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[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW


H0r0keu

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Ayant l'habitude de jouer les ogres en V7 je vais bientôt amorcer le virage vers TOW.
Mon partenaire de test joue bretonniens et sylvains, j'ai donc préparé une liste en 1500 pts pour chacune de mes armées.

 

En v7 contre ses bretonniens (qu'il joue toujours full cavalerie) je ne m'en sortais pas parce qu'avec la distance de charge fixe il était presque toujours garanti de me charger. La seule stratégie que j'avais trouvé était d'essayer de tanker (grosses unités, MH tenaces, ...), mais sans grand succès.
Du coup là j'ai décidé d'innover un peu pour le surprendre en misant sur des éclaireurs et des mastaurocs (que je n'ai jamais joué et que j'ai très envie de tester).
Ce qui donne la liste suivante:

 

Cogneur (Général) 173 pts
Vide-crâne
Mâche fer
Armure lourde
Le but c'est de le faire frapper en premier même si son unité se fait charger, avec le coup fatal il devrait réussir à réduire les frappes adverses

 

Boucher niveau 2  (Elémentalisme) 189 pts
Livre de recette
Couronne de laurier
Arme de base x2
Il est surtout là pour la dissipation, sans ça je m'en serais sûrement passé.

 

Chasseur 364 pts
Talisman de protection
Lance-Harpon
Trompe la mort
Eclaireurs
Arme de base x2
Armure légère
Javelots géants
Mastauroc
Ça c'est ma grosse surprise pour mon adversaire: un chasseur éclaireur monté sur Mastauroc. D'habitude je le laisse venir à moi, mais cette fois c'est moi qui vais aller le chercher. Je l'ai équipé pour qu'il soit capable de résister et retenir les bretonniens le plus longtemps possible. Si ça se trouve ça va juste être un énorme gâchis de points

 

Buffles x7 281 pts
Arme de base
Armure légère
Poing d'acier
Porte-étendard

Totem cannibale
Ils sont là pour accompagner le Cogneur et le Boucher tout en apportant une bonne résistance au tout avec la régénération.

 

Trappeurs gnoblards x20 100 pts
Trucs pointus
Eclaireurs
L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus.

 

Yétis x3 147 pts
Eclaireurs
Arme de Sinistregivre
Peau blindée (1)
Je pense les mettre à proximité des gnoblards pour qu'ils puissent contre-attaquer une unité qui se serait fait attirée en forêt.

 

Chevaucheur de mastauroc 245 pts
Arme de base
Croque-monsieur
Lance-Harpon
Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun.

 

Au final je ne poserais que 2 unités en phase de déploiement, tout le reste sera des éclaireurs, ce qui devrait le laisser dans le flou pour son propre déploiement.

 


Pour les sylvains, je suis a peu près sûr qu'il va les jouer en mode guérilla en utilisant le Tir et fuite pour me harceler. Je vais donc jouer des crocs de sabre qui auront pour rôle d'aller débusquer ses archers en les prenant de vitesse, tout en misant sur la magie pour me protéger des tirs et/ou causer du dégâts à distance.
Ce qui donne la liste suivante:

 

Dessosseur (général) 384 pts
Niveau 4 (Bataille)
Livre de recettes
Eclat scintillant
Potion de soin
Mâche fer
Arme de base x2
Je trouve le combo général mage + livre de recettes plutôt intéressant. Et en le passant niveau 4 ça en fait une très grosse menace magique. J'ai même hésité à le jouer solo sans unité, mais j'ai peur qu'il soit trop vulnérable.

 

Chasseur 175 pts
Armure mastodonte
Bouclier enchanté
Trompe la mort
Eclaireurs
Arme de base
Armure légère
Javelots géants
Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités.

 

Cogneur 168 pts
Vide-crâne
Longues jambes
Armure lourde

Aussi dans le but de débusquer des archers (mais pas sûr de sa réelle utilité, pour ce nombre de point je pourrais peut-être trouver mieux)

 

Buffles x5 222 pts
Arme de base
Armure légère
Poing d'acier
Porte-étendard
Totem cannibale

Gnoblard longue vue
Beugleur
Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les crocs de sabre jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre.

 

Crocs de sabre x10 190 pts
Éclaireurs
Griffes et crocs
Même objectif que le chasseur mais en moins solide.

 

Crocs de sabre x20 360 pts
Avant-garde
Griffes et crocs
Répartis en deux unités qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1).

 

Là aussi c'est un pari risqué: n'ayant jamais joué les crocs de sabre je ne suis pas sûr qu'ils arriveront à tenir tête aux sylvains, ni même à les atteindre, mais au moins je serais fixé sur leurs capacités.

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Salut !

