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L’aléa dans The Old World : Réflexions sur la chance et le jeu compétitif


Elladriel

Messages recommandés

J’ai pratiqué divers jeux de figurines, allant des wargames historiques aux batailles médiévales-fantastiques. Une observation s’impose : The Old World me paraît plus soumis à la variance que d’autres systèmes. Et cela m’amène à me poser une question essentielle : où se situe l’équilibre entre stratégie et hasard ?

🧩 Comparaison avec d'autres jeux

  • Dans les wargames historiques, l’aléa est bien plus maîtrisé. Ces systèmes tendent à réduire l’impact du hasard au profit de la stratégie globale, avec des mécaniques qui lissent la variance (ordres simultanés, modificateurs cumulés, etc.).
  • Dans Confrontation, un jeu d’escarmouche à haute létalité, un double « 6 » pouvait permettre à une figurine de 3 points d'éliminer une unité de 140 points. Ce niveau de variance dépassait largement celui de Warhammer Battle. Et pour autant, les meilleurs joueurs gagnaient.

⚔️ Et dans The Old World ?

Si cette comparaison tenait peut-être pour Battle, elle me semble fausse avec TOW. Plusieurs parties m'ont échappé en raison de jets décisifs :

  • 🎲 Un fiasco fatal : Mon Prince Démon subit un fiasco en tentant une dissipation. Il se retrouve incapable d’arrêter un sort clé, et derrière, un Doppel le frappe et le détruit alors qu'il dominait le champ de bataille.
  • 🏇 Une charge improbable : Une Grande Bannière sur pégase, pourtant à 6 pouces de l'ennemi, se fait rattraper et détruire par un char sur une charge à 2D6.
  • 😱 Une panique dévastatrice : Un char traverse un pack de 9 pégases (GB, Baron, Vétéran), provoquant une panique générale et la fuite de toute l’unité.
  • 🎲 Un scénario cruel : Deux fois, sur Meeting Engagement, je commence avec 50 % de mes unités hors du terrain.

Et des anecdotes comme celles-là, j'en ai à la pelle. 😅


🎲 L’aléa : Entre sel du jeu et frustration

L’aléa est au cœur du wargame : il simule l’imprévisible — un messager perdu, un tir providentiel, un orage transformant un terrain en bourbier. Mais tout est question de dosage :

  • Trop d’aléa : On tombe dans un jeu chaotique, proche des Petits Chevaux, où la stratégie s’efface.
  • Trop peu d’aléa : On se rapproche des échecs, où l’issue se dessine avant même le premier coup.

L’équilibre réside souvent dans la loi des grands nombres : plus on lance de dés, plus les résultats tendent vers la moyenne. Mais The Old World défie parfois cette logique.


⚠️ Un problème de jets clés

Dans TOW, certains jets ont une valeur disproportionnée :

  • Rater une charge avec une unité à 50 points, c’est une anecdote.
  • Échouer une dissipation décisive sur un Doppel, c’est potentiellement perdre la partie.

Pire, la valeur d’un jet dépend de son contexte :

  • Un « 1 » peut être une bénédiction au test de commandement, mais une catastrophe sur une tentative de sort.
  • Un « 6 » suivi d’un « 1 » lors d’une relance produit statistiquement un résultat moyen (3,5), mais en réalité, l’impact est souvent aussi dramatique qu’un simple « 1 ».

🏆 TOW : Un jeu compétitif ou narratif ?

👉 Un jeu plaisant ?
Oui, absolument. Monter son armée, poser ses figurines, manœuvrer et échanger avec son adversaire reste un plaisir inégalé. Les règles sont riches, complexes et, dans l’ensemble, bien équilibrées.

👉 Un jeu compétitif ?
J’ai changé d’avis au fil des parties :

  • Au début : Non, jugeant les datasheets trop disparates, loin des standards de jeux compétitifs comme 40K.
  • Puis : Oui, car j’ai constaté une profondeur tactique réelle et une méta en constante évolution.
  • Aujourd’hui : Non, à cause de l’impact trop fort de la chance sur l’issue des parties.

📊 La part de la chance dans la victoire

D’après mes observations, la répartition des facteurs de victoire est :

  • 🧾 1/3 : La liste (construction et synergies) — Certaines armées, comme les gunlines des RdT (Rois des Tombes), sont puissantes et très stables.
  • 🧠 1/3 : Le niveau du joueur — Placement, lecture du tempo, gestion des phases.
  • 🎲 1/3 : La chance — Et c’est souvent elle qui tranche lorsque tout le reste est équilibré.

