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[liste] 2000 pts - Magie et perfectionnement


Maître Vincs

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Bonjour,

 

Il y a longtemps (entre 2000 et 2005), j'ai joué de manière érratique une dizaine de partie à la V6 de warhammer battle, les elfes noirs à l'époque. Je n'ai jamais gagné.

ToW revient et en un an j'ai fais deux parties où j'ai joué nain. J'ai perdu.

Donc quand ils sont devenue d'actualité, je me suis essayé aux Haut-elfes. J'ai fait une partie avec un ami et j'ai perdu. Je crois que j'ai quand même plus accorché avec cette armée.

Comme on a prévu de jouer un peu plus régulièrement, j'aimerais faire évoluer ma liste d'armée. Le post d'aujourd'hui sera séparé entre un bilan et une projection.

 

Total 1998 pts

++ Personnages [360 pts] ++

Archimage [360 pts] 
- Arc de guerre
- Sorcier de Niveau 4
- Général
- Cotre Volant de Lothern [Eagle-Eye Bolt Thrower]
- Talisman de Protection
- Familier de Savoir
- Garde Maritime
-
Élémentalisme flaming sword, plague of rust , elemental spirit , earthen rampart

++ Unités de base [1220 pts] ++

20 Lanciers Elfiques [230 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Guerre]

20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Détermination]

20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Détermination]

5 Patrouilleurs Ellyriens [141 pts] 

- Porte-étendard [Étendard du Lion]
8 Heaumes d'Argent [235 pts] 

- Porte-étendard [Bannière Incandescente]

++ Unités spéciales [258 pts] ++

10 Maîtres des Épées de Hoeth [183 pts] 
- Porte-étendard [Bannière Incandescente]

1 Chars de Tiranoc [75 pts] 
++ Unités rares [160 pts] ++

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

 

 

En bataille rangée, j'ai perdu toutes mes unités et je n'ai achevé aucune unité adverse.

Le déploiement : les balistes sur le flanc gauche avec les maîtres des épées. Les lanciers, les gardes maritimes, le char et l'archimage au centre les patrouilleurs (éclaireurs) et les heaumes d'argent à droite.

La stratégie était de foncer pour arriver au plus tôt au corps à corps avec la cavalerie et temporiser avec les unités de tir.

 

Les obstacles de la bataille :

- le force 3 des elfes, l'endu 4 et les relances à la sauvegarde des nains (touche sur 4+, blesse sur 3+ et svg à 4+ en moyenne) . La cavalerie a joué de malchance à l'impact et ensuite, elle a été enlisée et exterminée.

- les régiments avec 10 modèles ou moins ne survivent pas à une phase de tir. Les maîtres des épées se sont fait fusiller.

Les points d'appui de la bataille :

- la garde maritime (GM)  et leur naval discipline est surprenante. En situation de subir une charge à la phase ennemie (11 marteliers et un thane) sur mon unité en ligne (10x2) stand and shoot, redress the ranks (en 5xC). Ils perdent le combat avec give ground puis à ma phase de mouvement, redress the ranks en ligne (10x2). Et on recommence. Les marteliers ont perdu 7 figurines et j'en ai perdu 8.  Ce qui m'a séduit comme bonne unité d'attrition par rapport au ratio de points.

Le sort Summon Elemental spirit qui a ralenti la progression adverse jusqu'à être dispell.

L'artillerie n'a pas été si dangereuse. La quantité a permi d'accepter les pertes faces aux catapultes pour les blocs d'unité (5x4). La possibilité de redress the rank en réaction aux charges des GM permet d'avancer en (10x2) et donc de temporiser les balistes.

____________________________________

Pour la prochaine partie, je vais capitaliser sur la magie et les gros blocs d'unité. 