Ton chasseur ne peut pas avoir de bouclier enchanté, sachant qu'il ne peut pas porter de bouclier normal (aucun ogre ne peut, d’ailleurs). S'il est monté il perd la possibilité d'être éclaireur (l'option précise bien " à moins qu'il ne soit monté", il peut devenir éclaireur, avant-guarde etc. (ce serait trop beau sinon).

 

Je joue beaucoup les ogres en ce moment - une dizaine de parties cet hiver. Ils sont fun mais encaissent vraiment pas, et en dehors des férox et des monstres....c'est un peu mou.


Pour le chasseur, je te conseil vraiment de maximiser son côté offensif et mettre l'anneau rubis de ruine, à pied en éclaireur. Si bien positionné, il ne sera jamais atteint de la partie et va clean des packs entiers à lui seul avec l'anneau et tomber quelques cavaliers et petits monstres avec son harpon. C'est d'autant plus violent contre les elfes sylvains peu armurés qui vont pas aimer les 2d6 touchers force 4, environ 50% de la partie (cast à 8 (-2 de l'objet de sort) sur le cast de 2d6 et tu te places évidemment hors de la dissipation de son mage).

 

Si tu le joues monté contre de la bretonnie, prend la lame de morsure à 15 pts qui fait -2 de pa, tu en auras bien besoin car les armures car tu as rien pour tomber sa cavalerie là... aucune arme lourde. Il te restera 35 pts pour prendre l'invu 5+ ou l'anneau et blaster le temps que l'ennemi avance.

 

Les yéthis j'ai été assez déçu . en dehors de la grande portée de charge c'est mou...ça tombera la cavalerie légère et de l'infanterie mais la cavalerie  lourde il faut oublier - 3 attaques cc3, F5 pa -1 ça ne suffit pas  (même quand je joue 5 yétis ils perdent en général contre un régiment de cavalier que je charge). Contre de l'elfe sylvains oui, mais contre la Bretonnie, tu as vraiment meilleurs temps de mettre 2 ferox avec armes lourdes et armures lourdes au même prix. L'aura de froid est sympa cela dit, ça a fait parfois la différence.
 

Les buffles sont décevants je trouve. A moins de réussir à charger de l'infanterie ça fait rien. Contre la cavalerie c'est impossible car c'est généralement les buffles qui se feront charger sans encaisser et donc, sans contre attaque (même en les jouant par rang de 6). Et surtout ils tapent pas assez fort pour percer l'armure, donc je perds souvent une dizaine de pv sans en envoyer en contrepartie et je perds le combat de 10-15 pts au tour 2 ou 3... 300 pts cadeau à l'adversaire sur mes 10 parties. Je vais essayer 2 petits régiments  de buffles plutôt que le pavé à 300 pts avec totem cannibale.


Les trapeurs gnoblars fonctionnent bien contre les bretonniens, beaucoup de pv volés par ci par là le temps que les férox et monstres se positionnent pour charger.

 

Le désosseur niveau 4 est vraiment bien, même en solo à proximité des buffles c'est parfait.

 

 

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il y a 8 minutes, fulu a dit :

Ton chasseur ne peut pas avoir de bouclier enchanté, sachant qu'il ne peut pas porter de bouclier normal (aucun ogre ne peut, d’ailleurs). S'il est monté il perd la possibilité d'être éclaireur (l'option précise bien " à moins qu'il ne soit monté", il peut devenir éclaireur, avant-guarde etc. (ce serait trop beau sinon).

Oh mince, j'avais loupé ça ! Il va falloir revoir ma liste, je vais peut-être ne garder que les gnoblards en éclaireurs et remplacer mes yétis par des ferox. Peut-être aussi remplacer le cogneur + boucher par juste un dessosseur.

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Tu verras que les gnoblars trapeurs sont dingues. J'ai fais une partie ce matin, un pack de 10 a tombé un régiment de 6 cavaliers maraudeurs de khorne tour 1 au tirs de contre charge. (donc les cavaliers de kurnous des elfes sylvains auraient subit le même sort).

 

 

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Du haut de mes quatres parties TOW,

J'ai testé les trappeurs, ils sont géniaux !  Ils ont gratté un PV sur un giro, puis un martelier au tir, un autre à la contre charge. Et la fois précédente, ils ont réussis à tuer deux chevaliers et a arracher quelques pecnos par ci par là.

Concernant l'équipement du cogneur, j'avais aussi essayé le vide crâne. Et comme dit plus haut, je suis passé sur la lame de morsure, la PA change tout sur les breto. 

Je suis assez content du régiment de buffle avec la régénération, ça mouline l'infanterie ! Mais dès qu'il y a une armure en face, ce n'est pas la même ! D'où l'importance du cogneur avec de la PA.

Je joue les crocs de sabre en petites unités de 2/3 pour occuper les archers et les petites troupes adverses. Pas déçu non plus! L'endu 4 et la bonne initiative aide à les garder en vie.

