capitainecanard Posté(e) le 15 avril Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Bonjour à tous, J'organise une petite campagne narrative le week du 10 mai. L'objectif est de proposer une expérience ludique à chaque joueur. De fait, l'équilibrage n'est pas une fin en soit. J'ai déjà le cadre et suis en train de finaliser les règles. Je n'ai pas forcement une énorme expérience en V10, donc je suis preneur de toute remarque sur ce que je vais proposer. La campagne étant découpé en 6 missions, je vais découper le sujet en 8 posts pour me faciliter les éditions (si je fais mal, me dire et je regroupe tout dans un seul post). Celui ci, d'intro générale. Un autre pour les règles globales de la campagne et enfin un post par mission. Merci par avance pour vos retour ;-). *Je constate qu'une partie de la mise en page saute lors du copier/coller... Je corrigerais dès que possible... **Le lore de Lhamarre et de la campagne fera probablement aussi l'objet d'un post ou sera complété directement ici. Cadre Narratif : 10 000 ans que la tempête warp Eye D'Eir cachait le système Palmy Paid au reste de la galaxie. Mais c'est maintenant terminé. Maintes puissances tournent leurs attentions vers ce coin perdu de la galaxie. Maints intérêts s'entrechoquent avant même de se croiser. Cette flaque de calme sera bientôt troublé. Il n'y a que la guerre. Monde Tombe Necrontyr - Système Cass Rhol. Le cryptek la vois enfin. La nécropole abritant un pourcentage non négligeable de ses forces vient de réapparaitre. Pourquoi ne s'éveillent elles pas ? Maintenant que la liaison n'est plus coupée par le Warp, les échanges de données devraient fourmiller ? Une seule solution, allez sur place et lancer le protocole de réanimation manuellement. Planète des sorciers - Œil de la terreur (ou Cicatrice machin truc de Lore actuel) Mes fils, il y a des éons, Tzeentch m'avait parlé d'Artefacts bien particulier. Ces derniers ont un pouvoir. Un immense pouvoir. Bien utilisé, ils pourraient permettre l'avènement d'un temps de changement comme personne n'en à jamais vu. Ils étaient cachés à ma vu. Jusqu'à aujourd'hui. Réunissez vos forces, nous partons. Force d'intervention du chapitre Exileurs Imperialis - Non loin de la tempête Eye D'Eir Gulliman ne savait toujours pas quoi penser de ce chapitre. En revanche, ce qu'il savait avec certitude, c'est qu'ils étaient actuellement les plus proche du système Lhamarre. Et donc, ses seules ressources. "FRERES !" Clama-t-il dans le stratégium. "Nous venons d'avoir la confirmation que les Thousand'sons doivent mener une opération sur Lhamarre. Nous ne pouvons pas leur permettre de réussir. Aux armes !" Planètes Lhamarre - Système Palmy Paid Mes frères, que la lumière de l'empereur soit sur vous. Nos auspex indiquent de nombreux signaux en approchent. Enfin, la grâce de l'empereur nous sort de notre isolement séculaire. Nous pourrons enfin le rejoindre dans sa croisade. Notre veille ici s'achève. Cela étant, seul Lui sait qui viens. La prévoyance est une vertu seulement dépassée par la foi. Ainsi, bénissez vos arnois et vos lames. Priez ! Repentez vous ! Amis ou ennemis, nous nous tiendrons prêt. Objectif de chaque factions : Nécron : Réussir à réveiller le monde tombe. Thousand Sons : Lancer le rituel Space Marine : Empêcher le rituel (et si il le découvre, empêcher le réveil du monde tombe) Space Kanar (pnj) : Prier, éliminer le mutant, le xénos et l'hérétique. Vivre sa meilleure vie quoi. Ordre des batailles (inconnus des joueurs) Révélation Modifié le 17 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Principes généraux : Note : tout texte en bleu est caché aux joueurs Chaque joueur affrontera les autres joueurs une fois. Si un joueurs prend le rôle d'organisateur/maitre du jeu, il est alors considéré comme pnj et ne pourra pas remporter la campagne. Campagne "Les évènements de Lhamarre" 4 joueurs participes à la campagnes (3 joueurs et 1 maitre du jeu / pnj) Les joueurs ignorent l'ordre des affrontements et ne connaitront leur opposant qu'une fois leur liste terminé. LA CAMPAGNE La campagne sera décomposée en X chapitres, chaque chapitre comprenant X batailles. Campagne "Les évènements de Lhamarre" La campagne sera décomposée en 3 chapitres, chaque chapitre comprenant 2 batailles. (chapitre 1 => j1 vs j2 et j3 vs j4 - chapitre 2 => j1 vs j3 et j2 vs j4 - chapitre 3 => j1 vs j4 et j2 vs j3) Les Batailles : Chaque bataille possèdera au minimum un objectif primaire et éventuellement un ou des objectifs secondaires. La complétion des objectifs octroiera aux joueurs un résultat : *Victoire Décisive (+3 pts) *Victoire Majeure (+2 pts) *Victoire Mineure (+1 pt) *Défaite Mineure (0 pt) *Défaite Majeure (-1 pt) Des scores peuvent être associés aux typologie de résultat si besoin de départager les joueurs en fin de campagne, ils sont donc facultatif et ne sont pas transmis aux joueurs. Si utilisé, il est possible qu'il varie d'une bataille à l'autre (toutes les batailles ne se valent pas après tout). Les résultats de chaque joueurs ne sont pas systématiquement liés entre eux (une bataille peu aboutir à deux victoires majeure pars exemple) Les choix narratifs / évolutions scénaristiques: A plusieurs moment de la campagne, les joueurs