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[Nécrons] Tactica V3-V4


Grutuk

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Bonjour tout le monde,


Je vous propose ce petit tactica pour tous les nostalgiques qui se sont remis à jouer aux anciennes versions pour le fluff, des règles fixes (qui ne changement pas tous les mois en tout cas) et le Grimdark !
Les nécrons ont eu droit à leur Codex en 2002 pour une V3 qui allait de 1998 à 2004. Le timing était plutôt bon pour ne pas être submergé de Codex qui aurait rendu le nôtre un peu trop faiblard. Comme on va le voir le Codex Nécrons de la 3ème édition (le 1er pour les nécrons !) apporte tout ce qu'il faut pour annihiler le reste du vivant ! 


NecronWarrior.png


1) Les forces d'une armée métallique

Et elles sont nombreuses :

- une résistance de dingue : un guerrier nécron résiste mieux qu'un Space Marine ! Leur règle We'll Be Back leur donne une seconde vie sur du 4+, rien que ça.

- une armée anti-tank : un simple constat. Imaginons 9 guerriers nécrons qui, croisant un Land Raideur, s’immobilisent et canardent avec leur gun à fission : 18 tirs, 12 touches, 2 blessures superficielles et roulement de tambour...une chance sur 3 de l'exploser ! On parle ici de l'unité la moins compétente au tir du Codex...

- une armée faîtes pour saturer : entre les guerriers et leurs tirs rapides, les immortels : 2 tirs force 5, 24 pas et PA 4 ; ou encore les destroyers : 3 tirs, portée 36 pas, force 6 et PA4 ; les nécrons tirent à foison et fissionnent à tout va !

- un commandement à toute épreuve : un commandement de 10 au minimum et des unités sans peur !

- des C'Tan en gardien de but : Quand l'adversaire comprendra qu'il ne peut pas lutter contre notre flot de fission, il lancera ses escouades d'assaut en jet pack. C'est là que le drame commence. Que ce soit avec le NightBribger ou le Deceiver, nous allons pouvoir déchiqueter l'ennemi au corps-à-corps.


Nightbringer.png


2) Des faiblesses ?!

Elles existent bel et bien :

- les nécrons ne sont pas des spécialistes du corps-à-corps : ils ont de quoi se défendre (le C'Tan !) mais pas vraiment de quoi lancer un assaut. Pour cela il aurait fallu que les spectres disposent d'armes énergétiques, que les dépeceurs puissent réduire les sauvegardent d'armures, et que les Parias aient 2 PV, 2 attaques et le déplacement des motos...Ce n'est pas le cas et encore heureux. Les nécrons devront jouer habilement pour éviter les déconvenues en mêlée.

- les nécrons peuvent s'envoler : la dématérialisation, lorsque 75% des figurines avec la règle We'll Be Back ont été détruites, combinée à leur point faible au corps-à-corps, peut nous être fatal. La liste devra en prendre compte pour essayer de réduire les chances que cela arrive.

- la lenteur d'un squelette métallique : l'ossature piétonne de l'armée (guerriers, immortels, parias, dépeceurs, seigneur à pied) ainsi que les mécharacnides et C'Tan se déplacent de 6 pas et n'ont pas accès à un transport. Il est donc impératif de rechercher des mécaniques pour pallier à cette lenteur : pour la prise des quarts de table, des objectifs ou pour éviter trop de pertes au corps-à-corps.

- la PA 3 on connaît pas : Au tir (hors Monolithe et bâton lumière), autant les nécrons détruisent les tanks et déciment les hordes, autant ils s'acharnent sur les armures énergétiques sans réussir à faire de trous. Pour reprendre l'exemple précédent avec les 9 guerriers nécrons : 9 tirs à portée 24 pas, 6 touches, 3 blessures et 1 mort seulement ! Et même en tir rapide, ce n'est que 2 Space Marines qui tombent. C'est pourquoi on ne pourra pas se contenter d'une masse de guerriers nécrons, car il nous faut plus de saturation !


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3) A quoi ressemble une armée Nécrons ?

Pour vous donner déjà une idée et pour illustrer une liste nécrons, voilà une liste en 1750 pts expliquée brièvement :

1          Seigneur          100
Choix obligatoire. Accès à un arme de tir PA3 qui fait défaut à l'armée ainsi qu'une énergétique au corps-à-corps. Pas d'équipement pour qu'il se rentabilise plus facilement.

2 x 10  Guerriers         360
Choix obligatoire. Troupe anti-blindés (fission) et anti-hordes (PA 5). C'est le cœur de l'armée et ils constituent notre principale protection contre la dématérialisation.

