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Les tiers à TOW : la construction de listes


Elnaeth

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Salut ! Je m'intéresse au jeu depuis peu et j'aimerais digresser (s'il faut ouvrir un nouveau sujet n'hésitez pas a me le dire ) Ca concerne toujours la méta, et le plaisir de jeu versus l'aléatoire.
Ce dont vous parlez, les action qui coutent cher, existent encore a AOS mais sont amoindrie, plus rare, mais toujours présente. Rater une charge a 3 relançable qui coute une partie. Un fiasco sur LE sort qu'il fallait passer au mauvais moment. Ou le sort qui a peu de chance de passé au tour adverse et passe au final, la charge a 11 improbable qui cloture la game T1 (ça m'est arrivé) 
Sur ces aspect, c'est l'aléatoire qui arrive.

J'avais coutume d'apréhender Warhammer ainsi : 1/3 liste, 1/3 stratégie et connaissance méta, 1/3 chance. Qu'en est il aujourd'hui?

 

J'aimerais me pencher sur le tiers concernant les liste. Je lis pas mal de choses : les RDT et une liste sale, les Bretonniens exilés... En gros, qu'est ce qui est sale dans les liste actuellement et quelles ocntre mesure sont prises (ou pas?)

Parce que parler d'aleatoire quand on a +9 pour lancer des sorts, a part le fiasco...

Modifié par Elnaeth
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Vaste sujet que tu abordes là Elnaeth, je te conseillerai de contacter un modo pour scinder le sujet car cela digresse de l'aléa.

 

il y a une heure, Elnaeth a dit :

J'avais coutume d'apréhender Warhammer ainsi : 1/3 liste, 1/3 stratégie et connaissance méta, 1/3 chance. Qu'en est il aujourd'hui?

C'est toujours à peu prêt le cas.

 

il y a une heure, Elnaeth a dit :

J'aimerais me pencher sur le tiers concernant les liste. Je lis pas mal de choses : les RDT et une liste sale, les Bretonniens exilés... En gros, qu'est ce qui est sale dans les liste actuellement et quelles ocntre mesure sont prises (ou pas?)

Parce que parler d'aleatoire quand on a +9 pour lancer des sorts, a part le fiasco...

On sais déjà que le breto et le rdt sont un cran au dessus des autres armées.

Ce qui est exacerbé par leur arcane journal, offrant à chacun une liste alternative encore plus violente.

Il suffit de regarder les résultats de tournois actuels, les top 10 sont très souvent remplis de breto et de rdt.

 

Qu'est ce qui marche bien ? Le bretonnien avec plein de pégases et des persos qui découpent presque tout (tout en étant extrêmement stable en terme de commandement) et le culte mortuaire qui amène la liste la plus forte en full magie + tir à une armée déjà très stable de base.

 

Quelles mesures sont prises ? Ha ba ça ça dépend des tournois, des joueurs et des environnements.

Certains tournois amènent des limitations (directes ou indirectes) pour tenter des les castrer un peu mais c'est compliqué à mettre en place.

Les joueurs adaptent leurs listes, comme dit corback sur sa chaine youtube, le meta évolue. On est passé de full magie et dragons à full monstre, puis le breto a distribué des claques à tous les monstres qui passaient par là, donc moins de monstre mais plus de machines de guerres et de coup fatal, etc etc.

Et depuis quelques temps c'est le gros blob de 40-60 archers empoisonnés avec un niv4 qui a calmé les ardeurs. Donc ça évolue et ça teste.

 

Reste que le culte mortuaire, sans être imbattable, est toujours un cran au dessus de tout le monde. Y a quelques solutions mais rien d'efficace à 100% et finalement un des meilleurs contre au culte... c'est le breto exilé 😅

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il y a 10 minutes, Zyrtchen a dit :

Et depuis quelques temps c'est le gros blob de 40-60 archers empoisonnés avec un niv4 qui a calmé les ardeurs. Donc ça évolue et ça teste.

