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[V10] Astra Militarum


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Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même ... chacun est libre de jouer les stratégies qu'il souhaite, et par exemple, dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

 

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable (sans être fumée, on est d'accord) au même titre que toutes les autres.

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il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même

C'est mon avis, totalement personnel, et aussi de mon groupe de joueur.

il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

L'équilibre oui par contre (cf Votann a la release, ou Eldar a la sortie v10)

il y a 49 minutes, Grimgor a dit :

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable

Oui, mais pas juste en mode "je fais des dégats hors ligne de vue en ignorant toutes les decisions adverses"

Parce que ca donne les règles actuelles: GW qui galére et qui nerf ca débillement.

Modifié par Timil
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L Artillerie me semble complexe à équilibré quoi qu'il arrive, comme vous dites, certains la veulent fiable, moi je suis partisans de la déviation. Un truc comme le mortier, le basilisk, le médusa, l machin quadruple mortier, on est sur de l obus, ça dévie. Un spotter peut réduire la déviation. Ou séparer le tir indirect sur une cible visible dune unité amie et sur une cible invisible (ou faire en fonction des unités avec radio par exemple), des trucs comme les missiles guidés, les deathstrike, les manticore, tir indirect sur une cible vue d aucun allier impossible (faut la coordonnées precise) sauf éventuel strata (surveillance orbitale par exemple). J aime bien les effet sup style -mvt, battleshock etc. Ça pourrait être cumulatif en fonction des attaques d Artillerie que l unité se prend. Je trouverai ça cinématique. Un obus perdu, tu c'est une chose. Un barrage de basilisk+mortiers+mortier lourd, c'est pas la même. A voir comment, voir même si, c'est un truc qui peut s implémenter.

 

Manu

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Y a plein d'options interessantes:

- Retour des galettes (non, c'est relou, on abandonne)

- Pined unit: Tu te prends un overwatch sur 5+ auto si tu bouges pendant que le barrage te cible.

- Smoke: Tu cibles une unité alliée ou plusieurs et elles ont Smoke.

- Reverse smoke: Tu cible un adversaire et tout ton armée a Smoke (couvert et -1hit) quand cette unité tir.

- A couvert: tu perds en mvt mais tu gagnes en save.

-...

 

Je dis pas que l'artillerie c'est pas fun, mais que le traitement de l'artillerie v10 est pas fun.

Modifié par Timil
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Il y a 17 heures, Grimgor a dit :

Timil je te trouve bien affirmatif et biaisé au sujet de l'artillerie quand même ... chacun est libre de jouer les stratégies qu'il souhaite, et par exemple, dans un cadre compétitif, la notion de "fun" n'a pas lieu d'être.

 

L'artillerie aurait le droit d'être une stratégie viable (sans être fumée, on est d'accord) au même titre que toutes les autres.

Pas du tout d’accord, c’est un jeu sans enjeu à part le fun.

Les spam d’artillerie et d’aerodynes n’ont pas lieu d’être.

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il y a 32 minutes, Rantanplant a dit :

Pas du tout d’accord, c’est un jeu sans enjeu à part le fun.

Les spam d’artillerie et d’aerodynes n’ont pas lieu d’être.

Si on va par là, aucun spam n'a lieu d être XD

Ce qui est pourtant sympa avec la garde, c'est la quantité de source d Artillerie. Une batterie de Basilisk, qq mortiers, ou alors des mélanges manticore, basilisk, médusa, mortiers, mortiers lourds, et des vagues d infanterie pour avancer sous le barrage (ou le protéger). Très cinemato comme partie. Occasionnellement (ou intégré dans une campagne), c'est sympa. 

Je trouve ça aussi fun d essayer d atteindre la ligne en face façon WW1, que d essayer de la défendre. 

J aime bien les idées de Timil.

Après j'aime bien la galette, mais c'est chiant de chipoter sur qui est dessous etc. 

 

Manu

 

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il y a 38 minutes, manu21 a dit :

on va par là, aucun spam n'a lieu d être XD

Le spam ne pose aucun problème de fun lorsqu'il ne s’agit pas d’unité problématique.

Et encore mieux : c’est moins prise de tête à comprendre et à retenir.

