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système d'armure progressive


Arienal

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Bonjour à tous.
Ca fait depuis la v8 que 40K tourne autour d'un "nouveau" (plus tellement que ça depuis le temps) système d'armure. Personnellement, ce système ne m'a jamais satisfait, encore plus avec le passage des véhicules à un profil normal qui rend des armes autrefois efficaceq contre certaines classes de véhicule totalement inutile aujourd'hui dans ce rôle. Je parle notamment de l'autocanon en pa-1.

Le constat le plus problématique pour moi, concerne surtout les petites pa.
On a vu disparaitre les petites pa. Tout ce qui était pa 5 (bolter et équivalent anti infanterie) a complétement sauté. On a vu d'ailleurs des profils passer au fil du temps pa-1 ou même certains avoir ce boost presque dès le début  : catapulte shuriken, bolter d'intercessor.
Le cran au dessus, la pa 4 est devenu pa-1. Deux problèmes pour moi :

  • C'est le premier niveau de pa, donc la pa la plus pourrie en théorie (à part pas de pa évidemment). Mais ça fait quand même passer une 2+ en 3+ ! En fait si on regarde, la pa-1 a plus d'impact sur les hautes armures que sur les petites (pas pour rien qu'à l'époque des traits de chapitre à la carte, tout le monde se précipitait sur ça quand c'était dispo)
  • Ca concerne des armes type autocanon, bolter lourd... et pourtant ça entame un peu les armure 4+ que ça devrait littéralement éventrer.


On a aussi ce mic mac un peu mal fichu sur le bonus du couvert et son interaction avec les 3+. Pourquoi ? Parce que le système marche pas bien.


Néanmoins, un retour au tout ou rien V7- ne me semble pas non plus idéal. Quelle frustration de tirer avec un gros obus trembleterre sur des terminator et de voir l'autre dire "bah c'est sauvegarde 2+ quand même !". La pa4 était presque game changer. Voir ses guerriers aspect passer de 50% de réduction des dégat à 0 sans palier, ça faisait très mal. Alors d'un côté, ça spécialisait les armes. On avait même des armes antichar qui jouaient plus sur la force que sur la pa. Mais le tout ou rien pouvait être très raide. (on peut faire un peu le même reproche au système d'initiative).

Ce que je propose c'est un entre deux. Un système ou on aura à la fois du SM qui ne craint pas les petits piou piou anti infanterie ET une armure qui pourra être plus facilement perforée sans pour autant être complétement annulée dans certains cas.
Pour ça, (je sais que certains aiment pas et préfèrent les systèmes purement mécanique), j'inroduit un nouveau tableau de jet de sauvegarde d'armure qui compare le pouvoir pénétrant de l'arme à l'efficacité de l'armure (comme le taleau force/endurance ou le tableau des CC).

J'avais fait une première version en ne divisant qu'en niveau d'armure et de perforation, mais même si les nombre sont les mêmes c'était pas très clair. J'ai donc subdiviser en classe et niveau.
Exemple : une armure de classe 2, niveau 1 qu'on pourra abréger en armure 2.1
Voila le tableau. (désolé j'aurai voulu mettre une image mais j'ai pas trouvé comment faire)

 

  classe d'armure 0 1 2 3 4 5
classe de perforation niveau 0 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5
0 0 7 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2
1 1   7 6 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2
2 1     7 6 5 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2
2       7 6 5 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2
3 1         7 6 5 4 3 3 3 2 2 2 2 2
2           7 6 5 4 3 3 2 2 2 2 2
3             7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
4 1               7 6 5 4 3 2 2 2 2
2                 7 6 5 4 3 2 2 2
3                   7 6 5 4 3 2 2
4                     7 6 5 4 3 2
5 1                       7 6 5 4 3
2                         7 6 5 4
3                           7 6 5
4                             7 6
5                               7

 

 

L'idée de la construction est simple :

  • même classe/niveau de perforation et d'armure => pas d'armure => 7+
  • Pour une valeur de perforation donnée (une ligne), jamais de saut sur le jet de sauvegarde
  • On ne peut pas terminer avec une meilleure valeur de jet de sauvegarde que sur la première ligne du tableau
  • Pour chaque classe, on a autant de niveau que la valeur de la classe (ça c'est pas une règle à laquelle je tiens mordicus, mais ça marchait bien pour garantir la deuxième règle et donc la continuité)


AU final ça donne quoi ?