3 x 5    Immortels       420
Petits effectifs pour éviter qu'une unité de corps-à-corps puissent embourber tous les immortels. Anti-tank & anti-hordes comme les guerriers. Avec leur armes d'assaut ils sont plus mobiles et peuvent s'attaquer à des sauvegardes 4+. Ils feront aussi un bon travail contre du Space Marines en apportant une saturation force 5 à longue distance (30 pas avec le déplacement).

2 x 4    Destroyers      400
Ils tirent à 36 pas et se déplacent à 12 pas ! Cette unité apporte la mobilité, la saturation et une distance de tir permettant de s'attaquer à n'importe quoi !

1 x 2 Mécharacnides 110
Pour que les unités aient plus de mobilité, pour faciliter la réparation et aller détruire un véhicule si besoin.

1       Nightbringer       360
Il peut découper n'importe quoi et permet de répartir les tirs des armes lourdes ennemies entre les destroyers, mécharacnides et lui. Son tir (force 9 PA2 à 24 pas) est aussi très utile pour accélérer la destruction des blindés. Autre option : le Deveiver 300 points + 5 nuées de scarabées 60 points, si l'on souhaite mettre davantage l'accent sur la mobilité.


vg19046_necrons.jpg


4) La Théorie Nécrons V3-V4 : SATURATION - MOBILITE - GARDIEN DE BUT

A. La saturation :
L'ossature de la stratégie nécrons est de saturer l'ennemi. Pour cela les nécrons ne peuvent compter que sur 3 unités : les guerriers, les immortels et les destroyers. C'est donc la répartition des points entre ces 3 unités qui va être déterminante.

Stratégie n°1 : La saturation mobile
On utilisera des destroyers ou bien beaucoup de piétons avec 2 Monolithes pour se désengager des corps-à-corps, ou encore une combinaison des deux possibilités.

Exemple de liste :
1 Seigneur                        [140]  (Orbe de résurrection)
10 Immortels                    280
1 x 10 guerriers nécrons 180
1 x 10 guerriers nécrons 180
1 x 5 destroyers légers   250
1 x 5 destroyers légers   250
1 Monolithe                       235  
(téléportation)
1 Monolithe                       235   (téléportation) 
Total : 1750
Le coût en points est important et il faut être chirurgical avec ce type d'armée pour éliminer les menaces au plus vite. Les guerriers sont joués très défensivement avec pour objectif principal d'essayer de prendre un quart de table en fin de partie ou être à 50% de leur effectif. Le seuil de dématérialisation est à 10 ce qui reste acceptable.

Stratégie n°2 : Les zombis à fission
Ici on privilégie les troupes à pied. Ce type d'armée craint les galettes, c'est pourquoi le placement des unités est crucial. L'utilisation de l'orbe de résurrection contribuera à minimiser les pertes. L'utilisation du voile des ténèbres et des scarabées peuvent aider à gérer les corps-à-corps.

Exemple de liste : 

Seigneur Nécrons 200 (orbe de résurrection + Voile des ténèbres)
9 Immortels           252
8 Immortels           224
13 guerriers           234
12 guerriers           216
12 guerriers           216

5 scarabées             60
4 scarabées             48
4 scarabées             48
1 x destroyer lourd  65 (pour détruire rapidement les blindés gênants comme le Basilisk)
1 x destroyer lourd  65 (si pas de galette, on peut aussi les cacher pour scorer en fin de partie)
1 x destroyer lourd  65 (il faut essayer d'en garder un hors des lignes de vue pour utiliser le We'll be back)
Total : 1749

Avec cette liste, toutes les unités (hors scarabées) peuvent bien scorer. Dans les missions (V3) de contrôle de quarts de table (Empoignade et Combat Nocturne) ainsi que les missions de points de victoire (Reconnaissance et Patrouille), les effectifs conséquents et la saturation sont nos atouts pour remporter la victoire. 
La solidité des unités, le voile des ténèbres et le bon moral des nécrons donnent également de bonnes perspectives à cette liste dans la dernière mission : "Sauvetage".

Stratégie n°3 : Le panachage
On essaye de bénéficier des avantages des deux stratégies précédentes, par exemple :
1 x Seigneur orbe + voile 200
1 x 8 Immortels                 224
1 x 8 Immortels                 224
1 x 4 destroyers légers     200
1 x 4 destroyers légers     200
1 x 10 guerriers nécrons  180
1 x 10 guerriers nécrons  180


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B. La mobilité :
Pour contester des quarts de table, prendre des objectifs dans la zone de déploiement adverses ou simplement être à portée de tir, il faut de la mobilité.

