Elnaeth Posté(e) mercredi à 08:11 Partager Posté(e) mercredi à 08:11 (modifié) Salut ! Je m'intéresse au jeu depuis peu et j'aimerais digresser (s'il faut ouvrir un nouveau sujet n'hésitez pas a me le dire ) Ca concerne toujours la méta, et le plaisir de jeu versus l'aléatoire. Ce dont vous parlez, les action qui coutent cher, existent encore a AOS mais sont amoindrie, plus rare, mais toujours présente. Rater une charge a 3 relançable qui coute une partie. Un fiasco sur LE sort qu'il fallait passer au mauvais moment. Ou le sort qui a peu de chance de passé au tour adverse et passe au final, la charge a 11 improbable qui cloture la game T1 (ça m'est arrivé) Sur ces aspect, c'est l'aléatoire qui arrive. J'avais coutume d'apréhender Warhammer ainsi : 1/3 liste, 1/3 stratégie et connaissance méta, 1/3 chance. Qu'en est il aujourd'hui? J'aimerais me pencher sur le tiers concernant les liste. Je lis pas mal de choses : les RDT et une liste sale, les Bretonniens exilés... En gros, qu'est ce qui est sale dans les liste actuellement et quelles ocntre mesure sont prises (ou pas?) Parce que parler d'aleatoire quand on a +9 pour lancer des sorts, a part le fiasco... Modifié hier à 07:11 par Elnaeth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) mercredi à 09:31 Partager Posté(e) mercredi à 09:31 Vaste sujet que tu abordes là Elnaeth, je te conseillerai de contacter un modo pour scinder le sujet car cela digresse de l'aléa. il y a une heure, Elnaeth a dit : J'avais coutume d'apréhender Warhammer ainsi : 1/3 liste, 1/3 stratégie et connaissance méta, 1/3 chance. Qu'en est il aujourd'hui? C'est toujours à peu prêt le cas. il y a une heure, Elnaeth a dit : J'aimerais me pencher sur le tiers concernant les liste. Je lis pas mal de choses : les RDT et une liste sale, les Bretonniens exilés... En gros, qu'est ce qui est sale dans les liste actuellement et quelles ocntre mesure sont prises (ou pas?) Parce que parler d'aleatoire quand on a +9 pour lancer des sorts, a part le fiasco... On sais déjà que le breto et le rdt sont un cran au dessus des autres armées. Ce qui est exacerbé par leur arcane journal, offrant à chacun une liste alternative encore plus violente. Il suffit de regarder les résultats de tournois actuels, les top 10 sont très souvent remplis de breto et de rdt. Qu'est ce qui marche bien ? Le bretonnien avec plein de pégases et des persos qui découpent presque tout (tout en étant extrêmement stable en terme de commandement) et le culte mortuaire qui amène la liste la plus forte en full magie + tir à une armée déjà très stable de base. Quelles mesures sont prises ? Ha ba ça ça dépend des tournois, des joueurs et des environnements. Certains tournois amènent des limitations (directes ou indirectes) pour tenter des les castrer un peu mais c'est compliqué à mettre en place. Les joueurs adaptent leurs listes, comme dit corback sur sa chaine youtube, le meta évolue. On est passé de full magie et dragons à full monstre, puis le breto a distribué des claques à tous les monstres qui passaient par là, donc moins de monstre mais plus de machines de guerres et de coup fatal, etc etc. Et depuis quelques temps c'est le gros blob de 40-60 archers empoisonnés avec un niv4 qui a calmé les ardeurs. Donc ça évolue et ça teste. Reste que le culte mortuaire, sans être imbattable, est toujours un cran au dessus de tout le monde. Y a quelques solutions mais rien d'efficace à 100% et finalement un des meilleurs contre au culte... c'est le breto exilé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) mercredi à 09:43 Partager Posté(e) mercredi à 09:43 il y a 10 minutes, Zyrtchen a dit : Et depuis quelques temps c'est le gros blob de 40-60 archers empoisonnés avec un niv4 qui a calmé les ardeurs. Donc ça évolue et ça teste. Un blob de 200 archers gobelins de la nuit avec 6 niv 4 dedans. Ca doit être intéressant à jouer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virgilejr Posté(e) mercredi à 11:43 Partager Posté(e) mercredi à 11:43 (modifié) Il y a 7 heures, Zyrtchen a dit : .Reste que le culte mortuaire, sans être imbattable, est toujours un cran au dessus de tout le monde. Y a quelques solutions mais rien d'efficace à 100% et finalement un des meilleurs contre au culte... c'est le breto exilé Ça m'étonne, il me semble que c'est plutôt l'inverse, les rdt qui contre les breto. Mais les rdt pas au top dans d'autre mach up. Après si on regarde les tournois, les rdt et breto s'en sortent bien mais on est loin d'avoir que des breto et rdt au sommet. En vrai le jeu n'ai pas si mal équilibré ( meme si loin d'être parfait comme tous), par contre les breto et rdt son quand meme assez simple a maîtriser, donc rien d'étonnant