  • Pour une classe de perforation donnée toute les armures de classe inférieure sont anulée.
  • les armure détériorées mais non annulées ne concernent que les armure dont la classe vaut la classe de perforation ou la classe perforation +1


Sur une exemple concret : la classe de perforation 3 va :

  • annuler les classe d'armure 1 et 2
  • annuler certaines armure classe 3
  • amoindrir les autres armures classe 3
  • amoindrir les basses armure classe 4
  • ne pas impacter les armures classe 5


Et au final je trouve que ça marche pas mal !
la classe 4 d'armure, qui correspond aux armures énergétiques n'est imapctée qu'à partir des perforation de classe 3 et seulement pour les bas niveau. On retrouve l'idée que le SM les arme tout venant, il s'en fout un peu.
Mais quand on monte dans la classe 3 ben le SM commence à avoir un peu plus de mal.
D'un autre côté ça permet d'avoir tout de même de la granularité même sur les basse pa/armure.

Les classe de perforation reprennent plus ou moins une équivalence avec l'ancien système de PA:
PA 6 => classe 1
PA 5 => classe 2
PA 4 => classe 3
PA 3 => classe 4
PA 2 => classe 5
Avec l'idée que "ma classe de PA est faite pour être efficace face au armure de même classe". et réciproquement mon armure est faite pour pouvoir me donner une protection face à la classe de perforation équivalente.

Autre truc sympa avec les niveau c'est qu'on peut différencier mieux qu'aujourd'hui une armure phobos d'une tacticus d'une gravis ou même d'une armure de soeur de bataille :
soeur de battaille niveau 1

phobos niveau 2
tacticus niveau 3
gravis niveau 4

Ca évite d'avoir ce bricoloage avec des gravis endu 6 par exemple, le 5 sera suffisant. On pourrait avoir des dragon de feu avec une "meilleure 4+" que des banshee ou des vengeurs sans avoir besoin d'aller sur la 3+.
Réciproquement on pourrait avoir des pistolet à fusion un peu moins bon que des fuseurs, sans avoir besoin de mettre une portée de 6 pour les amoindrir. Le fusil laser pourrait très bien passer perforation 1.1 (c'est tout de même une arme de guerre), la pa 0 étant réservée aux pistolets, pétoire grot, et armes exotiques type arme à aiguille.


Le tableau évidement n'est pas figé. On peut discuter des éléments mais c'est pas vraiment le but (savoir s'il faut ajouter ou enlever des colonnes etc etc).
C'est vraiment le principe pour moi qui est important, les chiffres on peut les revoir quand on veut.


Concernant le couvet, c'est simple : +2 (peu être plus ou moins suivant la nature du couvert) au niveau de l'armure (ça peut faire passer aux classes supérieures). On retrouve de façon purement mécanique le fait qu'on passe en 5+ quand on avait rien (ce qui revient un peu à l'idée de l'invu 5+ d'avant)t. Les grosses armures sont rarement imapctées (sans pa ou à pa faible) mais on peu tout de même passer d'une 3+ à une 2+. Dans ce cas faut bien comprendre que vous utilisez une 3+ de haut niveau, que vous êtes en plus à couvert et que vous vous faite tirer dessus par un piou piou qui déjà de base vous faisait pas grand chose. typiquement des pistolets de cultiste sur une gravis à couvert... la 2+ me choque pas.

QU'en pensez vous ?

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Salut. Autant j'apprecie l'interet pour la problematique autant pour moi ta proposition est une usine a gaz. 

 

Si t a une solution où la pa et l armure modifient le jet de blessure je serais deja plus preneur. N'ayant pas ton savoir faire avec les chiffres je ne propose rien de ce type.

 

J ai plutot des exemples de solution basique : on vire l'armure l'endu la force la pa et le bonus de couvert et on fait un jet unique reprenant ces facteurs. Et le fnp et la save invu sont fondus en un seul jet. On gagnerais du temps et on evite les calculs. OPRules est tres bien pour ça :un jet de touche et un jet d encaissement. Gros gain de temps

 

 

 

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J'avais un peu peur de ce genre de réaction. Dis toi bien que l'aspect usine à gaz, il est la que parce que j'ai pris le temps d'expliquer comment s'est fait, l'objectif voulu etc etc.

 

En pratique il n'y aura qu'un tableau a utiliser t'as pas besoin de comprendre pour appliquer. Comme l'ancien tableau de cc que j'ai jamais réussi a comprendre/apprendre. Tu regarde ta svg, ta pa et t'as la valeur a obtenir.

 

Après toi tu vises un autres objectif lié à la simplification. On peut y réfléchir, j'ai rien contre mais c'est un autre sujet.

 

Ce que je cherchais a obtenir c'est en gros avoir une pa faible qui n'affecte que les petites armures sans aller dans le tout ou rien des versions précédentes.

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Il y a 17 heures, Arienal a dit :

Ca fait depuis la v8 que 40K tourne autour d'un "nouveau" (plus tellement que ça depuis le temps) système d'armure.

Le système n'a rien de nouveau : on est "revenu" à ce système qui avait été abandonné en V4...

 

Je suis d'accord avec toi sur l'analyse, mais pas sur les solutions : faire une usine a gaz ne donnera pas "plus" d’intérêt au jeu.

