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[V10] Astra Militarum


Messages recommandés

Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même ... chacun est libre de jouer les stratégies qu'il souhaite, et par exemple, dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

 

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable (sans être fumée, on est d'accord) au même titre que toutes les autres.

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il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même

C'est mon avis, totalement personnel, et aussi de mon groupe de joueur.

il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

L'équilibre oui par contre (cf Votann a la release, ou Eldar a la sortie v10)

il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable

Oui, mais pas juste en mode "je fais des dégats hors ligne de vue en ignorant toutes les decisions adverses"

Parce que ca donne les règles actuelles: GW qui galére et qui nerf ca débillement.

Modifié par Timil
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L Artillerie me semble complexe à équilibré quoi qu'il arrive, comme vous dites, certains la veulent fiable, moi je suis partisans de la déviation. Un truc comme le mortier, le basilisk, le médusa, l machin quadruple mortier, on est sur de l obus, ça dévie. Un spotter peut réduire la déviation. Ou séparer le tir indirect sur une cible visible dune unité amie et sur une cible invisible (ou faire en fonction des unités avec radio par exemple), des trucs comme les missiles guidés, les deathstrike, les manticore, tir indirect sur une cible vue d aucun allier impossible (faut la coordonnées precise) sauf éventuel strata (surveillance orbitale par exemple). J aime bien les effet sup style -mvt, battleshock etc. Ça pourrait être cumulatif en fonction des attaques d Artillerie que l unité se prend. Je trouverai ça cinématique. Un obus perdu, tu c'est une chose. Un barrage de basilisk+mortiers+mortier lourd, c'est pas la même. A voir comment, voir même si, c'est un truc qui peut s implémenter.

 

Manu

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Y a plein d'options interessantes:

- Retour des galettes (non, c'est relou, on abandonne)

- Pined unit: Tu te prends un overwatch sur 5+ auto si tu bouges pendant que le barrage te cible.

- Smoke: Tu cibles une unité alliée ou plusieurs et elles ont Smoke.

- Reverse smoke: Tu cible un adversaire et tout ton armée a Smoke (couvert et -1hit) quand cette unité tir.

- A couvert: tu perds en mvt mais tu gagnes en save.

-...

 

Je dis pas que l'artillerie c'est pas fun, mais que le traitement de l'artillerie v10 est pas fun.

Modifié par Timil
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Il y a 17 heures, Grimgor a dit :

Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même ... chacun est libre de jouer les stratégies qu'il souhaite, et par exemple, dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

 

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable (sans être fumée, on est d'accord) au même titre que toutes les autres.

Pas du tout d’accord, c’est un jeu sans enjeu à part le fun.

Les spam d’artillerie et d’aerodynes n’ont pas lieu d’être.

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il y a 32 minutes, Rantanplant a dit :

Pas du tout d’accord, c’est un jeu sans enjeu à part le fun.

Les spam d’artillerie et d’aerodynes n’ont pas lieu d’être.

Si on va par là, aucun spam n'a lieu d être XD

Ce qui est pourtant sympa avec la garde, c'est la quantité de source d Artillerie. Une batterie de Basilisk, qq mortiers, ou alors des mélanges manticore, basilisk, médusa, mortiers, mortiers lourds, et des vagues d infanterie pour avancer sous le barrage (ou le protéger). Très cinemato comme partie. Occasionnellement (ou intégré dans une campagne), c'est sympa. 

Je trouve ça aussi fun d essayer d atteindre la ligne en face façon WW1, que d essayer de la défendre. 

J aime bien les idées de Timil.

Après j'aime bien la galette, mais c'est chiant de chipoter sur qui est dessous etc. 

 

Manu

 

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il y a 38 minutes, manu21 a dit :

on va par là, aucun spam n'a lieu d être XD

Le spam ne pose aucun problème de fun lorsqu'il ne s’agit pas d’unité problématique.

Et encore mieux : c’est moins prise de tête à comprendre et à retenir.

 

Le problème du spam d’artillerie et d’aérodynes c’est pas le concept de spam pour les trois du fond qui ne suivent pas, c’est les concepts gw d’aerodynes et d’artillerie.

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Il y a 18 heures, Timil a dit :

Oui, mais pas juste en mode "je fais des dégats hors ligne de vue en ignorant toutes les decisions adverses"

Parce que les haywire canon avec fire and fade qui font du 3 flat sur n'importe quel véhicule sans svg avec du 4+ full relance c'est plus fun et stratégique?

 

Un missile de manticore fait la taille de deux SM et tu voudrais que l'impact de ce truc là ce soit un battleshock et on a soulevé des graviers? Il passe de F10 à F7 dans le dex 🤣 même sans explosif juste l'impact du projectile vu la taille devrait arracher un rhino.

