H0r0keu Posté(e) le 6 février Partager Posté(e) le 6 février Ayant l'habitude de jouer les ogres en V7 je vais bientôt amorcer le virage vers TOW. Mon partenaire de test joue bretonniens et sylvains, j'ai donc préparé une liste en 1500 pts pour chacune de mes armées. En v7 contre ses bretonniens (qu'il joue toujours full cavalerie) je ne m'en sortais pas parce qu'avec la distance de charge fixe il était presque toujours garanti de me charger. La seule stratégie que j'avais trouvé était d'essayer de tanker (grosses unités, MH tenaces, ...), mais sans grand succès. Du coup là j'ai décidé d'innover un peu pour le surprendre en misant sur des éclaireurs et des mastaurocs (que je n'ai jamais joué et que j'ai très envie de tester). Ce qui donne la liste suivante: Cogneur (Général) 173 pts Vide-crâne Mâche fer Armure lourde Le but c'est de le faire frapper en premier même si son unité se fait charger, avec le coup fatal il devrait réussir à réduire les frappes adverses Boucher niveau 2 (Elémentalisme) 189 pts Livre de recette Couronne de laurier Arme de base x2 Il est surtout là pour la dissipation, sans ça je m'en serais sûrement passé. Chasseur 364 pts Talisman de protection Lance-Harpon Trompe la mort Eclaireurs Arme de base x2 Armure légère Javelots géants Mastauroc Ça c'est ma grosse surprise pour mon adversaire: un chasseur éclaireur monté sur Mastauroc. D'habitude je le laisse venir à moi, mais cette fois c'est moi qui vais aller le chercher. Je l'ai équipé pour qu'il soit capable de résister et retenir les bretonniens le plus longtemps possible. Si ça se trouve ça va juste être un énorme gâchis de points Buffles x7 281 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Ils sont là pour accompagner le Cogneur et le Boucher tout en apportant une bonne résistance au tout avec la régénération. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Yétis x3 147 pts Eclaireurs Arme de Sinistregivre Peau blindée (1) Je pense les mettre à proximité des gnoblards pour qu'ils puissent contre-attaquer une unité qui se serait fait attirée en forêt. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Croque-monsieur Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. Au final je ne poserais que 2 unités en phase de déploiement, tout le reste sera des éclaireurs, ce qui devrait le laisser dans le flou pour son propre déploiement. Pour les sylvains, je suis a peu près sûr qu'il va les jouer en mode guérilla en utilisant le Tir et fuite pour me harceler. Je vais donc jouer des crocs de sabre qui auront pour rôle d'aller débusquer ses archers en les prenant de vitesse, tout en misant sur la magie pour me protéger des tirs et/ou causer du dégâts à distance. Ce qui donne la liste suivante: Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base x2 Je trouve le combo général mage + livre de recettes plutôt intéressant. Et en le passant niveau 4 ça en fait une très grosse menace magique. J'ai même hésité à le jouer solo sans unité, mais j'ai peur qu'il soit trop vulnérable. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Bouclier enchanté Trompe la mort Eclaireurs Arme de base Armure légère Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Cogneur 168 pts Vide-crâne Longues jambes Armure lourde Aussi dans le but de débusquer des archers (mais pas sûr de sa réelle utilité, pour ce nombre de point je pourrais peut-être trouver mieux) Buffles x5 222 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Beugleur Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les crocs de sabre jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Crocs de sabre x10 190 pts Éclaireurs Griffes et crocs Même objectif que le chasseur mais en moins solide. Crocs de sabre x20 360 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1). Là aussi c'est un pari risqué: n'ayant jamais joué les crocs de sabre je ne suis pas sûr qu'ils arriveront à tenir tête aux sylvains, ni même à les atteindre, mais au moins je serais fixé sur leurs capacités. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 6 février Partager Posté(e) le 6 février Salut ! Ton chasseur ne peut pas avoir de bouclier enchanté, sachant qu'il ne peut pas porter de bouclier normal (aucun ogre ne peut, d’ailleurs). S'il est monté il perd la possibilité d'être éclaireur (l'option précise bien " à moins qu'il ne soit monté", il peut devenir éclaireur, avant-guarde etc. (ce serait trop beau sinon). Je joue beaucoup les ogres en ce moment - une dizaine de parties cet hiver. Ils sont fun mais encaissent vraiment pas, et en dehors des férox et des monstres....c'est un peu mou. Pour le chasseur, je te conseil vraiment de maximiser son côté offensif et mettre l'anneau rubis de ruine, à pied en éclaireur. Si bien positionné, il ne sera jamais atteint de la partie et va clean des packs entiers à lui seul avec l'anneau et tomber quelques cavaliers et petits monstres avec son harpon. C'est d'autant plus violent contre les elfes sylvains peu armurés qui vont pas aimer les 2d6 touchers force 4, environ 50% de la partie (cast à 8 (-2 de l'objet de sort) sur le cast de 2d6 et tu te places évidemment hors de la dissipation de son mage). Si tu le joues monté contre de la bretonnie, prend la lame de morsure à 15 pts qui fait -2 de pa, tu en auras bien besoin car les armures car tu as rien pour tomber sa cavalerie là... aucune arme lourde. Il te restera 35 pts pour prendre l'invu 5+ ou l'anneau et blaster le temps que l'ennemi avance. Les yéthis j'ai été assez déçu . en dehors de la grande portée de charge c'est mou...ça tombera la cavalerie légère et de l'infanterie mais la cavalerie lourde il faut oublier - 3 attaques cc3, F5 pa -1 ça ne suffit pas (même quand je joue 5 yétis ils perdent en général contre un régiment de cavalier que je charge). Contre de l'elfe sylvains oui, mais contre la Bretonnie, tu as vraiment meilleurs temps de mettre 2 ferox avec armes lourdes et armures lourdes au même prix. L'aura de froid est sympa cela dit, ça a fait parfois la différence. Les buffles sont décevants je trouve. A moins de réussir à charger de l'infanterie ça fait rien. Contre la cavalerie c'est impossible car c'est généralement les buffles qui se feront charger sans encaisser et donc, sans contre attaque (même en les jouant par rang de 6). Et surtout ils tapent pas assez fort pour percer l'armure, donc je perds souvent une dizaine de pv sans en envoyer en contrepartie et je perds le combat de 10-15 pts au tour 2 ou 3... 300 pts cadeau à l'adversaire sur mes 10 parties. Je vais essayer 2 petits régiments de buffles plutôt que le pavé à 300 pts avec totem cannibale. Les trapeurs gnoblars fonctionnent bien contre les bretonniens, beaucoup de pv volés par ci par là le temps que les férox et monstres se positionnent pour charger. Le désosseur niveau 4 est vraiment bien, même en solo à proximité des buffles c'est parfait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
H0r0keu Posté(e) le 6 février Auteur Partager Posté(e) le 6 février il y a 8 minutes, fulu a dit : Ton chasseur ne peut pas avoir de bouclier enchanté, sachant qu'il ne peut pas porter de bouclier normal (aucun ogre ne peut, d’ailleurs). S'il est monté il perd la possibilité d'être éclaireur (l'option précise bien " à moins qu'il ne soit monté", il peut devenir éclaireur, avant-guarde etc. (ce serait trop beau sinon). Oh mince, j'avais loupé ça ! Il va falloir revoir ma liste, je vais peut-être ne garder que les gnoblards en éclaireurs et remplacer mes yétis par des ferox. Peut-être aussi remplacer le cogneur + boucher par juste un dessosseur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 6 février Partager Posté(e) le 6 février Tu verras que les gnoblars trapeurs sont dingues. J'ai fais une partie ce matin, un pack de 10 a tombé un régiment de 6 cavaliers maraudeurs de khorne tour 1 au tirs de contre charge. (donc les cavaliers de kurnous des elfes sylvains auraient subit le même sort). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rob' Posté(e) le 7 février Partager Posté(e) le 7 février Du haut de mes quatres parties TOW, J'ai testé les trappeurs, ils sont géniaux ! Ils ont gratté un PV sur un giro, puis un martelier au tir, un autre à la contre charge. Et la fois précédente, ils ont réussis à tuer deux chevaliers et a arracher quelques pecnos par ci par là. Concernant l'équipement du cogneur, j'avais aussi essayé le vide crâne. Et comme dit plus haut, je suis passé sur la lame de morsure, la PA change tout sur les breto. Je suis assez content du régiment de buffle avec la régénération, ça mouline l'infanterie ! Mais dès qu'il y a une armure en face, ce n'est pas la même ! D'où l'importance du cogneur avec de la PA. Je joue les crocs de sabre en petites unités de 2/3 pour occuper les archers et les petites troupes adverses. Pas déçu non plus! L'endu 4 et la bonne initiative aide à les garder en vie. Je ne sais pas ce que ça peut donner par 10 ou 20! Hâte de voir ton retour. À la dernière partie j'ai testé les chevaucheurs de mastauroc. Ils ont chargé un fer de lance de chevalier du royaume (qui ont contre chargé). J'ai perdu le combat dès le premier round, fuite et rattrapé..