Je préfère largement le système d'armure V4-V7 : soit tu as ton armure (jamais modifiée, sauf à de TRES rares exceptions - le kikoup par exemple), soit tu l'as pas... C'est plus simple, plus rapide, évite l'apparition des PV multiples... 

Et la 2+ à un "vrai" sens...

 

Barbarus : pour moi, c'est le meilleur système.

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Vraiment rien que l'introduction d'un tableau pour vous c'est suffisant pour dire "usine à gaz" ?

 

Précison a part le système tout ou rien était déjà là en V3, donc je suppose que le système actuel date plutôt de la v2.

 

C'était plus ou moins celui de battle aussi il me semble 

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il y a une heure, Arienal a dit :

Précison a part le système tout ou rien était déjà là en V3, donc je suppose que le système actuel date plutôt de la v2.

 

C'était plus ou moins celui de battle aussi il me semble 

Oui la v2 c'etait une save a 3+ pour du marine et un modif de -2 pour un sabre de banshee. Par contre l armure termi etait une exception : la save se faisait sur du 3+ sur la somme de 2d6. Et face a un blindage de char entre 10 et je sais plus, on lancait la somme d un dé polygonal pour la force+ un dé polygonal pour la pa et on ajoutait parfois du fixe. Au close pas besoin de degats multiples, c'était le delta du duel pour touché entre deux fig qui determinait le nombres de degats. Ce delta etait calculé sur le meilleur d6 du jet puisque chaque attaque donnait un dé. Les closes devaient donc etre gerer fig a fig des qu un perso entrait en scene, y compris un sergent. Et les armes de tir rapide comme les bolter etaient dégât 1 mais avaient l'équivalent de tir soutenu 1 sur 5+ et tir soutenu 2 sur 6+ et enrayement sur un 1. ...Mais une partie a 2000pts ferait 750pts environs aujourd'hui. Un autre monde. : me sent vieux boudiou  😅 

 

J'aimais bien la v3 v4. Le tout ou rien sur la save avec decors donne save invu 5+. Ca posait d enorme probleme d equilibrage au studio parce que c'etait tout ou rien mais c etait rapide et fun. Les armes energetiques annulaient toute save sauf invu et du coup les saves invu etaient incontournablement prises dès que l'option existait. Une solution aurait pu etre de considerer la pa sur les armes de close en annulant ou non la save comme pour les armes de tir mais non. Ils ont fait les armes energetiques en tout ou rien puis sont passé directement a la pa amoidrissant la save pour faire du battle.

 

 

Perso j ai toujours trouver debile que le jet de save ne soit pas fait avant le jet d endu. Le tir touche l armure avant les organes. Est ce que statistiquement ça produirait un gros changement ?

Modifié par Kielran
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il y a 22 minutes, Kielran a dit :

Est ce que statistiquement ça produirait un gros changement ?

Je rebondis juste sur ça. La proba de tuer la cible est proba de toucher x proba de blesser x proba de rater sa sauvegarde. On peut changer l'ordre, ça ne changera pas le résultat (2x3 et 3x2 donne le même résultat).

L'ordre actuel est plutôt pratique, l'attaquant fait ses jets, puis le défenseur, avec la sauvegarde entre les deux il faudrait faire un aller retour de plus.

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il y a 51 minutes, Kielran a dit :

Oui la v2 c'etait une save a 3+ pour du marine et un modif de -2 pour un sabre de banshee. Par contre l armure termi etait une exception : la save se faisait sur du 3+ sur la somme de 2d6. Et face a un blindage de char entre 10 et je sais plus, on lancait la somme d un dé polygonal pour la force+ un dé polygonal pour la pa et on ajoutait parfois du fixe. Au close pas besoin de degats multiples, c'était le delta du duel pour touché entre deux fig qui determinait le nombres de degats. Ce delta etait calculé sur le meilleur d6 du jet puisque chaque attaque donnait un dé. Les closes devaient donc etre gerer fig a fig des qu un perso entrait en scene, y compris un sergent. Et les armes de tir rapide comme les bolter etaient dégât 1 mais avaient l'équivalent de tir soutenu 1 sur 5+ et tir soutenu 2 sur 6+ et enrayement sur un 1. ...Mais une partie a 2000pts ferait 750pts environs aujourd'hui. Un autre monde. : me sent vieux boudiou  😅 

 

J'aimais bien la v3 v4. Le tout ou rien sur la save avec decors donne save invu 5+. Ca posait d enorme probleme d equilibrage au studio parce que c'etait tout ou rien mais c etait rapide et fun. Les armes energetiques annulaient toute save sauf invu et du coup les saves invu etaient incontournablement prises dès que l'option existait. Une solution aurait pu etre de considerer la pa sur les armes de close en annulant ou non la save comme pour les armes de tir mais non. Ils ont fait les armes energetiques en tout ou rien puis sont passé directement a la pa amoidrissant la save pour faire du battle.