 

Le problème du spam d’artillerie et d’aérodynes c’est pas le concept de spam pour les trois du fond qui ne suivent pas, c’est les concepts gw d’aerodynes et d’artillerie.

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Il y a 18 heures, Timil a dit :

Oui, mais pas juste en mode "je fais des dégats hors ligne de vue en ignorant toutes les decisions adverses"

Parce que les haywire canon avec fire and fade qui font du 3 flat sur n'importe quel véhicule sans svg avec du 4+ full relance c'est plus fun et stratégique?

 

Un missile de manticore fait la taille de deux SM et tu voudrais que l'impact de ce truc là ce soit un battleshock et on a soulevé des graviers? Il passe de F10 à F7 dans le dex 🤣 même sans explosif juste l'impact du projectile vu la taille devrait arracher un rhino.

 

C'est juste la double peine qui me gêne. On nerf les profils pour éviter d'avoir une unité qui peut tirer sur tout ok, on donne un malus de -1 à la touche ok aussi. Mais rajouter le couvert et les armes ne sont plus lourdes et tu peux toucher max sur du 4+... on arrive à un empilement sur des profils d'armes qui fait que maintenant t'as l'impression de bombarder ton adversaire avec des bouchons de liège.

 

Si on avait juste une unité et qu'elle s'était fait nerf bon c'est le jeu ma pauvre lucette ça va ça vient. Mais l'artillerie hors los c'est 7 datasheets dans notre codex donc oui on peut dire que l'artillerie est une part prépondérante de notre codex et qu'elle est gérée avec le cul.

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il y a 3 minutes, Actoan a dit :

Parce que les haywire canon avec fire and fade qui font du 3 flat sur n'importe quel véhicule sans svg avec du 4+ full relance c'est plus fun et stratégique?

Homme de paille, je répondrais même pas tellement on est hors sujet ici.

il y a 4 minutes, Actoan a dit :

elle est gérée avec le cul

C'est exactement ca mon point de vue: en v10 c'est de la merde parce qu'ils sont incapable de bien gérer ca.

 

C'est comme justement les DW ou on voit qu'ils ont galéré pendant plus d'un an, pour finalement retomber sur des MW... qui sont aussi un truc claqué qu sol niveau design.
Les MW c'est très bien pour gérer des effets du terrain ou des explosions de vehicules, mais ca n'a rien à faire avec le profil des armes car ca donne des situations ridicules ou tu blesses aussi facilement de l'endurance 12 que 3 et tu ignores toutes les protections (y compris celles qui fluffiquement marcheraient)

 

On s'éloigne, mais pour le Codex AM c'est dommage de ne toujours pas proposer de solutions aux tirs indirecte et de reproduire ce qui ne fonctionne pas depuis la release de la v10.

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il y a 7 minutes, Actoan a dit :

c'est plus fun et stratégique?

C'est peut-être pas fun ni stratégique, mais c'est du mathammer comme 90% du jeu. Ce qui est amusant c'est de mettre des décors pour nerf les armes et interdire les tirs indirects car ils ne sont pas arrêtés par les décors... 

 

il y a 2 minutes, Timil a dit :

dommage de ne toujours pas proposer de solutions aux tirs indirecte

Pour moi on est dans l'âme de la V10. Des règles de base rachitiques plus ou moins bancales, supplées par des règles spéciales pour chaque unité. Le hic c'est que ça devient un enfer à équilibrer autant de règles spéciales et rendre le jeu intéressant.  

 

Au final, est-ce qu'il existe une compréhension du champ de bataille sans connaître la méta et les stats? TOW par exemple, d'un coup d'œil un enfant comprend que le canon appelle à être réduit au silence par une autre pièce d'artillerie, ou par une unité rapide allant le chercher. 

 

Est-ce aussi évident à w40k? 

 

il y a 12 minutes, Actoan a dit :

c'est 7 datasheets

AM sans artillerie, sans volant, sans superlourd... Il reste quoi? Avec des soldats à presque 1 euro le point. Faut être masochiste pour jouer cette armée. 

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A un moment faudrait peut être accepter de nous laisser jouer. Si on joue la garde c 'est aussi parce qu'on aime les chars et les gros canons. Si le jeu me donne la possibilité de jouer des armes à tir indirect qui tirent des obus de plusieurs tonnes, on s'attend à ce que ça fasse un peu  de dégât. Surtout que la garde n'a pas les possibilité de rush d'autres factions et l'artillerie permet d'aller chercher des unités qu'on peut difficilement atteindre autrement. 