En résumé : même entre deux joueurs de niveau équivalent avec des listes équilibrées, l’impact du joueur dépasse à peine 50 %. Une succession de jets décisifs peut transformer une partie serrée en massacre unilatéral.


💡 Conclusion : Jouer pour jouer

The Old World brille par sa richesse et son immersion, mais son rapport à l’aléa me pousse à envisager le hobby autrement :

  • Moins de compétitif pur, plus de narratif.
  • Privilégier les campagnes, les parties scénarisées, et les événements communautaires.

Les journées OldWorld Café de JB ou les campagnes Warhammateur incarnent sans doute cette approche idéale du hobby : jouer pour l’histoire, l’expérience, et la passion partagée.

💬 Et vous, quel est votre ressenti ? L’aléa dans TOW vous inspire-t-il plus de plaisir… ou de frustration ?

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C'est un sujet plutôt intéressant ma foi !

 

À titre personnel, j'aime bien l'aléatoire dans TOW. Ça permet d'apporter une forme "d'équilibre" (si on part du principe qu'on est tous égaux face à la poisse).

 

Et j'apprécie justement que sur un coup de bol ou de déveine, la partie puisse totalement basculer. Typiquement une unité super balèze qui perd de 1 au résultat de combat, qui foire son test de commandement, qui fuit et se fait rattraper, alors que sur le papier elle avait toutes les chances de l'emporter.

Je trouve que ça permet d'atteindre une forme de "réalisme", car sur un vrai champ de bataille on ne maîtrise pas toujours tout, même si on est plus nombreux et qu'on a une meilleure stratégie, les choses peuvent mal tourner.

 

En plus à TOW, on balance assez rarement des sceaux de dés en 2+ full reroll pour toucher, 2+ full reroll pour blesser... Donc un perso ou un monstre ultra fort sera quand même limité par son nombre d'attaques, et il risquera toujours de craquer positivement ou négativement.

 

Je préfère ça, même si parfois c'est à mon désavantage, plutôt qu'à 40K par exemple où tu peux être (presque) mathématiquement certain que : "Mon unité voit un bout de la tienne qui dépasse de la ruine, je SAIS que mes 40 tirs vont te laver ton pack".

 

40K me donne parfois l'impression, sans doute à tort d'ailleurs, que c'est juste un combat de pure stat. Mon tableau excel est plus fort que ton tableau excel, donc même pas besoin de jeter les dés, on dit que j'ai gagné.

 

D'ailleurs je donne l'impression de beaucoup cracher sur 40K, mais c'est dans une certaine mesure le même souci sur AOS. Dans ces deux jeux, on considère qu'une unité qui touche à 4+ et blesse à 4+, c'est vraiment pas ouf. Alors qu'à TOW ça ne me choque pas du tout.

 

 

Après il y aura toujours des armées plus "stables" et moins régies au craquage que d'autres, mais dans l'ensemble je trouve que le système TOW fonctionne bien.

Modifié par StanAce
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Pour moi warhammer battle a toujours était pensé pour le fun. (ce qui ma fait commencer le jeu de figurine)

Les règles sont parfois imprécise et sujet a interprétation (surtout aujourd'hui je trouve), ce qui pousse a jouer entre gentleman.

 

Le jeu doit être adapté en fonction des joueurs car certaine règles comme les décors (depuis toujours) ne sont pas du tout équilibré et pas du tout cinématographique ou logique. (genre les collines)

Pour le moment je trouve le jeu plutôt sympas (même s'il y a beaucoup trop de mot clés) et j'adore jouer mes ork et gobelin.

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Intéressant.

Pour le fait de dissiper ou non un sort-clef, le problème n'est pas tant les chances de réussite (ou d'échec) que l'impact dudit sort. Le fautif ici c'est plus l'équilibrage que l'aléa.

 

Pour les tests de break et de panique, l'ajout de la retraite en bon ordre tempère l'importance cruciale de ces jets. Finies les aberrations du genre une unité à 50 points qui fuit et fait fuire T1 l'unité à 300 points avec le général. Donc cela va dans le bon sens (il aura juste fallu 9 versions pour commencer à corriger le tir), même si aller plus loin relève peut-être des préférences personnelles.

 

Le fait par contre de ne pas prendre en compte la carac de mouvement dans les jets de poursuite (alors que les jets de charge ont été modifiés entre la V8 et TOW) est un problème oui, on est soumis purement et simplement à la chance.