(Aucunes attaques du masto n'avaient touché) J'espère que tu feras mieux ! Par contre je n'ai pas encore trouvé comment gérer au mieux les pégases.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février Bien cool le retour! J'ai l'impression que les monstres sont uniquement bien en tant que monture de personnage car les chevaucheurs ogres ne font rien contre les armures... Les trapeurs font des merveilles. Je cherche à en acheter encore plus pour en jouer entre 50 et 80. Gérer les pégases je sais pas non plus... je pense sortir un boute-fer pour les dégommer au canon. Sinon avoir des lances-harpons et tirer depuis derrière, ainsi que des pilliers de flammes, forçant les bretonniens à avancer à portée de charge.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) le 9 février Partager Posté(e) le 9 février Le 06/02/2025 à 14:25, fulu a dit : Tu verras que les gnoblars trapeurs sont dingues. J'ai fais une partie ce matin, un pack de 10 a tombé un régiment de 6 cavaliers maraudeurs de khorne tour 1 au tirs de contre charge. (donc les cavaliers de kurnous des elfes sylvains auraient subit le même sort). Je suis aussi fan des trappeurs mais il faut rester réaliste. Statistiquement tu tues en moyenne 1,11 maraudeur en tir de contre charge dans les meilleurs conditions: 20 tirs x 1/6 de toucher x 1/3 de blesser, et pas d'armure ou de bouclier sur les maraudeurs. Et 0,81 supplémentaire à cause du test de terrain dangereux. Donc ~2 maraudeurs avant de se faire démonter au corps à corps. En tuer 6 au tir de contre charge c'est faisable, mais c'est loin d'être la norme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 9 février Partager Posté(e) le 9 février Il y a 2 heures, personne a dit : 20 tirs x 1/6 de toucher Je n'ai pas le livre sous les yeux mais sauf erreur c'est 4+ à la touche, -1 en tir de contre charge. Donc 1x3 à la touche aussi. soit 2 morts au tir +1 au piège. Contre des maraudeurs c'est un peu gâché. Mais tu as le mêmes résultat sur des cavaliers de kurnous, ou toute autre cavalerie légère, des trolls etc...et le mec en face il pleure de perdre 3 kurnous ou 1 troll contre ça... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) le 9 février Partager Posté(e) le 9 février C'est 4+ à la touche, -1 en tire de contre charge et -1 pour tirs multiples. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 9 février Partager Posté(e) le 9 février il y a une heure, personne a dit : C'est 4+ à la touche, -1 en tire de contre charge et -1 pour tirs multiples Misère... je réalise que le tire rapide évite uniquement le -1 suivant un mouvement, mais il y a donc -1 pour le double tir... c'est donc pour ça que mes trapeurs étaient fort... Bon après, même comme ça j'ai eu des games où ils faisaient aucun kill de la partie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
H0r0keu Posté(e) le 11 février Auteur Partager Posté(e) le 11 février Je suis en train de refaire mes deux listes et j'aurais une question sur les crocs de sabre : Ils ont les règles spéciales Tirailleurs ET Ordre dispersé. Ça se passe comment concrètement ? Je choisis en début de partie s'ils sont en formation Tirailleurs ou en Ordre dispersé ? Ou bien je peux passer de l'un à l'autre en cours de partie ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
qawaak Posté(e) le 11 février Partager Posté(e) le 11 février Les 2. Tu choisis en debut de partie, et pendant tu peux changer en faisant une reformation Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
H0r0keu Posté(e) le 14 février Auteur Partager Posté(e) le 14 février Le 11/02/2025 à 15:28, qawaak a dit : Les 2. Tu choisis en debut de partie, et pendant tu peux changer en faisant une reformation Super, merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