 

 

Perso j ai toujours trouver debile que le jet de save ne soit pas fait avant le jet d endu. Le tir touche l armure avant les organes. Est ce que statistiquement ça produirait un gros changement ?

Halalala les bons souvenir.

 

Les véhicules étaient beaucoup plus endurant aussi. Ils obligeaient à prévoir une réponse spécifique dans les listes d'armées car on ne pouvait pas les avoir à la saturation d'armes qui n'étaient pas clairement prévues pour les détruire. Et à ce jeu là, rien ne surpassait le canon laser à l'exception de l'arme orc qui téléportait des snots directement dedans (le cauchemar des dreadnought :D)

 

C'est vrai aussi que les terminators était de vrais tanks avec leur sauvegarde sur 2D additionnés.

 

De mémoire on lançait beaucoup beaucoup moins de dés mais tout était plus micro managé.

 

Perso à la fin, je regrette trois choses de ces vieilles versions : la perte des gabarits et la multiplication des dés.

Modifié par AshToDust
orthographe
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@Orcrist

Ok donc ça me fait penser a un autre truc. Les jets les plus courants sont toujours des jets favorable a l'attaquant car l'attaquant decide toujours de maximiser ses ressources d attaque. Caricaturalement personne ne tente un jet pour toucher a 4+ sans reroll puis un pour blesser a 5+ sans reroll entrainant une save a 2+ fnp5+

s'il a mieux a dispo. Donc les jets les plus courant c'est du 3+ ou du 4+. Ne pourrait t'on pas ignorer les jets a 4+ de bless et juste appliquer un bonus a la pa pour les bless a 3+ et sauter le jet pour blesser qui a la plus faible variation sauf cas exceptionel ?

Modifié par Kielran
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il y a 53 minutes, Kielran a dit :

Perso j ai toujours trouver debile que le jet de save ne soit pas fait avant le jet d endu. Le tir touche l armure avant les organes. Est ce que statistiquement ça produirait un gros changement ?

 

Statistiquement cela ne change rien du tout mais psychologiquement la différence est majeure. Ta logique est physique, elle suit la séquence d'impact. Psychologiquement on est sauvé par son armure :) vu que l'endurance du corps humain est relativement négligeable aujourd'hui par rapport aux armes... un soldat de l'astra milatirium ne devrait pas avoir un endu de plus de 2, voir 1 :D 

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Je ne suis pas persuadé que créer des conditions spéciales pour savoir si on lance vraiment les dés simplifie vraiment.

 

Ou alors on confond un peu accélérer (moins de lancés) et simplifier (clarté et nombre des règles).

 

 

il y a 9 minutes, AshToDust a dit :

 

Statistiquement cela ne change rien du tout mais psychologiquement la différence est majeure. Ta logique est physique, elle suit la séquence d'impact. Psychologiquement on est sauvé par son armure :) vu que l'endurance du corps humain est relativement négligeable aujourd'hui par rapport aux armes... un soldat de l'astra milatirium ne devrait pas avoir un endu de plus de 2, voir 1 :D 

 Oui après c'est une question d'équilibrage et de jouabilité. Autant je peux comprendre qu'un humain puisse encore combattre après un balle (F3) qui ne le touche pas où il faut. Autant face a un bolter F4... Je vois mal comment un type peu être en état de combattre a part en étant touché au bout du petit doigt.

 

Faut pas trop chercher a comparer a des chances réelles de survie avec le force/endu.

 

Pour ceux qui veulent moins de lancé, le seigneur des anneaux ne fonctionne pas comme ça ? Zavez testé ?

 

 

Edit modération

@Arienal Il faut éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée. Merci :)

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il y a 10 minutes, Arienal a dit :

Je ne suis pas persuadé que créer des conditions spéciales pour savoir si on lance vraiment les dés simplifie vraiment.

 

Ou alors on confond un peu accélérer (moins de lancés) et simplifier (clarté et nombre des règles).

 

Pourtant la regle actuelle est juste une reecriture en 5 lignes du tableau de blessure oldschool. Et ça parait plus simple.

 

Tout comme le jet pour toucher oldschool etait calculable avec 7-ct=jet pour touché. Et modif de portee et de couvert.

 

Perso j ai l impression que si ca va vite c'est forcement plus simple. Le cerveau va plus vite que trier les dés de reussite. Surtout avec des sauts de dés.

 

 

Modifié par Kielran
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Sinon un système endurance+armure serait le plus simple, avec une PA qui ne réduit que le bonus d'armure. Une deuxième valeur endurance+armure invulnérable qui ne peut être réduite. Ca enlève un jet. 

 

Au doigt mouillé, une armure légère ajouterait +1, moyenne +2, énergétique +3, terminator +4. Un terminator serait endurance 8 dont 4 d'armure. 