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l'aléatoire représente le coté épique du jeu.
j'ai un pote qui jouait guerrier du chaos et démon (battle de v5 à v7) et des situations improbable il en a subit plein.
- un aigle charge un char du chaos de khorne l fait pas grand chose (logique) le char fait 1 seul blessure gagne le combat l'aigle fui le char le poursuit sans le rattrapé et fonce dans une décorp il est détruit.
- sur uner unité de 10 franche companie qui se fait charger par un prince démon, perd le combat 12 en moral pouf plus de prince, des 10 chiens de khorne chargent le tour suivant la meme.

- un général de khorne sur dragon qui charge ne tue pas le champion d'unité d'une cavalerie de base de l'empire 
....
 

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Amha le manque d'aléatoire est surtout réclamé pour les joueurs de list-building ou de pure tactique façon échecs. Réduisant les effets cinématographiques, les évènements narratifs impromptus et les actes d'héroïsmes. 

 

Pour ce qui est de l'historique, ça dépend des variables que tu prends en compte. Les batailles se sont souvent perdues sur un jet de dé malheureux. Suffit de voir pour Azincourt, 36% de chance de pluie au mois d'octobre. En terme de jeu ça donnerait: Sur 5+ la table est considérée comme un terrain difficile. Bonne chance à la liste cavalerie face à une gunline. Pourtant il aurait suffit d'un matin brumeux pour que les anglais prennent la patay :] 

 

 

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Pareil que @StanAce et @boiaak, ce qui me plaît à Battle c'est ce côté aléatoire et les possibilités de craquages (négatifs ou positifs).
Et même dans l'aléatoire, il y a des constantes genre « les cavaliers feront toujours moins de morts en charge que leurs montures » :P

C'était aussi ça qui était sympa aux anciennes versions de 40k (v3-v4 pour ma part).
Pour les versions actuelles je pense qu'ils pourraient optimiser le jeu en retirant carrément les dés (autant dire 10 BM auto, que lancer 40 dés touche à 2+ relance des 1, blesse à 3+ relançable, PA-2, ça ferait gagner un temps fou).
 

Modifié par personne
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il y a 36 minutes, HFXleol a dit :

Amha le manque d'aléatoire est surtout réclamé pour les joueurs de list-building ou de pure tactique façon échecs. Réduisant les effets cinématographiques, les évènements narratifs impromptus et les actes d'héroïsmes. 

 

Pour ce qui est de l'historique, ça dépend des variables que tu prends en compte. Les batailles se sont souvent perdues sur un jet de dé malheureux. Suffit de voir pour Azincourt, 36% de chance de pluie au mois d'octobre. En terme de jeu ça donnerait: Sur 5+ la table est considérée comme un terrain difficile. Bonne chance à la liste cavalerie face à une gunline. Pourtant il aurait suffit d'un matin brumeux pour que les anglais prennent la patay :] 

 

 

 

Je ne me considère pas comme un joueur compétitif, je déteste les échecs et pourtant j'estime que la variance aléa est un peu trop élevée.

 

Personne ici je crois ne remet en cause les duels au choix héroïques ou pathétiques, dont les dés ont le secret. Ca fait partie des raisons pour lesquelles on joue à battle. Et il ne faut pas oublier que l'aléa est source de rejouabilité.

 

Mais, pour reprendre mon précédent exemple :

 

Citation

une unité à 50 points qui fuit et fait fuire T1 l'unité à 300 points avec le général

 

Cela ajoute-t--il quoi que ce soit de positif au jeu ?

___

 

Pour Azincourt, limiter le résultat de la bataille à un jet de dé c'est plus que réducteur. Le commandement français a fait un nombre incroyable d'erreurs, avant et pendant la bataille, à commencer par accepter cette dernière. L'exemple ne marche pas imo.

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il y a 8 minutes, Sgt. Reppep a dit :

Cela ajoute-t--il quoi que ce soit de positif au jeu ?

C'est plus un manque de sens et de granularité pour ce cas. 

 

il y a 10 minutes, Sgt. Reppep a dit :

Pour Azincourt, limiter le résultat de la bataille à un jet de dé c'est plus que réducteur.

Disons qu'ils ont aussi loupé leur jet d'impetuosité. En attendant la météo joue un énorme rôle dans une bataille, et elle est loin d'être facilement prévisible. Et effectivement c'est juste un des milliers de facteurs. Faudrait aussi ajouter à ça le brouillard de guerre qui n'est pas simulé à warhammer. 