 

Un blob de 200 archers gobelins de la nuit avec 6 niv 4 dedans. Ca doit être intéressant à jouer :D 

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Il y a 7 heures, Zyrtchen a dit :

.Reste que le culte mortuaire, sans être imbattable, est toujours un cran au dessus de tout le monde. Y a quelques solutions mais rien d'efficace à 100% et finalement un des meilleurs contre au culte... c'est le breto exilé 😅

Ça m'étonne, il me semble que c'est plutôt l'inverse, les rdt qui contre les breto.

Mais les rdt pas au top dans d'autre mach up.

 

 

Après si on regarde les tournois, les rdt et breto s'en sortent bien mais on est loin d'avoir que des breto et rdt au sommet.

 

En vrai le jeu n'ai pas si mal équilibré ( meme si loin d'être parfait comme tous), par contre les breto et rdt son quand meme assez simple a maîtriser, donc rien d'étonnant a en voir pas mal.

 

Bcp d'évent son plutôt équilibré sur les résultats.

 

Mais bon je le dis quand meme rapidement au passage ..... Nerf Nain du chaos .... :D

Modifié par Virgilejr
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Il y a 1 heure, HFXleol a dit :

Un blob de 200 archers gobelins de la nuit avec 6 niv 4 dedans. Ca doit être intéressant à jouer :D 

Elnaeth voulais qu'on parle de trucs sales que veux tu 😄

 

il y a 2 minutes, Virgilejr a dit :

Ça m'étonne, il me semble que c'est plutôt l'inverse, les rdv qui contre les breto

Ca dépend peut être de ton cercle de joueur, pour ma part j'entend un peu partout que le culte mortuaire est N°1 (et je suis d'accord à ce postulat). Ensuite l'exilé est tellement fort aussi que c'est dur de dire lequel est juste derrière l'autre (et surtout ça dépend de ton armée à toi).

 

il y a 9 minutes, Virgilejr a dit :

Après si on regarde les tournois, les rdt et breto s'en sortent bien mais on est loin d'avoir que des breto et rdt au sommet.

Certes, vu que ça dépend aussi des tournois et des joueurs.

Comme ces deux armées sont dans la boite de démarrage il y a aussi des joueurs qui débutent ou avec moins d'expérience qui les jouent en tournois (et qui finissent plus bas dans le classement).

Mais une bonne armée bret ou rdt maniée par un bon joueur c'est bien plus difficile que disons, ces pauvres elfes noirs ^^ Ils ont trop de petits avantages à droite et à gauche qui les rends vraiment pénibles (toujours sans être imbattables).

 

il y a 17 minutes, Virgilejr a dit :

Mais bon je le dis quand meme rapidement au passage ..... Nerf Nain du chaos .... :D

Ils sont très bien les nains du chaos ❤️

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Les Bretonniens sont fort pour tout un tas de raisons :

1) L'armée était abandonné depuis de nombreuses années (dernière version en v6) donc l'armée n'était quasiment plus joué, donc les joueurs n'ont pas l'habitude de les affrontés et se prennent des grosses branlés, mais quand ils ont compris comment les contrer et comment arranger leur liste pour que ça n'arrive plus, ça va mieux, mais contre les débutants c'est une armée dévastatrice.

2) The Old World a remis l'armée a jour, et ils ont été bien uppé, le Duc est ultra violent et les tueurs de monstres régulent la méta,  les Pégases sont ultra mobile et difficile a gérer pour les adversaires, l'anti magie Breto est toujours très efficace, les destriers Bretonnien permet de relancer les 1 sur les jet de charge/poursuite/fuite ce qui fiabilise beaucoup, sans compter que beaucoup d'unité ont la contre-charge, une save d'armure a 3+ ainsi que la bénédiction de la Dame, ça crée une armée très robuste et très fiable avec globalement un bon bon commandement, et les Fer de Lance permettent une bonne mobilité et des charges combinés. Bref, dans un jeu qui favorise le mouvement et les charges, les Breto sont bien servit !

3) Les Bretonniens et les Roi des Tombes ont été les premiers a être refait, revendre des figurines et avoir leur arcane journaux, donc pas mal de joueurs se sont lancé dedans car si tu n'avais pas d'armée deja d'avant tu ne pouvait acheter que ces 2 là au début... Les arcanes journaux apportent des listes alternatives très forte, des perso spéciaux, des objets magiques supplémentaire, qui déséquilibre le jeu face aux armées qui n'ont pas encore leur arcane journaux... Heureusement, petit a petit les factions obtiennent leur arcanes journaux également, ce qui rééquilibre les choses, mais il faut aussi prendre en compte le temps de remonter les armées, les peindres, ainsi que d'apprendre a jouer les nouveaux gameplay proposé, face a des armées fortes et deja optimisé depuis un moment, donc forcément les Bretonniens et les Roi des Tombes arrivent a bien se placer également grâce a cela.

