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[Tactica] Les meilleures flèches ?


Ael

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Je rêvassais à faire une liste ES, et toujours la question des flèches : en prendre en option ? Si oui, lesquelles ?

 

Les feux lunaires et les "ignore couvert" me semblent répondre à des besoins très spécifiques, alors je les mets de côté. Il reste donc trois options :

- celles en pénétration d'armure, pour un -2 sûr et un -3 sur le 6 pour blesser

- celles en tir multiple : 2tirs, -1 pour toucher, -1 armure sur 6 pour blesser

- celles empoisonnées : blesse auto sur 6 pour toucher mais annule le -1 armure, sinon classique -1 armure sur 6 pour blesser

 

A la louche, on voit que les premières sont bien contre la cavalerie lourde et les dernières contre les hautes endurances peu protégées. Mais est-ce que ça vaut le coup pour +2points par fig ? Genre pour 5 gardes, vaut mieux 1 de plus ou des flèches spéciales ?

 

Je me doute que des gens ont réfléchis à la question, mais j'ai pas vu ici. Alors comme j'aime bien ce genre de questionnement, j'ai fait des probas :innocent: Le but est de faire une sorte d'espérance par points, en fonction des jets pour toucher, blesser et d'armure. Ce qui donne un tableau à 4 entrées par très lisible (je peux vous donner un lien). Pour le rendre un peu plus lisible, pour des jets de toucher/blesser fixes, j'ai re présenté en fonction du gain par rapport aux archers tous nus.

J'espère évidement ne pas m'être planté dans les formules :rolleyes:

 

J'en fait ressortir quelques conclusions :

  • A moins d'avoir des 4+ ou plus solide en face, les AP -2 sont contre productives
  • L'option tir multiple est médiocre : pas ouf sur des jets pour toucher de 3+ et 4+, contre productives au delà
  • les empoisonnées sont presque toujours au pire équivalente à "rien", et brillent dès que le jet pour toucher est plus dur et contre les fortes endurances

 

Donc pour être le plus flexible possible c'est mieux de mettre les flèches empoisonnées, ou à défaut de rajouter des archers en flèches normales pour avoir des figs en plus.

Si on est sûr d'avoir des boîtes de conserves en face (cavalerie lourde, nain, GdC), les AP-2 valent le coup, mais même contre un E4/4+ les empoisonnées ont des effets très proches. C'est vraiment sur des 2+ en svg qu'elles brillent.

A moins d'avoir des faibles endurances pas armurée dans la pampa, les tirs multiples ne valent pas le coup.

 

Est-ce que ça correspond à votre ressenti en jeu ? Sachant qu'il faudrait aussi regarder des choses comme les écart-types pour bien faire l'analyse théorique.

 

Modifié par Nekhro
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  • Nekhro a modifié le titre en [Tactica] Les meilleures flèches ?

En fait, il faut penser autrement.

Les elfes sylvains ne disposant que d'une unité ayant F6 (lord), il devient compliqué de frapper tout ce qui est E6 ou E7. Meme les E5 sont assez compliqués à aller chercher, du coup, les fleches empoisonnées pallient un peu à ce probleme, ce que les autres fleches ne font pas.

 

La pa-2 est excellente contre les breto

 

Le ignore cover + quick shot reste un tres bon choix. Malheureusement, tu n'auras pas de probleme pour gerer les unités E3 et faiblement armurées avec les autres unités... du coup ca fait un peu doublon.

 

Les hagbanes restent clairement les meilleures.

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Plutôt que de cherche celle qui à les meilleurs stat dans tous les situations il est peut-être plus intéressant de refléchir à celle qui compense le mieux les faiblesses de la liste que tu veux jouer.

 

Le tir multiple pour gérer la masse.

La pa -2 pour les armures.

L'empoissonné pour les forte endu.

 

 

Le fait de ne pas jouer de flèche magique dans ta liste t'apporterais combien d'archer en plus ?

Ce surplus d'archer compense t-il les pertes fait par les flèches magiques ?

 

Et il faut aussi prendre en compte la magie qui va pouvoir buffer ton tirs, et les bannière magique. du tir multiple avec la bannière perfo(2) ça rigole pas vraiment.

 

Il faut aussi prendre en compte le tir de contre charge qui se fit sans malus de porter ou de mouvement et tir et dont les perte compte au CC.

