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[liste] 2000 pts - Magie et perfectionnement


Messages recommandés

Bonjour,

 

Il y a longtemps (entre 2000 et 2005), j'ai joué de manière érratique une dizaine de partie à la V6 de warhammer battle, les elfes noirs à l'époque. Je n'ai jamais gagné.

ToW revient et en un an j'ai fais deux parties où j'ai joué nain. J'ai perdu.

Donc quand ils sont devenue d'actualité, je me suis essayé aux Haut-elfes. J'ai fait une partie avec un ami et j'ai perdu. Je crois que j'ai quand même plus accorché avec cette armée.

Comme on a prévu de jouer un peu plus régulièrement, j'aimerais faire évoluer ma liste d'armée. Le post d'aujourd'hui sera séparé entre un bilan et une projection.

 

Total 1998 pts

++ Personnages [360 pts] ++

Archimage [360 pts] 
- Arc de guerre
- Sorcier de Niveau 4
- Général
- Cotre Volant de Lothern [Eagle-Eye Bolt Thrower]
- Talisman de Protection
- Familier de Savoir
- Garde Maritime
-
Élémentalisme flaming sword, plague of rust , elemental spirit , earthen rampart

++ Unités de base [1220 pts] ++

20 Lanciers Elfiques [230 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Guerre]

20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Détermination]

20 Garde Maritime de Lothern [307 pts] 
- Porte-étendard [Bannière de Détermination]

5 Patrouilleurs Ellyriens [141 pts] 

- Porte-étendard [Étendard du Lion]
8 Heaumes d'Argent [235 pts] 

- Porte-étendard [Bannière Incandescente]

++ Unités spéciales [258 pts] ++

10 Maîtres des Épées de Hoeth [183 pts] 
- Porte-étendard [Bannière Incandescente]

1 Chars de Tiranoc [75 pts] 
++ Unités rares [160 pts] ++

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

 

 

En bataille rangée, j'ai perdu toutes mes unités et je n'ai achevé aucune unité adverse.

Le déploiement : les balistes sur le flanc gauche avec les maîtres des épées. Les lanciers, les gardes maritimes, le char et l'archimage au centre les patrouilleurs (éclaireurs) et les heaumes d'argent à droite.

La stratégie était de foncer pour arriver au plus tôt au corps à corps avec la cavalerie et temporiser avec les unités de tir.

 

Les obstacles de la bataille :

- le force 3 des elfes, l'endu 4 et les relances à la sauvegarde des nains (touche sur 4+, blesse sur 3+ et svg à 4+ en moyenne) . La cavalerie a joué de malchance à l'impact et ensuite, elle a été enlisée et exterminée.

- les régiments avec 10 modèles ou moins ne survivent pas à une phase de tir. Les maîtres des épées se sont fait fusiller.

Les points d'appui de la bataille :

- la garde maritime (GM)  et leur naval discipline est surprenante. En situation de subir une charge à la phase ennemie (11 marteliers et un thane) sur mon unité en ligne (10x2) stand and shoot, redress the ranks (en 5xC). Ils perdent le combat avec give ground puis à ma phase de mouvement, redress the ranks en ligne (10x2). Et on recommence. Les marteliers ont perdu 7 figurines et j'en ai perdu 8.  Ce qui m'a séduit comme bonne unité d'attrition par rapport au ratio de points.

Le sort Summon Elemental spirit qui a ralenti la progression adverse jusqu'à être dispell.

L'artillerie n'a pas été si dangereuse. La quantité a permi d'accepter les pertes faces aux catapultes pour les blocs d'unité (5x4). La possibilité de redress the rank en réaction aux charges des GM permet d'avancer en (10x2) et donc de temporiser les balistes.

____________________________________

Pour la prochaine partie, je vais capitaliser sur la magie et les gros blocs d'unité. 

 

Total 1958 pts

++ Personnages [245 pts] ++

Archimage [245 pts] 
- Arme de base
- Sorcier de Niveau 4
- Général
- Grand Aigle
- Pur de Coeur
- Élémentalisme 

++ Unités de base [887 pts] ++

16 Garde Maritime de Lothern [249 pts] 
- Porte-étendard [étendard tranchant]

16 Garde Maritime de Lothern [209 pts] 
16 Lanciers Elfiques [169 pts] 
- Mur de Boucliers

10 Archers Elfiques [100 pts] 

10 Archers Elfiques [100 pts] 

++ Unités spéciales [456 pts] ++

15 Maîtres des Épées de Hoeth [273 pts] 

- anneau Rubis de ruine

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 

- ring of fury

++ Unités rares [120 pts] ++

Grand Aigle [60 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

++ Alliés [290 pts] ++

Branchimère [80 pts]

- Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres.

Branchimère [80 pts] 
- Domaine d'Athel Loren : sig. Chant des Arbres.

5 Dryades [65 pts] 

Déploiement :

Sur le flanc gauche, les GM en (8x2)

Au centre, les archers sont placés en deux détachements (1x10) du régiment de lancier (4x4). 

Sur le flanc droit, les dryades, les branchimères, les aigles et l'archimage et les MdE placés en 5x3.

La stratégie sera de déborder l'ennemi sur le flanc droit tout en temporisant avec le flanc gauche et le centre. Si les forêts popent t1 pour protéger le flanc droit, elles seront dispells t2 pour la charge. Je veux tester la pertinence des lanciers chargés avec les détachements qui peuvent stands and shoot. Les aigles chasseront les unités de tir.

 

La partie aura lieu le 29 Mars et je suis prêt à tout pour gagner !

 

@boiaak Merci, je modifie. Je n'ai pas trouvé la bannière -1 sur stand and shoot.

edit :

- suppression des bannières incandescentes chez les GM pour mettre étendard tranchant

- ajout du ring of fury sur la deuxième unité de MdE

- suppression de la bannière de détermination chez les lanciers

Modifié par Maître Vincs
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A la lecture rapide de ta dernière liste d armée tu joues 2 bannière incandescente, or elle est limité a 1.

Demande plus cette bannière a que peu d intérêts

Tu pourrait mettre la bannière tranchante qui donne arme perforant (2) qui marche âà la fois sur les armes de tirs et celles de corps à corps.

Il y a aussi une autre bannière dans l arcane qui fait que tu ignorent le -1 quand tu tiens et tirer

Demande même l anneau de rubis ne peut pas être pris 2 fois.

