The curse Posté(e) le 12 février Partager Posté(e) le 12 février (modifié) Pour les fils des anciens, qui pour nous pondre un tactica ? Nous présenter ses combos, synergie etc...? Hâte de vous lire ! Modifié le 14 février par Nekhro Tag et titre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
StanAce Posté(e) le 12 février Partager Posté(e) le 12 février Je me risquerais pas à faire un "vrai" tactica, je suis loin d'avoir assez de parties à mon actif pour ça, mais j'ai quelques petits avis sur certaines unités : - Slann : Jamais joué, je le trouve un peu cher, surtout qu'il faut en général lui payer l'éthéré - Saurus sur Carnosaur : J'aime bien, et je trouve que c'est dur de m'en passer dans une liste. Ça a un gros impact, ça fait peur à l'ennemi, ça bouge vite, ça tape bien, ça tank pas trop mal. - Prêtre Skink : Je le joue systématiquement en niveau 2, en général à pieds. Tout le temps en Elementalisme, avec le Lore Familiar et l'anneau Rubis de Ruine. Je le joue d'habitude en solo, protégé par un pack de Saurus et des Skinks. Je ne l'ai jamais encore testé sur un Stegadon, mais ça doit être pas mal aussi pour lui permettre de tanker et de garder quand même une vue à 360°. Sans doute avec une Machine des Dieux pour rajouter du punch. - Saurus : Je suis toujours un peu mitigé sur cette unité. Déjà c'est chiant d'être obligé de les inclure dans toutes les listes, mais quitte à y être obligé, j'aime bien les jouer par 15. Avec F4, E4, et 2 attaques par tête, ça reste pas dégueux. C'est compliqué de les envoyer charger quelque chose, avec leur faible initiative et leur petit mouvement, mais ça peut bien encaisser une charge adverse (pour ça que je les joue avec lances, pour avoir un maximum d'attaques). - Gardes du Temple : Jamais joué, comme je ne joue pas de Slann. - Skinks : Alors par contre ça je trouve que c'est de l'excellente troupe. Extrêmement peu chers, et j'aime bien les jouer avec boucliers et javelots pour pouvoir bouger de 12" et tirer (et espérer faire des 6, surtout !) Combiné avec le sort qui colle -2 à la save de l'Elementalisme, ça les rend vraiment redoutable. Ils sont très pratiques pour contourner des unités, afin de rester hors de ligne de vue et ne pas se faire charger. Je me limite à en jouer 2 ou 3 packs de 10, parce que je me sentirais sale à en jouer plus que ça. Mais honnêtement je pense que c'est la meilleure unité de notre bouquin. - Chameleon : Jamais joué, mais parce qu'en général je préfère le profil du Skink. - Nuée de la Jungle : J'aime beaucoup, j'essaie toujours d'avoir 3 ou 4 socles dans mes listes. Ça reste 5 PV par tête, indémoralisable, donc ça peut être très très chiant pour l'adversaire. Et puis une CC 3 c'est pas catastrophique. Et surtout 5 attaques empoisonnées par socle, c'est pas vilain du tout et ça peut toujours inquiéter l'adversaire. - Kroxigors : J'aime assez sur le papier, mais je ne les trouve pas assez endurants pour survivre à quelques tirs, et du coup ils peinent à atteindre le corps-à-corps. Ou alors il faut en jouer 5 ou 6, mais ça commence à faire très cher le pack. - Cavaliers sur Sang-Froid : Je ne les joue pas, je les trouve trop chère et la stupidité me gêne vraiment. - Ripperdactyls : J'aime bien en jouer une petite unité de 3. C'est rapide, et mine de rien ça peut faire quelques dommages si ça impacte l'unité maudite par le "crapaud". - Troglodon : Jamais joué - Bastiladon : J'aime beaucoup, j'en mets systématiquement un ou deux dans chaque liste. Leur tir fait très mal, mais à mes yeux ils doivent quand même rester loin du corps-à-corps si possible. - Salamandre : J'essaie souvent de la jouer, mais je la trouve toujours décevante et trop chère pour ce qu'elle peut faire. Voilà mon petit avis sur le sujet ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The curse Posté(e) le 14 février Auteur Partager Posté(e) le 14 février (modifié) Merci pour ton avis. J'ai également quelques partie, mais pas le niveau pour pondre un tactica. Actuellement jai joué plusieurs fois le slaan, la grande cible est a double tranchant les archers se donnent à cœur joie dessus, obligé de le mettre en éthéré. Il est cher, ne plus pouvoir le jouer dans les gardes des temples me manque... Le choix 0-1 quelques soit la valeur en pts... c'est dommage. Le carnosaure est top s'il se fait pas tuer avant il est excellent. Une petite lame qui annule les sauvegardes avec armure fer météorite et pierre de chance c'est pas mal L'ancienne règle de sang froid manque surtout avec les commandements des perso saurus a 8...idem pour les héros skinks qui est faible.... Les skinks sont devenus super fort,en éclaireur ou pas sa cavale en marche forcée+tirs ! J'adore, si t'as le premier tour y'a des machines de guerre qui peuvent prendre Cher. Nos saurus sont costaud, plus cher, mais... j'aurais aimé pouvoir leur mettre une bannière magique. Ils faut les jouer par 15 pour les pertes dû au tir, porteur de la grande bannière pour compenser l'absence de bannière magique. Un héro skinks aidera via leur grande initiative. Les gardes des temples sont excellents, si le slaan n'a