Zangdharr Posté(e) le 8 avril Partager Posté(e) le 8 avril (modifié) Salut les oreilles pointus ! Depuis la liste Tempête du Chaos v6 un de mes ( (trop) nombreux) projets c'est d'avoir une force de patrouille maritime elfique, donc je suis très content de voir une telle liste proposé dans l'Arcane Journal. Cependant c'est une liste qui semble se séparer de tout les points fort des Haut Elfes. Comprenez, pas de seigneur sur dragon, pas de lv4, pas de MdE, pas de prince dragon, pas de soeurs... Pour plus de détails sur la composition de liste regardez les review de l'arcane journal ou faites un tour sur The Old World Builder (attention il est moyen à jour sur les restrictions) Alors la question c'est comment on se construit une armée qui tienne à peut près la route avec cette liste? Pour la base : Moi je vois bien au moins deux gros bloc d'au moins 25 gardes maritimes autour desquels vont graviter tout un tas de nuisances plutôt mobiles ( guerrier fantômes, cotre, aigle...). Je me limiterais à deux blocs parce que ça leur permet à tout les deux d'avoir la règle "bien entrainé" (c'est en option 0-1 unité par 1000pts). Ce qui couplé à la discipline navale permet de jouer l'unité accordéon ultime qui redresse ses rangs en boucle. Je ferais l'impasse sur les pauvres Ship's Compagny dont je ne voit pas trop l'utilité. Ils peuvent être tirailleurs mais on a accès des guerriers fantôme en base pour 30% du cout en plus(et ils ont CT5 et CC5). Ils peuvent avoir Tir & Fuite mais sans Fuite Feinte (les guerriers fantômes si) ce que je trouve dangereux. Ils peuvent être en détachement mais avec la mobilité accordéon des gardes maritimes ils risque de les gêner plus qu'autre chose. Bref j'ai pas trop d'idée, peut être qu'en multiple unité de tirailleurs ils peuvent essayer de se prendre pour des elfes sylvains et remplacer les bloc de GM comme socle de base. Et comme dit, quelques guerriers fantômes en 2x5 je pense pour aller picoté la ou ils peuvent ça me semble bien. Mais ça reste ultra fragile. Possible d'en passer une unité par armée en embuscade. Pour les spéciaux Il y'a le choix entre aigles, baliste et cotre, je ne pense pas qu'il y'ait de mauvais choix, faut tout prendre x) Mais il va bien falloir arbitrer... La liste autorise 6 baliste à 2000 points, 480pts : ça semble stupide donc ça donne envie d'essayer. Plus celle du ou des cotres et voilà de quoi gérer les monstre en tout genre. ça donne envie de faire un décors de bateau échouée et d'y déployer les balistes pour envoyer des bordée ^^ A noter, les règle de l'armée autorisent une unité à se redéployer avant les mouvement d'avant garde et d'éclaireur. Je pense que la baliste est un des meilleurs candidat pour bénéficier de cette règle, histoire de se replacer juste devant cette unité de cavalerie lourde en colonne de marche. Les cotres seraient bien utile pour choper les flancs/arrière de ce qui se sera englué dans les gardes. Ils peuvent aussi être embusqueur à raison de 1 par 1000pts. Il en faut au moins deux, c'est emblématiques comme unité en plus. Et en l'absence de cavalerie il y'aura que eux pour impacter. Je suis dubitatif sur l'embuscade, ça fait perdre des tours pour tirer à la baliste et vu qu'ils volent ils ont pas trop de problème à attraper ce que voudraient atteindre plus facilement une unité qui se mettrait en embuscade. Puis les aigles c'est des aigles quoi, ils sont présent partout tout le temps Pour les rares : Phenix, Ellyriens et Merywyrm. Franchement le wyrm à pas l'air ouf avec ses 4 attaques et sa PA assez faible, mais il a des touches d'impacts pour se rattraper et puis comme le cotre il est emblématique ce serait dommage de s'en passer. Il debuff l'init avec son souffle et la force des figurines à son contact, des petits bonus à ne pas oublier. Les Ellyriens sont la seul options de cavalerie autorisé , je sais pas si vont pas entrer en concurrence avec les garde fantômes mais je pense que ça peut être utile d'en avoir 1x5 ou 2x5 Pour les persos : Je sèèèèche tellement xD Ishaya Vess a une regle cool qui donne PA-1 aux unité qu'elle rejoint, ça peut rendre une unité de garde maritime un peu plus dangereuse. En cumulé avec la bannière perfo(2) ça peut faire des surprises. Le Storm Weaver a accès à la magie noir qui est un domaine un peu bof mais c'est le seul sorcier de lv3 disponible. En niveau 2 il coute plus chère qu'un mage normal