Methos Posté(e) le 13 février Partager Posté(e) le 13 février Bonjour ! Ayant récemment dépoussiéré les 4000 points de mon throng qui prenaient la poussière depuis 2016, et une fois pris une grosse dérouillée contre un ost bretonnien, je réfléchis à comment optimiser les Nains à ToW, en particulier pour ce qui est des nouvelles unités introduites dans le journal d'arcane ? Donc si une longue-barbe pouvait me donner son avis, il mériterait un fût de Bugman XXXXXX. Les Ingénieurs Sapeurs ? En dehors de sa CT5 qu'il peut donner à un canon orgue proche, est-ce que le retranchement est si utile que ça pour 70 points ? Les Mercenaires Nains Impériaux ? J'ai du mal a voir leur utilité en-dehors du fait qu'il puissent prendre des lances; surtout vu que les mercenaires ont tendances a être peu sûrs. Les Chariots Nains ? J'aime beaucoup car c'est très fluff et très facile à convertir avec le chariot de Bataille au Col du Crâne. Et quid des unités plus classiques ? J'ai cru comprendre notamment que les arquebusiers n'étaient pas terribles et les rangers un peu trop cher, mais les Brise-Fer et les Marteliers toujours aussi redoutables ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Georges Posté(e) mardi à 17:07 Partager Posté(e) mardi à 17:07 Citation Les Ingénieurs Sapeurs ? En dehors de sa CT5 qu'il peut donner à un canon orgue proche, est-ce que le retranchement est si utile que ça pour 70 points ? Ni l'ingénieur sapeur, ni l'ingénieur normal ne peuvent donner leur CT à un canon orgue (contrairement aux ingénieurs impériaux). L'ingénieur normal ne peut que donner une relance d'un seul jet d'artillerie, le sapeur rien du tout. Après, si la règle "Creusez" crée réellement un obstacle bas linéaire devant n'importe quelle unité, alors c'est assez intéressant au regard de la dernière FAQ (tu annules les touches d'impact et les piétinements). Mais il y a encore un débat de règle là-dessus. Citation Les Mercenaires Nains Impériaux ? J'ai du mal a voir leur utilité en-dehors du fait qu'il puissent prendre des lances; surtout vu que les mercenaires ont tendances a être peu sûrs C'est une unité fluff sans intérêt pour la liste naine d'un point de vue compétitif. Citation Les Chariots Nains ? J'aime beaucoup car c'est très fluff et très facile à convertir avec le chariot de Bataille au Col du Crâne. Le chariot mineur n'est pas joué à ma connaissance, en revanche l'autre est assez intéressant, combiné à une unité en colonne de marche, tu peux avancer de 12 pas par tour, voire 24 avec l'enclume (et même 27 au 1er tour avec la rune qui te permet de faire un mouvement d'avant-garde). Une tactique bien connue est de jouer un énorme pavé de longues barbes avec les persos qui vont bien dans la liste des clans royaux et de le coller tour 1 devant l'unité la plus juteuse de ton adversaire, pour menacer une charge T2 avec la règle "Bien entrainés" et donc forcer un combat. Et en dehors de ça, +1 en mouvement reste bienvenu pour une armée aussi lente. En dehors de ça toutes les unités sont jouables, mais les rangers sont très au-dessus du lot de par leur CT de 4 et leur flexibilité (scout). Comme d'habitude l'infanterie d'élite (marteliers, brise-fers) est forte sur le papier mais dure à caser sachant les restrictions. En tous cas les listes les plus compétitives n'en jouent pas. Après en casu ça fait toujours le taff. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Methos Posté(e) jeudi à 08:36 Auteur Partager Posté(e) jeudi à 08:36 Ok merci pour ces conseils, je vais partir sur des rangers en plus et grossir mon unité de marteliers. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.