 

C'est juste la double peine qui me gêne. On nerf les profils pour éviter d'avoir une unité qui peut tirer sur tout ok, on donne un malus de -1 à la touche ok aussi. Mais rajouter le couvert et les armes ne sont plus lourdes et tu peux toucher max sur du 4+... on arrive à un empilement sur des profils d'armes qui fait que maintenant t'as l'impression de bombarder ton adversaire avec des bouchons de liège.

 

Si on avait juste une unité et qu'elle s'était fait nerf bon c'est le jeu ma pauvre lucette ça va ça vient. Mais l'artillerie hors los c'est 7 datasheets dans notre codex donc oui on peut dire que l'artillerie est une part prépondérante de notre codex et qu'elle est gérée avec le cul.

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il y a 3 minutes, Actoan a dit :

Parce que les haywire canon avec fire and fade qui font du 3 flat sur n'importe quel véhicule sans svg avec du 4+ full relance c'est plus fun et stratégique?

Homme de paille, je répondrais même pas tellement on est hors sujet ici.

il y a 4 minutes, Actoan a dit :

elle est gérée avec le cul

C'est exactement ca mon point de vue: en v10 c'est de la merde parce qu'ils sont incapable de bien gérer ca.

 

C'est comme justement les DW ou on voit qu'ils ont galéré pendant plus d'un an, pour finalement retomber sur des MW... qui sont aussi un truc claqué qu sol niveau design.
Les MW c'est très bien pour gérer des effets du terrain ou des explosions de vehicules, mais ca n'a rien à faire avec le profil des armes car ca donne des situations ridicules ou tu blesses aussi facilement de l'endurance 12 que 3 et tu ignores toutes les protections (y compris celles qui fluffiquement marcheraient)

 

On s'éloigne, mais pour le Codex AM c'est dommage de ne toujours pas proposer de solutions aux tirs indirecte et de reproduire ce qui ne fonctionne pas depuis la release de la v10.

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il y a 7 minutes, Actoan a dit :

c'est plus fun et stratégique?

C'est peut-être pas fun ni stratégique, mais c'est du mathammer comme 90% du jeu. Ce qui est amusant c'est de mettre des décors pour nerf les armes et interdire les tirs indirects car ils ne sont pas arrêtés par les décors... 

 

il y a 2 minutes, Timil a dit :

dommage de ne toujours pas proposer de solutions aux tirs indirecte

Pour moi on est dans l'âme de la V10. Des règles de base rachitiques plus ou moins bancales, supplées par des règles spéciales pour chaque unité. Le hic c'est que ça devient un enfer à équilibrer autant de règles spéciales et rendre le jeu intéressant.  

 

Au final, est-ce qu'il existe une compréhension du champ de bataille sans connaître la méta et les stats? TOW par exemple, d'un coup d'œil un enfant comprend que le canon appelle à être réduit au silence par une autre pièce d'artillerie, ou par une unité rapide allant le chercher. 

 

Est-ce aussi évident à w40k? 

 

il y a 12 minutes, Actoan a dit :

c'est 7 datasheets

AM sans artillerie, sans volant, sans superlourd... Il reste quoi? Avec des soldats à presque 1 euro le point. Faut être masochiste pour jouer cette armée. 

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A un moment faudrait peut être accepter de nous laisser jouer. Si on joue la garde c 'est aussi parce qu'on aime les chars et les gros canons. Si le jeu me donne la possibilité de jouer des armes à tir indirect qui tirent des obus de plusieurs tonnes, on s'attend à ce que ça fasse un peu  de dégât. Surtout que la garde n'a pas les possibilité de rush d'autres factions et l'artillerie permet d'aller chercher des unités qu'on peut difficilement atteindre autrement. 

 

Pour moi vous faites un procès d'intention basés sur des fantasmes. 

 

Lors de mes dernières parties, je jouais un voir deux basilisk pour coller des malus de mouvement et gratter les unités pénibles chiantes à aller chercher. J'en demande pas plus.

Modifié par Dorhan
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il y a 45 minutes, Actoan a dit :

Mais l'artillerie hors los c'est 7 datasheets dans notre codex donc oui on peut dire que l'artillerie est une part prépondérante de notre codex et qu'elle est gérée avec le cul

Ah mais 100% d’accord avec ça, c’est un vrai problème.

 

il y a 17 minutes, Dorhan a dit :

 

Lors de mes dernières parties, je jouais un voir deux basilisk pour coller des malus de mouvement et gratter les unités pénibles chiantes à aller chercher. J'en demande pas plus

C’est encore la meilleure façon d’équilibrer l’artillerie. Peu letal mais mettant des malus.

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