devront faire des choix. Ce choix doit toujours être présenté de manière narrative. La narration peut indiquer plus ou moins clairement les conséquence du choix. Les conséquences s'appliquent plus ou moins loin dans la campagne. Un jet de dé peut être nécessaire. Campagne "Lhamarre est de retour" Choix de début de chapitre => Donne un bonus/malus pour le choix de pré engagement / Pour le chapitre / etc... Choix pré engagement => Donne un bonus/malus pour la bataille / pour la création de liste / etc... Choix de bataille => Influe sur la bataille en cours Les actions des joueurs aussi bien durant les batailles que dans l'ensemble de la campagne peuvent entrainer des conséquences. Ces actions/conséquences doivent être anticipées au mieux mais peuvent aussi être ajouté à l'envie (attention à l'équilibre générale et au plaisirs de chacun). Campagne "Lhamarre est de retour" Si un joueurs fait un choix en roleplay, il peut recevoir un bonus (au jet de dé, au points de fin de batailles...). Si le joueurs Space Marine réussi sa mission du chapitre 1 sans éliminer d'unité pnj, il aura un bonus. Etc... Les évènements de batailles : Afin de sortir du cadre "standard" des parties, il est possible d'ajouter des éléments hors corpus de règle. (Je me suis servi et/ou inspiré du travail formidable de @Kielran sur son post https://www.warhammer-forum.com/topic/296655-vieilles-regles-et-nouvelle-interpretation/. Merci à toi !) Campagne "Lhamarre est de retour" Chapitre 2, mission "Le convoi" => Les véhicules détruit non explosé restent sur table Chapitre 1, mission "VIP" => Combat nocturne, déploiement caché Etc... Note importante : L'objectif est que chaque joueurs s'amusent. Il faut donc rechercher l'équité et non l'équilibre. Modifié le 16 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Sauver le vip IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par l'attaquant. Note générale : L'objectif est de simuler une force armée prête à en découdre pour récupérer sa cible, tomber face à une force initialement neutre. Dans notre cas, une force de primaris tombant sur un contingent de firstborn datant d'avant l'hérésie. Comment réagira le space marine ? Il existe un monde ou le primaris pourra décrocher une victoire majeure sans tirer un coup de feu... Un agent ennemi à décider de faire sécession et de rejoindre votre camp. Les informations en sa possession sont inestimables. Vous connaissez maintenant sa position géographique approximative. Il est temps de rejoindre la zone, identifier votre cible et de l'exfiltrer. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le sort du vip a la fin de la partie défini la victoire. Vip tué : Défaite majeure Vip conservé par le défenseur : Défaite mineure Vip exfiltré : victoire majeure Toute les unités du défenseur ont quitté la table : victoire décisive Objectif primaire : => L'attaquant doit localiser et exfiltre le VIP =>Le défenseur doit conserver le contrôle du vip ou, à défaut, l'éliminer. Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. => A la fin du tour 4, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T5 : 5+ / T6 : 4+ / T7 : 3+ / T8 : 2+) (*Optionnel) La mort ou l'exfiltration du vip ne met pas fin a la partie (dans le cas ou il existe des objectifs secondaires). Déploiement : "Dawn of war" ou "sweeping engagment" conseillé mais faire à sa convenance. En terme de décors, viser une thématique. Le joueur défenseur se déploie en premier. *Chaque unité de sa liste est représenté par un pion "blitz" (numéroté afin de facilement faire le lien) *Il déploie les marqueurs blitz à la place de ses unités *Il choisi dans quel unité sera le vip (ainsi que les leurres si besoin). Il doit s'agir d'une unité de ligne ou d'infanterie. Le joueur attaquant place un pion objectif sur un bord de table de sa zone de déploiement. Il s'agit du point d'extraction. Le joueur attaquant joue en premier. Le VIP : Le vip doit être une figurine reconnaissable (personnage, sergent, arme lourde...) *(optionnel) Placer plusieurs figurine pouvant correspondre. Seul une des figurines est le vip. Utiliser un détail réel et le sens de l'observation du joueur pour l'identifier précisément. Utiliser un profil existant ou crée pour l'occasion pour le VIP. *(optionnel) Les règles de meneurs ne s'appliquent pas pour les figurines vip. *(optionnel) Le vip ne compte pas dans les limites de l'unité qu'il rejoint (ex : seconde arme lourde alors qu'une seule est normalement autorisé). Le vip ne peut pas retourner en réserve et dois être présent sur table lors du déploiement. Le vip peut embarquer dans un véhicule. Si l'attaquant entre à porté d'engagement d'une unité ou le VIP est présent alors le VIP intègre l'unité de l'attaquant. A partir de maintenant c'est l'attaquant qui la contrôle en tout point. UNE FOIS PAR TOUR, le vip peut : -réaliser un déplacement standard (6 de mouvements). ET si il n'a pas fait d'advance - passer d'une unité de l'attaquant à une autre si elle sont à 3 ps ou moins l'une de l'autre. OU - quitter l'unité de l'attaquant dans laquelle ils se trouvent si cette dernière n'est pas engagée (le sortir de porté de cohésion). Si le VIP se retrouve sans unité, il gagne la règle agent solitaire. Si le vip est sur