a en voir pas mal. Bcp d'évent son plutôt équilibré sur les résultats. Mais bon je le dis quand meme rapidement au passage ..... Nerf Nain du chaos .... Modifié mercredi à 16:55 par Virgilejr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) mercredi à 12:00 Partager Posté(e) mercredi à 12:00 Il y a 1 heure, HFXleol a dit : Un blob de 200 archers gobelins de la nuit avec 6 niv 4 dedans. Ca doit être intéressant à jouer Elnaeth voulais qu'on parle de trucs sales que veux tu il y a 2 minutes, Virgilejr a dit : Ça m'étonne, il me semble que c'est plutôt l'inverse, les rdv qui contre les breto Ca dépend peut être de ton cercle de joueur, pour ma part j'entend un peu partout que le culte mortuaire est N°1 (et je suis d'accord à ce postulat). Ensuite l'exilé est tellement fort aussi que c'est dur de dire lequel est juste derrière l'autre (et surtout ça dépend de ton armée à toi). il y a 9 minutes, Virgilejr a dit : Après si on regarde les tournois, les rdt et breto s'en sortent bien mais on est loin d'avoir que des breto et rdt au sommet. Certes, vu que ça dépend aussi des tournois et des joueurs. Comme ces deux armées sont dans la boite de démarrage il y a aussi des joueurs qui débutent ou avec moins d'expérience qui les jouent en tournois (et qui finissent plus bas dans le classement). Mais une bonne armée bret ou rdt maniée par un bon joueur c'est bien plus difficile que disons, ces pauvres elfes noirs ^^ Ils ont trop de petits avantages à droite et à gauche qui les rends vraiment pénibles (toujours sans être imbattables). il y a 17 minutes, Virgilejr a dit : Mais bon je le dis quand meme rapidement au passage ..... Nerf Nain du chaos .... Ils sont très bien les nains du chaos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) mercredi à 12:18 Partager Posté(e) mercredi à 12:18 Messages séparés pour créer un nouveau sujet. Ça dévie effectivement de l’aléa. N’hésitez pas à changer le titre. Je n’avais pas d’idée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saphirre Posté(e) hier à 03:05 Partager Posté(e) hier à 03:05 Les Bretonniens sont fort pour tout un tas de raisons : 1) L'armée était abandonné depuis de nombreuses années (dernière version en v6) donc l'armée n'était quasiment plus joué, donc les joueurs n'ont pas l'habitude de les affrontés et se prennent des grosses branlés, mais quand ils ont compris comment les contrer et comment arranger leur liste pour que ça n'arrive plus, ça va mieux, mais contre les débutants c'est une armée dévastatrice. 2) The Old World a remis l'armée a jour, et ils ont été bien uppé, le Duc est ultra violent et les tueurs de monstres régulent la méta, les Pégases sont ultra mobile et difficile a gérer pour les adversaires, l'anti magie Breto est toujours très efficace, les destriers Bretonnien permet de relancer les 1 sur les jet de charge/poursuite/fuite ce qui fiabilise beaucoup, sans compter que beaucoup d'unité ont la contre-charge, une save d'armure a 3+ ainsi que la bénédiction de la Dame, ça crée une armée très robuste et très fiable avec globalement un bon bon commandement, et les Fer de Lance permettent une bonne mobilité et des charges combinés. Bref, dans un jeu qui favorise le mouvement et les charges, les Breto sont bien servit ! 3) Les Bretonniens et les Roi des Tombes ont été les premiers a être refait, revendre des figurines et avoir leur arcane journaux, donc pas mal de joueurs se sont lancé dedans car si tu n'avais pas d'armée deja d'avant tu ne pouvait acheter que ces 2 là au début... Les arcanes journaux apportent des listes alternatives très forte, des perso spéciaux, des objets magiques supplémentaire, qui déséquilibre le jeu face aux armées qui n'ont pas encore leur arcane journaux... Heureusement, petit a petit les factions obtiennent leur arcanes journaux également, ce qui rééquilibre les choses, mais il faut aussi prendre en compte le temps de remonter les armées, les peindres, ainsi que d'apprendre a jouer les nouveaux gameplay proposé, face a des armées fortes et deja optimisé depuis un moment, donc forcément les Bretonniens et les Roi des Tombes arrivent a bien se placer également grâce a cela. 4) Le gameplay Bretonnien est assez permissif, il met une grosse pression sur l'adversaire, et il exploite les faiblesses et les erreurs adverse, ce qui le rend assez facile a jouer et difficile a contrer pour les débutant. Le Roi des Tombes lui fonctionne beaucoup en synergie et est donc un peu plus compliqué a mettre en oeuvre et a apprendre, même si les morts-vivants sont assez facile a jouer car ils ne demandent pas de gérer les fuites/replie en bon ordre, les paniques etc car ils sont immunisés a la psychologie, undémoralisable et qu'ils