- Nuées de scarabées : S'il reste un choix d'attaques rapide, une unité de 5 nuées de scarabées peut permettre de mieux contrôler le corps-à-corps en faisant un cordon ou en barrant la route à une retraite. Avec "les zombis à fission" (voir A. Saturation Stratégie n°2), on pourra sélectionner 3 x 5 nuées de scarabées et ainsi disposer de plusieurs cordons pour éviter de trop subir les mêlées.

- Déceiver : il permet de redéployer les unités et aussi d'éviter un corps-à-corps (l'unité qui l'a chargée ne peut pas se planquer au corps-à-corps). Il peut contrôler une unité en lui faisant passer un test de commandement et en cas d'échecs : pas de mouvement et pas de tirs. Et enfin il peut obliger une unité à ne toucher que sur du 6+. Tout ceci en plus de pouvoir envoyer des terminators au placard. Le contrôle des mouvements adverses en fait un élément stratégique clé.

- Les Destroyers légers : comme mentionné plus haut, ils sont chers mais assurent la saturation et la mobilité. Leur mobilité et la portée des armes leur font facilement éviter les corps-à-corps.

- Les Destroyers lourds : avec deux unités de 1 destroyer (reliés par une mécharacnides pour ne pas les agglutiner), ils peuvent se cacher et obtenir des lignes de vue pour shooter des blindés. Ils pourront en fin de partie, si toujours vivant, valider les objectifs avec leur mouvement à 12 pas. A noter la possibilité de jouer : 6 x 1 Destroyer lourd avec 40 guerriers et le NightBringer !

- Les spectres : une unité de 1 spectre pourra jouer le rôle de scoreur, ce que ne peuvent pas faire les nuées de scarabées. Il avancera caché et pourra si nécessaire s'attaquer à un blindé dans une opération suicide pour empêcher la prise d'un quart de table par exemple. 

- Voile des ténèbres : Une bonne option pour sauver le Seigneur et 10 immortels d'une mort certaine (dans le cas où le NightBringer est occupé). En fin de partie cela permet d'occuper la zone de déploiement adverse ou un quart de table.

- le Monolithe : pour téléporter une unité à 18 pas du Monolithe devant le portail. L'unité peut ainsi fuir un corps-à-corps et effectuer une double réparation pendant ce tour. Le Monolithe permet aux Nécrons de se constituer leur DeathStar !
Seigneur          155 (orbe de résurrection + regard de flamme)
10 Immortels  280                                                                      

1 Monolithe     235
Avec cette combinaison, on peut très bien résister au corps-corps. Grâce à l'équipement "regard de flammes", les assaillants ne bénéficient pas du bonus d'attaque en charge. Ensuite avec CC4 et E5, la deathstar diminue considérablement le nombre de blessures subies. Le plus beau pour la fin : l'unité aura sa sauvegarde à 3+ si pas d'énergétique en face, puis son We'll be back à 4+ suivi d'un second We'll be back à 4+ après s'être téléportée devant le Monolithe !


lord.jpg

C. Gardien de But
C'est la partie défensive de l'armée, les C'Tan joueront ce rôle à merveille. On optera très souvent pour 1 C'tan + (1 ou 2 Monolithe OU 8 destroyers légers) pour éviter de donner une seule cible aux canons lasers.
Vous pouvez aussi opter pour un seul Monolithe déployé en frappe en profondeur (missions Batailles et Percées en V3).


Choix n°1 : le NightBringer
Si l'on souhaite un pur gardien de but, on optera pour le NightBringer. Ses capacités à gérer les hordes, pousser les unités hors de la table ou meuler au corps-à-corps sont parfaites. Avec lui pas de souci pour gérer 2 Carnifex qui foncent droit devant : on occupe le premier et on découpe le second puis on termine le travail. A noter que ses éclairs F9 P2 permettent d'entamer les créatures avant le corps-à-corps.

Exemple n°1 : Stratégie "Saturation mobile"
NightBringer            360 (possible aussi avec le Deceiver + 5 nuées de scarabées voir choix n°2)
10 immortels           280
10 immortels           280
10 guerriers             180
10 guerriers             180
1 Monolithe             235
1 Monolithe             235
Total : 1750 pts 

Exemple n°2 : Stratégie "Zombis à fission"
NightBringer               360 (possible aussi avec le Deceiver + 5 nuées de scarabées voir choix n°2)

Seigneur + voile         160
10 guerriers                180
10 guerriers                180
10 guerriers                180
10 guerriers                180
5 nuées                         60
5 nuées                         60
6 x 1 destroyer lourd  390
Total : 1750 pts 
Avec 7 tirs de canons lasers par tour répartis sur 7 unités + la fission des guerriers, les blindés sont biens gérés. S'il faut gérer une horde : 80 tirs rapides des guerriers + galette du Nightbringer. Pour la mobilité on a les nuées de scarabées pour contrôler les engagements ainsi que le voile du Seigneur. Les destroyers peuvent aussi scorer les quarts de table en fin de partie.