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@Maître VincsQu'est ce que tes adversaires jouent ?

 

Petits conseils en l'état:

 

Le problème de l'infanterie actuellement c'est qu'ils seront chargés la plupart du temps, et le premier round de combat leur est donc très difficile (ou alors ils se font ouvrir au tir...). Mieux vaut avoir assez de résultat de combat pour encaisser une charge adverse. TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs. L'infanterie a de le peine... jouer des listes ultra orientées infanterie, et en petit régiment de qui plus est, c'est vraiment jouer en mode "hardcore".


Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 .  ça commence a être une vraie menace.

 

Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur, ou l'objet qui donne une invu 4+ contre les tirs de magie.

les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie.  les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas

 

Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points.  Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine.  Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes. tu peux même l'avoir sur le char volant, avec un la baliste du char.  Là tu as une menace qui va vraiment faire du dégat à distance !!!  (et tu pourrais même prendre l'arc elfique à 50 points qui fait un tir force 5 en baliste mais c'est un peu overkill à ce stade).

 

Les heaumes d'argents manquent de punch malheureusement. Mets leur un anneau de fureur au champion ainsi qu'un étandard de bataille +1 au résultat de combat. ça leur donnera plus de force de frappe (tu pourrais même y inclure un mage en haute magie qui les rends éthéré, ils prendront aucun dégât en retour) ou le nouveau mage (stormweaver) à proximité  qui, en magie noire , leur donnera frénésie et haine. 

Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras.


à ta place je limiterai vraiment les unités de base (500 pts) et augmenterai le nombre de héros, avec 2 mages level 4 ou un mage et un prince sur dragon ou dans le régiment de maitres des épées à pied. (si tu le joues à pied, tu peux lui mettre l'armure à 70 pts qui donne armure de plate et invu 4+, ainsi que la graine qui donne 5+ en regenération, avec une arme lourde, il sera assez résistant et tapera à son initiative ayant strike first et strike last de l'arme).

 



 

 

 

Modifié par fulu
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@fulu Merci beaucoup pour les conseils 😃

Je joue contre un nain. Je dois aller lui tirer la barbe au cac avant de me faire fusiller.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 .  ça commence a être une vraie menace

C'est le genre de recommandation où on se dit "mais pourquoi j'y ai pas pensé". Du coup ça fait d'infanterie-tir 500pts monoblocs pour sécuriser un côté. J'aime bien.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie.

Oui ce devrait être leur rôle, voire les placer pour permettre une charge de flanc ou encaisser la phase de tir à 60pts le sacrifice.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas

Effectivement s'il amène une enclume du destin. A la rigueur, je peux prendre des patrouilleurs élyriens à la place pour faire "écran" sur le T1 le temps d'amener les MdE à portée de charge.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs.

J'ai pas trouvé la cavalerie efficace voire carrément fragile : les nains encaissent la charge et ensuite, ils ont l'attrition en leur faveur. Je crois que c'est le peu de figs au contact et la force de 3 qui ne me convainc pas.

Si c'est juste une mauvaise expérience je peut envisager de reprendre les Heaumes d'argent.

 

Et donc pourquoi pas reprendre des MdE (cleaving blow et deflect shot). Si je pars sur un déploiement en marching colomn j'ai un tour en marche forcé à 15 et avec drilled je suis plus tranquille pour le tour suivant. Du coup oui, leur donner les rings of fury.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur,

Si je les regroupes, je suis encore à 500pts monobloc. En l'état j'ai peu de possibilité de manoeuvre et notamment de faire des charges de flanc. Ils sont supposés être sur le côté où j'attaque. je préfère garder 2 blocs de 15 avec ring of furry.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points.  Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine.  Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes.

Essayons.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras.

On joue sur tabletop simulator pour tester les armées avant d'investir la peinture. Un dragon à tester donc, mais pas de suite. 😃

 

J'ai pris quelques points pour ajouter des balistes côté GM et forcer l'adversaire à réagir et pas simplement counter ma charge et contourner ensuite.

 

Encore une fois, merci beaucoup. La liste changée donne donc :

Révélation

===
Ost de Vespérie V3 [1998 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes
===

++ Personnages [320 pts] ++

Archimage [320 pts] 
- Arme de base
- Sorcier de Niveau 4
- Général
- Grand Aigle
- Anneau Rubis de Ruine
- Talisman de Protection
- Familier des Arcanes
- Pur de Coeur
- Magie de Bataille

++ Unités de base [862 pts] ++

30 Garde Maritime de Lothern [417 pts] 
- Porte-étendard [Étendard Tranchant]

20 Lanciers Elfiques [205 pts] 
- Mur de Boucliers
15 Archers Elfiques [150 pts] 
- Détachement

5 Patrouilleurs Ellyriens [90 pts] 
- Éclaireurs

++ Unités spéciales [536 pts] ++

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 
- Bien Entraînés
- Grande Lame [Ring of Fury]
15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 
- Bien Entraînés
- Grande Lame [Ring of Fury]
++ Unités rares [280 pts] ++

Grand Aigle [60 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

---

 

 

 

 

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J'aime bien! Je me réjouis d'avoir ton retour sur l'issue du combat. 

 

Utilises les boules de feu contre les unités peu armurées comme les ranger, arquebuses etc! 

 

 

Modifié par fulu
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Salut ! Agréable cette liste, ça sort de l'ordinaire !

 

Tu joues dans quelle optique ? A la cool, mais sérieuse quand même, on dirait ?

 

Et on dirait aussi que tu aimes bien les troupes de base et que tu envisages pas tant de variété dans les troupes spéciales/rares : tu te projettes d'acheter surtout le bataillon et la boîte de Maitres des Epées, peut-être ? (ça peut nous aider pour guider les conseils)

 

 

Concernant ta dernière liste :

- Le Détachement de 15 Archers est non conforme aux règles (effectif max d'un détachement = moitié de l'effectif de l'unité régimentaire, p.282) en plus de n'être probablement pas très utile contre du nain ^^

- Le mur de bouclier devient encore plus intéressant sur les Lanciers si tu leur ajoutes la bannière qui rend Obstiné. Et ça a le petit effet sympa de rendre Obstinés aussi tes Détachements d'Archers. Même si, contre du Nain, ce n'est probablement pas une priorité. Par contre, tu feras très peu de dégâts contre des Nains avec cette unité, donc tu devras compter sur tes bonus fixes : un étendard me parait assez indispensable ici.