le point d'extraction sans être engagé ou ébranlé, il quitte la table à la fin du tour du défenseur. Amis ou ennemis ? Chaque unité du défenseur (qu'elle soit sous forme de blitz ou révélé) est soit neutre, soit hostile. Les unités du défenseur débutent la partie en état neutre. Une fois devenue hostile, une unité ne peu plus redevenir neutre. Faite un test d'agressivité dans les cas suivant : *Elle a une ligne de vue sur une unité en état hostile => passage en hostile sur 6+ *Elle est à 12 ps d'une unité en état hostile => passage en hostile sur 5+ *Elle a une ligne de vue sur un CaC => passage en hostile sur 4+ *Elle a une ligne de vue sur le vip passé chez l'attaquant => passage en hostile sur 3+ *Elle est prise pour cible de tir => passage en hostile sur 2+ *Elle subit une perte => passage en hostile automatique. *Elle est engagée au CaC => passage en hostile automatique. Ajoutez +1 au résultat pour chaque paire d'unité hostile dans un rayon de 12 ps (arrondi à l'inférieur) Seule les unités en état hostile peuvent tirer ou charger. Blitz : Utilisez des pions numérotés (pour faire la correspondance avec les unités) recto verso (pour avoir le statut) Le défenseur peut déplacer chaque blitz de 6ps par tour. Les blitz ne peuvent ni tirer, ni charger. Les blitz ne peuvent pas être pris pour cible. A chaque fin de déplacement d'une unité (unité de l'Attaquant ET du défenseur), si l'attaquant a une ligne de vue sur un blitz, faite un test de révélation selon la porté : *24 ps : 4+ *18 ps : 3 + *12 ps : 2+ *moins de 12 ps : réussite automatique. Lors de la révélation, le défenseur remplace le blitz par l'unité à laquelle il correspondait. Le défenseur ne peut révéler que les blitz hostiles. Le défenseur doit révéler un blitz si il souhaite tirer ou charger avec ce dernier. Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si l'attaquant demande clairement à les réaliser. Les règles sont là pour donner un cadre, ne pas hésiter à les transgresser pour nourrir le récit. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je leur dit bonjour", "Il n'y a pas moyen de leur parler ?",etc...) =>Prendre contact / Saluer etc... Cible : une unité non engagée révélée à 12 ps d'une unité de l'attaquant. Test : 2+ sur 1D6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile dans un rayon de 12 ps. Effet : L'unité repasse en état neutre si elle était hostile. OU L'unité fait un mouvement d'1D6 vers vers l'unité de l'attaquant si elle est neutre. =>Discuter / Expliquer la raison de leur venue etc... Cible : une unité du défenseur révélée et en état neutre à 6 ps d'une unité de l'attaquant. Test : Demander à l'attaquant ce qu'il souhaite expliquer puis consulter les thématique suivantes : => Parler du rituel / des démons / des thousand sons = ....................... L'unité du défenseur passe en état hostile => Parler du vip = .................................................................................... L'unité du défenseur passe en état hostile et lance une charge => Demander des information sur le défenseur = .................................. test à 3+ sur 1d6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile à 12ps échec => reste muet réussite => fournis une info de lore au choix du pnj => Demander de l'aider en ne citant QUE que des sujets pré hérésie = test à 3+ sur 1d6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile à 12ps échec => reste muet réussite => L'unité quitte le champ de bataille => Autre thème =...................................................................................... sans effet. Modifié le 17 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) La mission avant tout IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : L'objectif est de simuler deux forces aux objectifs important qui tombent nez à nez l'une sur l'autre. Il n'est pas question de perdre du temps avec cet engagement imprévu. Dans notre cas, les deux joueurs ont le même objectif. Ils peuvent donc tout à fait se croiser sans tirer un coup de feu. L'appel du sang, les habitudes, seront ils plus fort ? Vous connaissez votre objectif. Ce que vous n'aviez pas prévu, c'est de tomber sur cet ost ennemi. Qu'importe, la mission est plus importante. Traversez leurs lignes en limitant les pertes aux maximums. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le nombre d'unité sortie de table défini la victoire (Arrondi à l'inférieur) : moins de 25 % d'unité sortie : Défaite Majeure de 25 à 50 % d'unité sortie : Défaite Mineure de 51 à 75 % d'unité sortie : Victoire Mineure plus de 75 % d'unité sortie : Victoire Majeure 2 objectifs analysés : Victoire Mineures 2 victoires mineures : Victoires décisive Objectif primaire : => Vous devez faire sortir le plus d'unité de la table. En commençant par l'attaquant et à tour de rôle, chaque joueur place un objectifs dans le no man's land et ce jusqu'à ce qu'il y ait 4 objectifs de placés ou plus d'emplacement valide. Les objectifs doivent être à plus de 9 pouces les uns des autres. Durée : standard Déploiement : Standard FeP (*Optionnel : Information transmise lors de la première Fep...) : Utilisation des dés de déviation. 