peuvent remonter les points de vie et les figurines mortent précédemment dans la bataille, ça rend leur gameplay plus simple a appréhender. Après en vrai de ce que je vois (je peux me tromper): - Les Guerriers du Chaos, Hauts Elfes sont très fort notamment avec des gros perso sur Dragons et de l'infanterie d'élite puissantes et de gros sorciers. - Les Bretonniens et les Roi des Tombes sont bien placé et sont des régulateurs de méta sans demander un énorme niveau de jeu. - Les Hommes Bêtes et les Elfes Sylvains également (alors qu'ils n'ont pas encore leur arcanes journaux mais demande pas mal de micro gestion), - Les Gobelins de la Nuit sont très fort avec les Squigs les fanatiques et la magie, mais restent assez aléatoire, le reste des Peaux Vertes a beaucoup de contrainte via la construction de liste et la gestion de l'impétuosité, ils s'en sortent pas trop mal mais c'est pas facile pour eux. - Les Nains et l'Empire s'en sorte bien a distance, mais on des soucis au corps a corps lié au fait que l'infanterie ne choisit pas ses corps a corps et subit le gameplay de l'adversaire, ils peuvent bien s'en sortir mais au prix de gros effort comparé aux autres. Voila pour les factions suivit Pour les Legacy : (qui n'ont pas de FAQ ni d'arcanes journaux) - Les Comtes Vampires sont très fort, avec leur magie, les éthérées, les listes basé sur les cris (banshee, terrorgheists, machine mortis), les Dragons de Sang et les Revenant/Gardes des Cryptes en phalanges sont très dangereux. - Les Elfes Noirs peuvent s'en sortir avec leur savonettes et leur gros dragons mais ils sont fragile et un cran en dessous. - Les Nains du Chaos sont costaux et surprenant, mais beaucoup d'infanterie et de machine de guerre, ce qui reste un gameplay assez hasardeux, ils s'en sortent mais demande pas mal de gestion et de chance. - Les Skavens sont très limités dans leur choix de listes, ils manquent de blessures multiplent pour gérer les gros monstre et gros perso, et sont très dépendant du tir/magie qui reste assez aléatoire, y'a moyen de faire des trucs bien violent mais ils manquent d'options (listes trop restrictive, pas de montures quasi pour les perso et beaucoup d'aléatoire) - Les Ogres sont très sensible aux blessures multiple et compte beaucoup sur la charge et la magie pour s'en sortir, ils ont du mal globalement même s'ils font très mal, notamment a cause du commandement. - Les Hommes Lézards ont beaucoup de choix, mais tout est cher et diminué (notamment au niveau du flegme), c'est compliqué de mettre en place sa stratégie a cause de ce qu'il y a en face du coup ils ont du mal en ce moment malheureusement... - Les Démons du Chaos sont très limités dans leur construction de liste, les listes monogod sont très déséquilibré car c'est tout ou rien et une liste mixte a du mal a trouver de réelles synergies, donc ils peuvent faire très mal comme se faire rouler dessus en fonction du match up... Cathay a été annonçé, c'est pas pour tout de suite mais les quelques règles qui ont été abordé ont l'air forte, mais on a pas encore assez d'info pour juger au final. Kislev devrait suivre quelques temps après. On peut espérer pourquoi pas avoir peut etre les Mercenaires (Dogs of War) et peut être la Côte Vampire plus tard (en collaboration avec Creative Assembly) qui sait? ça serait cool. En tout cas, j'espère qu'ils modifieront leur politique commerciale merdique et qu'ils remettront a jour les factions Legacy et ressortiront les anciennes figurines également, car ça n'a pas de sens de les laisser de coté pour des prétextes soit disant loristiques qui ne tiennent pas la route... Après qu'ils fassent plusieurs vague, ça je peux le comprendre, mais faut pas refaire comme avant et laisser des armées pourrir sur la touche comme on l'a vu avec les Bretonniens durant tant d'années, c'est pas une bonne chose ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) hier à 05:34 Partager Posté(e) hier à 05:34 (modifié) Il y a 17 heures, Virgilejr a dit : Nerf Nain du chaos .... Pourquoi faudrait-il les nerfer? Il y a 2 heures, Saphirre a dit : beaucoup d'unité ont la contre-charge C'est peut-être un soucis... Il y a 2 heures, Saphirre a dit : L'armée était abandonné depuis de nombreuses années (dernière version en v6) donc l'armée n'était quasiment plus joué, donc les joueurs n'ont pas l'habitude de les affrontés Elle n'était pas joué car, bien au dela de son abandon, elle était assez faible en fait. Or, dans ce que tu décris des Breto, hors la contre-charge, l'armée n'a quasi pas bougé (peut-être la magie, mais bon, comme toutes les armées) ... Donc... de la à conclure que c'est cette règle qui fait la force de l'armée... Il y a 2 heures, Saphirre a