- Concernant ton Archimage : il est vraiment très fragile, surtout contre du Nain. il faudra le jouer avec beaucoup de doigté, et tu ne pourras pas en tirer le plein potentiel : ton adversaire peut très facilement te l'arracher au tir, et aura très envie de le faire vu que c'est à la fois ton Général et ta seule source de magie. Perso, je ne l'aurais jamais mis sur Aigle, car c'est sûrement la version la plus fragile. A pied dans un régiment au chaud, ou sur un monstre/char un peu plus résistant, à mon avis. De plus, si tu prends la Magie de bataille, le sort n°5 fait doublon avec ton Invulnérable : je privilégierai plutôt la Graine de Renaissance comme Objet défensif. Ca coûte moins cher, et dans la plupart des cas tu auras toujours une 5+ (même si c'est une Régène et non pas une Invu) sauf qu'en plus, si tu pioches le sort 5, tu pourras l'utiliser, déjà, et avoir une deuxième 5+. ENfin, le Familier des Arcanes est un peu bizarre. Tu voulais pas plutôt lui mettre la Baguette d'Argent (même tarif) ?

- le choix des unités est parfois un peu bizarre au vu de la stratégie que tu sembles vouloir employer. Là, si je ne regarde que ta liste, je dirais que tu souhaites plutôt recevoir une charge (lanciers, Gardes maritimes, et même Maitres des Epées), ce qui est bizarre contre du Nain. Or, tu dis vouloir aller au contact au plus vite, ce que je peux comprendre ^^. Les MdE font ça plutôt correctement, mais dans cette optique je comprends pas le choix Lanciers et Gardes maritimes.
De mon point de vue, notre plus grande force contre le nain est notre mouvement et notre magie (il nous découpe au tir et est au moins aussi fort que nous au CàC). Et sa plus grande force contre notre mouvement est son tir. Donc je suis d'accord avec ton choix de mettre des balistes pour faire taire ses tirs autant que possible (attention toutefois, elles sont très fragiles face au tir, et s'il le sait, il va les viser en priorité donc il faudra les protéger lors du déploiement), afin de faire parler notre mouvement : raison pour laquelle je garderais bien les Gardes maritimes, qui tirent aussi, mais remplacerai bien les lanciers par quelque chose qui profitera plus du mouvement (Ellyriens pour te protéger des tirs adverses et tenter d'en faire taire quelques uns, chars, monstres).

- J'ai eu la même expérience que toi concernant les Heaumes d'Argent : hyper fragiles et donc décevant, face à du Nain. En fait ils ne sont efficaces, seuls, que contre des machines de guerre : tout le reste les oblitère. La dernière fois je les ai joués quand même car je les aime bien, mais je les ai laissés loin du tir adverse le temps de l'amoindrir, puis j'ai commencé à les avancer pour menacer un peu partout après avoir bien désorganisé les lignes adverses avec des volants. La menace mobile venait de tous les côtés, du coup.

- Le Phénix de Feu, que je trouvais très bof, a peut-être sa place contre du Nain. Le Grand Aigle me parait trop fragile contre eux, pour le rôle auquel on le destine ; mais le Phénix est plus résistant, et plus puissant aussi, donc il peut vraiment affronter les machines de guerre ou les unités de tireurs, tout en faisant quelques pertes rien qu'en survolant l'ennemi.

- Une autre unité qui me parait géniale contre du Nain, c'est la nouvelle unité du Journal Arcanique, les 'Chracian Woodsmen'. Du tir Force 4, de la force 6 au CàC avec une Init honorable via les Réflexes elfiques pour le premier tour de combat, une bonne armure face au tir (armure lourde et cape), le Tirailleur et Déplacement à Couvert... C'est pile l'unité qu'il nous fallait pour gagner le duel de tir afin de libérer notre mouvement, tout en apportant un gros soutien CàC et une bonne mobilité. Ca accentue nos forces et comble nos grosses faiblesses dans le match-up, c'est parfait.

 

Le 02/03/2025 à 14:20, fulu a dit :

Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras.

Oui, j'aime bien jouer sans du coup, pour offrir de la variété à mes adversaires : mais on n'a plus grand chose pour gérer les monstre, sans nos dragons... Vivement qu'ils mettent en vente le Cötre volant, que je joue le Prince avec Epée Tueur de Monstre ^^

Modifié par MarmIsACaribou
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@MarmIsACaribou Merci de ce retour. J'ai pris pas mal de choses en compte.

 

Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit :

Tu joues dans quelle optique ? A la cool, mais sérieuse quand même, on dirait ?

Je joue avec un très vieil ami qui a voulu reprendre avec la sortie de ToW.

 

Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit :

Et on dirait aussi que tu aimes bien les troupes de base et que tu envisages pas tant de variété dans les troupes spéciales/rares : tu te projettes d'acheter surtout le bataillon et la boîte de Maitres des Epées, peut-être ?

Les figurines ne sont pas un problème. Je joue sur tabletop simulator. Si je suis convaincu, je passe à la peinture.

Et puis, jouer avec moins de types d'unités réduit les possibilités d'oublier les règles.

 

___

La stratégie est mixte.

Le flanc gauche est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant.

Le flanc droit cherche la projection la plus loin possible. Ici, les MdE remplacent la cavalerie.

Le centre sert de pivot pour dérouler T2-T3 là où c'est nécessaire.

Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit :

le choix des unités est parfois un peu bizarre au vu de la stratégie que tu sembles vouloir employer.

La composition de l'armée répond a deux besoins : attrition et contournement.

Pourquoi les GM ?

L'attrition au tir, les GM et le centre compensent par le nombre. Malgré leur coût, le fait de tirer en recevant une charge et de redresser les rangs en fait une référence polyvalente et m'oblige à les prendre et oblige l'ennemi à les considérer. 

Les lanciers et le détachement d'archers.

Si le détachement d'archers est réduit à 10, ils cela a encore moins d'intérêt. Et les lanciers aussi parce qu'ils n'auront pas de projection et il suffit pour l'adversaire de les laisser-là. Je suis convaincu, on retire ça.

Pourquoi les MdE ?

L'attrition au cac, les MdE avec les lions blancs et les gardes phénix me donnent l'impression de ne pas subir le corps à corps par rapport à toutes les autres unités.

