une amélioration qui donne la fep du T1 au T3.

Ouaih, on attends la sortie codex et son correctif.
Car dans le codex, les aquillons sont Fep 3" et ca c'est à corriger :)

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il y a 27 minutes, Inquisiteur Pierrick a dit :

Ils ont expliqué pourquoi lors du reveal : les Attilan sont là pour charger en masse et faire des dégâts, les Death Riders sont des troupes d'éclaireurs. : )

 

Hyper logique que les mecs en cuirasse soient les éclaireurs et les gars en manteau la force de frappe mais bon c'est games après tout. 

 

Au pire on peut toujours inversé les figurines des deux unités si on a envie.

 

D'un point de vue puissance par contre à moins d'ajouter le personnage pour avoir le devwound je suis pas sur de l'intérêt de la cav de krieg. C'est dur à planquer, ça fait pas des masses de dégâts... Bon OK ça coûte pas très cher. (en points) 

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à l’instant, Psychocouac a dit :

Hyper logique que les mecs en cuirasse soient les éclaireurs et les gars en manteau la force de frappe mais bon c'est games après tout. 

 

Au pire on peut toujours inversé les figurines des deux unités si on a envie.

 

D'un point de vue puissance par contre à moins d'ajouter le personnage pour avoir le devwound je suis pas sur de l'intérêt de la cav de krieg. C'est dur à planquer, ça fait pas des masses de dégâts... Bon OK ça coûte pas très cher. (en points) 

8BM la charge des éclaireurs en cuirasse... en plus ils tapent comme des sourds avec leur chef.

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Il y a 11 heures, Diosp a dit :

Idem pour la PA des artilleries qui peuvent en plus être améliorées : -2 pour de l’indirect ? Ça va faire couiner du Teq ! 

Un gros canon dkok ça tue un space marine tous les deux tours (en moyenne). On repassera niveau couinage.

 

Il y a 11 heures, Timil a dit :

Mouaih pas sur.

 

Les Scions perdent reroll hit pour reroll wound, et Deep Strike
C'est un stratonerf
 

Idem le Demolisher passe D6+1 vs D6+3 avant.

Les scions sont détruits oui. Restent les aquilons qui vont pouvoir faire des secondaires.

Pour le demo c'est totalement normal, le profil était beaucoup trop fort et supérieur aux autres canons, il fallait un nerf. J'aurais préféré D3+3 tirs qui revient grosso modo au même niveau stats que D6+1 mais avec beaucoup moins de variance, et donc moins d'effet chance/malchance. Mais c'est un bon nerf. Et le up de l'eradicator attire l'attention.

Remarque : le vindicator va-t-il avoir une revue de sa fiche ?

 

Les armes lourdes sont toujours aussi liquides : touche à 5+ avec lourd, pas grand chose pour fiabiliser, et toujours 6 PV E3 5+ qui se baladent dans la pampa sans possibilité d'écran ou de protection. L'étagère sera leur champ de bataille, sauf coût en point délirant (mais ça sera pas fun non plus pour l'adversaire). Restent à voir les krieg, en particulier si les lance flamme ont une petite niche.

 

Il y a 5 heures, Psychocouac a dit :

Les death riders n'ont accès qu'à la frag lance et au sabre. Pas de hunting lance f9 pa-4 D6 comme les atilans. 

On remarque qu'ils ont tous les deux armes (frag et power sabre), et que les sabots mutés ont pa-1. Ils ont donc des capacité de dégrouillage supérieures aux attilans, en plus de pouvoir envoyer de la pa si nécessaire.

Mais la melta lance est tellement forte, pour moi si le coût en point est le même, l'attilan surnage largement. En prime, leur capacité est meilleure.

On remarquera le nerf du strata de repop du détachement standard, qui n'affecte plus que l'infanterie. Plus de repop de chevaux ni de sentinelles.

Par contre les stratas sont revus sur ce détachement, avec un très bon flexible command et un très bon coordinated actions.

 

Le détachement tank est surprenant. Les 3 stratagèmes de déplacement, combinés au bonus, rendent une liste mécanisée très incontrôlable et imprévisible. Bonjour, mon Dorn bouge de 16' en traversant le mur, et peut tirer après. ça force un gameplay très agressif avec les tanks.

 

il y a 16 minutes, Dorhan a dit :

Non pas tout à fait. En bridgehead Strike tu as une amélioration qui donne la fep du T1 au T3.

Bien vu. Donc la scion bomb existe toujours, mais dans ce détachement en particulier.

 

Je viens de voir un truc : il y a deux variantes du baneblade qui sont transport, ce qui les rend éligibles à "sacred onguent" du détachement mécanisé.

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il y a 42 minutes, GoldArrow a dit :

Remarque : le vindicator va-t-il avoir une revue de sa fiche ?

Je me pose la question.
La différence est que le Vindicator n'a pas 4 tirs de melta en plus, qui change énormement la lethalité du bousin.

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il y a une heure, Timil a dit :

8BM la charge des éclaireurs en cuirasse... en plus ils tapent comme des sourds avec leur chef.

 

A 200 points pour une unité+personnage qui prend une place immense et encaisse moins que 10 intercessors...

 

Je dis pas que c'est mauvais, mais là à la première lecture je me dis que 2x5 Attilans ont l'air de faire la même chose en étant plus flexible et moins cher. (en points, encore...) 