dit : j'espère qu'ils modifieront leur politique commerciale merdique et qu'ils remettront a jour les factions Legacy Si y'a des sous à ce se faire, ne t'inquiète pas, ils le feront... Barbarus : ils ont bien dit que ça évoluerait avec le temps... mais ça va prendre des années... Et pour moi, les MaJ des règles une fois tous les 5 ans, ça me va bien... Modifié hier à 05:34 par Barbarus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) hier à 06:58 Partager Posté(e) hier à 06:58 Il y a 3 heures, Saphirre a dit : Les Guerriers du Chaos, Hauts Elfes sont très fort notamment avec des gros perso sur Dragons et de l'infanterie d'élite puissantes et de gros sorciers Tiens marrant ça, je trouve perso que les haut elfe sont les moins interréssant et les moins fort des 3 peuples d'oreille pointue. Je trouve que justement il ont assez peu de bon outils hormis leurs dragon, leurs liste sont très centrer sur de l'infanterie d'élite, mais comme c'est de l'infanterie bah elle subit. Je trouve que les ES et EN ont beaucoup plus d'outils pour gérer leurs adversaire entre les pluies de fléche /carreaux qu'il envoie et des bonnes unités de cac vraiment dévastatrice, ils t'impose beaucoup plus facilement leurs jeu et leurs rythme de jeu. Après le fait que je joue GdC influe surement, car je dois avoir plus d'outils pour gérer les HE que les 2 autres. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saphirre Posté(e) hier à 07:12 Partager Posté(e) hier à 07:12 Pour ce qui est de la contre-charge, effectivement c'est une règle très puissante, mais je ne pense pas que ça soit la seule chose qui fait que les Bretonniens sont fort. C'est plutôt un cumule. Le fait que les combat bougent, avec le replis en bon ordre, permet de poursuivre et de recharger, même quand c'est pas notre tour, du coup on charge en boucle et on a nos lances de joute non stop, et si l'ennemi perd son combat et cède seulement du terrain durant son tour, on se retreint et on recharge a notre tour juste après. La First Charge qui est vraiment abusé je trouve sur tout le monde, sur toutes les unités Bande de Guerre, on a même pas a les prendre de flanc pour quasiment les faire fuir a coup sur... La règle Rapide qui assure de pouvoir charger dans de bonne condition la majorité du temps toute unité qui ne l'a pas en face. Surtout cumulé avec le reroll des 1 sur les charges/poursuite/fuite des Destriers Bretonniens. La formation Fer de Lance qui a été bien amélioré avec sa ligne de vue et ses roues au second rang, qui permet de faire des charges combinés et de manœuvrer plus facilement sans avoir une ligne de vue trop étroite. La contre-charge certes (sur les montures des persos Hippogriffe, Pégase, Licorne, Destrier Bretonnien, et sur les Chevaliers du Royaume, les Chevaliers Pégases et les Chevaliers du Graal, mais pas sur les Chevaliers Errants ni sur les Chevaliers de la Quête ou sur le Cheval de Guerre). Tu rajoutes a ça des perso qui peuvent quasiment se soloter l'armée adverse avec les bons combo d'objet/vertu (en sachant qu'avant les vertus étaient compté dans le cout alloué aux objets magique) Et les pégases volant, avec vision a 360° qui sont très compliqué a gérer pour l'adversaire Résultat ça donne une faction très mobile, très agressive et en même temps très défensive avec sa 3+ de sauvegarde d'armure en série et l'invu de la Dame du Lac par dessus. Par contre ce n'est pas non plus imbattable, mais ça demande une liste et une expérience de jeu qui permet d'affronter et de contrer ça, sinon ça peut très vite mal se passer. Concernant la contre-charge, je pense que ça devrait être une règle lié au type de troupe cavalerie/char, comme ça il n'y aurait pas de jaloux ! Au niveau des changements on a eu des gros trucs quand même : - Le Duc (qui a des caractéristiques semblable a un Seigneur Vampire/Seigneur du Chaos/Seigneur Orque quasiment, c'est un monstre). - Le Sergent d'armes (qui fiabilise bien les unités de paysan) - Les Chevaliers a pied (très demandé, qui fiabilise la ligne d'infanterie) - Les Ecuyers a pied éclaireur (permet du contrôle de la table) et dans l'arcane journal : - Le mage Hermit (accès a des autres domaines de magie) - Les Gardes Ecuyers (enfin des hommes d'armes alignés avec le reste des factions humaines) - Les brigands (permet de faire plein d'unités différentes, on est pas cantonné seulement aux traditions Bretonniennes) - La Bombarde (nouvelle artillerie) ça fait pas mal de nouveauté, et des nouvelles façon de jouer, on est bien content ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uphir Posté(e) hier à 07:23 Partager Posté(e) hier à 07:23 il y a 8 minutes, Saphirre a dit : Concernant la contre-charge, je pense que ça devrait être une règle lié au type de troupe cavalerie/char, comme ça il n'y aurait pas de jaloux ! Note quand même que la contre-charge ne peut s'employer que face à de la cavalerie, des chars ou des monstres, et uniquement dans son "arc avant". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) hier à 11:31 Partager Posté(e) hier à 11:31 Il y a 4 heures, maemon a dit : Tiens marrant ça, je trouve perso que les haut elfe sont les moins interréssant et les moins fort des 3 peuples d'oreille pointue. Je te garantie que non Pour jouer EN, on regarde avec envie beaucoup d'unité chez l'haut elfe. Il est plus stable car moins sensible à la panique, relance de la magie avec la règle spé une fois par tour, bien meilleur unité d'élite, meilleur cav. La seule chose de vraiment bien chez l'EN c'est le dragon qui est top, et l'avalanche de tir/magie. Au delà de ça, les 3 quarts des entrées de leur armées a un truc qui pèche (trop cher, règle spéciale inutile, pas de synergie possible, stupidité, etc). L'armée n'est pas nulle, mais en deçà des autres elfes. En milieu un peu dur il n'y a qu'une seule liste qui marche vraiment. Il y a 5 heures, Barbarus a dit : Or, dans ce que tu décris des Breto, hors la contre-charge, l'armée n'a quasi pas bougé (peut-être la magie, mais bon, comme toutes les armées) Ha si y a eu des changements. Les pégases ont gagné la charge dévastatrice; baisse de coût pour mal de choses (ou gain de bonus sans augmentation), meilleurs OM et vertus. Contre charge et première charge sur tout le monde. Et mine de rien, tous ces changements accumulés... Il y a 4 heures, Saphirre a dit : et dans l'arcane journal : Tu oublies la hache frontaliere qui est juste la meilleur arme du jeu, et combinable avec la vertue qui rajoute des attaques et la haine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) il y a 21 heures Partager Posté(e) il y a 21 heures Il y a 5 heures, Zyrtchen a dit : Ha si y a eu des changements Oui, mais ceux-ci ne sont pas "majeurs"... Les pégases ont toujours été l'une des très bonnes unités du LA... Charge déva les rend très bon, mais pas "ultime" pour autant... Il y a 5 heures, Zyrtchen a dit : meilleurs OM et vertus On cite trèèèès souvent l'OM tueur de monstre... les breto l'avaient déjà... Après, les vertues V6 avaient vraiment besoin d'un coup de polish, donc c'est "normal"... Pour autant est-ce cela qui rend l'armée bonne? En revanche, contre-charge, même si c'est limité, complique plus que sérieusement l'impact des potentielles némésis d'une unité de cavalerie, tout en imposant l'impact d'une charge... C'est pas rien sur une armée dont les unités iconiques avaient besoin de charger pour donner le meilleur d'elles-mêmes... Le must pour moi, ça a été une discussion avec un joueur HE/ES : "wahou, les RdT sont devenus trop fort en tir... Meilleurs que mes elfes sylvains..."... J'ai beau feuilleter la liste RdT, je vois pas de différence qui saute aux yeux... Sinon que la magie est RdT est toujours trèèèès loins de l'innovation qu'elle avait en V 5/6... Barbarus : redonnez-moi une magie unique pour les RdT, avec la hiérarchie hiérophanique, et je commencerais à dire vraiment du bien de la liste... en attendant, fort ou pas fort, c'est juste "sans saveur", donc "bof"... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) il y a 21 heures Partager Posté(e) il y a 21 heures il y a 37 minutes, Barbarus a dit : Les pégases ont toujours été l'une des très bonnes unités du LA... Charge déva les rend très bon, mais pas "ultime" pour autant... C'est juste la meilleur cavalerie monstrueuse du jeu, et de très loin. C'est pas pour rien que tu en croise partout aux tournois no limit ^^ il y a 40 minutes, Barbarus a dit : On cite trèèèès souvent l'OM tueur de monstre... les breto l'avaient déjà... Après, les vertues V6 avaient vraiment besoin d'un coup de polish, donc c'est "normal"... Pour autant est-ce cela qui rend l'armée bonne? Comme je disais plus haut, c'est l'accumulation des bonus à droite et gauche qui rend l'armée vraiment forte, et qui pardonne pas mal d'erreurs. il y a 43 minutes, Barbarus a dit : Barbarus : redonnez-moi une magie unique pour les RdT, avec la hiérarchie hiérophanique, et je commencerais à dire vraiment du bien de la liste... en attendant, fort ou pas fort, c'est juste "sans saveur", donc "bof"... Ha le soucis est là alors. Tu les trouves peut être sans saveur mais t'inquiète qu'ils méritent leur place dans le top 3. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 20 heures Partager Posté(e) il y a 20 heures (modifié) il y a 32 minutes, Zyrtchen a dit : C'est juste la meilleur cavalerie monstrueuse du jeu Comme d'habitude, on se retrouve avec des unités auto inclues car elles cumulent tous les avantages. Et c'est souvent les unités aux profils les plus bourrins. Puis un peu comme les demi-griffons, on est sur une unité qu'on aimerait voir de façon exceptionnelle sur une table... Sinon c'est plus la bretonnie mais le cirque volant de Gladys Ingle. Sans parler qu'on a pas une règle de vol très développée... il y a une heure, Barbarus a dit : Barbarus : redonnez-moi une magie unique pour les RdT, avec la hiérarchie hiérophanique, et je commencerais à dire vraiment du bien de la liste... en attendant, fort ou pas fort, c'est juste "sans saveur", donc "bof"... C'est pas toute la magie qui a pris un coup? Entre la disparition de la phase et des dés de magie? Modifié il y a 20 heures par HFXleol Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) il y a 19 heures Partager Posté(e) il y a 19 heures Il y a 1 heure, HFXleol a dit : C'est pas toute la magie qui a pris un coup? Si... Mais celle des RdT a été déglinguée avec la V8... Autant dire que j'espérais beaucoup avec ToW à ce niveau, et que j'ai été fort déçu... Il y a 2 heures, Zyrtchen a dit : Tu les trouves peut être sans saveur mais t'inquiète qu'ils méritent leur place dans le top 3. Ah mais ça, j'ai pas assez de retour pour avoir un avis sur le sujet... Mais la liste est devenue excessivement fadasse dans ses mécaniques de jeu tout du moins... Barbarus : qu'elle performe ou pas, c'est pas ça le point essentiel pour "mes" RdT... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) il y a 19 heures Partager Posté(e) il y a 19 heures En V6, les RdT avaient un système de magie bien a eux, les princes et rois pouvaient lancer quelques sorts, et il fallait respecter la hiérarchie / l’ordre protocolaire pour lancer ses sorts. J'en profite pour une question une peu naïve, pourquoi la liste d'exilées est considérée comme meilleure que la grande armée ? Il n'y a pas de mage de nv4, et la bénédiction de la dame n'est pas automatique. Je voyais plutôt ça comme une armée un peu moins opti, mais super niveau possibilité de modélisme avec les 3 nouvelles unités Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 17 heures Partager Posté(e) il y a 17 heures Il y a 1 heure, Barbarus a dit : Mais la liste est devenue excessivement fadasse dans ses mécaniques de jeu tout du moins... C'est dommage qu'ils se soient refusés d'utiliser le savoir-faire des autres jeux sur la formulation des règles et l'utilisation de mots-clés. Ça aurait permis de ne pas gratter de la ssimplification sur des mécaniques... Il y a 1 heure, Orcrist a dit : sorts, et il fallait respecter la hiérarchie / l’ordre protocolaire C'est peut-être ce qui manque un peu à TOW. Ce sont les petits rituels de ce genre qui sont anecdotiques mais qui permettent de jouer un rôle. Comme la mesure d'artillerie ou les dés de magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saphirre Posté(e) il y a 13 heures Partager Posté(e) il y a 13 heures Il y a 4 heures, Orcrist a dit : J'en profite pour une question une peu naïve, pourquoi la liste d'exilées est considérée comme meilleure que la grande armée ? Il n'y a pas de mage de nv4, et la bénédiction de la dame n'est pas automatique. Je voyais plutôt ça comme une armée un peu moins opti, mais super niveau possibilité de modélisme avec les 3 nouvelles unités La liste exilé parait moins forte a la première lecture (ils perdent l’accès a la Prière, au Duc, au personnage sous serment du Graal (et donc quelques objets lié a ça), a la Prophétesse N4 (et du coup a Elisse Duchard), aux Chevaliers du Graal (et donc au reliquaire du Graal), mais dans les fait elles est meilleure qu'une liste Bretonnienne régulière pour plusieurs raison : - Déjà toute l'armée est vétéran, ce qui permet de relancer tout les test de psychologie (sauf le moral, seul le PGB et une vertu le permet), mais du coup a chaque fois que tu veux charger une unité qui provoque la peur/terreur, que tu veux te restreindre ou te reformer après une percée, que tu fais un test de panique ou de ralliement, que tu veux rediriger une charge etc, ça fiabilise énormément ses actions, car même avec un bon commandement de 8 ou de 9 (ce qui est la norme de l'armée) ben ça peut se rater, mais raté la relance c'est plutôt rare. Du coup un objet Bretonnien qui est déjà très fort et qui nécessite un test de commandement pour fonctionner : Le Cor de Frédémond, devient encore plus fiable en Exilé (et en Crusade également) qu'en armée régulière. Le Vétéran fiabilise aussi beaucoup l'infanterie (donc Chevalier a pied et la nouvelle unité d'Hommes d'Armes amélioré) donc y'a moyen de jouer une infanterie plus efficace, qui font de bon chausson pour les sorciers. - Les