 

 

Tout ça pour dire qu'il faut mieux réfléchir à quel flèches prendre sur quel unités en fonction de la liste que tu joues.

 

Modifié par maemon
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il y a 59 minutes, maemon a dit :

Plutôt que de cherche celle qui à les meilleurs stat dans tous les situations il est peut-être plus intéressant de refléchir à celle qui compense le mieux les faiblesses de la liste que tu veux jouer.

Pour certaines personnes très étranges, calculer des stats est une problématique intellectuellement divertissante :whistling:

 

il y a une heure, maemon a dit :

Le tir multiple pour gérer la masse.

Justement pas trop. En dehors du cas particulier où tu touches sur 3+ sur une unité E3 (E4 dans une moindre mesure) avec au maximum 5+ d'armure, les autres flèches sont kif-kif ou meilleures. Dans ces conditions, la question devient plus "dans quelles situations les flèches multiples peuvent devenir vraiment intéressantes ?" La réponse peut même être "mon adversaire en a peur" ;)

 

il y a une heure, maemon a dit :

Le fait de ne pas jouer de flèche magique dans ta liste t'apporterais combien d'archer en plus ?

1 archer par tranche de 5 archers avec flèche à +2pts. Mais en dehors de vouloir des PV en plus, les flèches sont globalement meilleures.

 

il y a une heure, maemon a dit :

Et il faut aussi prendre en compte la magie qui va pouvoir buffer ton tirs, et les bannière magique. du tir multiple avec la bannière perfo(2) ça rigole pas vraiment.

Oui, mais toutes les combinaisons vont en profiter aussi. En espérance, le tir empoisonné perfo(2) va surclasser le multiple perfo (2) sauf à courte portée sur du E3/E4 max. En dispersion, c'est sûrement une autre histoire, c'est la prochaine étape ;)

 

Il y a 1 heure, maemon a dit :

Tout ça pour dire qu'il faut mieux réfléchir à quel flèches prendre sur quel unités en fonction de la liste que tu joues.

Tout à fait, c'est justement à ça que j'essaie de répondre. Si tu veux je reformule autrement :

- Si j'ai besoin de gérer de fortes armures, je prends des perforantes, et à défaut je me rabats sur des cibles faciles à toucher et ayant le plus d'armure possible

- Si j'ai une unité qui sera en position de toucher facilement, je prends l'option multiple 

- Si j'ai besoin de gérer les fortes endurances, empoisonnées

- SI j'ai besoin de gérer des planqués, les flèches qui ignorent les couverts

- Si je sais pas trop, des empoisonnées, ça servira bien

 

C'est le dernier point qui vaut le coup, car quand tu as en face des E4 / 4+, tu es en face de quoi ? Une horde car il y a beaucoup d'orques ? des fortes armures ? Qu'est ce qui marche le mieux contre ces trucs un peu bâtard ? 

Et si il n'y a pas la menace "faite pour" en face, comment je peux me rabattre sur autre chose ? 

 

Spontanément, j'aurais pensé le tir multiple beaucoup plus efficace et l'empoisonné moins. 

 

Il y a 15 heures, Cyrus83 a dit :

Les hagbanes restent clairement les meilleures.

Si en macro et en micro l'avantage est de leur côté, tant mieux :)

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Il y a 2 heures, Ael a dit :

Pour certaines personnes très étranges, calculer des stats est une problématique intellectuellement divertissante

Je suis loin de jeter la pierre a ces gens là, car j'aime le faire aussi quand je cherche des build ou autres.

Mon propos été plutôt d'éviter de chercher un truc général mais plutôt de cherche en stat celle qui correspondent le mieux à la liste que tu veux jouer.

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

Justement pas trop. En dehors du cas particulier où tu touches sur 3+ sur une unité E3 (E4 dans une moindre mesure) avec au maximum 5+ d'armure, les autres flèches sont kif-kif ou meilleures. Dans ces conditions, la question devient plus "dans quelles situations les flèches multiples peuvent devenir vraiment intéressantes ?" La réponse peut même être "mon adversaire en a peur" ;)

L'endu 3 reste de loin la plus majoritaire dans le jeu, les armées capable d’aligné du full endu 4 minimum sont assez rare : nain, ndc, gdc, orc, ogre, homme lézard (et encore pas sur pour eux). Toutes les autres armées sont à majorité d'endurance 3.