Je ne sais pas ce que ça peut donner par 10 ou 20! Hâte de voir ton retour.

À la dernière partie j'ai testé les chevaucheurs de mastauroc. Ils ont chargé un fer de lance de chevalier du royaume (qui ont contre chargé). J'ai perdu le combat dès le premier round, fuite et rattrapé..(Aucunes attaques du masto n'avaient touché)

J'espère que tu feras mieux ! 

 

Par contre je n'ai pas encore trouvé comment gérer au mieux les pégases..

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Bien cool le retour! J'ai l'impression que les monstres sont uniquement bien en tant que monture de personnage car les chevaucheurs ogres ne font rien contre les armures...

 

Les trapeurs font des merveilles. Je cherche à en acheter encore plus pour en jouer entre 50 et 80. 

 

Gérer les pégases je sais pas non plus... je pense sortir un boute-fer pour les dégommer au canon. Sinon avoir des lances-harpons et tirer depuis derrière, ainsi que des pilliers de flammes,  forçant les bretonniens à avancer à portée de charge....

 

 

 

 

 

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Le 06/02/2025 à 14:25, fulu a dit :

Tu verras que les gnoblars trapeurs sont dingues. J'ai fais une partie ce matin, un pack de 10 a tombé un régiment de 6 cavaliers maraudeurs de khorne tour 1 au tirs de contre charge. (donc les cavaliers de kurnous des elfes sylvains auraient subit le même sort).

 

 

Je suis aussi fan des trappeurs mais il faut rester réaliste.


Statistiquement tu tues en moyenne 1,11 maraudeur en tir de contre charge dans les meilleurs conditions: 20 tirs x 1/6 de toucher x 1/3 de blesser, et pas d'armure ou de bouclier sur les maraudeurs.
Et 0,81 supplémentaire à cause du test de terrain dangereux.
Donc ~2 maraudeurs avant de se faire démonter au corps à corps.:evilgrin:

En tuer 6 au tir de contre charge c'est faisable, mais c'est loin d'être la norme.

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Il y a 2 heures, personne a dit :

20 tirs x 1/6 de toucher

Je n'ai pas le livre sous les yeux mais sauf erreur c'est 4+ à la touche,  -1 en tir de contre charge. Donc 1x3 à la touche aussi. soit 2 morts au tir +1 au piège. 

 

Contre des maraudeurs c'est un peu gâché.  Mais tu as le mêmes résultat sur des cavaliers de kurnous, ou toute autre cavalerie légère,  des trolls etc...et le mec en face il pleure de perdre 3 kurnous ou 1 troll contre ça...

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il y a une heure, personne a dit :

C'est 4+ à la touche, -1 en tire de contre charge et -1 pour tirs multiples

Misère... je réalise que le tire rapide évite uniquement le -1 suivant un mouvement,  mais il y a donc -1 pour le double tir... c'est donc pour ça que mes trapeurs étaient fort...

 

Bon après,  même comme ça j'ai eu des games où ils faisaient aucun kill de la partie.

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Je suis en train de refaire mes deux listes et j'aurais une question sur les crocs de sabre :

Ils ont les règles spéciales Tirailleurs ET Ordre dispersé. Ça se passe comment concrètement ?

Je choisis en début de partie s'ils sont en formation Tirailleurs ou en Ordre dispersé ?

Ou bien je peux passer de l'un à l'autre en cours de partie ?

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J'ai donc modifié mes deux listes.

Pour affronter les bretonniens j'ai choisi de réduire à deux personnages en prenant un Désosseur comme Général et en remplaçant le Chasseur monté par un Cogneur monté. J'ai aussi viré les yétis, ce qui me permet de mettre mon désosseur dans une une unité de ventre-durs:

 

Desosseur (général) 375 pts
Niveau 4 (Elementalisme)
Livre de recettes
Eclat scintillant
Couronne de Laurier
Mâche fer
Lame de morsure
Je pense que le combo général mage lvl4 + livre de recettes + Mâcher fer peut être vraiment pas mal, à voir ce que ça donnera sur le terrain. Je me demande s'il ne va pas se retrouver général de toutes mes listes.

 

 

Cogneur 372 pts

Talisman de protection

Couronne de Laurier

Trompe la mort
Arme lourde
Paire pistolets ogres
Mastauroc
Avec lui fini de subir les charges Bretonniennes, il devrait être assez solide pour résister s'ils arrivent à le charger tout en offrant une bonne riposte. Les pistolets sont là uniquement pour dépenser mes derniers points, mais s'ils parviennent à ne causer ne serait-ce qu'une perte ils auront été rentabilisés.

 

Buffles x3 93 pts
Arme de base
Armure légère
Je les joue parce que j'y suis obligé car c'est vraiment l'unité qui n'a aucune chance contre la Bretonnie. Ils pourront toujours servir de redirecteurs de charge à défaut d'autre chose, mais il faudra que je fasse attention à ce qu'ils ne provoquent pas la panique autour d'eux.