H0r0keu Posté(e) mercredi à 12:05 Auteur Partager Posté(e) mercredi à 12:05 (modifié) J'ai donc modifié mes deux listes. Pour affronter les bretonniens j'ai choisi de réduire à deux personnages en prenant un Désosseur comme Général et en remplaçant le Chasseur monté par un Cogneur monté. J'ai aussi viré les yétis, ce qui me permet de mettre mon désosseur dans une une unité de ventre-durs: Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Je pense que le combo général mage lvl4 + livre de recettes + Mâcher fer peut être vraiment pas mal, à voir ce que ça donnera sur le terrain. Je me demande s'il ne va pas se retrouver général de toutes mes listes. Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Avec lui fini de subir les charges Bretonniennes, il devrait être assez solide pour résister s'ils arrivent à le charger tout en offrant une bonne riposte. Les pistolets sont là uniquement pour dépenser mes derniers points, mais s'ils parviennent à ne causer ne serait-ce qu'une perte ils auront été rentabilisés. Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Je les joue parce que j'y suis obligé car c'est vraiment l'unité qui n'a aucune chance contre la Bretonnie. Ils pourront toujours servir de redirecteurs de charge à défaut d'autre chose, mais il faudra que je fasse attention à ce qu'ils ne provoquent pas la panique autour d'eux. Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils sont là pour protéger le Desosseur tout en apportant une bonne force de frappe. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Vautour de sang Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. J'ai également dû modifier ma liste pour affronter les sylvains (bataille prévue mi-mars) suite à la découverte de la règles des 3 unités minimum, vu que ma liste était composée principalement d'unités de crocs-de-sabre. Le bon côté c'est qu'il suffit de retirer seulement quelques figs de crocs-de-sabre pour pouvoir mettre deux unités de trappeurs gnoblards. Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base Pratiquement le même que pour affronter les Bretonniens, mais j'ai remplacé la Lame de morsure par une potion de soin. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Longues jambes Eclaireurs Arme de base x2 Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Chasseur 170 pts Armure de fer météoritique Anneau rubis de ruine Eclaireurs Arme de base Javelots géants Un deuxième Chasseur harcèlera les unités sylvaines avec l'anneau rubis et ses javelots. Avec deux chasseurs en éclaireurs j'espère réussir à lui mettre la pression dès le début. Buffles x5 216 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les autres unités jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs Je compte les utiliser pour occuper les éclaireurs sylvains le temps que l'unité du général et les crocs de sabre arrivent au contact. Ils ne tiendront pas longtemps mais si mon adversaire préfère les ignorer pour se concentrer sur mes autres unités ils devraient réussir à lui causer quelques pertes. Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Comme l'un des chasseur, il ira s'en prendre aux archers des lignes arrières. Crocs de sabre x16 288 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités de 8 qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1). Modifié hier à 10:29 par H0r0keu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
qawaak Posté(e) mercredi à 13:45 Partager Posté(e) mercredi à 13:45 As tu essayé le nv 4 familier de savoir avec le miasme ? Ca l'obligera a tester des charge tres longue. Parceque le bretonnien en charge ca envoit du lourd, mais sans celle ci il va pas non plus faire des miracle au cac contre tes ventres dures normalement ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
H0r0keu Posté(e) hier à 10:29 Auteur Partager Posté(e) hier à 10:29 @qawaak J'y avais pensé, mais plutôt pour un mage niveau 2 pour le coup. Pour un niveau 4, je trouve que le familier de savoir est un peu du gâchis alors que l'on peut déjà avoir 4 des 6 sorts du domaine. Il y a d'autres objets cabalistiques bien plus intéressants. En plus en dehors du sort niveau 6, je ne suis pas très fan du domaine de l'illusion contre les bretonniens, donc pas tellement envie de prendre 4 sorts dedans. Sinon finalement ma première partie sur TOW se fera contre des elfes noirs dans 2 semaines, j'ai donc fait une petite liste à 1500 pts. Pas mal de ressemblance avec la liste que j'ai fait pour affronter les bretonniens, mais ça permettra de tester le bon fonctionner de ces unités et de les modifier avant la bataille suivante si besoin. J'ai juste remplacé les trappeurs gnoblards et le chevaucheur de mastauroc par un Boute-fer et des crocs de sabre. Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Ils iront s'en prendre aux archers des lignes arrières. Boute-fer x1 185pts Pour réduire la taille des unités elfes noirs avant l'arrivée au contact. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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