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J'aime bien ce système d'armure dégressive, mais à mon avis il est plus applicable et pertinent à une échelle d'escarmouche. Ce n'est qu'un tableau certes à lire mais il a énormément de ligne et de colonne, mine de rien ça fatigue les yeux pour trouver la bonne case x)

 

Je suis personnellement attaché au système trinitaire de touche/blesse/sauvegarde. Oui ça fait lancer plein de dés mais ça a pour effet de lisser un peu les résultats, de les rendre plus "stat". Combien de fois ça nous arrive de faire quasi une full réussite sur un seau de jet pour toucher 4+ pour finalement enchainer les 1 pour blesser après x)

 

Le système Horus Heresy v2 apporte une certaine granularité aux armes tout ou rien  avec les attribut brèche(X) et perforant(X) , ou si on fait X pour blesser la touche est résolue avec PA2, sinon l'arme utilise sa PA normal. J'ai aussi vu cette règle décliné en fanmade pour la regle kikoup des orks : 6+ à la blessure = touche résolu PA3 (ou PA4 je sais plus)  

 

il y a 33 minutes, Kielran a dit :

Tout comme le jet pour toucher oldschool etait calculable avec 7-ct=jet pour touché. Et modif de portee et de couvert.

 

Je me sens débile de constater ça après 15 ans de warhammer x) 

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il y a 33 minutes, HFXleol a dit :

Sinon un système endurance+armure serait le plus simple, avec une PA qui ne réduit que le bonus d'armure. Une deuxième valeur endurance+armure invulnérable qui ne peut être réduite. Ca enlève un jet. 

 

Au doigt mouillé, une armure légère ajouterait +1, moyenne +2, énergétique +3, terminator +4. Un terminator serait endurance 8 dont 4 d'armure. 

 

Mmmh c'est pas bête du tout ton truc.

Armure énergétique : +3 a l'endu réduis a +2 pour une pa faible. On passe endu 6 au lieu d'un flat 4 ou d'une endu 8 sans pa.

 

=> Pas de pa, arme standard F4 tu blesses sur du 6 en un seul jet. Ça colle avec du blesse sur 4+ sauvegarde 3+.

Pa -1, tu blesse a 5+, là je suis un peu moins fan mais pas trop déconnant avec ce que veut dire pa-1 aujourd'hui.

Pa -1 sur terminé tu continue a blesser a 6.

 

Après, comme une bonne partie des résultats seront des 5+ voir 6, ça casse pas mal les mécanismes de critiques sur un 6 (on aura beaucoup trop de critiques par rapport au normal) qui ne sont plus adaptées.

 

Perso j'aime pas ces mécaniques. Mais en tout cas c'est simple a mettre en œuvre. J'aime bien dans l'idée. Voire pour affiner (suffit de changer les bonus d'enduit pour mieux équilibrer la courbe)

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Perso je n'ai jamais compris pourquoi le jet pour toucher n'a pas été simplifié au concept de faire moins que sa CT et utiliser les couverts comme malus à la CT.

Parfois les règles se retrouvent à devenir compliqué uniquement car on refuse de revenir sur un principe élémentaire : il faut faire le plus haut possible.

 

C'est un peu comme le jeu bloqué sur les D6... c'était valable il y a 20 ans car on n'avait pas besoin de plus de 12 dés pour faire une partie. On n'avait pas des dés réserver au jeu finalement.

Aujourd'hui c'est devenu obligatoire d'avoir son énorme sac de dés réservés au jeu mais on continue de vouloir utiliser les dés les plus universels qui soient. Cela limite énormément les proba associés aux différents profils ou alors il faut créer des règles encore plus complexes.

 

Alors qu'aujourd'hui, cela couterait quoi lors d'une version majeure de passer au dés de 10 ?

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il y a 59 minutes, HFXleol a dit :

Sinon un système endurance+armure serait le plus simple, avec une PA qui ne réduit que le bonus d'armure. Une deuxième valeur endurance+armure invulnérable qui ne peut être réduite. Ca enlève un jet. 

 

Au doigt mouillé, une armure légère ajouterait +1, moyenne +2, énergétique +3, terminator +4. Un terminator serait endurance 8 dont 4 d'armure. 

J'avais proposé la même chose lors de la v9.

Sans l'avoir vraiment testé, la théorie semblait pas déconnante.

https://www.warhammer-forum.com/topic/287083-gestion-alternative-des-sauvegardes/

 

Pour le bonus d'endu que donne l'armure je partais de la transformation bonus = 7 - svg, un classique de GW. L'armure énergétique ferait +4 endu et le Terminator +5.

 

À voir si cela reste cohérent avec l'augmentation globalement de l'endurance sur les profils de la v10

Modifié par blackout_115
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il y a 30 minutes, AshToDust a dit :

Perso je n'ai jamais compris pourquoi le jet pour toucher n'a pas été simplifié au concept de faire moins que sa CT et utiliser les couverts comme malus à la CT.