Les MdE ont drilled qui permet de partir en colonne = mvt x3(15 pas) tour 1. Puis de redresser les rangs gratuitement T2 pour avancer et charger. Alors j'entends que la cavalerie peut charger T1, mais elle est très fragile. Je remplace la cavalerie par les MdE. (et les figs sont sympa).

Pourquoi les patrouilleurs ?

Les patrouilleurs éllyriens servent à bloquer les lignes de vue et mourrir.

Pourquoi les aigles ?

60pts ! Fly(10) et swiftsride pour aller empêcher l'artillerie T2 et T3. Je pourrais en prendre plus, je le ferai.

 

___

 

Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit :

- Concernant ton Archimage : il est vraiment très fragile, surtout contre du Nain. il faudra le jouer avec beaucoup de doigté, et tu ne pourras pas en tirer le plein potentiel : ton adversaire peut très facilement te l'arracher au tir, et aura très envie de le faire vu que c'est à la fois ton Général et ta seule source de magie. Perso, je ne l'aurais jamais mis sur Aigle, car c'est sûrement la version la plus fragile. A pied dans un régiment au chaud, ou sur un monstre/char un peu plus résistant, à mon avis. De plus, si tu prends la Magie de bataille, le sort n°5 fait doublon avec ton Invulnérable : je privilégierai plutôt la Graine de Renaissance comme Objet défensif. Ca coûte moins cher, et dans la plupart des cas tu auras toujours une 5+ (même si c'est une Régène et non pas une Invu) sauf qu'en plus, si tu pioches le sort 5, tu pourras l'utiliser, déjà, et avoir une deuxième 5+. ENfin, le Familier des Arcanes est un peu bizarre. Tu voulais pas plutôt lui mettre la Baguette d'Argent (même tarif) ?

C'est modifié. D'ailleurs, je retire la monture et je le mets dans les GM pour renforcer ce flanc et qu'il soit mieux protégé. Merci =).

 

Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit :

- Le Phénix de Feu, que je trouvais très bof, a peut-être sa place contre du Nain

Essayons.

 

Comme il me restait un peu de points, et que je cherche à soutenir l'impact au T2, T3, pourquoi pas quelques lions blancs.

___

Le flanc gauche est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant.

(30GM + 2 ballistes + 1 archimage) (827pts)

Le flanc droit cherche la projection la plus loin possible dès le début

2x 15 MdE + 2 Grands aigles + 5 patrouilleurs éllyriens (746pts)

Le centre sert de pivot pour dérouler T2-T3 là où ce sera nécessaire.

15 lions blancs + Phénix- Spire de feu (423pts)

___

 

La liste évolue bien, merci beaucoup :

Révélation

===
Ost de Vespérie 4 [1996 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes
===

++ Personnages [250 pts] ++

Archimage [250 pts] 
- Anneau Rubis de Ruine
- Baguette d'Argent
- Graine de Renaissance

++ Unités de base [507 pts] ++

30 Garde Maritime de Lothern [417 pts] 
- Porte-étendard [Étendard Tranchant]

5 Patrouilleurs Ellyriens [90 pts] 
- Éclaireurs

++ Unités spéciales [789 pts] ++

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 
- Bien Entraînés
- Grande Lame [Ring of Fury]

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 
- Bien Entraînés
- Grande Lame [Ring of Fury]

15 Lions Blancs de Chrace [253 pts] 
- Gardien [Ring of Fury]

++ Unités rares [450 pts] ++

Grand Aigle [60 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Phénix Spire-de-feu [170 pts] 
---

 

 

Modifié par Maître Vincs
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  • 3 semaines après...

Bonjour,

 

image.jpg?ex=67e99893&is=67e84713&hm=50f

(source : gamethumb, HIGH ELVES vs DWARFS - Total War WARHAMMER 2 Cinematic Battle, youtube)

 

Alors voilà, la partie est terminée. Et j'ai perdu. Mais je suis content car pour la première fois je n'ai pas eu l'impression de subir, au contraire.

 

Les Ruines d’Ul-Khazad (le copain a produit ce scénario en s'inspirant de The Plain of L’Anguille : eradiquer au mieux l'adversaire en 6 tours).

Dans les âges oubliés, bien avant que la Guerre de la Barbe ne brise la confiance entre les deux peuples, un avant-poste fut bâti sur cette colline. Ce devait être un lieu de commerce et de coopération, un carrefour où Elfes et Nains scellaient des accords sous le regard des anciens dieux. Mais les vieilles rancunes ont la peau dure. Lorsqu’éclata le conflit qui opposa Ulthuan aux citadelles naines, cet endroit devint un champ de bataille. Aujourd’hui, la guerre a laissé place au silence... mais pas à l’oubli. Un seigneur nain, gardien des archives de Karaz Ankor, a retrouvé une ancienne tablette mentionnant un trésor enfoui sous la colline. Il rassemble ses guerriers pour le récupérer, certain qu'il s'agit d'un artefact perdu de leur peuple. Mais les Asur ne l’entendent pas de cette oreille. Pour eux, ces ruines portent encore la trace de leur magie et doivent être protégées des mains indignes des Nains. Un prince elfe mène son ost sur le champ de bataille, bien décidé à restaurer l’honneur de son peuple. Et ainsi, les tambours de guerre résonnent à nouveau dans la vallée d’Ul-Khazad...

 

Le centre du plateau avec trois éléments de décors : 2 ruines considérées comme impassable terrain (ici les rectangles rouges) et au centre une colline (ici le cercle vert - citron).

T0.png?ex=67e98235&is=67e830b5&hm=38f685

L'archimage tire les sorts : Fireball, pillard of fire, arcane urgency, vaul's unmaking et hammerhand)

Pour le déploiement, je suis forcé d'inverser le flanc gauche et le flanc droit par rapport à mon plan.

Le flanc droit est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant. 29GM + 2 ballistes + 1 archimage

Le flanc gauche cherche la projection la plus loin possible dès le début 2x 15 MdE + 2 Grands aigles + 5 patrouilleurs éllyriens. Les patrouilleurs élyriens ont été déployé en colonne pour destabiliser l'adversaire.

Le centre sert de pivot pour dérouler T2-T3 là où ce sera nécessaire. 14 lions blancs + Phénix- Spire de feu.

Il y a eu une modification par rapport à la version 4, j'ai supprimé un lion blanc et un GM pour mettre : sacred incense.

 

En face, l'adversaire a déployé (commenté de mon point de vue)

Sur mon flanc gauche une unité de 5 drakes de fer et une unité de brise-fer avec un Thane porteur de la grande bannière).

