Diosp Posté(e) jeudi à 16:29 Partager Posté(e) jeudi à 16:29 Bonjour à tous les faucheurs de pitous et autres bourrin du dé ! Nouveau rapport de bataille en 2v2, la suite du retour de la revanche du précédent qui arrivera après narratif oblige. Mêmes équipes, mêmes joueurs (même mission ), listes gonflées. Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites paradisiaques. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique : à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels mondes inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes planétaires. Le destin a voulu sa survie, ou est-ce plutôt son sursis ? Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiale des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Avec l'expansion agressive et la volonté franche de profiter de la situation stratégique, cela ne pouvait s'envisager que par la contrainte d'un coût de colonisation élevé : la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser… Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement des maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum - avec la préférence de la tenue à l'écart des habitants du monde pour les préserver. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé… Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Aidé dans les préparatifs autant par les autres Prophètes que les Autarques du Vaisseau-monde, un plan de bataille en plusieurs phases fut établi, dont les aléas allaient devoir être gérés sur place. Ce fut donc au portes d'une agglomération extra-exodite vulgaire et surtout, en ruines que le premier affrontement fut décidé. La force Aeldari était conséquente, composée de Guerriers Aspects, d'une Garde Fantôme ravivée, de blindés et donc, d'un Avatar de Khaine. Les forces Chaotiques n'étaient pas moins conséquentes, déployant de redoutables machines démons bipèdes et chenillées, volantes et blindées pour appuyer et déplacer des forces d'infanteries inlassables. Des Réserves étaient pressenties par les Aeldaris, qui prenaient en compte les derniers éléments d'évolution du conflit avant l'ouverture des hostilités. Ces renseignements permettaient également de voir que les forces T'au étaient majoritairement mécanisées elles aussi, avec des renforts conséquents qui pourraient mettre à mal la force de frappe si le conflit venait à s'éterniser. Qu'importait, le fort des Aeldaris restait le contrôle du déroulement des évènements, ils pourraient gérer ces aléas. Les forces d'invasion poussèrent dans l'embuscade, s'avançant avec la précaution d'une armée qui sait les dangers que représentent les combats dans un tel théâtre d'opération. Alors qu'un des transport chaotique attendait l'heure de s'avancer, il fut prit pour cible par une équipe d'armes lourdes Broadside et promptement pulvérisé, forçant ses occupants à débarquer à la recherche d'un couvert plus sûr. Ce coup porté sonna le début d'une offensive qui allait s'avérer décisive pour la survie de ce monde et si la Death guard l'ignorait, les Aeldaris n'en furent que plus motivés à assurer leurs déplacements. À cet effet, l'arrière-garde se constitua des unités habituellement d'infiltration, afin d'assurer leur survie aux tirs d'artillerie adverse et de prévenir toute arrivée de renfort dans l'arrière-garde. Les forces de contact s'avancèrent, Avatar brûlant de haine en première ligne d'un côté et Serpent chargé de Guerriers surentraînés de l'autre. Les forces du chaos, de leur côté, assumaient la charge du centre de la table, prévenant toute tentative ennemie de prendre pied sur cet emplacement stratégique. Malgré la précision et la puissance de l'armement des Dragons de feu, le char Rogal Dorn leur faisant face survécu et ils n'eurent que le temps d'adresser un dernier souhait de réussite au reste de l'Ost avant d'être brutalement balayés par l'armement aussi varié de dévastateur du blindé. Seul le Serpent survécu à l'échange, dans un état lamentable pour un engin d'une résistance aussi exceptionnelle. L'Avatar fut également au centre de toutes les attentions mais sa vigilance lui permit de fendre un large sillon de sa lance dans un autre char Rogal Dorn qui s'avançait dangereusement, dégâts qui suffirent au Dogue Death guard de le détruire d'une salve vicieuse. La présence d'une telle figure de guerre fut néanmoins au centre de toutes les attentions du moment, entraînant des dégâts terrible sur le corps démoniaque mais ne l'abattant pas. À l'arrière, les unités de Scorpions et d'Araignées spectrales rongeaient leur frein à l'écoute des différents échanges des unités plus avancées mais leur mission était cruciale dans la réussite de l'opération et ils ne pouvaient pas s'y dérober. C'est sur eux que reposaient d'une part la prévention d'une offensive sur l'arrière-garde mais aussi la suite des opérations. Justement, les renforts commençaient à arriver et le front se chargeait d'infanterie Mon'keigh. Sans importance pour Tienn'an, l'Avatar continuait son chemin sanglant et brûlant sur