Maître Vincs Posté(e) le 1 mars Partager Posté(e) le 1 mars (modifié) Bonjour, Il y a longtemps (entre 2000 et 2005), j'ai joué de manière érratique une dizaine de partie à la V6 de warhammer battle, les elfes noirs à l'époque. Je n'ai jamais gagné. ToW revient et en un an j'ai fais deux parties où j'ai joué nain. J'ai perdu. Donc quand ils sont devenue d'actualité, je me suis essayé aux Haut-elfes. J'ai fait une partie avec un ami et j'ai perdu. Je crois que j'ai quand même plus accorché avec cette armée. Comme on a prévu de jouer un peu plus régulièrement, j'aimerais faire évoluer ma liste d'armée. Le post d'aujourd'hui sera séparé entre un bilan et une projection. Total : 1998 pts ++ Personnages [360 pts] ++ Archimage [360 pts] - Arc de guerre - Sorcier de Niveau 4 - Général - Cotre Volant de Lothern [Eagle-Eye Bolt Thrower] - Talisman de Protection - Familier de Savoir - Garde Maritime - Élémentalisme : flaming sword, plague of rust , elemental spirit , earthen rampart ++ Unités de base [1220 pts] ++ 20 Lanciers Elfiques [230 pts] - Porte-étendard [Bannière de Guerre] 20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] - Porte-étendard [Bannière de Détermination] 20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] - Porte-étendard [Bannière de Détermination] 5 Patrouilleurs Ellyriens [141 pts] - Porte-étendard [Étendard du Lion] 8 Heaumes d'Argent [235 pts] - Porte-étendard [Bannière Incandescente] ++ Unités spéciales [258 pts] ++ 10 Maîtres des Épées de Hoeth [183 pts] - Porte-étendard [Bannière Incandescente] 1 Chars de Tiranoc [75 pts] ++ Unités rares [160 pts] ++ Baliste Serre d'Aigle [80 pts] Baliste Serre d'Aigle [80 pts] En bataille rangée, j'ai perdu toutes mes unités et je n'ai achevé aucune unité adverse. Le déploiement : les balistes sur le flanc gauche avec les maîtres des épées. Les lanciers, les gardes maritimes, le char et l'archimage au centre les patrouilleurs (éclaireurs) et les heaumes d'argent à droite. La stratégie était de foncer pour arriver au plus tôt au corps à corps avec la cavalerie et temporiser avec les unités de tir. Les obstacles de la bataille : - le force 3 des elfes, l'endu 4 et les relances à la sauvegarde des nains (touche sur 4+, blesse sur 3+ et svg à 4+ en moyenne) . La cavalerie a joué de malchance à l'impact et ensuite, elle a été enlisée et exterminée. - les régiments avec 10 modèles ou moins ne survivent pas à une phase de tir. Les maîtres des épées se sont fait fusiller. Les points d'appui de la bataille : - la garde maritime (GM) et leur naval discipline est surprenante. En situation de subir une charge à la phase ennemie (11 marteliers et un thane) sur mon unité en ligne (10x2) stand and shoot, redress the ranks (en 5xC). Ils perdent le combat avec give ground puis à ma phase de mouvement, redress the ranks en ligne (10x2). Et on recommence. Les marteliers ont perdu 7 figurines et j'en ai perdu 8. Ce qui m'a séduit comme bonne unité d'attrition par rapport au ratio de points. - Le sort Summon Elemental spirit qui a ralenti la progression adverse jusqu'à être dispell. - L'artillerie n'a pas été si dangereuse. La quantité a permi d'accepter les pertes faces aux catapultes pour les blocs d'unité (5x4). La possibilité de redress the rank en réaction aux charges des GM permet d'avancer en (10x2) et donc de temporiser les balistes. ____________________________________ Pour la prochaine partie, je vais capitaliser sur la magie et les gros blocs d'unité. Total : 1958 pts ++ Personnages [245 pts] ++ Archimage [245 pts] - Arme de base - Sorcier de Niveau 4 - Général - Grand Aigle - Pur de Coeur - Élémentalisme ++ Unités de base [887 pts] ++ 16 Garde Maritime de Lothern [249 pts] - Porte-étendard [étendard tranchant] 16 Garde Maritime de Lothern [209 pts] 16 Lanciers Elfiques [169 pts] - Mur de Boucliers 10 Archers Elfiques [100 pts] 10 Archers Elfiques [100 pts] ++ Unités spéciales [456 pts] ++ 15 Maîtres des Épées de Hoeth [273 pts] - anneau Rubis de ruine 15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] - ring of fury ++ Unités rares [120 pts] ++ Grand Aigle [60 pts] Grand Aigle [60 pts] ++ Alliés [290 pts] ++ Branchimère [80 pts] - Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres. Branchimère [80 pts] - Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres. 5 Dryades [65 pts] Déploiement : Sur le flanc gauche, les GM en (8x2) Au centre, les archers sont placés en deux détachements (1x10) du régiment de lancier (4x4). Sur le flanc droit, les dryades, les branchimères, les aigles et l'archimage et les MdE placés en 