et ne bénéficie pas de la bénédiction de Lileath, donc à prendre vraiment si on veut la magie noir ou un niveau 3. Le commandant de garnison maritime. Il possède et peut donner la regle tir et fuite à des garde maritimes, ce qui sans fuite feinte est vraiment un suicide je trouve. Il possède et donne aussi la règle Esquiveur, ce que je trouve plus utile. Sa CT de 7 en fait un bon porteur d'arc du patrouilleur. Le mage dragon : qu'est ce qu'il fout là ? x) ça aurait été sympa d'avoir plutôt un mage monté sur merywyrm plutôt, faudra se contenter d'une conversion parce qu'il est hors de question de mettre un dragon rouge au milieu d'une arme gris-bleu et il est également impensable de peindre un dragon solaire dans ces couleur là (profonde reflexion tactique n'est ce pas ? ) Mage et Noble c'est les même qu'en grande armée il y a pas trop à épiloguer. Un noble avec Rodeur des ombres pourrait accompagner des garde fantôme en embuscade et faire peser une menace un peu plus importante. Conclusion : Personnellement je vois deux axes se dégager pour la conception de cette armée. L'un est un flying circus/savonette, avec aigle, cotre, phenix, mage dragon, perso sur aigle ou griffon, et unité de tireur tirailleurs qui tir-fuite toutes les charges (ships compagny, garde fantome et ellyriens) L'autre est plutôt une gun line avec des pavé de garde maritimes, plein de balistes et des unité de "contre impact" (merywyrm et cotre). La seconde a ma préférence et c'est avec cet optique que j'agrandirais ma petit collection. Mais c'est purement subjectif et visuel, j'aime bien les elfes en mode D-Day qui débarquent en masse et qui établissent une tête de pont sur une plage. Qu'est ce que vous en pensez vous les vrais joueurs de cette armée ? C'est notamment sur le cas des perso que je butte, j'ai du mal à voir lesquels sont les plus utile ou pertinent avec cette liste. Modifié le 8 avril par Zangdharr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) le 9 avril Partager Posté(e) le 9 avril (modifié) A première vue je suis d'accord avec tout ce que tu dis. Je rajouterai juste une question : qu'est-ce que cette liste d'infamie apporte de plus, comparé à une liste à thème Lothern mais qui suivrait les restrictions de la Grande Armée ? Et ça là qu'on a un souci je trouve... +++ L'item de fou, l'Amulette de la Tempête (et non, je ne parlais pas de la Bannière de Lothern :P). Avec ça, tu es sûr de ne pas te faire dominer par la magie adverse. En fait, c'est le seul truc qui me donne vraiment envie de jouer la liste d'Infamie plutôt que la Grande Armée... ++ Redéployer une unité. + Avoir accès à plus de balistes. C'est cool et ça ouvre une possibilité, donc clairement dans les +. Mais ça reste des balistes HE, ça coûte cher et si on éternue un peu fort dessus, ça donne surtout ses points à l'adversaire. + Donner Drilled à des Gardes Maritimes. C'est cool et thématique, pas non plus la folie. + Accès au Commandant de la Garnison. J'ai un peu le même avis que toi sur le profil. Je rajoute que je trouve que son intérêt vient de ses 75pts d'OM possible, ce qui en fait un Petit Prince (^^) qui a l'avantage d'être spammable vu que non restreint dans la construction de liste. Et comme il peut porter la GB on peut sûrement trouver un build rigolo à base de 75pts d'OM et Etendard Magique en plus. Bon, voilà. + Le Merwyrm. Illimité en Infamie, 1 seul max sous condition en Grande Armée. Est-ce que tu en veux plus : possiblement, mais ça sera sûrement un cas rare. Je mets quand même en points positifs. = Avoir accès à de la savonette en base. Enfin, pour être plus précis, du tirailleur à pied, puisqu'en Grande Armée on a les Patrouilleurs Ellyriens qui sont très bien aussi dans l'idée. Bon. = Tu peux spammer les Côtres volants, chose que tu pouvais (et voulais sûrement) déjà faire avec des Nobles dessus en Grande Armée. = Donner Ambusher à un Côtre ou à des Guerriers Fantômes, comme toi, je trouve ça boarf. = Avoir autant de Stormweaver qu'on veut. On peut déjà en avoir 1 par 1000pts en Grande Armée... Pas sûr qu'on en veuille plus. - Être limité dans les honneurs. Même pas ceux liés à Saphery ou Asuryan, qui sont pourtant ceux que le lore associe assez facilement (expédition de mages ou armée venant d'Eataine). - Pas de lvl 4 ni de Prince. - 33% de Base. - Etc. En gros, quand j'ai essayé de monter une liste avec cette armée d'Infamie