chevaliers sont obstinés, donc ils n'ont pas accès au Duc ni aux Chevaliers du Graal qui l'ont de base, mais la tout les chevaliers sont obstiné, ce qui est extrêmement fort (ça fait partie des règles les plus forte avec Drilled, First-Charge et Counter-Charge d'après moi), pourquoi? car ça fiabilise beaucoup les corps a corps et tu as le droit a un "joker" si ça se passe mal, vu que c'est automatique et que ça ne prend pas en compte la PU et que les Chevaliers sont tous rapide, ça permet d'être très fiable au combat (alors que déjà c'est nous qui choisissons la majorité de nos combats vu qu'on a la mobilité et les charges la majorité du temps). - Les mages ermite (ou renégats) ont accès aux 3 domaines normaux de la faction et a 3 supplémentaire (magie noir, démonologie et nécromancie) ce qui permet de faire plein de surprise et de nouveau combo atypique... Donc ok c'est que du N3 mais ça reste très assez fiable (comparé a un N2 qui est souvent surclassé et qui a pas la même distance de dispell), de plus quand c'est cumulé a une armée de volant qui peuvent bloquer très rapidement la magie adverse, c'est plus tellement un problème la dissipation... De plus, ne pas avoir accès a une prophétesse peut être ennuyant, mais ça laisse la place a 2 baron du coup a 2000pts, qui reste des personnages très violent (même si moins qu'un Duc) surtout avec les combo de vertu et d'objet magique spécifique qu'on verra plus tard. - Les brigands et les Bombardes qui apportent de nouvelles possibilités tactiques (les brigands sont pas spécialement joué mais les Bombardes sont plus fiable que les Trébs pour toucher et avec son AP-3 et BM D3+1). Mais surtout ce sont les combo d'objet magique et de vertus qui font que la liste devient hyper violente : 1) on a déjà parlé du Cor de Frédémond déjà fiabilisé par le Vétéran (dans une méta avec beaucoup de volant, de dragon et de Bretonnien, cet item est très utile) 2) La bannière avant garde, qui met une pression ultime sur l'adversaire, car on sait que désormais on peut charger t1 même après une avant-garde et que l'unité a sans doute la contre-charge. Donc ça permet de trouver la ligne adverse directement, de récupérer la bénédiction, et/ou de bien se placer pour le tour d’après en plein dans la ligne adverse ou sur un de ses flancs, ça peut permettre aussi de choper facilement (ou de bloquer au cac) les sorciers adverses pour s'en débarrasser très vite) et en sachant que si on arrive a se retreindre et a se reformer (ou après avoir rattraper des fuyards, aidé par le Vétéran) on peut reformer les pégases en Fer de Lance et ensuite avoir des bonus et désorganiser... De plus, normalement les personnages qui n'ont pas la règle avant-garde ne peuvent pas faire d'avant garde s'ils sont dans une unité avec cette règle, ils restent sur place si l'unité fait son avant garde (cf la FAQ) mais la vu que c'est l'unité qui a la bannière (ou bien le PGB au pire) et bien tout les personnages qui rejoignent l'unité l'accompagne, donc tu as potentiellement 2 baron boosté aux hormones et le PGB avec eux...) 3) la hache des frontières (+2F PA-3 attaque magique, blessure multiple 2 requiert les 2 mains), qui est monstrueuse cumulé (avec le Heaume de Gromril pour compensé la perte du bouclier) et surtout avec la vertu du tempérament chevaleresque notamment, (qui peut donner jusqu’à 7A F6 AP-3 BM2 sur un Baron avec la Haine avec déjà une CC6) qui permet de trouer quasiment n'importe quoi, même les gros truc qui d'habitude ne sont pas soumis au Monster Slayer (Char Machine de Guerre) ou qui tank plutôt bien normalement (Dragons etc). Donc on a un des perso comme ça, et l'autre on peut lui mettre la Lame Ogre (attaque magique +2F AP-2 AB1 BM D3) ou bien avec toujours le CFH qui reste très dissuasif même si plus aléatoire. Sans oublier non plus qu'il y a beaucoup de Bretonniens dans les tournois désormais, car leur liste est devenu très forte de base a TOW, qu'ils ont été les premier a ressortir et qu'ils jouent un rôle de régulateur de méta (avec leur coup fatal héroïque par exemple etc) du coup les Exilés ont un sacré avantage contre une liste traditionnelle, car la Dame ne cautionne pas les guerre fratricides du coup aucunes des 2 armées Bretonniennes ne peut prier au début de la partie (ce qui pénaliste énormément le joueur qui a une liste normale ou croisade), mais par contre, le joueur Exilé lui, peut la regagner durant la partie... et très rapidement grâce a la bourrinitude des perso, les gantelets de duel et la bannière avant garde ! Donc non seulement ils n'ont plus le désavantage de ne plus jouer en second a chaque fois (ce qui bouleverse le déploiement de l'adversaire qui ne sait pas s'il va jouer