 

Choix n°2 : le Deceiver

Si en revanche on souhaite davantage "contrôler" la partie on préférera le Deceiver. Avec les Parias ses pouvoirs "Tromperie" et "Épouvante" sont plus efficaces. La capacité commune aux C'tan "Manifestation" oblige une unité à faire un test de commandement à 7 (dans l'aura des Parias) pour pouvoir le charger. Les nuées sont là pour provoquer des feux croisés. L'ajout d'un Monolithe donne une cible supplémentaire pour éviter que tous les tirs ne se concentrent sur le Deceiver. Le Monolithe pourra également être redéployé grâce au pouvoir "Illusion Majeure" ! La grande force du Deceiver est de charger une unité lors de notre phase d'assaut puis de se désengager lors de la phase d'assaut adverses ! On peut ainsi tirer sur la cible et la verrouiller à chaque tour de jeu grâce à son pourvoir "Subterfuge" !  

Exemple de liste :
Stratégie "Zombis à fission"
Deceiver                         300
7 immortels                   196
7 immortels                  
196
4 Parias                          144
11 guerriers                   198
10 guerriers                   180
10 guerriers                   180
4 nuées                            48
3 nuées                            36
3 nuées                            36
1 Monolithe                   235
Total :                   1749 pts

Choix n°3 : Double Monolithe
Très coûteuse et pourtant cette option permet de pallier au point faible des nécrons concernant la PA3. Avec 2 galettes F9, PA3, gabarit à explosion et portée 24 pas, on peut beaucoup mieux gérer les situations. Si par malchance, le 1er Monolithe explose avec un 6 sur le tableau superficiel, il restera le second pour continuer de bénéficier de cette plateforme de tirs/téléportation/réparation. Sur 9 tirs de canons lasers Space Marine, il y a 2 chances sur 3 qu'un monolithe tombe à chaque tour. Le reste de l'armée devra donc s'empresser d'éliminer les menaces.

Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile"
Seigneur                            100
+ Orbe                                  40
10 immortels                    280
1 x 10 guerriers nécrons 180
1 x 10 guerriers nécrons 180
1 x   5 destroyers              250
1 x   5 destroyers              250
        1 Monolithe               235
        1 Monolithe               235
Total : 1750 pts
Avec 2 Monolithes situés à 18 pas l'un de l'autre, le Seigneur et les immortels peuvent aller d'un Monolithe à l'autre à chaque tour.

Choix n°4 : Parias 
Les Parias : joués derrières les immortels pour éviter d'être ciblés et pour canarder comme leurs aînés. En effectif minimum de 4, ils ne représentent pas un gouffre à points et ils ajoutent une petite touche de close. Avec leur capacité à descendre le commandement à 7, voilà une séquence classique :
- Le Seigneur et l'unité engagée se téléportent
- Les nuées viennent se placer derrières les assaillants laissés seuls
- Les guerriers nécrons fissionnent les assaillants en tir rapide
- L'unité ennemi doit faire un test de moral à commandement 7 (-25% de pertes ou plus) ou commandement 6 (-51% de pertes ou plus)
- L'unité fuit et se fait anéantir en feu croisé par les nuées de scarabées OU l'unité réussit son test de moral et se fait charger/bloquer par les nuées

 

Exemple de liste : Stratégie "Panachage"
1 Seigneur                            [200] (Voile des ténèbres  + Orbe de résurrection)
1 x  4 Parias                          144

1 x  8 Immortels                   224
1 x  8 Immortels                   224

1 x 13 guerriers nécrons     234
1 x 12 guerriers nécrons     216
1 x 4 destroyers légers        200

1 x 4 destroyers légers        200
1 x 9 nuées                            108

Total : 1750 pts


PariaNecron.jpg     Deceiver.jpg

Conclusion :
J'espère que ce petit tactica vous aura permis de redécouvrir les Nécrons Old School ! Je me suis essentiellement basé sur la V3 ; je mettrais par la suite à jour ce tactica avec les éléments de la V4.
Au passage si vous cherchez des joueurs dans votre région pour jouer à la V3/V4, voilà le groupe facebook ! 
https://www.facebook.com/groups/2379673625522542

Modifié par Grutuk
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Merci pour cette véritable commémoration de ce que furent les Nécrons en V4 !