en cherchant juste à maximiser ses points saillants (pas à l'optimiser ou quoi, juste pousser ce en quoi elle apportait quelque chose), je suis pas tombé sur un truc qui m'a convaincu (à tel point que j'ai effacé la liste ^^). J'avais un bon gros spam de Balistes/Gardes Maritimes/Commandeurs sur Côtres ; et le truc un peu funky c'est que je jouais sans mage, en misant sur un Commandeur sur Côtre avec Amulette de la Tempête, un autre sur Côtre avec la Null Stone (l'item à 75 points qui gêne la magie et la dissip dans le livre de base des HE), et/ou un autre sur Côtre avec l'Arc du Patrouilleur, l'Anneau Rubis et la Bannière qui donne AB2 (ça c'était un peu fun j'avoue ^^). Après je me suis dit que quitte à jouer ça, autant jouer avec un Mage quand même, pour pouvoir dissiper, vu que même lvl 3, il revenait à égalité d'un lvl 4 si je plaçait mon Commandant avec Null Stone proche du lvl 4 adverse. Et après je me suis dit que quitte à jouer ça, autant jouer en Grande Armée dans la plupart des cas On y perdait surtout l'Amulette de Tempête (ce qui en soi est, pour moi, une raison suffisante de jouer la liste, mais quasiment la seule) et le Commandant qui canarde. Voilà où j'en suis de ma réflexion sur cette liste. J'ai sûrement manqué plein d'aspects intéressants, mais je reste un peu sur ma faim, car je trouve qu'il manque vraiment de 'trucs en plus'. On se prive d'éléments thématiques ou de possibilités de jeu sans en rajouter tant que ça, dans cette liste, à mon sens. Ah, si, tu peux faire la bonne blague de ne rien déployer pendant ta phase de déploiement, ou de déployer une grosse deathstar et la redéployer ensuite pour mettre ton adversaire dans le vent. Mais en fait tu pouvais aussi le faire en Grande Armée, ça ^^ Et pis c'est souvent drôle que quelques fois ! Du coup, j'ai hâte de voir ce que vous arriverez à faire avec ! Modifié le 9 avril par MarmIsACaribou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 10 avril Auteur Partager Posté(e) le 10 avril Tu as bien synthétisé, la liste manque clairement de variété et pour profiter de ses nouveau choix de constructions par rapporte à une grande armée il faut spammer les unité (5+ baliste, 2+ merywyrm...). Clairement ça manque un peu de nouveauté : le domaine de magie des profondeur de la v6, et puis une nouvelle unité d'infanterie un peu emblématique et d'élite. Ils nous ont bien ressorti deux variantes des Lion Blancs dans l'autre liste, j'aurais bien aimé qu'on nous donne une unité de vétéran spécialiste en abordage ou en défense de ponts. Un genre de MdE maritime ( en plus historiquement les très grande épée à deux main étaient pas mal utilisé sur les galère au xvie siècle donc ce serait cohérent ^^) Pourquoi ne pas se passer du mage en effet, vu qu'on a accès à rien de bien folichon. Tu avais combien d'unité de garde maritime dans ton projet de liste ? Dans ton combo avec la bannière, armour bane s'applique aux attaque de tir ? même celle de l'anneau ? Je pense que je vais essayer d'en monter une petite force à 1000 pts déjà. Un des avantage de cette liste c'est qu'on est obligé de se passerdes lancier moches xD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) le 13 avril Partager Posté(e) le 13 avril Je pense que j'avais sûrement deux unités de GML, pour coller à mon lore et parce que je trouve ça assez honnête pour être joué ^^ - Un régiment, dénommé le Roseau, avec la Bannière qui rend Tenace : ce sont les vétérans de l'équipage de la Roselière, ils plient mais ne rompent pas, bla bla ! - Un autre régiment, la Bourrasque, avec la bannière AB2 : ce sont les jeunes chiens fous de l'équipage, qui tirent tout feu tout flamme mais avec un œil encore acéré, encore vierge de la morsure du sel ! Pour le combo, je pense que l'Armor Bane fonctionne sur l'Arc, oui (j'ai un petit build de Noble PGB sur Chars de Tiranoc dans une unité de chars de Tiranoc avec cette bannière, j'espère qu'ils vont vite sortir les chars pour que je puisse la tester ^^), car la règle de l'Armor Bane (p166) parle de l'arme de la fig, et ne semble pas faire distinction. Par contre pour l'Anneau, en effet je pense que ça ne fonctionne aps... A voir si une FAQ a changé ça, mais la règle parle bien de Weapon, donc ça me paraît audacieux de l'appliquer à l'Anneau ^^ Le 10/04/2025 à 09:14, Zangdharr a dit : Je pense que je vais essayer d'en monter une petite force à 1000 pts