Sur mon flanc droit une autre unité de 5 drake de fer et une de 12 arbalétriers, puis dix rangers pour menacer mes balistes.

Au centre, deux unité de guerriers, une enclume du destin, un ingénieur et un canon orgue.

 

Je mets le rapport de bataille ci-dessous pour expliquer mes conclusions sur la liste.

Il y aura peut-être quelques oublis et erreurs de règles (notamment le fait que mon adversaire soutenait qu'il était possible de poursuivre les charges autant de fois que possible dans la phase de combat, ce que je trouve trop puissant. Comme il a plus d'expérience, j'ai accepté)

Révélation

 

Tour 1 :

Nains

Les brises-fer avec un thane (GB) à gauche, les guerriers au centre et les drakes  à droite avancent. Les rangers cherchent à prendre le flanc droit par surprise.

Les patrouilleurs élyriens, les GM et la baliste prennent la volée qui leur était destinée.

 

T1_DF.png?ex=67e98238&is=67e830b8&hm=5fc

 

Elfes :

Le flanc gauche avance. Pour éviter une charge surprise des nains, je garde 9 pouces de distance et je ne parcours pas les 15 pouces de terrains avec les MdE.

Le patrouilleur élyrien vient se glisser derrière les lignes naines pour capter l'attention et tenter de compenser les marches forcée offrant la possibilité de charger le canon à orgue. Il devra être géré.

Aucune magie ne passe.

 

T1_HE.png?ex=67e98239&is=67e830b9&hm=b12

 

Tour 2

Nains

Du tir : le grand aigle, et le patrouilleur le phoenix et les GM jouent leur rôle. 

Arrivée des mineurs nains derrière les balistes.

T2_DF.png?ex=67e9823b&is=67e830bb&hm=b74

 

Elfes :

Un grand aigle charge les drakes (stand&shoot) je le perds idiotement.

Je place donc le second devant les drakes pour capter l'attention du joueur.

Le phoenix charge l'enclume, mais perd le combat et recule. 

Les GM se réduisent le nombre de drake sur le flanc droit.

Préparer la rupture de la ligne de bataille naine :

Les LB avancent et l'archimage lance sur eux Arcane Urgency.  Ils ne peuvent pas charger, mais ils vont se mettre devant les guerriers.

Les LB offrent leur flanc, un superbe appat mais le joueur adverse n'est pas idiot, il a compris que les MdE laissés en arrière n'attendent que cela.

Les MdE ont redressent les rangs et se positionnent pour forcer la charge des BF et du thane.

La deuxième unité de MdE pousse en marche rapide pour aller menacer les drakes de feu.

 

Les balistes éraflent les mineurs.

Les boules de feu se débarassent des rangers et je place un pilier de feu.

T2_HE.JPG.png?ex=67e9823c&is=67e830bc&hm

 

Tour 3

Nains

Tous les tirs nains se concentrent sur le phoenix. Celui-ci meurt mais renait de ses cendres avec un PV de mieux.

Les drakes tuent le grand aigle restant, les brise-fer et le thane chargent les MdE et les poursuivent.

Les guerriers nains chargent les LB qui fuient et se rallient sur la colline. Ce n'était pas prévu.

Le deuxième régiment de guerrier vient se placer devant le phoenix.

Les BF chargent les MdE, le thane lance un duel au Bladelord et gagne. Les MdE fuient, les nains poursuivent.

Menace sur l'arrière :

Les mineurs chargent la baliste, la détruise, poursuivent sur les GM (de dos, donc pas de stand&shoot) , gagnent le combat mais n'arrivent pas à poursuivre. Les GM se reforment. 

T3_DF.JPG.png?ex=67e9823e&is=67e830be&hm

 

Elfes :

Sur le flanc gauche, les MdE chargent les drakes, gagnent le combat, poursuivent et exterminent.

Rompre la ligne naine

La deuxième unité de MdE charge les Brise-fer, perd le combat et fuit, entraînant les BF encore plus loin de la ligne de front.

Au centre, les LB chargent les guerriers nains et gagnent le combat. Les nains pratiquent le mur de bouclier mais ne poursuivent pas.

Le phoenix charge les guerriers et fuit (je n'ai pas mi le trait sur l'image), (ce n'était pas prévu)

Les GM et la baliste tirent sur les mineurs.

L'archimage sort de l'unité pour lancer ses sorts et attirer les tirs car il faut absolument que les LB, les MdE survivent et le phoenix survivent.

Le deuxième objectif de l'archimage est de foncer sur l'enclume pour lancer Vaul's Unmaking (détruit un objet magique) et en finir avec l'inv 2+ de celle-ci.

Il agite les doigts et parvient à lancer un pillier de feu prêt du dernier drake.

T3_HE.JPG.png?ex=67e98241&is=67e830c1&hm

 

Tour 4

Nains

Les BF ret le thane rattrapent les MdE et les exterminent très loin de l'enjeux des combats.

Les guerriers qui ont mis en fuite le phoenix partent à marche forcée sur les MdE qui menacent le flanc nain.

Les mineurs chargent les GM (stands&shoot) mais grâces aux armures lourdes et aux boucliers survivent.

Tous les tirs finissent par venir à bout de l'archimage, un pari risqué mais les MdE, le phonix et les LB sont là.

T4_DF.png?ex=67e98244&is=67e830c4&hm=e8c

 

Elfes :

L'offenssive azure :

Les MdE reviennent menacer le flanc des nains.

Les LB chargent les guerriers qui leurs font face. Perdant le combat, les nains fuient. Les azurs poursuivent la charge sur la deuxième unité de guerrier qui exposait son flanc. Celle-ci fuit à son tour et les LB continue pour entrer au contact de l'enclume. Cela permet de composer la perte de l'archimage pour un tour.

Le phoenix se rallie et part survoler les BF perdus emportant deux d'entre eux dans les flammes, puis poussant son mouvement, il se retourne.

Les GM achèvent les mineurs.

T4_HE.png?ex=67e98244&is=67e830c4&hm=d33

 

Tour 5

Nains

Les guerrier nains viennent se positionner pour menacer le flanc des LB. 

Les brises-fer, indécis, revienent pesamment vers les combats.

La torpille du dernier drake-de-fer détruit la balliste.

L'enclume perdant son combat, recule.

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Elfes :

Les GM tirent sur les arbalétriers faute de mieux.