 

Bref si on parle d'un wargame au sens véritable, l'aléatoire a forcément une grande place. Maintenant il peut être réduit mais pas sans sacrifice. 

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Il y a 5 heures, StanAce a dit :

des sceaux de dés en 2+ full reroll pour toucher, 2+ full reroll pour blesser

 

Il y a 5 heures, StanAce a dit :

mais c'est dans une certaine mesure le même souci sur AOS. Dans ces deux jeux, on considère qu'une unité qui touche à 4+ et blesse à 4+, c'est vraiment pas ouf

 

 

Il n'y a pas de relances dans AOS, la plupart des auras ou effets puissants ne se déclenchent sur un jet de dé, une condition particulière, une activation unique. Il y a très peu de 2+, que ce soit pour toucher, blesser, ou sauvegarder. Les unités un peu molles au combat ont d'autres rôles, et sont souvent moins chères en points.
Cette quatrième édition possède même une certaine mollesse qui nécessite des conditions très particulières et mises en place avec soin par les joueurs pour avoir un retournement de la partie sur un jet de dé chanceux.
Je trouve en réalité que la V4 s'est rapprochée de l'aléa de battle, avec un dosage peut-être plus parcimonieux. Au grand dam des compétiteurs pour qui la disparition des optimisations à outrance a fait un choc.


Quant à moi, vis à vis de TOW, les gens avec qui j'ai joué n'étaient pas plus à jour sur les règles que moi, et je dirais que les parties se décidaient 50% sur l'absence de plan et 50% sur la chance. C'est peut-être ça au final, le wargame à l'ancienne (Warhammer du moins) qui manquait tant à certains.

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Pour moi apres une trentaine de parties sur old world je suis convaincu que c'est un jeu qui ne peut pas etre vu comme compétitif. Il y a en effet trop d'aleatoire de ce point de vue là. Plein de fois dans le jeu on va lancer tres peu de dés qui pourtant vont avoit un impact considérable. Le char est un bon exemple. D6 en impact on peut avoir un carnage comme une charge complètement foireuse. 

MAIS pour moi c'est ce qui rend le jeu cool. Et en particulier à petits formats. Je ne joue plus qu'a 1500 pts max ( j'ai fait 3 parties à 2000 ou plus et jai beaucoup moins apprécié). Le jeu est très dense en termes de règles spéciales et à 1500 pts chaque unité à son importance. On a la quintescence de l'aspect cinematographique. Battle ( enfin TOW) est ce qui se rapproche le plus de la vision de GW a ses debuts ( je vous conseille d'ailleurs de lire the dice men c'est super intéressant) a savoir un mix JDR/wargame.

Si vous aimez le competitif il y a tellement de jeux meilleurs que ceux de GW ( je pense à asoiaf par exemple) mais par contre en termes de narratif je trouve que c'est un super jeu. Et c'est pour ça que j'adore. 

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De moins point de vue tout les jeux GW sont totalement à la ramasse si ont part sur de l'ultra compétitif.

Si ont prend AOS et 40K qui ont plus d'ancienneté que TOW (qui n'est pas tout a fait battle en mon sens) les compétitions ne peuvent a peu prêt exister que grâce à certains format de tournois font office de rustine. Mais les jeux ne ce prête vraiment pas au compétitif .... les déséquilibres entre armée sont très importants, les "réel" choix de liste sont très pauvre etc ...

 

Je pense même que si on considère le compétitif TOW s'en tire vraiment bien par rapport à ses homologue, il lui faut juste un système de tournois mieux adapté (qui ne mach pas bien avec le 0/20 de 40K ou AOS)

 

Pour ce qui est de l'aléa moi j'adore ça, et ça rend le jeu bien plus profond même d'un point de vue purement tactique.

Pour comprendre mon point de vue je prend l'exemple de Bood bowl, souvent les joueurs vont dire "oui j'ai perdu a cause d'un lancé de dès etc ..." mais ont remarque bizarrement que les excellents joueurs ont bien plus de victoire qu'un simple bon joueur .... donc bon l'alea a bon dos pour ne pas voir nos propre erreurs.

Car un très bon joueur va éviter des situations qui génère un risque même très faibles et vont orienté le jeu pour ce faire moins impacter par un mauvais tirage de dès, ce crée des opportunité etc ...

Ma visio de TOW est un peu la même, oui ont peu perdre sur un jet de dés ... mais en jouent mieux peu être que ce jet de dès n'aurait pas eu lieu, ou son résultat n'aurait pas eu le même impact sur la game.