déjà En effet, c'est finalement peut-être là que cette liste brillera le plus ! Le spam se fera moins sentir, la règle de redéploiement sera plus impactante... Bonne idée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 14 avril Auteur Partager Posté(e) le 14 avril Aha, j'avais aussi pour idée de mettre ces deux bannière là sur deux pavé de garde ^^ Pour les char ton veux à été exaucé dans les dernière annonces Il y a 13 heures, MarmIsACaribou a dit : En effet, c'est finalement peut-être là que cette liste brillera le plus ! Le spam se fera moins sentir, la règle de redéploiement sera plus impactante... Bonne idée ! J y callerais quand même sans dout trois balistes, parce qu'ils les vendent par deux et que j'en ai déjà une x) Et puis c'est pas ces brave gardes qui vont se débarrasser des chevalier elus du chaos avec leur petites lances. Lances dont j'ai faillit oublier la nouvelle règle de +1 en init quand on réceptionne une charge, ça fait monter à 6 d'init, ce qui veux dire frapper en même temps que ce qui à init 3 et avant ce qui à moins même quand ils chargent. Avec la règle de discipline navale et/ou drilled il y'a moyen de faire en sorte d'envoyer un paquet d'attaque. Il faut éviter de trop se reposer sur la magie mais peut être qu'un sorcier dévolu au boost d'unité (avec le familier qui va bien) pour en faire des super garde de la mort qui tue serait bien utile. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maître Vincs Posté(e) le 15 avril Partager Posté(e) le 15 avril Bonjour, Je trouve la liste intéressante. Je suis d'accord avec la plupart des commentaires ci-dessus. A 1000 points je trouve qu'il est peu possible de prendre d'unités sacrifiables en HE sauf les ship's compagny. Les GM avec drilled et discipline navale ont un profil d'unité d'élite à bas coût. C'est le gros point fort de cette liste et le seul sur lequel capitaliser. Base Le 08/04/2025 à 13:21, Zangdharr a dit : Moi je vois bien au moins deux gros bloc d'au moins 25 gardes maritimes autour desquels vont graviter tout un tas de nuisances plutôt mobiles Oui, je suis d'accord. Je trouve les autres entrées inadaptées. Sur un format de 1000pts, je pense qu'une seule unité de GM (environs 25figs) avec drilled, boucliers et banner of confidence ou razor standard aurait un fort impact psychologique et permet de tenir un espace. Deux unités valent 2x17pts (état major) et le coût de la bannière à reprendre. Pour finalement une PU plus fragile. 1 grosse unité fait économiser 37 à 47pts d'options. Ses flancs seront vulnérables quoique passer de 2 rangs (13x2) à 4 (6x4) avec la discipline navale ça peut surprendre les volontées de charges de flanc. Les figs on un socle de 25mm soit presque 1 pouce. Il y a la possibilité de gagner 3 pouces sur un flanc et 2 sur l'autre. Et potentiellement redéployer cette unité comme la mettre sur un flanc puis la mettre sur l'autre flanc. Le 08/04/2025 à 13:21, Zangdharr a dit : Ils peuvent être en détachement Alors, là je me questionne. Je n'ai pas vu la rêgle "unité régimentaire" dans la liste d'armée Sea guard. Donc, je ne sais pas de qui ils sont détachements. En admettant qu'ils soient détachement des GM, les GM font leurs redress the rank avant le stands&shoot des détachements. Il est possible de faire tirer le détachement avec le bonus de l'étendard. En admettant que le supporting charge se fait à la fin de la sous phase de mouvements de charge et non précisé si c'est "votre" ou "une phase de charge". Dans le second cas est-ce qu'il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs à la fin de son mouvement de charge ? C'est beaucoup plus tordu que le stands&shoot. Spécial Le 08/04/2025 à 13:21, Zangdharr a dit : Les cotres seraient bien utile pour choper les flancs/arrière de ce qui se sera englué dans les gardes. oui Le 09/04/2025 à 09:22, MarmIsACaribou a dit : Mais ça reste des balistes HE, oui Humblement, je dirais que les aigles et cotres ont plus de manoeuvrabilité pour aller chasser derrière les lignes adverses ou organiser des contre-charges. Les balistes ont -1hit T1 et parfois T2 si l'unité en face n'est pas à couvert, tirailleurs ou personnage isolé. Les 3 balistes pour attirer les ambushers peuvent surprendre. Rare Au vu du prix en pts des figs pour 1000pts, je ne sais pas comment choisir. Personnages Comme perso, je suggèrerais un mage dans les GM avec honneur garde maritime (nécessaire pour utiliser la discipline navale) et sacred incense. D'abord parce que pouvoir dissiper à 18" c'est mieux que de ne dissiper qu'une seule fois. Ensuite pour améliorer la survivabilité du mage et celle des GM. La deuxième entrée serait un sea guard garnison commander sur griffon avec les objets magiques haute survie de Fulu et sur griffon (2+5++5+++), en charge combinée avec cotre ou aigle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 15 avril Partager Posté(e) le 15 avril Je suis le sujet avec attention. Ca me tente aussi de monter 1000 points de seaguards pour avoir une petite armée d'intervention HE. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) le 15 avril Partager Posté(e) le 15 avril il y a 49 minutes, Maître Vincs a dit : Alors, là je me questionne. Je n'ai pas vu la rêgle "unité régimentaire" dans la liste d'armée Sea guard. Donc, je ne sais pas de qui ils sont détachements. C'est la règle pride of the fleet de l'armée d'infamie, ça donne régimentaire aux gardes maritimes. La bannière rasoir est particulièrement bien sur les gardes maritimes, vu que ça donne armor bane (2) sur la figurine, ça concerne les lances et les arcs, donc c'est toujours utile. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril il y a 42 minutes, Maître Vincs a dit : Oui, je suis d'accord. Je trouve les autres entrées inadaptées. Sur un format de 1000pts, je pense qu'une seule unité de GM (environs 25figs) avec drilled, boucliers et banner of confidence ou razor standard aurait un fort impact psychologique et permet de tenir un espace. Deux unités valent 2x17pts (état major) et le coût de la bannière à reprendre. Pour finalement une PU plus fragile. 1 grosse unité fait économiser 37 à 47pts d'options. A 1000pts oui une seul unité devrait suffire, 20 avec EMC bouclier, étendard tranchant et bien entrainé c'est déjà 297pts il y a une heure, Maître Vincs a dit : En admettant qu'ils soient détachement des GM, les GM font leurs redress the rank avant le stands&shoot des détachements. Il est possible de faire tirer le détachement avec le bonus de l'étendard. Je pensais même plus bêtement à un problème de place sur la table, si on veut redresser les rangs que l'unité régimentaire est à 3ps ou moins elle peut juste gêner la manœuvre et empêcher de nous étendre autant qu' on veut. il y a une heure, Maître Vincs a dit : Les balistes ont -1hit T1 et parfois T2 si l'unité en face n'est pas à couvert, tirailleurs ou personnage isolé. Les 3 balistes pour attirer les ambushers peuvent surprendre. D'où l'intérêt d'en aligner 3, ça va bien finir par toucher quelque chose ^^ En avoir 3 et les déployer de façon à ce qu'elles se couvrent mutuellement ça peut faire réfléchir les embusqueur. Il y'a aussi l'option de les garder assez proche de nos unité au lieu de les déployer en arrière de la table sur les flanc comme je vois souvent faire. ça permettrait aux gardes de maintenir les unité qui voudraient les chatouiller à distance à coup de flèche. Il y a 1 heure, Maître Vincs a dit : Au vu du prix en pts des figs pour 1000pts, je ne sais pas comment choisir. A part une éventuelle unité de patrouilleurs ellyrien je ne vois rien d'autre de pertinent à ce format. Il y a 2 heures, Maître Vincs a dit : La deuxième entrée serait un sea guard garnison commander sur griffon avec les objets magiques haute survie de Fulu et sur griffon (2+5++5+++), en charge combinée avec cotre ou aigle. Ouais pareil mais ce chois est uniquement motivé par le fait que j'ai une fig ile de sang à utiliser x) il y a une heure, Orcrist a dit : C'est la règle pride of the fleet de l'armée d'infamie, ça donne régimentaire aux gardes maritimes. La bannière rasoir est particulièrement bien sur les gardes maritimes, vu que ça donne armor bane (2) sur la figurine, ça concerne les lances et les arcs, donc c'est toujours utile. +1 j'avoue j'était encore passer à côté du fait que ça se cumulait avec les arc. Juste indispensable cette bannière en fait . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) samedi à 09:44 Partager Posté(e) samedi à 09:44 (modifié) Le 14/04/2025 à 08:55, Zangdharr a dit : Il faut éviter de trop se reposer sur la magie Je ne suis pas sûr qu'il faille éviter (peut-être même au contraire), mais si une liste peut se permettre de se passer de magie (si on veut un truc qui sort un peu de l'ordinaire sans être archi nul), c'est sûrement celle-là, grâce à l'Amulette de la Tempête. Si l'adversaire ne peut pas ajouter son niveau de magie, les sorts deviennent super durs à lancer, sans bonus liés aux OM/règles spés : 10+ : 1 chance sur six de réussir le lancer (16,67%) 9+ : 5 chances sur 18 de réussir le lancer (27,78%) 8+ : 15 chances sur 36 de réussir le lancer (41,67%) 7+ : 7 chances sur 12 de réussir le lancer (58,33%) Ca veut dire qu'à la (grosse) louche, ton adversaire ne réussit ses lancers de sorts quasi qu'une fois sur trois pour la plupart des domaines de magie. Si tu ajoutes à ça les portées et donc ton positionnement astucieux pour t'éviter des sorts, les fiascos, ta dissip fatidique, le fait d'engager au CàC les Mages adverses, et éventuellement la Null Stone ou des RM qui réduisent encore ces pourcentages, tu aboutis à une liste qui peut ne pas trop subir la magie tout en n'ayant aucun mage, ce qui est assez remarquable dans cette version des règles pour le signaler. Mais bon faudra bien se positionner et pas perdre son porteur d'Amulette de Tempête, et si l'adversaire joue deux lvl 4, tu vas subir quand même (sauf s'il le joue côte à côte, mais bon ^^) ! Le 15/04/2025 à 13:14, Maître Vincs a dit : Il est possible de faire tirer le détachement avec le bonus de l'étendard. Je me suis peut-être trompé dans mon interprétation de ce que tu dis, mais je ne crois pas que tu puisses utiliser les bonus d'un étendard (magique j'imagine) pour un détachement. A l'exception de la bannière qui rend Obstiné, puisque cette règle fait partie de celles qui sont transmises de l'unité régimentaire à ses détachements (avec la Haine, la Frénésie, et l'Immu Pyscho). Ca me fait aussi penser que le sort n°5 de Dark Magic, qui donne Haine et Frénésie, est plutôt pas mal si on veut jouer avec les Régiments et Détachements, puisque ces règles se transmettent. Et, comme les choses sont bien faites, le Storm Weaver a accès à la Dark Magic, contrairement aux autres Mages HE ^^ Ca pourrait être un petit combo sympa à mettre en place, bien qu'un peu lourd, pas si fou et très conditionnel (que durant ton tour, alors que les Détachements et a plus forte raison les Gardes Maritimes sont plutôt intéressant en réception de charge). Le 15/04/2025 à 13:14, Maître Vincs a dit : En admettant que le supporting charge se fait à la fin de la sous phase de mouvements de charge et non précisé si c'est "votre" ou "une phase de charge". Dans le second cas est-ce qu'il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs à la fin de son mouvement de charge ? C'est beaucoup plus tordu que le stands&shoot. En VO ça m'a l'air plus clair (p283) : - Un Détachement ne peut faire une Supporting Action que quand son Unité Régimentaire subit une déclaration de charge et ne fuit pas en réaction. Pour ce faire, le Détachement ne doit ni fuir, ni être au CàC, ni être à plus de 3" de son Unité Régimentaire. - La Supporting Action peut être un Supporting Fire. - Ou la Supporting Action peut être une Supporting Charge. Dans ce cas, elle peut charger une unité adverse qui aurait chargé avec succès son Unité Régimentaire lors de ce tour. Cette charge se fait à la toute fin de la Sous-Phase des Mouvements de Charge adverse (puisque c'est dans le cadre de la Supporting Action qui ne peut se faire qu'en réponse à une déclaration de charge adverse), si le Détachement n'a pas fui ou n'a pas été contacté au CàC entretemps. Du coup je dirais que oui, il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs, à la fin de son mouvement de charge. D'ailleurs, ça me fait penser que cette règle Régiment/Détachement est quand bien plus utile sur des Gardes Maritimes que sur des Lanciers, puisqu'en général un adversaire ne voudra pas trop charger des Lanciers (mais y sera peut-être contraint dans le cas de Gardes Maritimes, vu qu'ils tirent). D'accord avec tout le reste ! Modifié samedi à 10:12 par MarmIsACaribou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maître Vincs Posté(e) samedi à 14:15 Partager Posté(e) samedi à 14:15 Bonjour, Il y a 3 heures, MarmIsACaribou a dit : je ne crois pas que tu puisses utiliser les bonus d'un étendard (magique j'imagine) pour un détachement mb, je pensais que les ship's compagny pouvaient payer une bannière. Il y a 3 heures, MarmIsACaribou a dit : En VO ça m'a l'air plus clair (p283) : Est-ce que les réactions se font en simultané ? Et donc, on peut