Encercler les nains :

Les MdE chargent les guerriers nains. Ceux-ci ne souffrent aucune victime mais perdent le combat et fuit. Les MdE poursuivent et arrivent au contact de la deuxième unité de guerrier. Celle-ci perd le combat et recule. Les MdE maintiennent la pression et continuent au contact.

Les LB chargent le canon-orgue et le détruisent. Ils poursuivent dans les arbalétriers qu'ils défont et redirigent leurs charge sur le dernier drake qu'ils massacrent.

Le phoenix passe par dessus les BF, en en enflamment trois puis se retourne.

T5_HE.JPG.png?ex=67e98247&is=67e830c7&hm

 

Tour 6

Nains

Les unité en déroute ne se rassemblent pas et fuient le champs de bataille.

Les guerriers au contact des MdE sont défaits et s'enfuient. En les poursuivant les elfes tombent sur l'ingénieux et l'entament.

Les BF et le thane courrent dans l'herbe.

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Elfes

Les GM achèvent les guerriers nains.

Les MdE achèvent l'ingénieur.

Le phoenix poursuit humblement son oeuvre et emporte un dernier brise-fer.

T6_HE.png?ex=67e98249&is=67e830c9&hm=aae

Fin de la partie 

 

Après le décompte, les nains gagnent par 1759 pts contre 1439pts.

 

Conclusion :

 

J'avais un plan, je m'y suis tenu.

Les patrouilleurs élyriens, les aigles et les GM ont joué leurs rôles à la perfection en attirant les tirs. L'archimage a permis de détruire une unité de rangers et surtout d'attirer les tirs.

Les MdE et les LB ont enfoncé la ligne naine et l'ont contourné.

 

Le positif de la liste :

- Une liste fiable dans l'attribution des rôles.

- Une liste de piétons qui a une bonne projection, qui permet de ne pas s'enfermer T1 dans des combats forcés.

- Des unités sacrifiables "peu chères" et qui peuvent prendre l'adversaire par surprise.

 

Le négatif de la liste :

- La magie n'a pas été décisive quand l'adversaire peut essayer de tout dispell.

- Le phoenix me laisse dubitatif. J'ai eu la chance qu'il revienne sur un 6. Il aura capté l'attention pendant la partie. Il disparaissait T3 sinon. Peut-être une unité plus résistante. Le harcèlement des BF n'était pas décisif mais il a perturbé l'adversaire.

- Les balistes à répétitions sont décevantes comparées à d'autres artilleries.

- Il manque une autre source de magie ou de quoi détruire les unités résistantes (endu/svg/endurance). Cela m'a obligé à les temporiser (douloureusement).
- Le ring of fury disparait si le porteur meurt. J'aurais peut-être dû évité ce duel avec le thane.

- Une liste qui a besoin de fiabiliser les résultats de combat.

 

Bilan :

Presque 1250 points servent à temporiser le jeu (attrition). 750 points permettent de prendre l'ascendant (les LB et les MdE).

Il faudrait rééquilibrer pour augmenter la part d'ascendant.

 

Les soeurs d'avelorn pour remplacer les balistes.

Et un dragon ?

___

Je tenais enfin et surtout à remercier les trois personnes qui ont commenté ma liste et lui ont donné cette consistance et cette richesse.

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Maître Vincs
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Il y a 15 heures, Maître Vincs a dit :

Les soeurs d'avelorn pour remplacer les balistes.

Et un dragon ?

Vu comment tu manies tes unités, je doute de pouvoir d'être d'une grande aide. Cependant, je trouve que ta liste est très pauvre en personnage, qui sont peut-être ce qui te manque pour prendre l'ascendant.

 

Est-ce qu'une suivante ou juste un noble avec l'arc baliste ne pourrait pas t'apporter un peu de punch à distance ? Sans aller jusqu'au dragon, le prince sur griffon avec lance étoile (et pièce pour relancer les jets pour toucher si lance molle) apporte aussi un peu de punch anti-armure et anti-endurance. Mais je ne suis pas sûr qu'il soit viable face à des canons nains.

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Salut @Maître Vincs,

 

Cool d'avoir un retour et content de voir que tu as eu plus de plaisir !

 

Je trouve aussi que ta liste a trop d'unités d'attritions et pas assez de punch. Contre du nain, du bretonnien, du chaos, etc, ça passera difficilement. Tu as aussi beaucoup d'unités qui ont un peu le même rôle (aigles, patrouilleurs élyriens, etc)

 

quelques idées adaptées à affronter du nain, en visant des changements mineurs

  • un stormweaver (avec familier de lore) pour aller chercher le sort en magie noire qui donne frénésie et haine (bon gros boost pour les swordmasters et lions blancs)
  • virer les balistes pour mettre 2x5 soeurs d'averlorn, une championne avec anneau rubis, une championne avec arc de "seafarer" (arc du marin?) à 50 pts, qui devient une petite baliste
  • J'ai fais un combo sympa pour un personnage bien bourrin avec: armure de plate, arme lourde, heaume dragon, graine de renaissance, talisman de protection, anneau de fureur .  ça te fait un perso à save 3+, 5++ , 5+++, une arme lourde dont la frappe en dernier se voit annulée par la frappe en premier du perso et un anneau qui vient ajouter 2d3 F4 pa-2.  Tu peux le mettre à pied (et dans ce cas tu peux prendre une hache de chrace ou même en faire un sorcier avec l'honneur adéquat et prendre le sort signature de l'illusion en soutien à tes lions blancs ou maîtres des épées) ou idéalement sur un monstre volant et tu peux aussi utiliser lance et bouclier pour passer à une save 2+,5++,5+++ ! ça encaissera même contre du canon nain  !

 

 

Modifié par fulu
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  Bonjour,

 

Merci pour les retours. Je joue contre des elfes-sylvains à la prochaine partie. Je n'ai jamais affronté les elfes sylvains. Je sais qu'ils ont peu d'armure, qu'ils placent un bois en début de partie et que leurs unités ont beaucoup de règles pour échaper au combat et de bonus à la PA. Ce qui en fait une armée glace-canon très mobile.

Leurs unités sont plus couteuses.

Le 30/03/2025 à 13:41, Ael a dit :

Vu comment tu manies tes unités, je doute de pouvoir d'être d'une grande aide.