 

Parmi les armées à forte endu celle capable d'avoir des bonne armure sont encore plus rare : Gdc, nains , ndc peut être je les connais pas assez.

 

la svg 5+ est elle aussi assez majoritaire il me semble (faudra que ej refasse des stat de répartition des endu/svg par armée et globale un jours).

 

Le tir à 3+ de base pour un elfes sylvain c'est pas trop un soucis vue la porté de leurs arc et la CT4 de base.

 

Ne pas négliger l'effet psychologique de certains équipement/unités. dernièrement contre un elfe noir je me suis pas assez méfier de son unités de 20 arba il m'a arracher une unité de chevalier  (endu 4 3+ svg 6+invu) avec son tir multiple en 1 tours, la prochaine fois je ferais plus gaffe.

 

Pour la plus part des armées, une unité de 8-10 archer sylvain tir multiple ça fait du dégât et ça fait peur.

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

Oui, mais toutes les combinaisons vont en profiter aussi. En espérance, le tir empoisonné perfo(2) va surclasser le multiple perfo (2) sauf à courte portée sur du E3/E4 max. En dispersion, c'est sûrement une autre histoire, c'est la prochaine étape

Oui et non.

Oui pour les bonus liés à la touche.

Non pour les bonus liés au jet pour blesse, dans le cas du poison.

Le tir empoissonné perfo 2 sera moins efficace que le tir multiple perfo 2, car dans un cas tu multiplie ton nombre de jet à faire pour blesser dans l'autre tu le diminue via la blessure auto.

 

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

C'est le dernier point qui vaut le coup, car quand tu as en face des E4 / 4+, tu es en face de quoi ? Une horde car il y a beaucoup d'orques ? des fortes armures ? Qu'est ce qui marche le mieux contre ces trucs un peu bâtard ? 

Et si il n'y a pas la menace "faite pour" en face, comment je peux me rabattre sur autre chose ? 

 

Spontanément, j'aurais pensé le tir multiple beaucoup plus efficace et l'empoisonné moins.

 

J'aurais dit comme toi justement que le tir multiple était mieux  car tu garde la perfo(1) surtout sur un jet pour blesser à 5+ ça veut dire que tu as 50% de perforante.

 

Du coup je suis curieux de voir ton calcule.

 

Sinon pour ce cas là, c’est peut-être pas a tes archer de les gérer mais à d'autre unité tel que les danseur de guerre qui font un très bon massacre dans ce cas là:D .

 

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Il y a 2 heures, maemon a dit :

Le tir empoissonné perfo 2 sera moins efficace que le tir multiple perfo 2, car dans un cas tu multiplie ton nombre de jet à faire pour blesser dans l'autre tu le diminue via la blessure auto

C'est une bannière -2 armure ou -2 armure sur 6 pour blesser ? (moi je pensais l'option 1)

 

Il y a 2 heures, maemon a dit :

J'aurais dit comme toi justement que le tir multiple était mieux  car tu garde la perfo(1) surtout sur un jet pour blesser à 5+ ça veut dire que tu as 50% de perforante.

Oui, mais sauter le jet pour blesser est in fine plus rentable.

 

 

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Il y a 1 heure, Ael a dit :

C'est une bannière -2 armure ou -2 armure sur 6 pour blesser ? (moi je pensais l'option 1)

La bannière tranchante ça donne arme perforante(2), donc -2 à la sauvegarde sur un 6 pour blesser. Et ça marche aussi au cac, ça a l'air plus rentable avec des unités hybrides cac et tir.

 

Intuitivement, je dirais que les flèches PA2 sont plus efficaces, mais c'est parce que j'ai l'habitude de voir les flèches rebondir sur mes nains.

 

Il y a quelques sort très sympathiques qui peuvent drastiquement changer les stats, comme le sort qui permet de réduire la sauvegarde d'un adversaire de 2. Et les sœurs de l'épine ont droit de le choisir.

 

L'intérêt des flèches a l'air de dépendre aussi de l'unité. Une unité de chevaliers sylvains va être en permanence en mouvement, les flèches de paraboles pures sont peut être un bon choix. Et pour les forestiers, ils ont 5 en CT et ignore le couvert, donc ils ont moins d’intérêt à prendre les paraboles pures.

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