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[Orks VS Death Gard V10Index] Invasion dans le Bush!


gekko

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Rapport de Bataille « Invasion dans le bush »

 

Un Rapport où je teste l’unité ork l’Atelier de mékano !

J’invite @Miles et @karezeg qui peuvent apprécier ce genre de Rapport en retour de la lecture toujours joyeuse des leurs.

 

Le Tour 1 est déclaré !

 

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Le déploiement et la mission tirés au hasard en début de partie (on joue en Index V10 fiche d’unité seulement, donc sans strata, ni CP, ni Règles d’armée, ni rien quoi) :

 

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Déploiement :  sans No Man’s land donc (les orks aiment !)

 

 

Mission :  tenir les deux objectifs à la fin du Tour adverse. Mission simple mais qui s’est avérée sympa. La DG met son objo fond de cour (classique) ; l’ork le met assez avancé vers la ligne de front (voir stratégie plus bas).

 

Il fait un peu beaucoup trop calme en ce petit matin dans le bush des corridors de Loxa (voir le background des Orks de l'Asgarth pour en savoir plus sur ce lieu de tous les combats)...

 

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 La table : des gros décors mais pas trop nombreux, « table à l’ancienne » dirons-nous

 

 

Les listes d’Armées (environ 1000 pts) :

 

Death Gard :

  • -        Plagueburst
  • -        Rhino fourré 10 Plague de CàC
  • -        Drone tondeuse
  • -        Metabrutus
  • -        6 plagues de tir sur l’objo fond de cour
  • FEP : Patron et 5 termis rouillarques

Orks :

  • -        Atelier de mek
  • -        1 Buggy lance-squig, 2 Boumadakka delux, 1 trak legend
  • -        1 truk fourré Boss, boyz et mékano
  • -        1 truk fourré 5 krameurs
  • -        5 frimeurs
  • Réserve et FEP : 1 buggy Legend et 1 kopter

 

Déploiement : A gauche les Orks, à droite la DG

Les orks se placent vers l'avant (on ne va pas contre sa nature !), alors que les DG se placent en retrait, sauf le drone tondeuse qui se place suffisamment près pour parvenir à charger T1, gloups !

 

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Le truk krameur est seul  à droite du flan ork (tout en bas au milieu de la photo ci-dessus), pour faire diversion (mais ça n’a pas trop marché).

La route vers l’objo DG - qui est derrière la queue d’avion à bande rouge (tout à droite sur la photo ci-dessus) - n’est pas beaucoup plus longue et elle est plus dégagée en partant de là.

L’idée Ork est déjà de mettre la plupart de ses ressources pour agresser l’objo adverse DG. Seul le métabrutus semble un défenseur assez retors de l’objo DG, il n’en sera finalement rien...

Côté defense ork : on fait l’étoile de mer autour de son objo pour screener / protéger des FEP de termis T2 qui ne vont pas manquer d’arriver là, tout en restant tous à 30 cm de l’Atelier pour régénérer.

 

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On voit les frimeurs qui sont sur l’objo Ork au milieu de la photo ci-dessus. J’ai fait le choix de leur sortir les têtes de derrière le décor pour bénéficier du +1 LOURDE au tir si j’avais le T1. Grave erreur...

La DG prend le premier tour !

 

 

Tour 1 (DG) :

La bombarde du Plagueburst fait un bon 6 sur son D6 et vaporise tous les frimeur (sans le -1 à la touche de l’INDIRECTE). Aïe. Je retiendrais la leçon.

La tondeuse vaporise aussi le Trak très avancé (pour bénéficier de sa Règle -1 PA à 15 cm). Là aussi je paie ma trop grande confiance, je vais faire que ça de toute la partie...

 

 

Tour 1 (Orks) :

C’est là que je vais payer au centuple mon excès de confiance. Je décide de débarquer le Boss et boyz pour tenter la charge du Rhino fourré 10 SM de CàC qui s’est avancé au centre de la table. Décision cruciale car elle cloue ma principale force de frappe en milieu de table, mais l’occasion est trop belle de faire péter le Rhino, mettre des bless dévas aux 10 SM, et consolider sur eux ensuite au CàC... Tout se passe bien, je fais une répartition de mes tirs pour laisser le Rhino à 6 PV avant ma charge, qui réussit. Un Boss, 10 boyz, et une charge de Boumadakka et de truk en plus si besoin, ça fait perdre 6 PV à un Rhino DG ??? Je misais sur un oui.

....

 

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Ben non, ça en fait 5... snif, j’ai mes trois unités verrouillées au CàC, et les Plagues qui vont pouvoir débarquer et me later ensuite (ce qu’ils ne vont pas manquer de faire). La vie est parfois cruelle.

 

Tour 2 (DG) :

 

La FEP termis DG arrive proche de l’objo Ork, sans surprise. Il y a quelques trucs orks qui pètent (kopter et truk krameurs) mais pas trop (les 10 SM ne finissent pas le Boumadakka qu’ils ont chargé à 1 PV !).