Parfois les règles se retrouvent à devenir compliqué uniquement car on refuse de revenir sur un principe élémentaire : il faut faire le plus haut possible.

 

C'est un peu comme le jeu bloqué sur les D6... c'était valable il y a 20 ans car on n'avait pas besoin de plus de 12 dés pour faire une partie. On n'avait pas des dés réserver au jeu finalement.

Aujourd'hui c'est devenu obligatoire d'avoir son énorme sac de dés réservés au jeu mais on continue de vouloir utiliser les dés les plus universels qui soient. Cela limite énormément les proba associés aux différents profils ou alors il faut créer des règles encore plus complexes.

 

Alors qu'aujourd'hui, cela couterait quoi lors d'une version majeure de passer au dés de 10 ?

Bah plus ou moins que X, c'est kif kif niveau simplicité. Je pense aussi que c'est pour rester dans l'idée du "plus le résultat du dé que tu lances est gros, plus ça va dans ton sens"

 

Le malus sur la touche ca devait trop pénaliser certaine armée a faible ct.

 

Pour finir sur les dé, même si en effet plus de granularité ne serait pas mal venue, le fait de subdiviser en plusieurs lancé revient un peu au même.

Je ne suis pas fan de l'idée de devoir acheter des dés autre que le D6 qui a l'avantage de se trouver vraiment partout.

 

Et puis tu va leur donner de mauvaises idées ! Ils vont commencer a introduire des dés uniques avec des symboles bizarres pour tout et n'importe quoi !

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Salut,

 

 

Sujet intéressant.

La PA tout ou rien de la V3 contre la PA malus de la V8 contre la PA dégressive mais pas trop que tu proposes.

Ma réponse serait : chacun de ces trois concepts de sauvegarde a des avantages et des inconvénients.

Donc fais ce que tu veux avec tes partenaires.

 

La PA tout ou rien a pour elle la simplicité.

Pas de calcul, rapidité, fluidité du jeu.

Mais le problème c'est le tout ou rien qui peut créer un ressenti frustrant.

 

La PA malus actuelle est moins simple à gérer en jeu.

Il faut faire des calculs, et parfois il y a des modificateurs à la save ce qui rend les choses moins fluides.

Mais même une arme pas très forte a une petite influence sur une grosse save, donc peut-être moins de frustration.

 

La gestion de PA que tu proposes est tout à fait acceptable.

Elle est originale et plus difficile à capter de base, donc ça fait "usine à gaz" pour certains au premier abord.

Je ne doute pas que ton tableau en jeu serait tout à fait jouable.

C'est moins simple que la PA tout ou rien, plus compliqué que la PA malus actuelle, mais plus lissé.

Ca tient la route et ça n'a pas l'air si compliqué de consulter un tableau.

 

Par contre, comment tu détermines le sous-niveau d'une classe d'armure ?

Entre phobos, tacticus et gravis ?

Comment décider du niveau d'une armure de classe 5 ?

Si je comprends bien tu as des armures 5.1 ou 5.2 ou 5.3 ou 5.4 ou 5.5

C'est toi qui décides ?

Tu le rajoutes comme règle perso ?

En ce cas tu modifies les profils selon ta subjectivité, ça peut être très arbitraire.

Pourquoi pas, mais c'est un gros boulot je pense.

Personnellement, changer les profils aussi finement, c'est ça qui me semble un peu trop lourd dans ta méthode.

 

Une autre solution peut-être plus simple que j'avais testé avant que la V10 ne viennent limiter les PA, c'est de diminuer la PA.

Par exemple, une PA0 devient PA+1, PA1 devient PA0, PA2 devient PA-1... (je passe les détails, il faut faire gaffe à certains trucs).

Le simple fait de diminuer la PA rend les fortes armures plus résistantes face aux armes faibles.

Mais il se trouve que la V10 a tout de même diminué les PA par rapport à la V8 ou V9.

Du coup, j'ai laissé tomber cette approche.

Car au fond, le système de PA actuel n'est pas si mal.

Son équilibre entre "réalisme" et "fluidité en jeu" est plutôt acceptable pour moi (vu que les PA ont été limitées).

 

Il faut aussi veiller à ce que les saves invus continuent d'être utiles.

Si les PA ont trop peu d'impact sur l'armure, l'invu ne servira que trop rarement.

Si les PA ont trop d'impact (comme en V9), alors l'armure ne sert quasi plus à rien et l'invu sert trop souvent.

Peut-être que ta méthode de gestion des PA aurait pour effet de réduire un peut trop l'utilité d'une invu (à voir, je n'en sais rien).

 

Il faut aussi penser à la gestion des couverts.

Le système de PA doit faire en sorte qu'avoir un couvert soit avantageux dans la plupart des cas.

Ton +2 à l'armure pourrait être une bonne réponse (à tester).