pas d'ethere c'est des pv pour ce dernier mais perte de mobilité pour le slaan prévoir chaman skinks.. Les kroxi sont top, cher, a jouer comme avant, charger au travers des skinks. Le bastiladon est sympa mais pas à l'abri de ce faire dissiper, de prendre des résistances à la magie, je regrette les 4 PV qui empêche d'utiliser le bonus d'ordre serré. Sinon ses tir sont top pour le -2 en pa. A joué par deux ou plus.loins des sorciers adverses. Le stegadon on paie cher la polyvalence, du tir,du cac, perso je le joue qu'en monture pour offrir des pv supplémentaires au stegadon, un chaman peu booster le stegadon de sors de soutien. Si vous attaquer, faut pas avoir peur de foncer, l'arc géant ou machine des dieux c'est des utilisations situationnel. Attention aux grosses CC. Le troglodonte, l'absence d'être un Béhémoth me fait râler.... Sinon il est dur à jouer tres fragile, son lance flamme est sympa mais dur à placer, faut qu'il arrive à jouer sur les flancs mais sera en concurrence avec les autres tirailleurs. J'ai pas encore essayé les autres unités. Sur mes 3-4 partie, selon la faction adverse on peut manquer de patates de cac car bcp de points pris par les skinks, sorciers, il faut privilégier les flancs refusé, neutraliser les machines de guerre adverses au plus vite et imposer la guérilla des skinks. J'espère avoir l'avis de vétéran homme lézard et échanger avec vous. Modifié le 16 février par The curse Une erreur de règle signalé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) le 14 février Partager Posté(e) le 14 février (modifié) Un truc me turlupine... Comment tu rends des Salamandres éthérées ? Le sort de Haute Magie Walk Between World est portée "self" et ne peut donc être lancé que sur le Slann. Il y a une règle spécifique quelque part que j'ai loupé peut-être Modifié le 14 février par Feyd-Rautha Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The curse Posté(e) le 16 février Auteur Partager Posté(e) le 16 février (modifié) Ho tu as raison, j'ai arnaquer mon partenaire de jeu ! Il va se moquer de moi. J'ai corrigé ça. En tout cas merci ! Modifié le 16 février par The curse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The curse Posté(e) le 8 mars Auteur Partager Posté(e) le 8 mars Je reviens un peu sur les tirailleurs skinks, je suis très partagé car les rôles vont différer. Le fait de pouvoir tirer à chaque tour pour les javelots vs dépendance aux poissons pour la sarbacane.... Après plusieurs parties, les javelots son plus souple, se déplacer à 12 pouces puis tirer à 12, j'adore. Ce qui est vite problèmatique c'est la ligne de vue car entre figurines de la même unité il bloque les lignes de vue que ce soit javelot ou sarbacane... La sarbacane, a bien fonctionné pour les éclaireurs qui étaient bien placé, sa marche un tour, pour flinguer les machines de guerre, ensuite le temps de se replacer on doit sacrifier 1 Tour pour se repositionner. Je préfère au final les javelots pour leurs rapidité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
StanAce Posté(e) le 10 mars Partager Posté(e) le 10 mars Pour garder une ligne de vue, il suffit de les mettre en quinconce, afin que chaque fig puisse tracer une ligne de vue sur la cible. Et comme je les joue en général par unité de 10 ou 12, ça pose rarement un problème. Ça peut effectivement devenir un peu lourd si tu en joues 20... Ça me fait souvent deux "rangs" de 5-6 figurines, donc j'espace juste assez les socles du premier rang pour que le deuxième rang puisse avoir une visibilité, et ça passe crème. Et puis ça n'engage que moi, mais avec mon adversaire on est toujours très souple sur ce sujet. Pour pas passer 20min sur la phase de mouvement, on bouge souvent l'unité "en paquet de merde" et on accepte que chaque Skink a une ligne de vue et basta. Après c'est parce que nous on choisit de le jouer un peu à l'arrache, c'est pas forcément un conseil que je te donne (ça peut générer d'autres légers problèmes de positionnement dans la suite de la partie, par exemple) ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean-Lou Posté(e) le 18 mars Partager Posté(e) le 18 mars Le 08/03/2025 à 10:38, The curse a dit : Le fait de pouvoir tirer à chaque tour pour les javelots vs dépendance aux poissons pour la sarbacane.... Alors bonne nouvelle pour toi, les javelines des skinks ont la règle "attaques empoisonnées" aussi ! Je n'ai pas encore joué mes chers Hommes Lézards, mais j'avoue que la nouvelle règle "A Sang Froid" fait peur ... De fait, la présence d'un prêtre mage me semble assez indispensable. Je n'avais jamais de chance en magie en V8, mais à TOW les magiciens sont bien plus facilement rentables, et comme j'ai toujours aimé les gardes des temple, je suis convaincu qu'ils seront encore très fort. Le fait qu'ils aient à la fois mur de bouclier et obstiné fait qu'ils tiendrons bien la ligne. Avec l'étendard Solaire de Chotec, ils devraient arriver au CàC suffisamment nombreux pour délivrer leurs 2 attaques de F5 par tête. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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