2D6 si cible d'arrivée est à 12 pouces ou moins du bord de table 1D6 pour le reste de la table. =>1D6 BM en cas d'arrivée sur un décor =>1D6+1 BM en cas d'arrivée sur une unité (Sur l'unité arrivant en FEP et sur l'unité sur laquelle elle arrive) =>1D6+4 BM en cas de sortie de table Note : ce qui suit à pour but d'ajouter un peu de chaos et d'incertitude dans la bataille Autochtones : Si une unité termine un mouvement dans un rayon de 12 ps d'un objectif, lancer un dé. Sur un résultat de 5+, faire apparaitre une unité autochtone sur l'objectif. L'unité autochtone est placé par l'adversaire de l'unité l'ayant fait apparaitre. (Libre à vous de composer cette force d'autochtone. Des masses d'unités faible et fragile ? Un monstre intuable ? la saveur de la surprise variant selon son contenu) A la fin de chaque phase de commandement, les autochtone essaieront toujours de tirer et de charger. C'est le joueur dont ce n'est pas le tour qui les contrôlent en respectant les points suivant : Déplacement vers l'unité d'un joueur la plus proche. Advance possible si cela peut les placer à porté de charge. Tir vers l'unité d'un joueur la plus proche. Charge vers l'unité d'u joueur la plus proche. Objectifs : Aucune utilité en dehors des actions secrètes. Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Récupérer des information / Lancer un protocole d'analyse.... Quand : à la phase de tir Cible : une unité non engagée et qui n'a pas tiré, présente sur un objectif. Test : 4+ sur 1D6 Effet : Aucun durant la bataille. Mais peut fournir une victoire si deux objectifs sont récupérés. Modifié le 17 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Le convoi IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par l'attaquant. Note générale : L'objectif est de simuler l'attaque d'un convoi blindé. Le joueur attaquant n'aura au mieux que des informations parcellaire sur sa composition. Seul quelques transport embarqueront la précieuse cargaison. L'attaquant devra en outre faire vite avant que des renforts n'interviennent pour stopper ce pillage. Vos informations le confirment, la cargaison dont vous devez vous emparer sera bientôt convoyée. Vous savez ou passera le convoi. C'est l'endroit et le moment parfait pour lancer une embuscade ! Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le nombre de cargaison pillée définie la victoire. 0 cargaison sous contrôle : défaite Majeure 3-5 cargaisons sous contrôle : défaite Mineure 6-8 cargaisons sous contrôle : victoire Mineure 9+ cargaisons sous contrôle : victoire Majeure 9 cargaisons sous contrôle SANS les fausses : victoire Décisive Objectif primaire : => Récupérer le plus de cargaison possible Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. A la fin du tour 5, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T6 : 5+ / T7 : 4+ / T8 : 3+ / T9 : 2+). A partir du tour 3,l'attaquant peut décider faire quitter le champ de bataille à toutes unités touchant un bords de table de sa zone de déploiement. A partir du tour 3, et ce jusqu'à la fin de la partie, le joueur défenseur peut faire entrer jusqu'à 500 pts d'armée en jeu au début de chacun de ses tours. Ces renforts peuvent arriver par n'importe quel bord de table en suivant leurs valeurs de mouvements. Note :Il s'agit d'une variable d'ajustement à manier avec précaution ET selon la situation. L'objectif étant de mettre l'attaquant dans une situation d'urgence. Si il est en difficulté, ne pas hésiter à ne pas utiliser du tout cette règle. A l'inverse, si il mène largement la partie, pourquoi ne pas dépasser les 500 pts... En terme de décors, viser une thématique forte (route entouré de faubourg, de relief... Une embuscade quoi). Déploiement : cf schéma Révélation Le défenseur se déploie en premier. Il déploie toute son armée avant que l'attaquant ne se déploie. (Penser à la scénographie. Il s'agit d'un convoi. Déployer une ligne de blindé, avec quelques unités d'escorte rapide orbitant autour dans l'idéal) Le joueur attaquant joue en premier. Le convoi : (Ici encore, n'hésitez pas à adapter. Dans le cas standard décrit ci-dessous, ni l'attaquant, ni le défenseur ne savent avec exactitudes ou se situe les précieuses cargaisons...) Composé d'au moins 3 véhicules. Le défenseur répartis secrètement et avant la partie, n cargaisons dans les véhicules. Utiliser une numérotation (véhicule 1: x cargaison, véhicule 2 : y cargaison...) L'attaquant choisi secrètement le numéro de chaque véhicule. Un véhicule qui subit au moins une blessure non sauvegardé lance 1D6 : *Sur un 6+, son mouvement est divisé par deux *Si son mouvement est déjà divisé, alors il est immobilisé sur un 4+ Lors de la destruction d'un véhicule, si ce dernier n'explose pas, laisser le modèle sur la table. A partir de maintenant il est considéré comme un décor. *Carcasse : Toute arme de force >= 7 peut tenter de détruire une épave. => Endu 8 / Pv 5 / Svg 6+ Révélation Campagne Les évènements de Lhamarre (composition temporaire, il faut que je compte les points, c'est pour donner un exemple) Convoi de 4 rhino, 1 Land Raider, 1 prédator. (2 rhino remplis de tactiques, 2 rhino de devastator, le LR de Terminator) Escorte de 5 motards et 3 motos d'assaut. 