Tu mentionnes "le mic mac du couvert sur les 3+" et tu as raison.

La gestion des couverts a toujours été bizarre dans ce jeu et inutilement compliquée, avec tous ces mic mac.

Perso, chez moi, c'est +1 à l'armure, 5+ invu.

Y compris pour une 3+.

Et c'est hyper facile d'obtenir un couvert.

Mais c'est à réfléchir avec une vue d'ensemble du système de PA et de save que tu choisis.

 

Le fait que l'on fasse le jet de save APRES le jet de blessure est effectivement psychologiquement gênant.

Mais c'est plus simple ergonomiquement car comme certains le mentionnent, l'attaquant jette, puis le défenseur jette, sans aller-retour.

L'ergonomie de jeu, ça compte.

Et en plus, comme le mentionnaient certains concepteurs de W40K, le dernier jet de dés revient au défenseur, ce qui est appréciable.

 

Certains parlent d'ailleurs de fusionner les jets de touche/blessure/save en un seul jet.

J'ai mis lontemps à sauter le pas, mais il se trouve que j'ai fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d'attaque.

Et j'ai gardé le jet de save et d'insensible que j'ai fusionné en un seul jet de défense.

Il se trouve qu'en faisant ainsi, le nombre de blessures infligées augmentait beaucoup.

Et donc il a fallu que je réfléchisse aux saves/PA/couverts, et même PV pour compenser.

 

Bref, changer le système de PA comme tu le proposes est faisable.

C'est les sous-niveaux de classe d'armure qui me posent problème (comment les choisir ?).

Et si tu vas dans cette voie, fais gaffe aux invus, et aux couverts, qui doivent rester utiles.

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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il y a 25 minutes, Mac Lambert a dit :

Salut,

 

 

Sujet intéressant.

La PA tout ou rien de la V3 contre la PA malus de la V8 contre la PA dégressive mais pas trop que tu proposes.

Ma réponse serait : chacun de ces trois concepts de sauvegarde a des avantages et des inconvénients.

Donc fais ce que tu veux avec tes partenaires.

 

La PA tout ou rien a pour elle la simplicité.

Pas de calcul, rapidité, fluidité du jeu.

Mais le problème c'est le tout ou rien qui peut créer un ressenti frustrant.

 

La PA malus actuelle est moins simple à gérer en jeu.

Il faut faire des calculs, et parfois il y a des modificateurs à la save ce qui rend les choses moins fluides.

Mais même une arme pas très forte a une petite influence sur une grosse save, donc peut-être moins de frustration.

 

La gestion de PA que tu proposes est tout à fait acceptable.

Elle est originale et plus difficile à capter de base, donc ça fait "usine à gaz" pour certains au premier abord.

Je ne doute pas que ton tableau en jeu serait tout à fait jouable.

C'est moins simple que la PA tout ou rien, plus compliqué que la PA malus actuelle, mais plus lissé.

Ca tient la route et ça n'a pas l'air si compliqué de consulter un tableau.

 

Par contre, comment tu détermine le sous-niveau d'une classe d'armure ?

Entre phobos, tacticus et gravis ?

Comment décider du niveau d'une armure de classe 5 ?

Si je comprends bien tu as des armures 5.1 ou 5.2 ou 5.3 ou 5.4 ou 5.5

C'est toi qui décides ?

Tu le rajoutes comme règle perso ?

En ce cas tu modifie les profils selon ta subjectivité, ça peut être très arbitraire.

Pourquoi pas, mais c'est un gros boulot je pense.

Personnellement, changer les profils aussi finement, c'est ça qui me semble un peu trop lourd dans ta méthode.

 

Une autre solution peut-être plus simple que j'avais testé avant que la V10 ne viennent limiter les PA, c'est de diminuer la PA.

Par exemple, une PA0 devient PA+1, PA1 devient PA0, PA2 devient PA-1... (je passe les détails, il faut faire gaffe à certains trucs).

Le simple fait de diminuer la PA rend les fortes armures plus résistantes face aux armes faibles.

Mais il se trouve que la V10 a tout de même diminué les PA par rapport à la V8 ou V9.

Du coup, j'ai laissé tomber cette approche.

Car au fond, le système de PA actuel n'est pas si mal.

Son équilibre entre "réalisme" et "fluidité en jeu" est plutôt acceptable pour moi (vu que les PA ont été limitées).

 

Il faut aussi veiller à ce que les saves invus continuent d'être utiles.

Si les PA ont trop peu d'impact sur l'armure, l'invu ne servira que trop rarement.

Si les PA ont trop d'impact (comme en V9), alors l'armure ne sert quasi plus à rien et l'invu sert trop souvent.

Peut-être que ta méthode de gestion des PA aurait pour effet de réduire un peut trop l'utilité d'une invu (à voir, je n'en sais rien).