 

Total 1958 pts

++ Personnages [245 pts] ++

Archimage [245 pts] 
- Arme de base
- Sorcier de Niveau 4
- Général
- Grand Aigle
- Pur de Coeur
- Élémentalisme 

++ Unités de base [887 pts] ++

16 Garde Maritime de Lothern [249 pts] 
- Porte-étendard [étendard tranchant]

16 Garde Maritime de Lothern [209 pts] 
16 Lanciers Elfiques [169 pts] 
- Mur de Boucliers

10 Archers Elfiques [100 pts] 

10 Archers Elfiques [100 pts] 

++ Unités spéciales [456 pts] ++

15 Maîtres des Épées de Hoeth [273 pts] 

- anneau Rubis de ruine

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 

- ring of fury

++ Unités rares [120 pts] ++

Grand Aigle [60 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

++ Alliés [290 pts] ++

Branchimère [80 pts]

- Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres.

Branchimère [80 pts] 
- Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres.

5 Dryades [65 pts] 

Déploiement :

Sur le flanc gauche, les GM en (8x2)

Au centre, les archers sont placés en deux détachements (1x10) du régiment de lancier (4x4). 

Sur le flanc droit, les dryades, les branchimères, les aigles et l'archimage et les MdE placés en 5x3.

La stratégie sera de déborder l'ennemi sur le flanc droit tout en temporisant avec le flanc gauche et le centre. Si les forêts popent t1 pour protéger le flanc droit, elles seront dispells t2 pour la charge. Je veux tester la pertinence des lanciers chargés avec les détachements qui peuvent stands and shoot. Les aigles chasseront les unités de tir.

 

La partie aura lieu le 29 Mars et je suis prêt à tout pour gagner !

 

@boiaak Merci, je modifie. Je n'ai pas trouvé la bannière -1 sur stand and shoot.

edit :

- suppression des bannières incandescentes chez les GM pour mettre étendard tranchant

- ajout du ring of fury sur la deuxième unité de MdE

- suppression de la bannière de détermination chez les lanciers

Modifié par Maître Vincs
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A la lecture rapide de ta dernière liste d armée tu joues 2 bannière incandescente, or elle est limité a 1.

Demande plus cette bannière a que peu d intérêts

Tu pourrait mettre la bannière tranchante qui donne arme perforant (2) qui marche âà la fois sur les armes de tirs et celles de corps à corps.

Il y a aussi une autre bannière dans l arcane qui fait que tu ignorent le -1 quand tu tiens et tirer

Demande même l anneau de rubis ne peut pas être pris 2 fois.

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@Maître VincsQu'est ce que tes adversaires jouent ?

 

Petits conseils en l'état:

 

Le problème de l'infanterie actuellement c'est qu'ils seront chargés la plupart du temps, et le premier round de combat leur est donc très difficile (ou alors ils se font ouvrir au tir...). Mieux vaut avoir assez de résultat de combat pour encaisser une charge adverse. TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs. L'infanterie a de le peine... jouer des listes ultra orientées infanterie, et en petit régiment de qui plus est, c'est vraiment jouer en mode "hardcore".


Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 .  ça commence a être une vraie menace.

 

Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur, ou l'objet qui donne une invu 4+ contre les tirs de magie.

les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie.  les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas

 

Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points.  Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine.  Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes. tu peux même l'avoir sur le char volant, avec un la baliste du char.  Là tu as une menace qui va vraiment faire du dégat à distance !!!  (et tu pourrais même prendre l'arc elfique à 50 points qui fait un tir force 5 en baliste mais c'est un peu overkill à ce stade).

 

Les heaumes d'argents manquent de punch malheureusement. Mets leur un anneau de fureur au champion ainsi qu'un étandard de bataille +1 au résultat de combat. ça leur donnera plus de force de frappe (tu pourrais même y inclure un mage en haute magie qui les rends éthéré, ils prendront aucun dégât en retour) ou le nouveau mage (stormweaver) à proximité  qui, en magie noire , leur donnera frénésie et haine. 

Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras.


à ta place je limiterai vraiment les unités de base (500 pts) et augmenterai le nombre de héros, avec 2 mages level 4 ou un mage et un prince sur dragon ou dans le régiment de maitres des épées à pied. (si tu le joues à pied, tu peux lui mettre l'armure à 70 pts qui donne armure de plate et invu 4+, ainsi que la graine qui donne 5+ en regenération, avec une arme lourde, il sera assez résistant et tapera à son initiative ayant strike first et strike last de l'arme).

 



 

 

 

Modifié par fulu
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