le flanc ennemi. Le Serpent fut finalement abattu mais il reposera sur une terre exodite libre. C'est en tout cas en ces concepts que le Warseer accepta la perte. Les évènements s'accélérèrent et la bataille demanda une attention de tous les instants. Les blindés Aeldaris continuèrent de pilonner les forces ennemies, les Marines de la peste s'avancèrent pesamment en même temps qu'un flash de téléportation fit surgir de nulle part une unité de Terminators… qui reçu un obus d'artillerie qui enfonça plus les armures dans le sol qu'il ne blessa les porteurs. Il ne réussirent toutefois pas à s'extraire à temps du cratère et furent fauchés par les tirs d'un Leman Russ de commandement. Alors que le flanc gauche était sécurisé par un Avatar déchaîné, répandant la mort dans le sang de ses ennemis autant que dans le sien, le centre était vide de toute présence suite à la percée des Marines sur les unités d'appui T'au et le flanc droit récupérés dans la douleur. Le signal d'un changement de rythme s'opéra lorsque de nombreuses exo-armures fondirent du ciel pour soutenir les lignes ennemies. Le feu nourrit fut dévastateur pour les forces chaotiques et si la bataille semblait très bien lancée pour les forces Aeldaris, le tournant s'opérait… Tienn'an sentit qu'il était temps pour lui et ses hommes de reculer ; il tenta une dernière action de grâce en lançant les Araignées spectrales contre la commandante ennemie mais celle-ci était protégée par un cordon trop serré qui lui fit juste perdre plus d'homme. Il avait gagné du temps, forcé l'ennemi à lancer un affrontement coûteux : la phase suivante pouvait commencer ! On retrouve donc : Aeldaris : Le grand, le fier, le lore-accurate Avatar ! Une escouade de Scorpions, d'Araignées spectrales, de Vengeurs et de Dragons de feu Une unité de Rangers Un Prisme de feu, un Nightspinner (fraîchement sortis des Forges de Vaul) et un Serpent Révélation Quand je ne compte pas investir mais que le modèle a beaucoup changé. Astra militarum : La même liste que précédemment, avec en plus des Scions et 2 Basilisks Révélation Révélation Death guard : La même liste moins les Nurglings plus 2 Dogues, 6 Deathshrouds et les PM au max Révélation Empire T'au : La même liste avec un autre Commandeur (deux en comptant Shadowsun), des Breachers en Devilfish et des Cibleurs Révélation Bien ! Même mission où il faut "garder" des objectifs et seuls ceux du NML comptent pour le Primaire. Vues les listes, nous partons cette fois sur Assassinat et Abattez-les en fixes. Nous déployons de gauche à droite : l'Avatar et les Gardes fantômes, les Scorpions et le Grand prophète, un Rhino de PM, le Prisme et le Nightspinner, un Dogue, un Rhino, les Araignées spectrales, un autre Dogue et le Serpent avec Dragons de feu et Vengeurs. Deathshrouds et Predator en Réserves. Je fais des jets minables pour les Dés de destin, avec l'hésitation de les relancer : j'ai le Grand prophète mais s'il prend un obus sur le casque, bof. Révélation Misons sur la survie du GP ! En face, de gauche à droite aussi : Ghostkeel, RDBT, Basilisk dans le fond, Stealth, Broadsides et Cibleurs, Basilisk dans le fond (notons une tendance), RDBT, LRu Commander, RDBT. En Réserves : Devilfish de Breachers, 2 x Crisis + Commandeur, Shadowsun et les Scions. Révélation Et pour ce match retour, nous n'avons pas l'initiative ! Tour 1 : AM/T'au Le déploiement de part et d'autre ne permettant pas de prendre de franches lignes de vue, ça avance timidement et fait sauter le Rhino DG qui avait essayé de se cacher derrière la ruine de droite. Les PM en sortent en se préparant à l'avancée. Les Basilisks les pénalisent avec les Gardes fantômes. Révélation Tour 1 : Ael/DG Aller, il s'agit de s'y mettre ! T1 ou T2, les deux nous allaient : la mobilité et la létalité à distance sont, curieusement, plutôt de notre côté. Les PM avancent donc malgré leur malus, le Serpent se place pour lâcher sa cargaison sous le pif du RDBT de droite. Le Rhino du centre se cale dans la ruine idoine, le Prisme se positionne pour tirer sur Lepin et notre flanc gauche avance de manière générale. L'Avatar Avance et se positionne connement un doigt de carton dans la ruine, le rendant ciblable par la moitié de la table. Je ferais moins d'erreurs dans cette partie que dans la précédente mais j'en ferais quand même ! Révélation Très réalistiquement, les Scorpions et les Araignées spectrales vont faire l'anti-FeP dans notre zone, interdisant toute entrée sur notre moitié de table. Révélation Révélation L'obscurité point Au tir, le Prisme grelotte ça piquotte le RDBT, les Dragons de feu font pouët sur le leur malgré la Grenade des Vengeurs et la Lance du Serpent. Mouep. Le Nightspinner, accordément à notre objectif Assassinat, va tirer sur je ne sais quoi mais pas l'Éthéré comme il le devrait. Révélation Pas de charge bien sûr, et... Tour 2 : AM/T'au Bon, là c'est moitié panique, moitié questionnement et re-moitié panique derrière. Panique parce qu'au prochain tour, l'Avatar va venir