5x3. La stratégie sera de déborder l'ennemi sur le flanc droit tout en temporisant avec le flanc gauche et le centre. Si les forêts popent t1 pour protéger le flanc droit, elles seront dispells t2 pour la charge. Je veux tester la pertinence des lanciers chargés avec les détachements qui peuvent stands and shoot. Les aigles chasseront les unités de tir. La partie aura lieu le 29 Mars et je suis prêt à tout pour gagner ! @boiaak Merci, je modifie. Je n'ai pas trouvé la bannière -1 sur stand and shoot. edit : - suppression des bannières incandescentes chez les GM pour mettre étendard tranchant - ajout du ring of fury sur la deuxième unité de MdE - suppression de la bannière de détermination chez les lanciers Modifié le 2 mars par Maître Vincs Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) le 1 mars Partager Posté(e) le 1 mars A la lecture rapide de ta dernière liste d armée tu joues 2 bannière incandescente, or elle est limité a 1. Demande plus cette bannière a que peu d intérêts Tu pourrait mettre la bannière tranchante qui donne arme perforant (2) qui marche âà la fois sur les armes de tirs et celles de corps à corps. Il y a aussi une autre bannière dans l arcane qui fait que tu ignorent le -1 quand tu tiens et tirer Demande même l anneau de rubis ne peut pas être pris 2 fois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 2 mars Partager Posté(e) le 2 mars (modifié) @Maître VincsQu'est ce que tes adversaires jouent ? Petits conseils en l'état: Le problème de l'infanterie actuellement c'est qu'ils seront chargés la plupart du temps, et le premier round de combat leur est donc très difficile (ou alors ils se font ouvrir au tir...). Mieux vaut avoir assez de résultat de combat pour encaisser une charge adverse. TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs. L'infanterie a de le peine... jouer des listes ultra orientées infanterie, et en petit régiment de qui plus est, c'est vraiment jouer en mode "hardcore". Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 . ça commence a être une vraie menace. Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur, ou l'objet qui donne une invu 4+ contre les tirs de magie. les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie. les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points. Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine. Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes. tu peux même l'avoir sur le char volant, avec un la baliste du char. Là tu as une menace qui va vraiment faire du dégat à distance !!! (et tu pourrais même prendre l'arc elfique à 50 points qui fait un tir force 5 en baliste mais c'est un peu overkill à ce stade). Les heaumes d'argents manquent de punch malheureusement. Mets leur un anneau de fureur au champion ainsi qu'un étandard de bataille +1 au résultat de combat. ça leur donnera plus de force de frappe (tu pourrais même y inclure un mage en haute magie qui les rends éthéré, ils prendront aucun dégât en retour) ou le nouveau mage (stormweaver) à proximité qui, en magie noire , leur donnera frénésie et haine. Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras. à ta place je limiterai vraiment les unités de base (500 pts) et augmenterai le nombre de héros, avec 2 mages level 4 ou un mage et un prince sur dragon ou dans le régiment de maitres des épées à pied. (si tu le joues à pied, tu peux lui mettre l'armure à 70 pts qui donne armure de plate et invu 4+, ainsi que la graine qui donne 5+ en regenération, avec une arme lourde, il sera assez résistant et tapera à son initiative ayant strike first et strike last de l'arme). Modifié le 2 mars par fulu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maître Vincs Posté(e) le 5 mars Auteur Partager Posté(e) le 5 mars @fulu Merci beaucoup pour les conseils Je joue contre un nain. Je dois aller lui tirer la barbe au cac avant de me faire fusiller. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 . ça commence a être une vraie menace C'est le genre de recommandation où on se dit "mais pourquoi j'y ai pas pensé". Du coup ça fait d'infanterie-tir 500pts monoblocs pour sécuriser un côté. J'aime bien. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie. Oui ce devrait être leur rôle, voire les placer pour permettre une charge de flanc ou encaisser la phase de tir à 60pts le sacrifice. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas Effectivement s'il amène une enclume du destin. A la rigueur, je peux prendre des patrouilleurs élyriens à la place pour faire "écran" sur le T1 le temps d'amener les MdE à portée de charge. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs. J'ai pas trouvé la cavalerie efficace voire carrément fragile : les nains encaissent la charge et ensuite, ils ont l'attrition en leur faveur. Je crois que c'est le peu de figs au contact et la force de 3 qui ne me convainc pas. Si c'est juste une mauvaise expérience je peut envisager de reprendre les Heaumes d'argent. Et donc pourquoi pas reprendre des MdE (cleaving blow et deflect shot). Si je pars sur un déploiement en marching colomn j'ai un tour en marche forcé à 15 et avec drilled je suis plus tranquille pour le tour suivant. Du coup oui, leur donner les rings of fury. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur, Si je les regroupes, je suis encore à 500pts monobloc. En l'état j'ai peu de possibilité de manoeuvre et notamment de faire des charges de flanc. Ils sont supposés être sur le côté où j'attaque. je préfère garder 2 blocs de 15 avec ring of furry. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points. Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine. Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes. Essayons. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras. On joue sur tabletop simulator pour tester les armées avant d'investir la peinture. Un dragon à tester donc, mais pas de suite. J'ai pris quelques points pour ajouter des balistes côté GM et forcer l'adversaire à réagir et pas simplement counter ma charge et contourner ensuite. Encore une fois, merci beaucoup. La liste changée donne donc : Révélation === Ost de Vespérie V3 [1998 pts] Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes === ++ Personnages [320 pts] ++ Archimage [320 pts] - Arme de base - Sorcier de Niveau 4 - Général - Grand Aigle - Anneau Rubis de Ruine - Talisman de Protection - Familier des Arcanes - Pur de Coeur - Magie de Bataille ++ Unités de base [862 pts] ++ 30 Garde Maritime de Lothern [417 pts] - Porte-étendard [Étendard Tranchant] 20 Lanciers Elfiques [205 pts] - Mur de Boucliers 15 Archers Elfiques [150 pts] - Détachement 5 Patrouilleurs Ellyriens [90 pts] - Éclaireurs ++ Unités spéciales [536 pts] ++ 15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] - Bien Entraînés - Grande Lame [Ring of Fury] 15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] - Bien Entraînés - Grande Lame [Ring of Fury] ++ Unités rares [280 pts] ++ Grand Aigle [60 pts] Grand Aigle [60 pts] Baliste Serre d'Aigle [80 pts] Baliste Serre d'Aigle [80 pts] --- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 5 mars Partager Posté(e) le 5 mars (modifié) J'aime bien! Je me réjouis d'avoir ton retour sur l'issue du combat. Utilises les boules de feu contre les unités peu armurées comme les ranger, arquebuses etc! Modifié le 6 mars par fulu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) il y a 10 heures Partager Posté(e) il y a 10 heures (modifié) Salut ! Agréable cette liste, ça sort de l'ordinaire ! Tu joues dans quelle optique ? A la cool, mais sérieuse quand même, on dirait ? Et on dirait aussi que tu aimes bien les troupes de base et que tu envisages pas tant de variété dans les troupes spéciales/rares : tu te projettes d'acheter surtout le bataillon et la boîte de Maitres des Epées, peut-être ? (ça peut nous aider pour guider les conseils) Concernant ta dernière liste : - Le Détachement de 15 Archers est non conforme aux règles (effectif max d'un détachement = moitié de l'effectif de l'unité régimentaire, p.282) en plus de n'être probablement pas très utile contre du nain ^^ - Le mur de bouclier devient encore plus intéressant sur les Lanciers si tu leur ajoutes la bannière qui rend Obstiné. Et ça a le petit effet sympa de rendre Obstinés aussi tes Détachements d'Archers. Même si, contre du Nain, ce n'est probablement pas une priorité. Par contre, tu feras très peu de dégâts contre des Nains avec cette unité, donc tu devras compter sur tes bonus fixes : un étendard me parait assez indispensable ici. - Concernant ton Archimage : il est vraiment très fragile, surtout contre du Nain. il faudra le jouer avec beaucoup de doigté, et tu ne pourras pas en tirer le plein potentiel : ton adversaire peut très facilement te l'arracher au tir, et aura très envie de le faire vu que c'est à la fois ton Général et ta seule source de magie. Perso, je ne l'aurais jamais mis sur Aigle, car c'est sûrement la version la plus fragile. A pied dans un régiment au chaud, ou sur un monstre/char un peu plus résistant, à mon avis. De plus, si tu prends la Magie de bataille, le sort n°5 fait doublon avec ton Invulnérable : je privilégierai