12 Reliques à récupérer (9 vrais, 3 fausses). => 6 Reliques dans le rhino 2 (3 vrais / 3 fausses), 3 dans le Rhino 3 et 3 dans le LR La cargaison : Est physiquement sur table (jeton, figurine...) Est soit contrôlé par un joueur, soit inerte. *Inerte : la cargaison reste à son emplacement. (*Optionnel : Cargaison vivante - La cargaison se déplace lorsqu'elle n'est pas contrôler (1D6, 6 pouces, avec ou sans contrôle du défenseur Amusez vous) *contrôlé : Pour être contrôlé, une unité doit rentrer en contact socle à socle avec la cargaison. Dès lors, la cargaison fait partie de l'unité et la suit dans tout ses mouvements. Si elle perd sa cohésion d'unité, elle retourne en état inerte. Si l'unité qui la contrôle est détruite, la cargaison retourne en état inerte. Ne peut pas être la cible de TIR Ne peut pas être détruites Peut être la cible d'une charge. Peut être inerte DANS un véhicule. Si un véhicule contenant de la cargaison est détruit, la cargaison est placé à l'emplacement du véhicule. (*Optionnel, il y a des "vraies" et des "fausses" cargaison. A mettre en lien avec le briefing et la campagne dans son ensemble. Information connue ou non, etc...) ACTIONS : =>Piller le convoi (remplace le tir ou le CaC) Quand : Phase de TIR ou de CaC Cible : Une FIGURINE engagé avec un véhicule du convoi OU un véhicule comprenant une cargaison (inerte ou non) Test : 6+ sur 1D6 avec +1 pour chaque autre figurine réalisant l'action. -3 si une unité du défenseur, hors véhicule du convoi, est engagé avec l'unité de la figurine réalisant le test. Effet : Récupère D3 cargaison (représenté par des jetons, figurines...) =>Voler la cargaison (possible d'avoir tirer et/ou charger avant) Quand : Phase de CaC, à annoncer avant tout jet de dé Cible : Une FIGURINE d'une unité engagé au CaC avec unité contrôlant 1+ cargaison (hormis véhicule) Test : Aucun. Effet : Récupérer autant de cargaison que de blessures non sauvegardes. Limite : Une fois par phase de CaC (Donc si le joueur A frappe en premier et récupère des cargaisons, le joueur B ne peut pas les reprendre durant ce tour) =>Charger la cargaison Quand : Fin ou début de mouvements Cible : Une FIGURINE d'une unité contrôlant de la cargaison à moins de 2ps d'un véhicule AVEC une capacité d'embarquement Test : Aucun. Effet : UNE cargaison est chargé dans le véhicule. Elle prend une place du transport et le suit dans tout ses déplacement. (*optionnel : seulement si votre cargaison le permet...Ou que votre joueur le propose ? Permet d'imaginer d'autre règle, comme des cargaisons explosives ou autre joyeuseté...) => Attrape ! Quand : Fin ou début de mouvements Cible : Une FIGURINE d'une unité contrôlant de la cargaison à 12ps ou moins d'une autre unité. Test : 6 + sur 2D6 - 1 par pouces + 1 par force (ex : un space marine F4 tentant une passe à 8 ps réussira sur un résultat de 10 (6 + 8 - 4 = 10) ) Effet : la cargaison est sous le contrôle de l'autre unité (le jeton/figurine est déplacé physiquement. N'oubliez pas les bruits d'usage lors du dit déplacement) Modifié mardi à 07:47 par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) La chute n'en sera que plus longues IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : Un seul objectif au centre de la table. Celui qui le contrôle l'emporte. A moins que d'autre éléments ne soient à prendre en considération ? Possible qu'il y ait des ajouts/modif si le temps me le permet Cette antenne/relique/truc vachement important se trouve tout en haut. Vous devez vous en emparer, quel qu'en soit le coût. Vous savez ou se trouve votre prochain objectif. La haut, au sommet de cette immense structure. Il semblerait que vous ne soyez pas le seul à souhaiter l'atteindre. Que l'ascension commence. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le contrôle de l'objectif culminant défini la victoire : Détruire 0 relais / 0 Obj Défaite Majeure Détruire 1,2 relais / 0 Obj Défaite Mineure Détruire 3 relais / 0 Obj Victoire Mineure Détruire 0-2 relais / 1 Obj Victoire Majeure Détruire 3 relais / 1 Obj Victoire Décisive Objectif primaire : => Vous devez contrôler l'objectif culminant. Le contrôle de l'objectif est de portée 3" horizontale et 0" vertical. Il faut donc monter a son niveau pour le contrôler. Une fois l'objectif contrôlé il le reste jusqu'à ce qu'une unité adverse en prenne le contrôle. (Il est sticky.) Tirer au sort pour savoir qui commence, puis à tour de rôle, chaque joueur place un objectifs dans le no man's land et ce jusqu'à ce qu'il y ait 3 objectifs de placé ou plus d'emplacement valide. Les objectifs doivent être à plus de 9 pouces les uns des autres. Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. => A la fin du tour 5, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T6 : 5+ / T7 : 4+ / T8 : 3+ / T9 : 2+). Déploiement : Standard Placez vos décors des plus grands au plus petits progressivement autour puis les autres décors. Si vous avez des ponts et des passerelles utilisez les. N'hésitez pas a surcharger le centre table et laisser du vide sur le périmètre de la table pour pouvoir contourner le centre avec des véhicules. Les unités ayant la règle infiltration la remplace par éclaireur 7" Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Récupérer des information / Lancer un protocole d'analyse.... Quand : à la phase de tir Cible : une unité non engagée et qui n'a pas tiré présente sur un objectif. Test : 4+ sur 1D6 Effet : Aucun durant la bataille. Mais peut fournir une victoire si deux objectifs sont récupérés. Modifié le 17 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Le rituel IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : Les artefacts récupérés, il est maintenant temps pour le joueur TH de mener à bien son rituel. Selon le nombre d'artefact, la mission sera plus ou mois facile à remplir. Tzeentch aidera comme il pourra en créant de des dômes de protection. Bien évidement, les dômes protègeront toute personnes présente à l'intérieur, amis comme ennemis. Défenseur : Nous avons récupéré les artefacts, il ne nous reste plus qu'à lancer le rituel. Quel qu'en soit le coût, nous devons tenir assez longtemps pour qu'il soit mené à bien. Attaquant : Nous avons enfin retrouver la piste de ces hérétiques, nous devons maintenant les arrêter. L'avenir de l'imperium en dépend ! Format : La partie se joue en : 1750 pts pour le défenseur. 2000 pts pour l'attaquant. Score : La réalisation du rituel défini la victoire : (Note : pour rappel, il existe des vraies et des fausses relique. On ne précisera leur état que dans le cas ou les fausses reliques ont un impact.) Défenseur : Sorcier tué ET 0 Obj =>Défaite Majeure Toutes les reliques détruites =>Défaite Mineure Sorcier tué ET 1 Obj =>Victoire Mineure Sorcier vivant ET 1 Obj =>Victoire Majeure Sorcier vivant ET Toutes les reliques ET 1 Obj =>Victoire Décisive Attaquant : Sorcier vivant ET 0 Obj => Défaite Majeure Sorcier vivant ET 1 Obj => Défaite Mineure Toutes les reliques détruites =>Victoire Mineure Sorcier tué ET 1 Obj =>Victoire Majeure Sorcier tué ET 1 Obj ET Toutes les reliques détruites =>Victoire Décisive Objectif primaire : => Vous devez contrôler l'objectif. L'objectif est placé au centre de la table, c'est un objectif vital. Placer les artefacts.(voir Dôme de Tzeentch) Les unités du défenseur entièrement a 6" de l'objectif tandis que l'objectif vital est sous leur contrôle réussissent automatiquement leurs tests d'ébranlements. Dôme de tzentch : Les unités derrière et/ou entièrement dans une zone définie par au moins 3 artefacts bénéficie d'une sauvegarde invulnérable face au TIR égale à 9 moins le nombre d'artefact. Tant que la valeur de la sauvegarde n'atteint pas au moins 2+, même les 1 sont des réussites. Durant la partie, adapter la taille des zone et la valeur de la sauvegarde selon les artefacts restant et tant qu'il en reste au moins 3. Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. => A la fin du tour 5, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T6 : 5+ / T7 : 4+ / T8 : 3+ / T9 : 2+). Déploiement : Le défenseur fait son dernier carrée dans les 18p de l'objectif. Le défenseur sélectionne une figurine PSYKER qui sera chargé de réaliser le rituel. Cette figurine ne peut pas quitter l'objectif. Elle peut en revanche tirer et se battre normalement. Le défenseur place les artefacts qu'il a en sa possession. dans un rayon de 9 ps maximum de l'objectif. (Lui expliquer qu'il aura un bonus de protection lorsqu'il sera sous le dôme, sans lui préciser lequel. Préciser que plus il y d'artefact, plus le bonus est puissant. Il peut faire un seul périmètre, plusieurs ou les imbriquer. Un périmètre est valide si il est composé d'au moins 3 artefacts. L'attaquant se déploie à plus de 24p de l'objectif central (voir les bords de table selon évènement de pré engagement) Les unités qui ont les règles scout ou infiltrateur ne peuvent pas les utiliser mais peuvent être ajoutées a la réserve stratégique au delà de la limite de point. Scénario : Les artefacts peuvent être prit pour cible de TIR et de CHARGE. Les artefacts ont le profil suivant : * Artefact : E 4 / PV 4 / Svg 4+ / Invu 6+ Lorsqu'une unité déclare un tir sur une unité présente derrière ou sous un dôme, une fois le jet de touche effectué, cibler l'artefact le plus proche des tireurs à la place de leur cible initiale. L'artefact ciblé est toujours le plus proche de l'unité qui réalise le tir. Lorsqu'un artefact arrive à 0 pv -Placer un petit gabarit sur sont emplacement. Toute les unités touchées (même partiellement) subissent 1D3 BM. -Adapter la zone du dôme et la valeur de la sauvegarde pour la suite du tour. -Si il s'agit du troisième artefacts restant. Le dôme est rompu. !! Prévenir les deux joueurs qu'il y a des éclairs / trucs chelou / etc... reliant les deux artefacts. Libre à eux de les traverser. !! A partir de maintenant, si une unité [ 'traverse' / 'se trouve sur' ] la ligne reliant les deux artefacts, jeter 1D6. 1 : aucun effet 2-3 : 1D3 BM 4 : 1D3+1 BM 5-6 : Transformation en artefact. Le joueur possédant l'unité retire une figurine ayant coupé la ligne et place un artefact à la place. Un nouveau Dôme apparait. Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Détruire un artefact : Quand : Phase de TIR ou de CaC Cible : Une FIGURINE à 2ps ou moins d'un artefact. Test : 4+ sur 1D6 avec +1 pour chaque autre figurine réalisant l'action. -3 si une unité est engagé avec l'unité de la figurine réalisant le test. Effet : L'artefact est détruit. Modifié il y a 11 heures par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Prise de contrôle IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : Ici, le joueurs fait face à une force significativement supérieure. Du moins au premier abord. Il va pouvoir réactiver des modèles présent sur table pour inverser le rapport de force. Narrativement : Les nuées de microscarab présent sur ce monde vont aider le joueur Nécron en réparant un monolithe en panne ou en prenant le contrôle de véhicules impériaux. Suite aux dernières informations récoltées, nous devons capturer et contrôler trois objectifs prioritaires, ces incubateurs de scarab nous permettront de mieux comprendre ce qui ne fonctionne pas sur ce monde. Ce devrait être une mission facile, seule une faible force ennemi est présente dans le secteur. Format : La partie se joue en 1000 pts pour l'attaquant. (+1200/1500 pts à récupérer en cours de partie) 2500 pts pour le défenseur. Score : Le contrôle des l'objectif défini la victoire : Contrôler 0 Objectif : Défaite Majeure Contrôler 1 Objectif : Défaite Mineure Contrôler 2 Objectifs : Victoire Mineure Contrôler 3 Objectifs : Victoire Majeure Contrôler 3 Objectifs / Les trois(5) machines sont toujours vivantes et les Land Raider sont détruits/enrôlés : Victoire Décisive Objectif primaire : => Vous devez contrôler les 3 objectifs En commençant par le défenseur, chaque joueur place un objectifs dans le no man's land et ce jusqu'à ce qu'il y ait 3 objectifs de placé. Les objectifs doivent être à plus de 9 pouces les uns des autres. Durée : Standard Déploiement : Standard Le défenseur place sur la table en tant que décor 3 véhicules. L'attaquant en prendra le contrôle progressivement. Ici, il s'agira d'un Monolithe et de deux chevaliers impériaux (environ 1200 pts). Scénarios : A partir du tour 2, l'attaquant devra faire un choix à chacune de ses phases de commandement : (Le choix sera narratif, la conséquence cachée. Il me reste deux armingers à monter/peindre. Cela changera un peu les règles si ils sont prêt d'ici la.) ---------------------------------------------------------------------------------------------------Option SANS Arminger----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tour 2 à 4 : Les microscarabs de ce monde tentent de vous faire comprendre quelque chose, il forme d'étrange symbole devant vos yeux, vous tendez la main vers le symbole : Vaguement trapèze - Le monolithe devient une unité contrôlée par l'attaquant. Vaguement triangulaire, avec 2 points sur chaque coté - Le knight Castellan devient une unité contrôlée par l'attaquant. Vaguement triangulaire, avec 1 points sur un coté, une barre de l'autre - Le Knight Paladin/Errant devient une unité contrôlée par l'attaquant. Ignorer les symboles : Le joueur attaquant choisi une unité du défeuseur, cette dernière bénéficie du couvert, à -2 en CT et subit 2D6 touches sans PA. (Sans réponse, le nuage de microscarab harcèle l'ennemi, l'aveuglant de son tourbillonnant bourdonnement) Tour 5 : Vaguement carré - Si il reste un Land Raider vivant, il devient une unité contrôlé par l'attaquant (avec -1 à sa CT) Ignorer les symboles : Le joueur attaquant choisi une unité du défeuseur, cette dernière bénéficie du couvert, à -2 en CT et subit 2D6 touches sans PA. (Sans réponse, le nuage de microscarab harcèle l'ennemi, l'aveuglant de son tourbillonnant bourdonnement) ---------------------------------------------------------------------------------------------------Option AVEC Arminger---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (si j'ai le temps de monter et peindre deux Arminger) Vaguement trapèze - Le monolithe devient une unité contrôlée par l'attaquant. Vaguement triangulaire, avec 2 points sur chaque coté - Le knight Castellan devient une unité contrôlée par l'attaquant. Vaguement triangulaire, avec 1 points sur un coté, une barre de l'autre - Le Knight Paladin/Errant devient une unité contrôlée par l'attaquant. Vaguement 2 petits triangle - Les deux Arminger deviennent une unité contrôlée par l'attaquant. Ignorer les symboles : Le joueur attaquant choisi une unité du défeuseur, cette dernière bénéficie du couvert, à -2 en CT et subit 2D6 touches sans PA.(Sans réponse, le nuage de microscarab harcèle l'ennemi, l'aveuglant de son tourbillonnant bourdonnement) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Pirater le dieux Machine.... Quand : à la phase de commandement Cible : une unité véhicule adverse à 18 ps d'un objectif Test : 3+ sur 1D6 Effet : Le véhicule ciblé passe sous contrôle du joueur Attaquant. !! Au début de chaque phase de commandement du défenseur, les unités piratées reviennent sous son contrôle sur un résultat de 6+. +1 au résultat pour chaque tour passé sous le contrôle de l'attaquant. Seulement pour les unités enrôlées via l'action secrète !! Modifié mardi à 09:29 par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 15 avril Auteur Partager Posté(e) le 15 avril (modifié) Nest, la forteresse IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : On vise l'épique. Les trois joueurs vont devoir attaquer une forteresse lourdement défendu par pas moins que l'ensemble des forces impériales présentent. environ 8000 pts de défenseur contre 6000 à 7000 d'attaquant. Une potentielle incursion est possible. Il serviront de variable