Surtout vu les situations mis en exemple .... La magie, il y a tellement de moyen dans le jeu pour ce prémunir de ses risques, que ce soit dans la construction de liste, dans le game play etc ....

Pareil pour la panique etc .... 
La majeur partie du temps quand une personne qui perd sur de la magie ou de la panique, on peut facilement ce rendre compte qu'il y avait des possibilités de mieux jouer autour que ce soit dans le game play aussi bien que la construction de liste, que la phase de décor etc ....

 

Donc TOW en narratif : Je dis un grand oui

 

TOW en compétitif: Pour moi il reste à trouver le bon format de tournois, il reste des équilibrages à faire dans les armée et dans les règles, mais il s'en sort pas si mal je trouve. (Avec qq même pas mal de variété, un jeu possiblement méta gamé, et qui s'en sort sans besoin obligatoire de "rustine" avec des sombres histoire d'objectifs systématique etc ...) (oui c'est un autre sujet mais en mon sens les obj a AOS et 40K son pour moi une rustine sur un jeu pas suffisamment bien fait pour fonctionner autrement, même si j'aime bcp ses jeux)

 

Après chacun voit midi à sa porte, :) 

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Interréssant comme sujet.

 

es ce que j'ai eu dés partie qui ont été gagner/perdu su r un jet de dés. oui comme tous le monde en soit

- un pack d'élus du chaos accompagner d'un seigneur sorcier et d'un seigneur du chaos qui charge le pack d'orque noir avec le seigneur orque.

Je craque mes jets de dés on se retrouve sur une égalité parfaite, je prend une charge de flanc e son arack le tour d'après je perd la partie.

J'aurais fait juste un mort de plus et il aurait au minimum reculer de 2" m'évitant la charge de flanc et la partie aurait été très différents, et ce que ça ma empêcher d'apprécier la partie, clairement non, car du coup j'ai chercher comment minimiser mes perte essayer de prendre des points pour compenser cette grosse perte.

 

- un perso impérial sur pégase se mets à porté de charge max de mes 5 déchus de slaanesh, je tente la  charge et la réussit je lui arrache son perso en 1 tour (vive le coup fatale), cette unités de déchus à eu d'excellent jet tout le long de la partie elle a bouffer une unités de chevalier du cercle intérieur en plus et un autre truc avant de périr. elle m'a clairement fait gagner la partie.

 

 

L'aléa ne me dérange pas plus que ça et heureusement qu'il est là car si il n’existai pas il suffirait de comparer les listes pour savoir qui gagne, et ou serait le plaisir du coup.

 

Perso, je trouve que TOW et la version de battle où l'aléa à justement le moins d'impact.

 

- La revue des break test qui évite le tout ou rien en proposant un entre deux et qui fais bouger la ligne de combat.

- Le système de magie qui permet de lancer chacun de nos sorts et permettre à l'adversaire de tous les dissiper suivant le positionnement, bien meilleurs que l'ancien système de pool de dés qui faisait que dans certains cas on en pouvait juste rien faire. et bien meilleur que le système de T9A avec leurs carte qui rajoute une autre grosse dose d'aléa.

- La baisse globale de létalité à elle aussi diminuer l'aléa en soit, moins de dés, moins de relance +1 pour toucher/blesser ou autre régle à parmis d'assainir le jeu, là ou 40K de ce que j'ai lut à pris le chemin adverse ou uen unité qui n'a pas du 2+ 2+ PA -2 BM (X) n'est même pas considérer.

 

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J'aime bien que TOW comporte une forte part d'aléatoire et je pense que les jeux GW ont une bonne partie de leur ADN construit consciemment autour de ce degré élevé d'aléa, au moins dans ses versions  pré 40k V8. 

 

Je pense que ça pousse (en tout cas moi ça me pousse) à aller chercher l'action improbable hors stat, ces instants mémorable de partie que vous citez tous. Certes pas toujours agréable à subir pour l'un (encore qu'il faut savoir relativiser son poussage de bonhomme en plastique),  mais la roue tourne, que ce soit dans la même partie ou la suivante.

 

ça va de la charge qui demande un 11 minimum pour être réussite, au sort qui n'a quasiment aucune chance de passer, à la déclaration de fuite d'un onéreux pavé pour pas être bloqué par une unité poubelle... 

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Le 15/02/2025 à 12:16, Elladriel a dit :
  • Moins de compétitif pur, plus de narratif.
  • Privilégier les campagnes, les parties scénarisées, et les événements communautaires.