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il y a 12 minutes, Yriel Shaw a dit :

La dataslate corrige déjà ca c'est bon 

Oui, pour l'index.
Mais pour le codex la dernière sortie étant le codex il prend à nouveau le pas sur le dataslate... donc ils publieront une correction immédiatement à la sortie

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Il y a 23 heures, Master Avoghai a dit :

Outre le fait que je pense que ta facon de jouer la garde (que j’aime beaucoup :) ) est peut etre loin du standard actuelle, on aurait trés bien pu résoudre ce probléme via une régle type

«la qualité par la quantité : »

Au moment de la selection d’armée vous pouvez prendre jusqu’à 9 escouades d’infanterie pour une Force de frappe et 12 pour une Offensive au lieu de 6 habituellement


Merci! C’est vrai qu’une telle règle aurait aussi très bien fonctionné en effet.

 

Pour les sapeurs, leur règle Grenadier ainsi que leur masque à tête de mort semble aller vers une modification du fluff Death Korpse. Jusqu’à maintenant, ils avaient des sapeurs et des grenadiers (qui avaient le masque tête de mort) et il semblerait que les nouveaux sapeurs soient la fusion des deux unités.

 

Je trouve qu’un tel changement fait sens, ça permet de renforcer la différence avec les Cadiens, qui utilisent aussi des grenadiers au sein de leurs régiments. Grenadiers qu’ils appellent Kasrkins.

 

Globalement, je suis très hypé par ce codex malgré la disparition des escouades génériques. Le thème des détachements est bien trouvé, et ils ont tous l’air très cool à jouer. Notamment le détachement de base qui renforce la synergie entre blindés et infanterie, ce qui fait tout à fait sens dans une force inter-armes.

 

Le problème principal que je vois, c’est la datasheet de l’infanterie Death Korpse qui reste telle quelle. Dans l’index, cette unité est sortie en suivant les options de la boite Kill Team, sauf qu’à Kill Team, c’était des vétérans, avec des options supplémentaires de vétérans. Ce qui faisait sens sauf que les options actuelles ne sont pas du tout représentatives d’une escouade d’infanterie. Genre le médipack dans chaque escouade pour une armée de masse d’infanterie, ça ne marche pas. Surtout chez la Death Korpse qui était connue pour ne pas avoir de medic de terrain, mais à la place un Quartier-Maitre en charge de récupérer l’équipement utilisable sur les morts. Dommage qu’une telle unité ait sauté, et que les Desth Korpse soient maintenant des infantristes sûr-équipés.

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il y a 24 minutes, Timil a dit :

Oui, pour l'index.
Mais pour le codex la dernière sortie étant le codex il prend à nouveau le pas sur le dataslate... donc ils publieront une correction immédiatement à la sortie

Bah non, la dataslate dis "toutes les aptitudes permettant d'arriver a 3" deviennent 6" ". Ca s'applique aux nouveaux aquilons aussi. 

Je vois pas ce qu'il y a besoin de dire de plus, le document s'applique aux codexes actuels et futurs.

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il y a 2 minutes, Yriel Shaw a dit :

Bah non, la dataslate dis "toutes les aptitudes permettant d'arriver a 3" deviennent 6"

Ah, si tu me trouves ou c'est écrit je veux bien.
Mais moi je n'ai pas ca dans les dataslates.

 

Ce qu'il y a dans le dataslate ne cible QUE les stratagème.

Et ils ont publié un edit pour chaque unité qui pouvait arriver à 3" pour changer ce chiffre a 6".

 

Mais il n'y a pas écrit que toutes les abilités sont modifiées, ce qui signifie qu'une nouvelle unité ou une unité non listée pourrait avoir ce bonus.

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Il y a 1 heure, Timil a dit :

La différence est que le Vindicator n'a pas 4 tirs de melta en plus

Et un tir de canon laser

Et un missile F14

Et 6 tir de mitrailleuse

Mais le vindicator est malgré tout très joué, pour la même raison que le russ : profil anti-tout du canon, et portée qui n'est plus un désavantage sur les tables v10.

 

il y a une heure, Psychocouac a dit :

A 200 points pour une unité+personnage qui prend une place immense et encaisse moins que 10 intercessors...

 

Je dis pas que c'est mauvais, mais là à la première lecture je me dis que 2x5 Attilans ont l'air de faire la même chose en étant plus flexible et moins cher. (en points, encore...) 

Les deux sont envisageable. J'ai bcp joué le pack de 10 attilan cette année, mais c'était par ce qu'il n'y avait que des avantages à les faire rentrer dans l'adversaire t2/3 puisqu'ils revenaient une fois mort (et potentiellement via RI).

Le nouveau pack dkok est séduisant par ce que le chef leur donne cette létalité qui leur manque, les rendant très dangeureux contre tout. Mais comme tu le dis, le prix du pack et le fait qu'on ne peut plus les faire revenir oblige à les jouer de manière moins aggressive, c'est bien plus compliqué.

Alors qu'un msu avec du 2x5 (4x5 avec les attilans) c'est très lourd à gérer, ça chasse tout ce qui score, ça fait des immenses cordons grâce au socles ovales.

 

Quand à la résistance relative, ne pas oublier que la garde aligne un effectif important qui sature la létalité des autres armées. Oui tu peux les sortir, mais cela nécessite d'utiliser une puissance de feu bien plus importante que pour de l'infanterie, en sachant que le dkok peut se cacher si tu t'approches trop près. L'adversaire devra choisir, souvent à côté de l'infanterie et chars légers, les chevaux ont tendance à survivre car ayant un niveau de ressources à dépenser trop important. Et tactiquement, l'adversaire de la garde doit vite désépaissir la table pour ne pas se faire noyer.

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