faire l'action de réaction des détachements avant la réaction de l'unité régimentaire. Ou la séquence commence d'abord la réaction régimentaire puis les réactions des détachements ? Le 15/04/2025 à 15:40, Zangdharr a dit : elle peut juste gêner la manœuvre et empêcher de nous étendre autant qu' on veut. Admettons les 20 GM (g) et mettons 10 chips compagny avec arc (a) de guerre. Le g, a et x(espace vide) sur le dessin représentent un carré de 1 pouce de côté. Déploiement GM en carré. Avant la charge : xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg aaaaaaaaaa Après la charge. xxxxxxxxxxxxgggggggggg xxxxxxxxxxxxgggggggggg xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx aaaaaaaaaa Déploiement GM en ligne (augmente le nombre de tirs avec la discipline navale) : xxxxxxxxxxxxgggggggggg xxxxxxxxxxxxgggggggggg xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx aaaaaaaaaa Après la charge : xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg xxxxxxxxxxxxggggg aaaaaaaaaa Quoiqu'il arrive normalement le détachement est toujours entre 2 et 3 pouces. Par contre, je me demande quelle est l'utilité de redress the rank après le stands&shot finalement autre que dégager la vue pour les détachements s'ils réagissent en deuxième. Si j'ai un déploiement en ligne, on a 10 figurines qui tirent (le tir de volée ne s'applique pas en stands&shoot p180) puis le rang combattant(p145) et l'attaque de soutien(p145) donc 20 qui touchent au cac (hormis les pertes). Si j'ai un déploiement en carré, on a 5 à 7 figurines qui tirent et le rang combattant(p145) et l'attaque de soutien(p145) donc 10 à 14 qui touchent au cac(sauf pertes). A part le gain au bonus de rang, je ne vois pas. Il y a 3 heures, MarmIsACaribou a dit : Du coup je dirais que oui, il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs, à la fin de son mouvement de charge. Ce qui peut les rendre intéressant. Sachant qu'ils peuvent avoir 2 détachements. Donc 1 avec archers et 1 avec lanciers pour gagner le résultat de combat, 2 avec archers ou 2 avec lanciers. Mais ça commence à faire un petit peu cher (257pts de GM sans bannière + (5+na)x9pts de SC sans état major) pour finalement simplement justifier leur emploi. Et il faut que les étoiles s'alignent pour que l'adversaire se laisse prendre au piège. Par contre ça colle super bien avec la thématique sea guard garrison. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) samedi à 16:49 Partager Posté(e) samedi à 16:49 Il y a 6 heures, MarmIsACaribou a dit : D'ailleurs, ça me fait penser que cette règle Régiment/Détachement est quand bien plus utile sur des Gardes Maritimes que sur des Lanciers, Comme on déclare les réactions avant de la réaliser, c'est compatible avec le redresser les rangs. Tu déclares le tenir et tirer du régiment, puis les tirs/ contre charge des détachements. Et ensuite hop, tu redresses les rangs si tu le veux. Il y a 2 heures, Maître Vincs a dit : Par contre, je me demande quelle est l'utilité de redress the rank après le stands&shot finalement autre que dégager la vue pour les détachements s'ils réagissent en deuxième. Dans certains rares cas tu peux te mettre hors portée de charge. Pour une petite unité, tu peux gagner un rang (passer de 10 à 2x5 par exemple). Et contre des gros trucs, en réduisant ton front tu limites les adversaires qui frappent avec toutes leurs attaques. Tu peux aussi dégager la vue pour une seconde ligne qui pourra contre charger à ton tour. Il y a 7 heures, MarmIsACaribou a dit : Ca me fait aussi penser que le sort n°5 de Dark Magic, qui donne Haine et Frénésie, est plutôt pas mal si on veut jouer avec les Régiments et Détachements, Est-ce-qu'on veut vraiment obliger à charger un régiment qui veut recevoir la charge ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) dimanche à 04:28 Partager Posté(e) dimanche à 04:28 Il y a 13 heures, Maître Vincs a dit : Est-ce que les réactions se font en simultané ? Et donc, on peut faire l'action de réaction des détachements avant la réaction de l'unité régimentaire. Ou la séquence commence d'abord la réaction régimentaire puis les réactions des détachements ? Dans ce cas c'est forcément l'Unité Régimentaire qui déclare sa réaction en premier, puisque celle du Détachement dépend de sa capacité à réaliser à réaliser une Supporting Action, qui elle-même dépend de la réaction de l'Unité Régimentaire. Il y