4) Le gameplay Bretonnien est assez permissif, il met une grosse pression sur l'adversaire, et il exploite les faiblesses et les erreurs adverse, ce qui le rend assez facile a jouer et difficile a contrer pour les débutant. Le Roi des Tombes lui fonctionne beaucoup en synergie et est donc un peu plus compliqué a mettre en oeuvre et a apprendre, même si les morts-vivants sont assez facile a jouer car ils ne demandent pas de gérer les fuites/replie en bon ordre, les paniques etc car ils sont immunisés a la psychologie, undémoralisable et qu'ils peuvent remonter les points de vie et les figurines mortent précédemment dans la bataille, ça rend leur gameplay plus simple a appréhender.

 

Après en vrai de ce que je vois (je peux me tromper):

- Les Guerriers du Chaos, Hauts Elfes sont très fort notamment avec des gros perso sur Dragons et de l'infanterie d'élite puissantes et de gros sorciers.

- Les Bretonniens et les Roi des Tombes sont bien placé et sont des régulateurs de méta sans demander un énorme niveau de jeu.

- Les Hommes Bêtes et les Elfes Sylvains également (alors qu'ils n'ont pas encore leur arcanes journaux mais demande pas mal de micro gestion),

- Les Gobelins de la Nuit sont très fort avec les Squigs les fanatiques et la magie, mais restent assez aléatoire, le reste des Peaux Vertes a beaucoup de contrainte via la construction de liste et la gestion de l'impétuosité, ils s'en sortent pas trop mal mais c'est pas facile pour eux.
- Les Nains et l'Empire s'en sorte bien a distance, mais on des soucis au corps a corps lié au fait que l'infanterie ne choisit pas ses corps a corps et subit le gameplay de l'adversaire, ils peuvent bien s'en sortir mais au prix de gros effort comparé aux autres.

Voila pour les factions suivit


Pour les Legacy : (qui n'ont pas de FAQ ni d'arcanes journaux)

- Les Comtes Vampires sont très fort, avec leur magie, les éthérées, les listes basé sur les cris (banshee, terrorgheists, machine mortis), les Dragons de Sang et les Revenant/Gardes des Cryptes en phalanges sont très dangereux.

- Les Elfes Noirs peuvent s'en sortir avec leur savonettes et leur gros dragons mais ils sont fragile et un cran en dessous.

- Les Nains du Chaos sont costaux et surprenant, mais beaucoup d'infanterie et de machine de guerre, ce qui reste un gameplay assez hasardeux, ils s'en sortent mais demande pas mal de gestion et de chance.

- Les Skavens sont très limités dans leur choix de listes, ils manquent de blessures multiplent pour gérer les gros monstre et gros perso, et sont très dépendant du tir/magie qui reste assez aléatoire, y'a moyen de faire des trucs bien violent mais ils manquent d'options (listes trop restrictive, pas de montures quasi pour les perso et beaucoup d'aléatoire)

- Les Ogres sont très sensible aux blessures multiple et compte beaucoup sur la charge et la magie pour s'en sortir, ils ont du mal globalement même s'ils font très mal, notamment a cause du commandement.

- Les Hommes Lézards ont beaucoup de choix, mais tout est cher et diminué (notamment au niveau du flegme), c'est compliqué de mettre en place sa stratégie a cause de ce qu'il y a en face du coup ils ont du mal en ce moment malheureusement...

- Les Démons du Chaos sont très limités dans leur construction de liste, les listes monogod sont très déséquilibré car c'est tout ou rien et une liste mixte a du mal a trouver de réelles synergies, donc ils peuvent faire très mal comme se faire rouler dessus en fonction du match up...