d'ajustement. Coté joueurs si ils sont en difficulté, coté PNG dans le cas inverse. Nos objectifs non pas été remplis. Il ne nous reste qu'une seule chance d'emporter la victoire. Mais il nous faudra prendre d'assaut la base principales ennemis pour cela. Modifié mardi à 13:47 par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 15 avril Partager Posté(e) le 15 avril Salut. Merci du compliment et bravo pour les idees de scenario Je vais commencer par commenter le scenario vip - ça ressemble assez a un job de killteam. - le principe d'attitude des unités defenseur est pas mal mais tu te complique la vie dans le cas d une exfiltration. Une fois l attaquant detecté. normalement l'alarme est donnée. Mobilisation generale. - la distance de mouvement du vip max par tour de joueur est a clairement definir. Parce que là il peut bouger avec unité 1 puis bouger de 6 jusqu'a unité 2 puis bouger avec unité 2 puis "j ejecter de l unité" pour etre agent solitaire... Voila pour mes premieres remarque Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 16 avril Auteur Partager Posté(e) le 16 avril (modifié) Merci pour ton retour. C'est toute la difficulté d'écrire des règles, c'est clair dans la tête, pas forcement à la lecture... Le mouvement du VIP est limité à : 1 déplacement "standard" + 1 déplacement "d'escouade" - 6 ps avec son unité + il l'a quitte - il change d'unité + 6 ps avec sa nouvelle unité - etc.. J'ai retravaillé légèrement le wording pour que ce soit plus clair. A noter que les parties les plus exotiques seront celles ou je joue. Donc en tant que Maitre du jeu, je pourrais facilement expliquer/adapter les règes à la volée. Pour l'exfiltration, je me réserve le droit de mettre tous le monde en branle bas de combat si tout se déroule trop bien pour l'attaquant. Faut voir la campagne presque comme un jeu de rôle. Les joueurs peuvent avoir l'impression d'être libre de leurs actions alors qu'ils aboutiront obligatoirement la ou ils le doivent. Modifié le 16 avril par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) mardi à 14:56 Auteur Partager Posté(e) mardi à 14:56 ECRITURE NON FINALISE (mais ca donne l'idée) Les évènements de Lhamarre : choix et stratégies V2 : possible qu'il y ait des changements selon mes relectures / modification de règles ou vos retours Début de campagne, Stratégie générale (identiques pour tous les joueurs) : Réfléchir avant d'agir => 2 lancer de dés pour les options de pré engagement Agir avant qu'ils ne réagissent. => +1 au résultat du dé de pré engagement Chapitre 1 / Choix Pré engagement : Nécron / Thousand sons: Envoyer des éclaireurs : 2+ pour connaître son adversaire Stabiliser le portail : 3+ pour +1 au jet d'initiative Déploiement d'une arrière garde : 4+ pour -1 unité comptant comme sortie pour l'adversaire. Fiabiliser les coordonnées de déploiement : 5+ pour +1 unité comptant comme sortie. Space Marine : Envoyer des éclaireurs : 2+ pour connaître son adversaire Demander une analyse Auspex à la flotte : 3+ pour révéler jusqu'à X blitz. X est égale à l'écart de la valeur du succès (6 => 4 blitz révélé, 5 => 3 blitz, 4 => 2 blitz ,3 => 1 blitz) Tenter de localiser le vip : 4+ pour que le PNG fournisse un détail sur la figurine du VIP Prendre contact avec les forces locales : 5+ pour +1 à tous les jet lié à l'hostilité (en faveur du Space Marine) Chapitre 1 / Conséquence Post engagement : Nécron / Thousand sons: moins de 25 % d'unité sortie : Défaite Majeure => -2 PV sur un véhicule lors de la prochaine bataille de 25 à 50 % d'unité sortie : Défaite Mineure => Rien de 51 à 75 % d'unité sortie : Victoire Mineure => Rien plus de 75 % d'unité sortie : Victoire Majeure => 2 objectifs analysés : Victoire Mineure => + 1 dé pour le pré engagement du chapitre 2 2 victoires mineures : Victoire décisive => Information sur la bataille contre le PNJ Necron : L'esprit de la machine semble facilement accessible sur ce monde (ou un truc du genre, un indice pour l'amener à essayer de pirater les blindés png) Thousand sons : Les imposteurs ne sont pas toujours bon à prendre ! (ou un truc du genre, un indice pour qu'il comprenne que tous les artefacts ne se valent pas. Pour info, ils en existent 9 strictement identiques et 2 différents. Donc ca se voit visuellement) Space Marine : Vip tué : Défaite majeure => -1 archiviste pour la bataille finale. Vip conservé par le défenseur : Défaite mineure => Rien Vip contrôlé mais non exfiltré : victoire mineure => Rien Vip exfiltré : victoire majeure => +1 dé pour le pré engagement du chapitre 2 Toute les unités du défenseur ont quitté la table : victoire décisive => Information sur la bataille Finale ? Possibilité d'avoir une unité space kanar en allié pour les prochaines batailles (en plus des points) ? Réorientation stratégique de mi campagne : EN COURS DE REDACTION Chapitre 2 / Choix Pré engagement : EN COURS DE REDACTION Chapitre 2 / Conséquence Post engagement : EN COURS DE REDACTION Réorientation stratégique de fin de campagne : EN COURS DE REDACTION Chapitre 3/ Choix Pré engagement : EN COURS DE REDACTION Chapitre 3 / Conséquence Post engagement : EN COURS DE REDACTION Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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