faire des bisous non consentis, que le centre de table a un potentiel de contre-charge des enfers, que leur droite est engoncée et que les FeP sont exclues ce tour par manque de place. Le plan de jeu qui se décide consiste donc à ouvrir des trous dans notre backline pour libérer la place T3, réaliser un ou deux secondaire, prendre le centre et entamer l'Avatar. Rien que ça, alors que le QUART de leur armée est encore à cueillir des pâquerettes ^^ Révélation Soutien aérien ! Révélation Après, il y a toujours des trucs à faire... Les RDBT de gauche se positionnent donc, Lepin en arrière, celui du centre au centre : il prendra un OW de l'Avatar (merci au Grand prophète pour le changement de 1 en 6, une chance qu'il soit là celui-là) qui le laissera à... 1PV Mais détruit par un OW venu du cul des dés du Dogue derrière lui, à la mitrailleuse s'il-vous-plaît - meilleure arme antichar du jeu s'il en est. Révélation À notre droite, la messe va vite être dite de toute façon et tout le monde dégage, à l'exception du Serpent Donc : au tir, tentative de malmenage de l'Avatar, qui se soldera par un échec comme convenu lorsque la foi n'y est pas. Il y laissera des plumes, attention, juste pas DU TOUT assez et in fine c'est la phase de Tir qui y passe. La Basilisk tirera un peu de-ci, de-là mais pas sur les cibles précédemment programmée et la backline reste intacte (à contrario des Rangers) Tour 2 : Ael/DG Tchi-tchi time ! Les Gardes fantômes se positionnent, l'Avatar se positionne, le Serpent se repositionne (allô maman, bobo), les PM du centre se positionnent, les PM de droite se positionnent, le Prisme se positionne, le Grand prophète se positionne ('va y avoir besoin de 6 ! ), les Araignées spectrales et les Scorpions ne bougent surtout pas. Le Prédator arrive des Réserves et se positionne, les Fantômes arrivent derrière Lepin pour du soutien avancé. Révélation La curée est lancée : Lepin se fait descendre, le Technaugure se fait descendre, l'Éthéré se fait descendre. Le RDBT à droite survivra - oh, oooh... À la charge, on continue avec les blagues : les Fantômes se font descendre, une Stealth survivra à la surprise générale, les Cibleurs se font descendre. Révélation Les PM consolident dans les Broadsides (à la réflexion, ils auraient aussi bien fait de back sur l'objectif central histoire de se mettre hors LdV). L'Avatar est coincé avec la Stealth mais je crois que je fais une consolidation rigolote, ça aura son importance après. Tour 3 : AM/T'au Ça couine sec mais les Réserves arrivent (enfin ! ) ! Les Crisis, faute de mieux, arrivent dans leur ZdD, de même que le Devilfish fourré aux Breachers. C'est couillon pour le map control. Révélation Le LRu se positionne pour allumer les Terminators, les Crisis vont faire fondre les PM et la Stealth ne désengage pas - l'Avatar étant ce qu'il est, un Monstre, il est ciblable et ça évite un OW malheureux. Les PM se font rincer, les Totors se font pinned - c'pas la joie. Le Serpent se fait achever aussi. L'Avatar, non ; il achèvera la Stealth et consolidera dans la Ghostkeel lolilol. Révélation Révélation Tour 3 : Ael/DG Tout est fait pour sortir le RDBT à notre droite : PM avec Grenades, Araignées spectrales, on y arrive ! La Ghostkeel se fera évidemment éliminer… Le LRu encaissera des tirs du Fire Prism mais survivra. Révélation Suite et fin : Ça commence à remonter, les souvenirs s'estompent malgré le plaisir de jouer et je vous livre la fin en vrac : - le LRu survivra à peu de chose et n'arrivera pas à détruire le Prisme, qui en retour l'aurait abattu à la phase de Tir suivante. - les Crisis sont trop loin de toute action, en revanche je tente un truc rigolo avec les Araignées spectrales l'assassinat de Shadowsun. L'OW sera sans pitié et sans survivant. Révélation - les Broadsides vont faire un tir sur les Gardes fantômes, en tuer péniblement un et prendre un retour de flamme qui en tuera une. lol. - l'Avatar va charger les Breachers, prendre l'OW, survivre à 1PV, tuer le chef en duel et survivre à la contre-attaque. Il est comme ça, taille réelle. En résumé : C'est une partie où les figurines ne mourraient pas au PV près. Il y en a ! L'Avatar est de loin l'… homme ? du match, qui encaisse comme pas deux et tient tout notre flanc. La DG est très bonne mais les Basilisks l'auront pénalisée toute la partie, au coût d'une survie de notre backline et tout le désastre qui s'en suit. Les RDBT sont toujours aussi effrayants. À côté de ça, rien n'a vraiment menacé nos objectifs et c'est ce qui fait la différence. De la même manière que la partie précédente (RdB suivant pour cause de narration), les choix d'objectifs fixes pénalisent les PC mais nous assurent un plan de jeu facile à suivre. À contrario, nos adversaires ont dû faire des choix qui les ont, in fine, pénalisés. Les Crisis en FeP, c'est pas automatique. Révélation La partie précédente dans le prochain RdB ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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