 

Pour moi vous faites un procès d'intention basés sur des fantasmes. 

 

Lors de mes dernières parties, je jouais un voir deux basilisk pour coller des malus de mouvement et gratter les unités pénibles chiantes à aller chercher. J'en demande pas plus.

Modifié par Dorhan
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il y a 45 minutes, Actoan a dit :

Mais l'artillerie hors los c'est 7 datasheets dans notre codex donc oui on peut dire que l'artillerie est une part prépondérante de notre codex et qu'elle est gérée avec le cul

Ah mais 100% d’accord avec ça, c’est un vrai problème.

 

il y a 17 minutes, Dorhan a dit :

 

Lors de mes dernières parties, je jouais un voir deux basilisk pour coller des malus de mouvement et gratter les unités pénibles chiantes à aller chercher. J'en demande pas plus

C’est encore la meilleure façon d’équilibrer l’artillerie. Peu letal mais mettant des malus.

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il y a 37 minutes, Timil a dit :

Homme de paille, je répondrais même pas tellement on est hors sujet ici.

C'était simplement pour répondre à ta notion de fun qui comme la mienne est subjective. Chaque armée a des mécaniques frustrantes pour l'adversaire se faire table rase en 2 tours par des listes full artillerie est tout aussi non fun que de se faire défoncer chaque tour une unité qui se cache après avoir tirée empêchant toute riposte ou de se faire charger T1 par un truc qui bouge de 12+6+ charge.

il y a 42 minutes, Timil a dit :

Les MW c'est très bien pour gérer des effets du terrain ou des explosions de vehicules, mais ca n'a rien à faire avec le profil des armes car ca donne des situations

Totalement d'accord avec toi.

 

En fait les versions de 40k c'est à chaque fois les mêmes curseurs poussés dans un sens ou dans l'autre. On fait des cycles de 2 versions et on rechange tout.

 

Perso je pense que la meilleure solution pour le compétitif  était la limitation au format 1 QG 2 troupes obligatoires avec 3 choix d'élites soutiens et attaque rapide max. Le problème c'est que Jean White scar pouvait pas jouer full moto comme dans le fluff et Michel garde imp pouvait pas jouer 12 pièces d'artillerie alors qu'il aime que ça.

 

Avoir un format libre où tu peux bien jouer la liste que tu veux avec tes potes et un format standardisé avec des limitations soit en points soit en nombre de rôle que tu peux avoir dans ton armée pour éviter des listes ultra spécialisées qui pullulent et sont un enfer d'équilibrage. Forcer le 2 troupes mini de tax c'était aussi la garantie de donner un rôle à ces dites troupes autre que le scoring puisqu'on est sur d'avoir une unité à peu près équivalente en létalité à affronter.

 

Parce que jouer contre un archétype quel qu'il soit c'est chiant. Ignorer de base la moitié des armes de ton adversaire parce que tu joues full véhicule ou full piéton c'est naze et ça donne des parties soit à sens unique soit de cache-cache pour jouer juste le scoring et c'est pas fun.

 

J'imagine qu'on joue tous un minimum pour tirer ou découper des trucs et pas passer son temps à faire des actions caché derrière un buisson ou jouer à la dînette sur un objo dans sa zone toute la partie.

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il y a 55 minutes, Actoan a dit :

Perso je pense que la meilleure solution pour le compétitif  était la limitation au format 1 QG 2 troupes obligatoires avec 3 choix d'élites soutiens et attaque rapide max. Le problème c'est que Jean White scar pouvait pas jouer full moto comme dans le fluff et Michel garde imp pouvait pas jouer 12 pièces d'artillerie alors qu'il aime que ça.

On avait des variantes d'armées avec des schémas spéciaux. Ça permettait d'avoir une armée officielle limitée et propre, respectant le fluff et le jeu. Et des variantes cassant les codes. Le gros avantage? Si la variante était abusée, il était simple de la bannir. 

 

il y a une heure, Rantanplant a dit :

Peu letal mais mettant des malus.