Merci, toutes les remarques sont bonnes à entendre pour autant 😃 

 

Le 30/03/2025 à 13:41, Ael a dit :

je trouve que ta liste est très pauvre en personnage, qui sont peut-être ce qui te manque pour prendre l'ascendant.

Oui, je suis d'accord, je vais essayer

 

Le 01/04/2025 à 15:01, fulu a dit :

virer les balistes pour mettre 2x5 soeurs d'averlorn, une championne avec anneau rubis, une championne avec arc de "seafarer" (arc du marin?) à 50 pts, qui devient une petite baliste

Oui, c'est une bonne idée. Allons-y

 

Le 01/04/2025 à 15:01, fulu a dit :

J'ai fais un combo sympa pour un personnage bien bourrin avec:

Alors oui, mais 3pv pour un prince à 200-230pts. Ca fait 1/4 de ma liste en personnages.

Sur un griffon(+2Edu +3PV)-dragon(+2/3E +5/6PV) ça pourrait le faire. Mais qu'est-ce que c'est coûteux en points. Ca devient presque 1/3 de ma liste en personnage. Ce qui augmente les possibilités de domination des mouvements de l'ennemi.

Je testerai un jour, mais j'ai tellement de crainte sur la survie de ces personnages sur 1 ou 2 tours de tirs nourris.

 

Je vais tenter le Merwyrm.

___ 

 

Ce que je retire :

Les balistes avec toutes les contraintes des machines de siège sont insuffisantes pour 80pts. Là où 5 soeur d'avelorn à 75pts sans équipement font mieux.

 

Ce que je garde :

Les SG avec étendard tranchant et les patrouilleurs élyriens sacrifiables. Ou en SG30 - ER x5 Ou en SG x22 et 2x5ER.

Les MdEx15 pour l'impact T2

Le sacred incense avec un personnage dans l'unité de SG

Les LB pour dérouler en T3

 

___

Encore face à une armée de tirs qui demande de la projection. Leurs unités sont plus couteuses donc je devrais avoir plus d'unités pour diriger les mouvements de la batailles. (9)

Tactique :

Eviter au mieux de charger de front sur les unités de tir adverse.

Utiliser le fly&flee pour créer une brèche avec une unité sacrifiable.

Provoquer la charge.

Décaler de 1-3 pas en retrait l'unité de MdE qui doit impacter pour inviter les tirs sur les autres unités.

Utiliser les patrouilleurs Elyriens comme rabatteurs T1-T2.

Si le sort est tiré, utiliser arcane urgency sur le Merwyrm en faisant une double marche forcée (2x12" au T1 pour une charge T2).

 

Stratégies :

Flanc gauche cherchera l'attrition au tir (725pts)

2x5 soeurs d'avelorn, 1x22GM et mage. Le mage est dans l'unité de GM.

Flanc droit cherche la projet la plus loin possible dès le début (864pts):

 2x5 PE, 2x15MdE et noble. Le noble est dans l'unité qui a le ring of fury. 

Tous les unités sont déployées en colonnes

Le centre est une menace crédible qui capte une partie des tirs en avançant (411pts) :

1x12 LB + Merwyrm (gros monstre qui fait peur capteur de tirs).

 

Révélation

===
Ost de Vespérie 5 [2000 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes
===

++ Personnages [328 pts] ++

Mage [160 pts] : général
- Arc de guerre
- Sorcier de Niveau 2
- Sacred Incense
- Baguette d'Argent
- Garde Maritime
- Illusion

Noble [168 pts] 
- Épée de Hoeth
- Porteur de la Grande Bannière
- Graine de Renaissance
- Heaume Dragon
- Maître du Savoir : magie de bataille

++ Unités de base [501 pts] ++

22 Garde Maritime de Lothern [321 pts] 
- Porte-étendard [Étendard Tranchant]

5 Patrouilleurs Ellyriens [95 pts] 
- Éclaireurs

- Tirailleurs

5 Patrouilleurs Ellyriens [90 pts] 
- Éclaireurs

++ Unités spéciales [697 pts] ++

15 Maîtres des Épées de Hoeth [268 pts] 
- Grande Lame [Ring of Fury]

15 Maîtres des Épées de Hoeth [243 pts] 
- Bien Entraînés

12 Lions Blancs de Chrace [186 pts] 

++ Unités rares [469 pts] ++

5 Sœurs d'Avelorn [112 pts] 
- Sœur Supérieure [Anneau Rubis de Ruine]

5 Sœurs d'Avelorn [132 pts] 
- Sœur Supérieure [Bow of the Seafarer]

Merwyrm [225 pts] 

---

 

 

 

Modifié par Maître Vincs
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J'aime bien tes listes, elles ont le mérite de ne pas être basée sur un perso qui arrache tout, et ça c'est cool.

 

Je ne joue pas les Hauts-Elfes mais les Elfes Sylvains, du coup, je vais te filer quelques petits conseils vu que tu ne les as jamais affronté. Après tu as peut-être quand-même quelques connaissances sur cette armée, auquel cas je m'excuse d'avance si je te donne des conseils/infos inutiles...

 

Si ton adversaire aligne un Seigneur ou un Capitaine Sylvain, ne déploie pas ton général à 36ps de ce type de perso. On oublie trop souvent la règle "La Flèche de Kurnous" qui fait une touche auto de F3 sans save. Là, avec un simple mage sans invu en guise de général, c'est une chance sur deux qu'il perde 1PV avant même le premier tour.

 

Il ne faut pas se faire avoir, les Elfes Sylvains peuvent aligner du solide grâce aux Lémures (endurance 5, 5+ d'armure et régénération 5+). Et ils frappent relativement bien avec 3A de F4 PA-2 par tête. En gros ça peut faire rebondir tes Maîtres des Épées qui en plus ne bénéficieront pas du "Cleaving Blow" contre eux.

Les Hommes-Arbres sont bien solides eux aussi avec endurance 6, 4+ d'armure et régénération 5+ également. Ils ont également 5A de F5 à PA-2. Leur tir peu surprendre quand on ne s'y attend pas, il fait D6+1 tir de F5 à PA-1 à CT4 (CT5 si c'est un Homme-Arbre Vénérable)

Les Dryades sont plus qu'honorables je trouve personnellement avec leur endurance de 4, leur 6+ d'armure et de régénération. C'est de la base qui se joue en tirailleurs. Elles ont 2A de F3 par tête.

Ces trois unités sont en plus obstinées, donc ne t'attends pas à les faire fuir au premier tour de corps-à-corps, et encore moins au tir puisqu'elles sont toutes immunisées à la psychologie.