plutôt la Graine de Renaissance comme Objet défensif. Ca coûte moins cher, et dans la plupart des cas tu auras toujours une 5+ (même si c'est une Régène et non pas une Invu) sauf qu'en plus, si tu pioches le sort 5, tu pourras l'utiliser, déjà, et avoir une deuxième 5+. ENfin, le Familier des Arcanes est un peu bizarre. Tu voulais pas plutôt lui mettre la Baguette d'Argent (même tarif) ? - le choix des unités est parfois un peu bizarre au vu de la stratégie que tu sembles vouloir employer. Là, si je ne regarde que ta liste, je dirais que tu souhaites plutôt recevoir une charge (lanciers, Gardes maritimes, et même Maitres des Epées), ce qui est bizarre contre du Nain. Or, tu dis vouloir aller au contact au plus vite, ce que je peux comprendre ^^. Les MdE font ça plutôt correctement, mais dans cette optique je comprends pas le choix Lanciers et Gardes maritimes. De mon point de vue, notre plus grande force contre le nain est notre mouvement et notre magie (il nous découpe au tir et est au moins aussi fort que nous au CàC). Et sa plus grande force contre notre mouvement est son tir. Donc je suis d'accord avec ton choix de mettre des balistes pour faire taire ses tirs autant que possible (attention toutefois, elles sont très fragiles face au tir, et s'il le sait, il va les viser en priorité donc il faudra les protéger lors du déploiement), afin de faire parler notre mouvement : raison pour laquelle je garderais bien les Gardes maritimes, qui tirent aussi, mais remplacerai bien les lanciers par quelque chose qui profitera plus du mouvement (Ellyriens pour te protéger des tirs adverses et tenter d'en faire taire quelques uns, chars, monstres). - J'ai eu la même expérience que toi concernant les Heaumes d'Argent : hyper fragiles et donc décevant, face à du Nain. En fait ils ne sont efficaces, seuls, que contre des machines de guerre : tout le reste les oblitère. La dernière fois je les ai joués quand même car je les aime bien, mais je les ai laissés loin du tir adverse le temps de l'amoindrir, puis j'ai commencé à les avancer pour menacer un peu partout après avoir bien désorganisé les lignes adverses avec des volants. La menace mobile venait de tous les côtés, du coup. - Le Phénix de Feu, que je trouvais très bof, a peut-être sa place contre du Nain. Le Grand Aigle me parait trop fragile contre eux, pour le rôle auquel on le destine ; mais le Phénix est plus résistant, et plus puissant aussi, donc il peut vraiment affronter les machines de guerre ou les unités de tireurs, tout en faisant quelques pertes rien qu'en survolant l'ennemi. - Une autre unité qui me parait géniale contre du Nain, c'est la nouvelle unité du Journal Arcanique, les 'Chracian Woodsmen'. Du tir Force 4, de la force 6 au CàC avec une Init honorable via les Réflexes elfiques pour le premier tour de combat, une bonne armure face au tir (armure lourde et cape), le Tirailleur et Déplacement à Couvert... C'est pile l'unité qu'il nous fallait pour gagner le duel de tir afin de libérer notre mouvement, tout en apportant un gros soutien CàC et une bonne mobilité. Ca accentue nos forces et comble nos grosses faiblesses dans le match-up, c'est parfait. Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit : Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras. Oui, j'aime bien jouer sans du coup, pour offrir de la variété à mes adversaires : mais on n'a plus grand chose pour gérer les monstre, sans nos dragons... Vivement qu'ils mettent en vente le Cötre volant, que je joue le Prince avec Epée Tueur de Monstre ^^ Modifié il y a 10 heures par MarmIsACaribou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maître Vincs Posté(e) il y a 4 heures Auteur Partager Posté(e) il y a 4 heures (modifié) @MarmIsACaribou Merci de ce retour. J'ai pris pas mal de choses en compte. Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : Tu joues dans quelle optique ? A la cool, mais sérieuse quand même, on dirait ? Je joue avec un très vieil ami qui a voulu reprendre avec la sortie de ToW. Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : Et on dirait aussi que tu aimes bien les troupes de base et que tu envisages pas tant de variété dans les troupes spéciales/rares : tu te projettes d'acheter surtout le bataillon et la boîte de Maitres des Epées, peut-être ? Les figurines ne sont pas un problème. Je joue sur tabletop simulator. Si je suis convaincu, je passe à la peinture. Et puis, jouer avec moins de types d'unités réduit les possibilités d'oublier les règles. ___ La stratégie est mixte. Le flanc gauche est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant. Le flanc droit cherche la projection la plus loin possible. Ici, les MdE remplacent la cavalerie. Le centre sert de pivot pour dérouler T2-T3 là où c'est nécessaire. Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : le choix des unités est parfois un peu bizarre au vu de la stratégie que tu sembles vouloir employer. La composition de l'armée répond a deux besoins : attrition et contournement. Pourquoi les GM ? L'attrition au tir, les GM et le centre compensent par le nombre. Malgré leur coût, le fait de tirer en recevant une charge et de redresser les rangs en fait une référence polyvalente et m'oblige à les prendre et oblige l'ennemi à les considérer. Les lanciers et le détachement d'archers. Si le détachement d'archers est réduit à 10, ils cela a encore moins d'intérêt. Et les lanciers aussi parce qu'ils n'auront pas de projection et il suffit pour l'adversaire de les laisser-là. Je suis convaincu, on retire ça. Pourquoi les MdE ? L'attrition au cac, les MdE avec les lions blancs et les gardes phénix me donnent l'impression de ne pas subir le corps à corps par rapport à toutes les autres unités. Les MdE ont drilled qui permet de partir en colonne = mvt x3(15 pas) tour 1. Puis de redresser les rangs gratuitement T2 pour avancer et charger. Alors j'entends que la cavalerie peut charger T1, mais elle est très fragile. Je remplace la cavalerie par les MdE. (et les figs sont sympa). Pourquoi les patrouilleurs ? Les patrouilleurs éllyriens servent à bloquer les lignes de vue et mourrir. Pourquoi les aigles ? 60pts ! Fly(10) et swiftsride pour aller empêcher l'artillerie T2 et T3. Je pourrais en prendre plus, je le ferai. ___ Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : - Concernant ton Archimage : il est vraiment très fragile, surtout contre du Nain. il faudra le jouer avec beaucoup de doigté, et tu ne pourras pas en tirer le plein potentiel : ton adversaire peut très facilement te l'arracher au tir, et aura très envie de le faire vu que c'est à la fois ton Général et ta seule source de magie. Perso, je ne l'aurais jamais mis sur Aigle, car c'est sûrement la version la plus fragile. A pied dans un régiment au chaud, ou sur un monstre/char un peu plus résistant, à mon avis. De plus, si tu prends la Magie de bataille, le sort n°5 fait doublon avec ton Invulnérable : je privilégierai plutôt la Graine de Renaissance comme Objet défensif. Ca coûte moins cher, et dans la plupart des cas tu auras toujours une 5+ (même si c'est une Régène et non pas une Invu) sauf qu'en plus, si tu pioches le sort 5, tu pourras l'utiliser, déjà, et avoir une deuxième 5+. ENfin, le Familier des Arcanes est un peu bizarre. Tu voulais pas plutôt lui mettre la Baguette d'Argent (même tarif) ? C'est modifié. D'ailleurs, je retire la monture et je le mets dans les GM pour renforcer ce flanc et qu'il soit mieux protégé. Merci =). Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : - Le Phénix de Feu, que je trouvais très bof, a peut-être sa place contre du Nain Essayons. Comme il me restait un peu de points, et que je cherche à soutenir l'impact au T2, T3, pourquoi pas quelques lions blancs. ___ Le flanc gauche est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant. (30GM + 2 ballistes + 1 archimage) (827pts) Le flanc droit cherche la projection la plus loin possible dès le début 2x 15 MdE + 2 Grands aigles + 5 patrouilleurs éllyriens (746pts) Le centre sert de pivot pour dérouler T2-T3 là où ce sera nécessaire. 15 lions blancs + Phénix- Spire de feu (423pts) ___ La liste évolue bien, merci beaucoup : Révélation === Ost de Vespérie 4 [1996 pts] Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes === ++ Personnages [250 pts] ++ Archimage [250 pts] - Anneau Rubis de Ruine - Baguette d'Argent - Graine de Renaissance ++ Unités de base [507 pts] ++ 30 Garde Maritime de Lothern [417 pts] - Porte-étendard [Étendard Tranchant] 5 Patrouilleurs Ellyriens [90 pts] - Éclaireurs ++ Unités spéciales [789 pts] ++ 15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] - Bien Entraînés - Grande Lame [Ring of Fury] 15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] - Bien Entraînés - Grande Lame [Ring of Fury] 15 Lions Blancs de Chrace [253 pts] - Gardien [Ring of Fury] ++ Unités rares [450 pts] ++ Grand Aigle [60 pts] Grand Aigle [60 pts] Baliste Serre d'Aigle [80 pts] Baliste Serre d'Aigle [80 pts] Phénix Spire-de-feu [170 pts] --- Modifié il y a 4 heures par Maître Vincs Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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