Amha, l'artillerie devrait être mortelle voir dévastatrice contre les troupes. Mais, l'infanterie devrait pouvoir s'en protéger en réalisant des actions et des choix sur table: se mettre dans un couvert, se jeter à terre, se disperser, se camoufler, répliquer avec de la contre-artillerie ou aller chercher le fond de table avec du rapide/para/volant... 

 

L'artillerie devrait aussi avoir la possibilité d'un coup de chance, càd un obus qui tombe droit sur un tank et le transforme en carcasse fumante. 

 

En résumé il y a beaucoup de mécaniques en dehors du buff/debuff ou le trading de points. 

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Ah mais 100% d’accord avec ça, c’est un vrai problème.

 

C’est encore la meilleure façon d’équilibrer l’artillerie. Peu letal mais mettant des malus.

 

L'artillerie doit être létale, c'est son intérêt principal. 

Je ne vois pas l'intérêt de ne pas avoir d'artillerie face à des armées qui peuvent envoyer des paquets de figs spécialistes du càc en profitant des couverts.

Le lance-flammes ne vaut plus rien, la garde utilise son infanterie pour attraper des objectifs. L'artillerie me sert à éviter que mes fantassins se fassent détruire en trois tours.

Ma deuxième partie s'est faite sans artillerie à part des Leman Russ, et avec la quantité de décors sur la table et la foultitude de règles spéciales (-1 à la touche, course, etc.), mes armes lourdes ne servaient pratiquement à rien, en revanche de l’artillerie m'aurait évité de me faire raser presque tous mes fantassins et mes chimères en quatre tours.

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Sorry pour certains ici, mais je pense à titre personnel qu’avoir besoin d’une artilerie létale hors ligne de vue pour gagner ça signifie juste qu’on est mauvais au jeu.

Effectivement,  pas besoin de savoir positionner ses figs correctement quand on planque tout en sécurité loin derrière un décors et qu’on lance des dés jusqu'à ce que plus rien ne bouge en face.

 

 

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il y a 13 minutes, HFXleol a dit :

L'artillerie c'est la base de la stratégie moderne. Jean Bureau, Francois 1er, Napoléon, Krupp, Sainte-Claire Deville seront ravis d'apprendre qu'ils sont de mauvais joueurs de fond de table :D

C'est hors sujet.

On parle d'un jeu, pas d'une simulation.

 

Pourquoi on a pas non plus les guerriers transhumains génétiquements améliorés en plus?

Modifié par Timil
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il y a 30 minutes, HFXleol a dit :

L'artillerie c'est la base de la stratégie moderne. Jean Bureau, Francois 1er, Napoléon, Krupp, Sainte-Claire Deville seront ravis d'apprendre qu'ils sont de mauvais joueurs de fond de table :D

La différence principale ici étant que les mecs en face n’avaient pas vraiment la possibilité de leur faire un doigt, ranger leur armée dans leur sac et rentrer chez eux en leur disant de passer la soirée tout seul . Question d’enjeu finalement.

 

Mais oui je sais, identifier les enjeux en géopolitique mondial ce n’est pas toujours évident et, tout le monde n’étant pas aussi fin connaisseur que moi, je ne blâmerai personne pour ne pas avoir su faire la différence entre une table de 40k et une bataille historique ^^

 

il y a 10 minutes, Katamor a dit :

Moi je trouve que Napoléon avait plutôt bien géré les possédés du Chaos à Leipzig en utilisant à bon escient les drop pods...

Merci pour le fou rire 😄

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Il y a 1 heure, Timil a dit :

On parle d'un jeu, pas d'une simulation.

Bien le problème de w40k qui a coupé les ponts avec la simulation qui est la base pour appréhender un jeu. 

 

A partir de là, le tir indirect est une façon de jouer comme une autre. Il suffit de jeter les dés, comme il suffit de jeter les dés en jouant full càc...

 

Il y a 1 heure, Katamor a dit :

Moi je trouve que Napoléon avait plutôt bien géré les possédés du Chaos à Leipzig en utilisant à bon escient les drop pods...

Tu prend TOW, et tu retrouves les ricochets des boulets de canon fauchant les carrés d'infanterie, la cavalerie qui va chercher l'artillerie en fond de table, les fusées de Congreve, les boîtes à mitraille, etc. 

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