 

Je ne peux qu'approuver tout ce que qui a déjà été dit, pour l'avoir testé en tournoi : le Deceiver ne m'a jamais déçu, la dématérialisation est un problème qui se gèrent principalement lors de la construction de liste d'armée, et le Monolithes est un véritable bonheur à sortir. 😉

 

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Haha, pour avoir été en face, les nécrons c'était une terrible purge à affronter! Mais au moins c'était fluff, le coté vague de zombi de métal sans âme irrepréssible ^^

 

Pour leur casser la gueule en V4, avec la garde impériale, je n'ai trouvé que deux stratégie: Leur sauter dessus au contact mordicus pour courcircuiter le will be back quitte à attaquer avec de simple garde des profils bien plus solide, et la saturation de leman russ. Mais ça ne marche vraiment qu'avec les joueurs nécrons novices, qui n'imaginent pas qu'un garde peu charger et qui pense que les armes à fissions les protèges des chars alors qu'elle ne font que leur donner une chance de les flinguer, là ou l'artillerie peu ventiler une escouade entière de nécron sur un tir.

 

Par contre, un joueur nécron expérimenté vas vous sortir du monolithe increvable, des troupes qui se téléporte un peu partout et des bonus d'autoréparation et là... reste plus qu'à mourir dignement ^^

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Il y a 18 heures, Hammerstein a dit :

Merci pour cette véritable commémoration de ce que furent les Nécrons en V4 !


Ils n'ont jamais été aussi actuel ! La V10 s'est perdue dans les limbes des Erratas & FAQ...et comme pour WH Battle qui à fait son revival, les joueurs prennent cette direction !

 

 

Il y a 18 heures, Hammerstein a dit :

Je ne peux qu'approuver tout ce que qui a déjà été dit, pour l'avoir testé en tournoi : le Deceiver ne m'a jamais déçu, la dématérialisation est un problème qui se gèrent principalement lors de la construction de liste d'armée, et le Monolithes est un véritable bonheur à sortir. 😉


Il n'y a qu'à voir l'illustration du Deceiver dans le codex V3 pour comprendre à quel point il est magnifique ! La peinture officielle était par contre clairement en-dessous !
 

 

Il y a 18 heures, Miles a dit :

Haha, pour avoir été en face, les nécrons c'était une terrible purge à affronter! Mais au moins c'était fluff, le coté vague de zombi de métal sans âme irrépressible ^^

 

Pour leur casser la gueule en V4, avec la garde impériale, je n'ai trouvé que deux stratégie: Leur sauter dessus au contact mordicus pour courcircuiter le will be back quitte à attaquer avec de simple garde des profils bien plus solide, et la saturation de leman russ. Mais ça ne marche vraiment qu'avec les joueurs nécrons novices, qui n'imaginent pas qu'un garde peu charger et qui pense que les armes à fissions les protèges des chars alors qu'elle ne font que leur donner une chance de les flinguer, là ou l'artillerie peu ventiler une escouade entière de nécron sur un tir.

 

Par contre, un joueur nécron expérimenté vas vous sortir du monolithe increvable, des troupes qui se téléporte un peu partout et des bonus d'autoréparation et là... reste plus qu'à mourir dignement ^^


Le codex Nécrons V3/V4 dégage une ambiance qui s'inscrit complètement dans l'atmosphère du livre des règles V3 : un médiéval futuriste avec squelettes et zombis que les fanatiques adorateurs de l'Empereur doivent pourfendre !

 

 

Il y a 17 heures, Faffnr Bludbroder a dit :

Merci pour ce tactica !

C’est plaisant d’en voir un élaboré avec le recul de 15-20 ans.

Les necrons étaient une armée intéressante, et bien amenée avec toutes ces années de Chapter Approved préalables et de mystère sur leurs origines !


Merci !

Modifié par Grutuk
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J'ai toujours aimé cette ambiance très apocalyptique des Nécrons en v3/v4. Je me suis décidé à mettre la main sur le codex et à me lancer dans une nouvelle armée en V4 (où je suis resté de toutes façons), c'est sympa d'avoir un tactica avec autant d'années de recul. 

 

Entre les figurines magnifiques, la stabilité d'une ancienne version, et la qualité des bouquins de cette version, on est sur une bonne période quand-même.

Modifié par Katamor
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Ma dernière partie contre les nécrons à été un enfer. 

Il y a eu craquage de dés incroyable dans les "we'll be back", à la fin de la partie, je pense que je n'avais même pas tuer 15 guerriers nécrons. 😂

 

Increvable ces saloperies... surtout quand on joue une garde impériale full piétons. 

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