 

Cathay a été annonçé, c'est pas pour tout de suite mais les quelques règles qui ont été abordé ont l'air forte, mais on a pas encore assez d'info pour juger au final.
Kislev devrait suivre quelques temps après.
On peut espérer pourquoi pas avoir peut etre les Mercenaires (Dogs of War) et peut être la Côte Vampire plus tard (en collaboration avec Creative Assembly) qui sait? ça serait cool.

 

En tout cas, j'espère qu'ils modifieront leur politique commerciale merdique et qu'ils remettront a jour les factions Legacy et ressortiront les anciennes figurines également, car ça n'a pas de sens de les laisser de coté pour des prétextes soit disant loristiques qui ne tiennent pas la route... Après qu'ils fassent plusieurs vague, ça je peux le comprendre, mais faut pas refaire comme avant et laisser des armées pourrir sur la touche comme on l'a vu avec les Bretonniens durant tant d'années, c'est pas une bonne chose !

 

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Il y a 17 heures, Virgilejr a dit :

Nerf Nain du chaos ....

Pourquoi faudrait-il les nerfer?

 

Il y a 2 heures, Saphirre a dit :

beaucoup d'unité ont la contre-charge

C'est peut-être un soucis...

Il y a 2 heures, Saphirre a dit :

L'armée était abandonné depuis de nombreuses années (dernière version en v6) donc l'armée n'était quasiment plus joué, donc les joueurs n'ont pas l'habitude de les affrontés

Elle n'était pas joué car, bien au dela de son abandon, elle était assez faible en fait.

Or, dans ce que tu décris des Breto, hors la contre-charge, l'armée n'a quasi pas bougé (peut-être la magie, mais bon, comme toutes les armées)

... Donc... de la à conclure que c'est cette règle qui fait la force de l'armée...

 

Il y a 2 heures, Saphirre a dit :

j'espère qu'ils modifieront leur politique commerciale merdique et qu'ils remettront a jour les factions Legacy

Si y'a des sous à ce se faire, ne t'inquiète pas, ils le feront...

 

Barbarus : ils ont bien dit que ça évoluerait avec le temps... mais ça va prendre des années... Et pour moi, les MaJ des règles une fois tous les 5 ans, ça me va bien...

Modifié par Barbarus
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Il y a 3 heures, Saphirre a dit :

Les Guerriers du Chaos, Hauts Elfes sont très fort notamment avec des gros perso sur Dragons et de l'infanterie d'élite puissantes et de gros sorciers

 

Tiens marrant ça, je trouve perso que les haut elfe sont les moins interréssant et les moins fort des 3 peuples d'oreille pointue.

 

Je trouve que justement il ont assez peu de bon outils hormis leurs dragon, leurs liste sont très centrer sur de l'infanterie d'élite, mais comme c'est de l'infanterie bah elle subit.

 

Je trouve que les ES et EN ont beaucoup plus d'outils pour gérer leurs adversaire entre les pluies de fléche /carreaux qu'il envoie et des bonnes unités de cac vraiment dévastatrice, ils t'impose beaucoup plus facilement leurs jeu et leurs rythme de jeu.

 

Après le fait que je joue GdC influe surement, car je dois avoir plus d'outils pour gérer les HE que les 2 autres.

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  • Elnaeth a modifié le titre en Les tiers à TOW : la construction de listes

Pour ce qui est de la contre-charge, effectivement c'est une règle très puissante, mais je ne pense pas que ça soit la seule chose qui fait que les Bretonniens sont fort. C'est plutôt un cumule.
 

 

Le fait que les combat bougent, avec le replis en bon ordre, permet de poursuivre et de recharger, même quand c'est pas notre tour, du coup on charge en boucle et on a nos lances de joute non stop, et si l'ennemi perd son combat et cède seulement du terrain durant son tour, on se retreint et on recharge a notre tour juste après.

La First Charge qui est vraiment abusé je trouve sur tout le monde, sur toutes les unités Bande de Guerre, on a même pas a les prendre de flanc pour quasiment les faire fuir a coup sur...

La règle Rapide qui assure de pouvoir charger dans de bonne condition la majorité du temps toute unité qui ne l'a pas en face.

Surtout cumulé avec le reroll des 1 sur les charges/poursuite/fuite des Destriers Bretonniens.