 

Ventre-durs x6 302 pts
Arme lourde
Armure lourde

Ventre de fer

Beugleur
Poing d'acier
Porte-étendard

Totem cannibale

Gnoblard longue vue
Ils sont là pour protéger le Desosseur tout en apportant une bonne force de frappe.

 

Trappeurs gnoblards x20 100 pts
Trucs pointus
Eclaireurs
L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus.

 

Chevaucheur de mastauroc 245 pts
Arme de base
Vautour de sang
Lance-Harpon
Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun.

 

J'ai également dû modifier ma liste pour affronter les sylvains (bataille prévue mi-mars) suite à la découverte de la règles des 3 unités minimum, vu que ma liste était composée principalement d'unités de crocs-de-sabre. Le bon côté c'est qu'il suffit de retirer seulement quelques figs de crocs-de-sabre pour pouvoir mettre deux unités de trappeurs gnoblards.

 

Dessosseur (général) 384 pts
Niveau 4 (Bataille)
Livre de recettes
Eclat scintillant
Potion de soin
Mâche fer
Arme de base
Pratiquement le même que pour affronter les Bretonniens, mais j'ai remplacé la Lame de morsure par une potion de soin.

 

Chasseur 175 pts
Armure mastodonte
Longues jambes
Eclaireurs
Arme de base x2

Javelots géants
Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités.

 

Chasseur 170 pts
Armure de fer météoritique
Anneau rubis de ruine
Eclaireurs
Arme de base

Javelots géants
Un deuxième Chasseur harcèlera les unités sylvaines avec l'anneau rubis et ses javelots. Avec deux chasseurs en éclaireurs j'espère réussir à lui mettre la pression dès le début.

 

Buffles x5 216 pts
Arme de base
Armure légère
Poing d'acier
Porte-étendard
Totem cannibale

Gnoblard longue vue
Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les autres unités jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre.

 

Trappeurs gnoblards x20 100 pts
Trucs pointus
Eclaireurs
Je compte les utiliser pour occuper les éclaireurs sylvains le temps que l'unité du général et les crocs de sabre arrivent au contact. Ils ne tiendront pas longtemps mais si mon adversaire préfère les ignorer pour se concentrer sur mes autres unités ils devraient réussir à lui causer quelques pertes.

 

Crocs de sabre x9 171 pts
Éclaireurs
Griffes et crocs
Comme l'un des chasseur, il ira s'en prendre aux archers des lignes arrières.

 

Crocs de sabre x16 288 pts
Avant-garde
Griffes et crocs

Répartis en deux unités de 8 qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1).

Modifié par H0r0keu
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As tu essayé le nv 4 familier de savoir avec le miasme ?

Ca l'obligera a tester des charge tres longue. Parceque le bretonnien en charge ca envoit du lourd, mais sans celle ci il va pas non plus faire des miracle au cac contre tes ventres dures normalement ^^

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@qawaak J'y avais pensé, mais plutôt pour un mage niveau 2 pour le coup.

Pour un niveau 4, je trouve que le familier de savoir est un peu du gâchis alors que l'on peut déjà avoir 4 des 6 sorts du domaine. Il y a d'autres objets cabalistiques bien plus intéressants. En plus en dehors du sort niveau 6, je ne suis pas très fan du domaine de l'illusion contre les bretonniens, donc pas tellement envie de prendre 4 sorts dedans.

 

Sinon finalement ma première partie sur TOW se fera contre des elfes noirs dans 2 semaines, j'ai donc fait une petite liste à 1500 pts.
Pas mal de ressemblance avec la liste que j'ai fait pour affronter les bretonniens, mais ça permettra de tester le bon fonctionner de ces unités et de les modifier avant la bataille suivante si besoin. J'ai juste remplacé les trappeurs gnoblards et le chevaucheur de mastauroc par un Boute-fer et des crocs de sabre.
 

Desosseur (général) 375 pts
Niveau 4 (Elementalisme)
Livre de recettes
Eclat scintillant
Couronne de Laurier
Mâche fer
Lame de morsure
 

Cogneur 372 pts

Talisman de protection

Couronne de Laurier

Trompe la mort
Arme lourde
Paire pistolets ogres
Mastauroc
 

Buffles x3 93 pts
Arme de base
Armure légère
 

Ventre-durs x6 302 pts
Arme lourde
Armure lourde

Ventre de fer

Beugleur
Poing d'acier
Porte-étendard

Totem cannibale

Gnoblard longue vue
 

Crocs de sabre x9 171 pts
Éclaireurs
Griffes et crocs
Ils iront s'en prendre aux archers des lignes arrières.

 

Boute-fer x1 185pts
Pour réduire la taille des unités elfes noirs avant l'arrivée au contact.

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