t1 ou t2 contrairement a d'habitude ou il sait qu'il va jouer en premier et donc fait un déploiement adapté, et il doit gérer en plus le danger de l'unité avec la bannière l'avant-garde) alors qu'il va quand même en bénéficie des effets la majorité du temps après (sur ses unités et personnages important tout du moins). Donc plus il y a de Bretonniens en tournoi (chose qu'il y a beaucoup) plus l'Exilé est avantagé car le match-up est en sa faveur... Il suffit de gagner un défi (avec les gantelets de duel a 5pts en astérisque c'est tout cuit dans le bec) ou de faire une poursuite (ce qui arrive très souvent et très rapidement avec la cavalerie. Bref, on voit que ce qu'ils perdent est largement compensé par ce qu'ils gagnent, et que tant qu'il y aura autant de Bretonnien, de volant, de Dragon et sorciers et de Monstres ils resteront toujours au top (en gros c'est pas partis pour changer). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) il y a 9 heures Partager Posté(e) il y a 9 heures Merci pour ta réponse très complète ! C'est fort en effet, en plus d'avoir de la saveur grâce aux bombardes et aux brigands à convertir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures Il y a 5 heures, Saphirre a dit : mais par contre, le joueur Exilé lui, peut la regagner durant la partie... Regagner son honneur dans une guerre qui n'est pas cautionnée par la demoiselle. Je me demande si ça sera corrigé. Car bon là on est clairement sur une ânerie de GW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures Il y a 1 heure, Orcrist a dit : Merci pour ta réponse très complète ! C'est fort en effet, en plus d'avoir de la saveur grâce aux bombardes et aux brigands à convertir. Je suis fortement tenté d'en faire une petite liste à cause de ces deux unité aussi ^^ Ce sera un lointain cousin en visite à Montfort avec sa clique. il y a 5 minutes, HFXleol a dit : Je me demande si ça sera corrigé. Car bon là on est clairement sur une ânerie de GW. Les services de contrôle de la dame ne vérifie que le déploiement, après ça passe en système automatique. Les ravages de logiciel divin piloté par ia... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures il y a 8 minutes, Zangdharr a dit : Les ravages de logiciel divin piloté par ia... Je dirais le ravage des petites elfettes qui craquent pour les badboyz bretonniens quand ils mettent une roustent au gentil chevalier Bon suffirait que les exilés ne puissent pas regagner leurs règles en tuant du breto. Ce qui serait pas déconnant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures il y a une heure, HFXleol a dit : Je dirais le ravage des petites elfettes qui craquent pour les badboyz bretonniens quand ils mettent une roustent au gentil chevalier Je serait mort et enterré avant de reconnaitre ce plot twist de telenovela ! Notez que les Bretos ont bien la bénédictions de la dame en affrontant des elfes sylvains alors nah ! il y a une heure, HFXleol a dit : Bon suffirait que les exilés ne puissent pas regagner leurs règles en tuant du breto. Ce qui serait pas déconnant. Vrai que ce serait plus logique Pour ajouter un truc un poil plus constructif à ce message je trouve que l'estimation d'un tiers de chance est surévalué. Comme dit, a liste egal un joueur expérimenté mettra quasi toujours une rouste à un débutant, si la chance comptait pour 30% ce résultat serait moins marqué. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 3 heures Partager Posté(e) il y a 3 heures Il y a 1 heure, Zangdharr a dit : Notez que les Bretos ont bien la bénédictions de la dame en affrontant des elfes sylvains alors nah ! Entre un chevalier et un archer à oreilles pointus le choix est vite fait. Il y a 1 heure, Zangdharr a dit : un débutant, si la chance comptait pour 30% ce résultat serait moins marqué. Ça voudrait dire qu'il y a 50% de chance à liste égale. Bon je sais pas si c'est pertinent ces pourcentages. Ce qui est sûr, c'est qu'il y a une part d'aléatoire avec peu de relance/fiabilisation. Une part de list-building avec des équipements, OM, unités à sélectionner. Une part de savoir-faire sur table avec du déploiement et des manœuvres. La réalité est qu'un moins bon joueur a souvent une liste moins peaufinée, moins originale, qu'il estime moins bien ses chances et les moyens de fiabiliser ses actions, enfin son déploiement est moins bon et il peut faire des erreurs sur table. C'est certainement ce qui a fait le succès des jeux GW avec ce système (Battle, TOW, 40k v3-v7). Maintenant il existe des jeux avec moins de list-building (boltaction, mesbg) ou moins de hasard (aos, 40k). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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