La formation Fer de Lance qui a été bien amélioré avec sa ligne de vue et ses roues au second rang, qui permet de faire des charges combinés et de manœuvrer plus facilement sans avoir une ligne de vue trop étroite.

La contre-charge certes (sur les montures des persos Hippogriffe, Pégase, Licorne, Destrier Bretonnien, et sur les Chevaliers du Royaume, les Chevaliers Pégases et les Chevaliers du Graal, mais pas sur les Chevaliers Errants ni sur les Chevaliers de la Quête ou sur le Cheval de Guerre).

 

Tu rajoutes a ça des perso qui peuvent quasiment se soloter l'armée adverse avec les bons combo d'objet/vertu (en sachant qu'avant les vertus étaient compté dans le cout alloué aux objets magique)

Et les pégases volant, avec vision a 360° qui sont très compliqué a gérer pour l'adversaire

 

Résultat ça donne une faction très mobile, très agressive et en même temps très défensive avec sa 3+ de sauvegarde d'armure en série et l'invu de la Dame du Lac par dessus.
Par contre ce n'est pas non plus imbattable, mais ça demande une liste et une expérience de jeu qui permet d'affronter et de contrer ça, sinon ça peut très vite mal se passer.

 

Concernant la contre-charge, je pense que ça devrait être une règle lié au type de troupe cavalerie/char, comme ça il n'y aurait pas de jaloux !

 

Au niveau des changements on a eu des gros trucs quand même :

- Le Duc (qui a des caractéristiques semblable a un Seigneur Vampire/Seigneur du Chaos/Seigneur Orque  quasiment, c'est un monstre).

- Le Sergent d'armes (qui fiabilise bien les unités de paysan)

- Les Chevaliers a pied (très demandé, qui fiabilise la ligne d'infanterie)

- Les Ecuyers a pied éclaireur (permet du contrôle de la table)

et dans l'arcane journal :

- Le mage Hermit (accès a des autres domaines de magie)

- Les Gardes Ecuyers (enfin des hommes d'armes alignés avec le reste des factions humaines)

- Les brigands (permet de faire plein d'unités différentes, on est pas cantonné seulement aux traditions Bretonniennes)

- La Bombarde (nouvelle artillerie)

 

ça fait pas mal de nouveauté, et des nouvelles façon de jouer, on est bien content !

 

 

 

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il y a 8 minutes, Saphirre a dit :

Concernant la contre-charge, je pense que ça devrait être une règle lié au type de troupe cavalerie/char, comme ça il n'y aurait pas de jaloux !

 

Note quand même que la contre-charge ne peut s'employer que face à de la cavalerie, des chars ou des monstres, et uniquement dans son "arc avant".

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Il y a 4 heures, maemon a dit :

Tiens marrant ça, je trouve perso que les haut elfe sont les moins interréssant et les moins fort des 3 peuples d'oreille pointue.

Je te garantie que non 😁 Pour jouer EN, on regarde avec envie beaucoup d'unité chez l'haut elfe. Il est plus stable car moins sensible à la panique, relance de la magie avec la règle spé une fois par tour, bien meilleur unité d'élite, meilleur cav.

La seule chose de vraiment bien chez l'EN c'est le dragon qui est top, et l'avalanche de tir/magie. Au delà de ça, les 3 quarts des entrées de leur armées a un truc qui pèche (trop cher, règle spéciale inutile, pas de synergie possible, stupidité, etc). L'armée n'est pas nulle, mais en deçà des autres elfes. En milieu un peu dur il n'y a qu'une seule liste qui marche vraiment.

 

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Or, dans ce que tu décris des Breto, hors la contre-charge, l'armée n'a quasi pas bougé (peut-être la magie, mais bon, comme toutes les armées)

Ha si y a eu des changements. Les pégases ont gagné la charge dévastatrice; baisse de coût pour mal de choses (ou gain de bonus sans augmentation), meilleurs OM et vertus. Contre charge et première charge sur tout le monde.

Et mine de rien, tous ces changements accumulés...

 

Il y a 4 heures, Saphirre a dit :

et dans l'arcane journal :

Tu oublies la hache frontaliere qui est juste la meilleur arme du jeu, et combinable avec la vertue qui rajoute des attaques et la haine.

 

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