 

Tous les tireurs ES te surclasseront en portée puisque les Arcs Asraï ont 32ps. Attention aux flèches empoissonnées avec ton Merwyrm. Son -2 pour être touché à longue portée ne le sauvera pas car la seule chose que le joueur ES cherchera seront les 6 à la touche.

Il y a peu de chance que tu rencontres de la CT5 sur les unités d'archers car les Forestiers sont...mauvais et demandent trop de contraintes pour être mis dans une liste d'armée.

Par contre tu rencontreras sûrement des flèches à PA-2, donc chaque blessure fera un mort chez toi (hormis sur les Lions Blancs).

 

Si tu vois des Cavaliers Sauvages de Kurnous, ne les laisse pas t'impacter, redirige-les ou fume-les directement au tir et à la magie. De mon point de vue, c'est une unité sacrifiable, mais elle fait extrêmement mal avant de mourir avec sa C5, ses 3A de F5 PA-2 et 1A de F4 par socle. Et ça ne vaut "que" 135pts (140 avec des boucliers) les 5. Heureusement pour toi c'est frénetique.

 

Les Danseurs de Guerre sont une vraie petite s*loperie qui peut t'ouvrir tous tes packs car ils frapperont systématiquement avant puisqu'ils ont "strike first". Généralement ils sont utilisés en charge de flanc. Perso je les joue en charge frontale pour saturer comme un âne avec 4A de F3 par tête (avec deux armes de base et la danse +1A), mais ça c'est ma façon de faire, tout le monde ne fait pas ça.

En gros, il faut t'en méfier comme de la peste.

 

Les Sœurs de l'Épine sont une belle saleté aussi (bien que moins fortes depuis le nerfs qu'elles ont pris) puisqu'elles sont livrées avec une jolie CT5, des armes de tir empoisonnées, la possibilité de faire une marche forcée de tirer quand-même et une invu à 4+ de série. Et elles sont sorcières de niveau 1 de Magie de Bataille ou de l'Élémentalisme.

 

Les Guerriers Faucons sont aussi bien pénibles dans leur genre avec la règle "Esquiveur".

 

Si ton adversaire a un mage avec l'objet cabalistique La Sphère des Bois Profonds, ne reste pas à 6ps ou moins d'un décor de type forêt avec ton propre sorcier, sinon il va mourir, tout simplement. Ou alors abstiens-toi de lancer des sorts.

 

 

Voilà, c'était mes deux sous.

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Il y a 16 heures, Maître Vincs a dit :

Je testerai un jour, mais j'ai tellement de crainte sur la survie de ces personnages sur 1 ou 2 tours de tirs nourris.

 

Je vais tenter le Merwyrm.

___ 

Tu nous feras un retour, mais si tu as peur pour la survie du monstre, autant prendre le perso volant avec plein de sauvegardes que le merwyrm tout lent et tout nu qui va mourir plus rapidement aux tirs empoisonnés.

 

 

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Bonjour,

 

@Feyd-Rautha Merci des retours. 

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

ne déploie pas ton général à 36ps de ce type de perso

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

Leur tir peu surprendre quand on ne s'y attend pas

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

Si tu vois des Cavaliers Sauvages de Kurnous, ne les laisse pas t'impacter, redirige-les ou fume-les directement au tir et à la magie.

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

Les Danseurs de Guerre sont une vraie petite s*loperie

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

la possibilité de faire une marche forcée de tirer quand-même et une invu à 4+ de série

Il y a 12 heures, Feyd-Rautha a dit :

ne reste pas à 6ps ou moins d'un décor de type forêt avec ton propre sorcier

Dûment noté.

 

Je profite d'avoir un expert pour poser quelques questions :)

1) Est-ce qu'il est possible de cumuler les types de flèches ? PA-2 + attaques empoisonnées par exemple ?

2) Est-ce que la flèche de Kurnous peut se cumuler (2 capitaines sylvains peuvent chacun utiliser cette règle ? ce qui ferait 2 touches F3 ward only) ?

3) Le bois ajouté avant le déploiement est considéré comme un terrain difficile, dangereux ou infranchissable ?

 

Je ne comprends pas pourquoi le cleaving blow des MdE n'annule pas la regen. Pour cleaving blow j'ai : Enemy models whose troop type is regular infantryheavy infantrylight cavalryheavy cavalry or war beasts are not permitted an armour or Regeneration save against a Cleaving Blow (Ward saves can be attempted as normal).

 

@fulu 

il y a une heure, fulu a dit :

autant prendre le perso volant avec plein de sauvegardes que le merwyrm tout lent et tout nu qui va mourir plus rapidement aux tirs empoisonnés

Oui, il devait attirer les tirs. Je viens de revoir les règles des elfes sylvains et le merwyrm va probablement disparaître T1-T2. Contre les armées de tir, mon adversaire peut détruire une unité PU<10 par tour avec de la chance. 
Une solution serait que je rajoute des patrouilleurs élyriens et des aigles pour absorber les tirs T1-2, contourner ligne et désorganiser le tir adverse.


 

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Alors, pour répondre dans l'ordre.

 

1)Non, ça ne se cumule pas. En revanche ça se cumule avec les arcs magiques, donc tu peux éventuellement tomber sur un Seigneur avec 4 tirs PA-2 ou 4 tirs empoisonnés.

 

2)Non, ça ne se cumule pas non plus. Et heureusement sinon on verrait des armées ES avec une dizaine de persos avec cette règle 😅

 

3)Bah c'est un bois. Perso je l'ai toujours joué en terrain difficile et dangereux. Après c'est à toi de voir avec ton adversaire. En revanche, le jouer en infranchissable me paraît...débile, car il peut mesurer jusqu'à 12ps, ce qui est assez énorme je trouve.

 

 

Le Cleaving Blow ne fonctionne pas contre les infanteries monstrueuses, donc les Lémures sont tout indiqués pour recevoir les charges de tes Maîtres des Épées.

Et les Hommes-Arbres sont des Béhémoths, donc idem.

 

Les Aigles sont pas mal en effet, mais les ES peuvent tellement avoir des unités qui tirent à 360° que je ne sais pas s'ils seraient efficaces. Par contre, un petit Côtre Volant de Lothern, qui tire lui aussi à 360°, appuyé par tes Sœurs d'Averlorn, pourrait être assez enquiquinant.

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