 

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Tour 2 et 3 (Orks) :

 

Choix crucial : défendre son objo face à la tondeuse, les termis patron, et les 10 SM de CàC pas loin, ... ou couvrir la distance qui mène à l’objo DG défendu par le plagueburst (mais seulement OC 4) et le métabrutus ? La réponse est dans la question : c’est l’abandon de l’objo Ork à la DG et la montée vers le fond de table DG :

 

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Les tirs orks sont meilleurs, avec un metabrutus qui s’avère plus fragile que les autres véhicules  DG, et qui tombe vite à 3 pV suite à un bon tir de kustom kalibr de krameur (pour toujours dans mon cœur de Death skull ces beautés !).

La death Gard ayant senti tourner ce vent avait repositionnée ses unités proches en défensif sur son objo :54360234664_ee854811a4_z.jpg

 

 

 

Tour 3 (DG) :

 

La partie est devenue vraiment très sympa et incertaine, avec un objo Ork solidement tenu par la DG, mais sous le feu du lance squig régénéré à l’Atelier, qui enlève 1 termi par tour :

 

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...et la menace d’un Boumadakka resté dans le coin qui pourrait alourdir l’addition et surtout les OC Orks rabattables sur cet objo. Je n’y crois pas une seconde, mais il y a une proba faible faible que...

 

 

Fin de la Partie :

 

On s’arrête fin de Tour 3 car on voit assez bien ce qui se dessine (et il était 1h du mat, accessoirement).

Les orks ont réussis à reprendre l’Objo DG en OC (donc à se sauver de la défaite T3 voire 4), mais reste le Plagueburst seul qui résiste contre tout. Les Boyz Boss orks manquent  une charge à 5 ( !!) qui va retarder la marave du plagueburst :

 

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Les orks auraient-t-il réussis à détruire le plagueburst avant que celui-ci ne fasse fondre leurs OC et les ébranler ? là est toute la question... Probable. De là à ensuite revenir aider le lance-squigs à contester leur propre objo et ainsi gagner, je n’y crois pas une seconde en vrai.

La DG aurait-elle réussi à ramener les 10 SM de CàC sans leur Rhino (il a fini par périr ce Rhino de la honte) sur son propre objo et le reprendre aux orks très diminués par le plagueburst, et ainsi gagner, ça c’est possible. Mais assez vite pour y arriver d’ici le T5, pas si probable que ça.

On finit sur une égalité, plus confortable côté DG. La DG ayant eu le premier tour, c’est équitable.

 

Bilan :

 

Vous l’aurez compris, ça a été une partie géniale, avec globalement des bons choix des deux joueurs je dirais, certains plus audacieux et fluff ! Je suis content en ork d’avoir redressé la barre, je suis passé près de la défaite dans ma tête T1-T2. Les véhicules DG ont beaucoup résisté à mes pauvre kikoup F4 et tir de dakka F5.

L’unité Ork du match : les krameurs, je les adore définitivement.

L’unité DG du match : Tous les véhicules marqués DG sont très résistants pour mes orks

La pire unité ork du match : les rokettes (kopters et buggys) : 3+ pour avoir assez de tir, puis 5+ pour toucher, puis 4+ pour blesser, quand on est moyen stat aux dés, c’est dur.

La pire unité DG du match : les plague marines, que je trouve chers pour ce qu’ils font, mais bon c’est des OC...

 

Bonus :

 

Et l’Atelier de Mek alors ?

J’invite @DaBorgn s’il veut voir mon maigre avis ci-dessous.

Bon il a redonné environ 8 PV dans la partie, il s’est « rentabilisé » peut-on dire. Il bloque pas mal les mouvements adverses, c’est plus ça qui peut être sympa presque. Et il offre un couvert T1, ce qui n’est pas du luxe en ork. Dans cette partie, le DG a one shot mes véhicules la plupart des fois, mais si il les tombe pas, c’est mieux. Ça contraint quand même à garder des véhicules en backline. Pour des squigbuggys c’est bien. Mais à part eux, je crois qu’on n’a pas d’autres véhicules qui tirent loin ? Donc c’est un peu limité comme usage. Avec un/des truks fourré aux frimeurs ou pillards ça peut être bien !

 

Bonne lecture et n’hésitez pas à réagir et discuter.

Modifié par gekko
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Ce premier tour de folie que tu nous as fait ! 🤣

Je ne sais vraiment pas ce qu'aurait donné un tour supplémentaire, mais il faut admettre que la DG c'est du solide.

 

Aller, la prochaine fois, ce seront les Orks qui auront le 1er tour, et les Frimeurs auront droit à une phase de tir 😉

 

Quand aux Krameurs, c'est une valeur sûre évidente; surtout dans la tribue d'Asgarth 👍

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Exactement, mais exactement @Hammerstein, on est bien d'accord sur tous les points.

Oui mon tour 1 m'a appris un peu l'humilité.

Oui la DG donne des envie d'alpagueurs.

Oui la prochaine fois les frimeurs auront une phase de tir. Mon partenaire me rappelais que c'est toujours comme ça, une partie ils défouraillent tout, une partie ils ne font rien, une partie ils défouraillent tout, etc.

Oh oui qu'on les aime les krameurs dans les tribus déchainées de l'Asgarth!

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