a 14 heures, Maître Vincs a dit : Et il faut que les étoiles s'alignent pour que l'adversaire se laisse prendre au piège. Par contre ça colle super bien avec la thématique sea guard garrison. Oui j'ai l'impression qu'on est souvent dans ce cas. TW ne prend dans tous les cas vraiment son sens qu'en ne jouant pas trop trop sérieusement je pense, dans tous les cas. Il y a 11 heures, Ael a dit : Et contre des gros trucs, en réduisant ton front tu limites les adversaires qui frappent avec toutes leurs attaques. Et j'imagine que tu peux aussi empêcher des charges multiples ? Il y a 11 heures, Ael a dit : Est-ce-qu'on veut vraiment obliger à charger un régiment qui veut recevoir la charge ? Non, clairement pas, on est d'accord ^^ Mais ça reste un outil en plus, qui dans certains cas sera utile. - Tu joues contre des fragiles (des elfes ? ou des tirailleurs qui multiplient les malus à la touche contre le tir ?) qui se sont positionnés trop près de toi, tu préféreras parfois les charger et utiliser la relance pour gagner le combat avec une belle marge. - Tu joues contre une type qui a placé une unité légère qui gêne ton gros pavé de Gardes Maritimes de Lothern (ou qui menace tes arrières), tu peux avoir l'option de t'en débarrasser en y envoyant seulement tes détachements ship's company qui voient à 360° et seraient boostées par le sort qui donne Frénésie et Haine. Avec le petit effet kisscool de pouvoir avoir ton mage qui cible le gros pavé de GML, ce qui transfère la Frénésie et la Haine aux Détachement : tu peux y gagner énormément en portée (les 12" de portée du sort + la taille du pavé + les 3" d'écart entre l'Unité Régimentaire et le Détachement), ou tu peux avoir ton mage dans ton pavé et quand même affecter un Détachement qui serait hors de vue. Clairement situationnel, mais à ne pas oublier ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) lundi à 08:21 Partager Posté(e) lundi à 08:21 Le 08/04/2025 à 13:21, Zangdharr a dit : Qu'est ce que vous en pensez vous les vrais joueurs de cette armée ? C'est notamment sur le cas des perso que je butte, j'ai du mal à voir lesquels sont les plus utile ou pertinent avec cette liste. Je sais pas si je suis un vrai joueur, mais bon Globalement, je suis pas super fan des listes comme ça, qui use un concept ad nauseam... Au moins, la nausée est moindre qu'avec la version Chrace, qui a fini de me dégoutter de mon royaume de coeur d'il y a 30ans. D'un point de vue fluff, je trouve la liste Maritime inconsistante. OK, on part sur une liste maritime, mais : Que font les mages dragons dans cette liste ? C'est quand même l'incarnation de caledor ces gus Les patrouilleurs en rare dans une armée, c'est con pour une armée mobile Des phoenix ??? sérieux ??? mais qu'est ce qu'ils foutent là ? OK un mage tempête, un peu plus sombre que le reste des HE, c'est pas mal. Il a droit à une licorne ? Alors qu'il peut prendre de la magie noire D'ailleurs la licorne, dans une armée sans cavalerie et avec des règles qui l'oblige à rester seule, je vois ça comme vraiment pas ouf En gros, ça part mal, elle donne pas trop envie ... En terme de jeux, elle a l'avantage de proposer des personnages bâtards. J'entends pas là des personnages intermédiaires entre le "héros" et le "seigneur". Le commandeur est un super capitaine (avec un peu plus d'OM), le mage tempête un super mage qui peut monter lvl3. L’inconvénient, c'est que la liste ne permet pas de prendre les vrais seigneurs, prince et archimage lvl4. En terme d'unité, la liste ne gagne finalement rien par rapport à une liste normale, et permet juste de gagner quelques bonus sur des unités, sans que ces bonus viennent compenser les lacunes provoquées par la pertes des unités d'élites. Typiquement, j'ai l'impression que la liste n'a pas grand chose pour gérer efficacement du gros et de l'armuré. Tout ça fait qu'on aurait plus envie de la jouer à faible nombre de point, pour profiter des héros+ voir ++ avant l'arrivée des seigneurs qui vont les surclasser. C'est aussi le moment où le redéploiement d'une unité est fort (comme c'est une, moins il y a d'unité, plus c'est fort). Mais sous les 100points, point de baliste, point d'aigle, point de bien entraîné, point d'embuscade ... Donc en gros faut jouer en 1000 mais pas plus (dans l'idée). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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