J'adhère a 100% a cette conclusion. Si ToW peut s'éviter un destin à la 40K avec des règles qui ne font plus sens qu'en format compétitif avec des objectifs moches sur une table moche, ce sera très bien.
Je pense que GW connais son public un minimum pour ce jeu : ceux qui veulent du compétitif sont partis il y a longtemps, ceux qui jouent aujourd'hui ne se soucient pas spécialement de cet aspect.

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Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

Si ToW peut s'éviter un destin à la 40K avec des règles qui ne font plus sens qu'en format compétitif avec des objectifs moches sur une table moche, ce sera très bien.

J'approuve.

 

L'armée la plus fiable que j'ai joué c'était en v7 avec mes elfes noirs, avec la haine généralisée de l'armée. Et bah punaise qu'est ce que c'était fort de lisser ses résultats de combat. L'armée était d'ailleurs réputée pour être dans le top3 des armées fortes/trop fortes (amplement mérité).

 

Les relances éventuelles ajoutent une sacré couche de violence à un jeu, en sachant que TOW est déjà pas mal violent (tour 5 il y a généralement plus grand chose sur la table). Et si chaque charge ou tir veux dire que tu vaporise l'unité en face, c'est qu'on joue plus au même jeu et perso ça ne m'intéresse pas.

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Il me semble aussi que TOW est taillé pour le narratif avec son corpus de règles clairement orienté jeu de rôle. On peut personnaliser et customiser à l'envi ses unités, ses personnages et par voie de conséquence son armée. C'est une vraie réussite je trouve sur ce point. Cela me fait penser au Haines Codex V3.5 des Spaces marines du Chaos à l'époque, dans l'esprit. 

 

Je pense qu'on peut faire du "compétitif" avec TOW mais dans un format nécessairement restreint puisque par définition le jeu n'est pas équilibré et qu'il est impossible à équilibrer par définition. 

 

A la limite, on pourrait imaginer un tournois avec des listes imposés pour chaque faction et sur des tables avec des décors prédéfinis à l'avance. Mais le jeu perdrait toute sa saveur...

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Il y a 12 heures, maemon a dit :

Le système de magie qui permet de lancer chacun de nos sorts et permettre à l'adversaire de tous les dissiper suivant le positionnement

C'est bizarre, moi je regrette la v7 avec sa gestion de pool de dés. Là tu jettes juste 2d6 et tu espères que ça passe.

 

Il y a 21 heures, Virgilejr a dit :

Pour ce qui est de l'aléa moi j'adore ça, et ça rend le jeu bien plus profond même d'un point de vue purement tactique.

Le problème est au niveau du format en compétitif, pour un jeu avec autant de variabilité, le match simple est bancal. Il faudrait faire du Bo3 voir Bo5 : le premier à deux ou 3 victoires gagnent et non à la première. 

On pourrait vraiment voir l'influence du joueur. Mais c'est impossible à mettre en place vu les temps de jeux.

 

Il y a 21 heures, Virgilejr a dit :

La majeur partie du temps quand une personne qui perd sur de la magie ou de la panique, on peut facilement ce rendre compte qu'il y avait des possibilités de mieux jouer autour que ce soit dans le game play aussi bien que la construction de liste, que la phase de décor etc ....

Le hic c'est quand ça devient des choix "obligatoires" et automatiques pour casser une partie des règles.

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Il y a 15 heures, Ael a dit :

C'est bizarre, moi je regrette la v7 avec sa gestion de pool de dés. Là tu jettes juste 2d6 et tu espères que ça passe.

Pis c'était un jeu dans le jeu, avec le coté bluff. J'apprécie les portées de sort et de dissipation de TOW. Le meilleur des deux systèmes serait parfait. Peut-être qu'on aura un supplément de magie avancée un jour.

 

Il y a 15 heures, Ael a dit :

Le problème est au niveau du format en compétitif, pour un jeu avec autant de variabilité, le match simple est bancal.

C'est comme jouer à Necromunda ou Mordheim en une seule partie. Maintenant contrairement à ces deux jeux, il manque à TOW l'aspect campagne/avant et après partie. A voir si GW le développe. Finalement c'est bancale en tournoie, car le système de tournoi est bancale pour un jeu un tant soit peu narratif. A quel moment une armée va jouer 5 parties avec la même liste contre des armées aléatoires? 

 

Je me demande si un tournoi avec une carte façon Mighty Empire en très simplifié pourrait fonctionner. Ou bien une arborescence de parties. 

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