 

Il faut aussi penser à la gestion des couverts.

Le système de PA doit faire en sorte qu'avoir un couvert soit avantageux dans la plupart des cas.

Ton +2 à l'armure pourrait être une bonne réponse (à tester).

Tu mentionnes "le mic mac du couvert sur les 3+" et tu as raison.

La gestion des couverts a toujours été bizarre dans ce jeu et inutilement compliquée, avec tous ces mic mac.

Perso, chez moi, c'est +1 à l'armure, 5+ invu.

Y compris pour une 3+.

Et c'est hyper facile d'obtenir un couvert.

Mais c'est à réfléchir avec une vue d'ensemble du système de PA et de save que tu choisis.

 

Le fait que l'on fasse le jet de save APRES le jet de blessure est effectivement psychologiquement gênant.

Mais c'est plus simple ergonomiquement car comme certains le mentionnent, l'attaquant jette, puis le défenseur jette, sans aller-retour.

L'ergonomie de jeu, ça compte.

Et en plus, comme le mentionnaient certains concepteurs de W40K, le dernier jet de dés revient au défenseur, ce qui est appréciable.

 

Certains parlent d'ailleurs de fusionner les jets de touche/blessure/save en un seul jet.

J'ai mis lontemps à sauter le pas, mais il se trouve que j'ai fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d'attaque.

Et j'ai gardé le jet de save et d'insensible que j'ai fusionné en un seul jet de défense.

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour le choix des niveaux en effet, il faut les fixer. Perso je ne propose pas vraiment d'introduire ça dans les parties actuelles. C'est plus une réflexion sur ce qu'on pourrait faire pour palier aux défauts des deux systèmes classiques de sauvegarde.

 

Mais oui, il faudrait redéfinir chaque datasheet. Pour ceux que le système classe/niveau gêne parce que ça fait deux chiffres et que ça a l'air très compliqué, on peut très bien mettre le tout a plat avec une seule valeur (ça irait jusqu'à 15 si je me trompes pas) si ça vous paraît plus simple.

 

Mais le découpage par classe indique directement quelle autre classe est affectée ainsi que ton armure de base quand y'a pas de pa en face :

Classe de pa supérieur a la classe d'armure => pas d'armure.

Classe de pa égale a la classe d'armure ? On compare les niveau (niveau égal pas d'armure)

Classe de pa inférieure d'un cran a celle de l'armure ? Armure affectée jusqu'au niveau de pa inclus, sinon pas affecté 

Autree cas : armure non affectée.

 

C'est pas plus compliqué que les divisions/multiplication par 2 du force/endurance en terme de nombre de cas de figure, t'as 4 cas.

Mais oui c'est tout de même un peu plus complexe.

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A battle le systeme indiquait la pa en fonction de la force. 

F3 ou moins pas de modif a la save

F4 modif -1

F5 contre -2

 

Si on appliquait cette regle a la liste des armes actuelles de 40k il faudrait voir ça comme ça

F4 ou moins : pa0

F5 à F6 pa-1

F7 à F9 ou -2

F10 à F13 pa-3

F14 à F18 pa-4

j appelle ça la progression standard.

 

pour l'obtenir il faudrait comparer a la pa actuelle de l'arme pour y trouver le delta 

 

par exemple

 

Révélation

La lance de tenebre drukhari et la bright lance eldar sont F12 pa-3 et donc sont dans le progression standard. 

 

Le lance missile starshot eldar est F10 pa-2. Il a une pa dégressé de 1. Surement en compensation de son double profil polyvalent.

 

le lascan astra est lui aussi f12 pa-3 il est dans la progression standard

 

le multifuseur astra ça devient tout autre chose. F9 pa-4. Il a une pa superieure de 2 points a la progression standard. 

 

le fusil bolter est f4 pa-1 il a une pa superieure a la progression standard.

 

En appliquant ces exemples d arme antichar a une cible sm basique E4 save 3+. 

On obtient que la blessure passe toujours a 2+ et que la save est normalement reduite a 5+ ( 3+ reduit de pa-2 ) mais seulement a 4+ pour le LME et est totalement annulé par le MFuseur. A ce stade, pour ces armes, est ce que le jet de blessure a encore besoin d etre fait ? C est le pa qui fait la difference dès que la force est au double de l endu. On pourrait alors dire que pour ces cas un test de bless a 1 est deja un fnp6+. 

 

Du coup je pense qu on peut degrossir a ça : Pas de jet de blessure. On ne lance que la save

 

si pa arme < a la pa de progression standard et si

Fx2<E alors save 2+reroll

F<E alors save+2 ou 2+max

F=E alors save+1

F>E alors save+0

F>Ex2 alors save-1 ou 6+min

 

Si pa arme = a la progression standard et si 

Fx2<E alors save 2+reroll

F<E alors save+1 ou 2+max

F=E alors save+0 

F>E alors save-1 ou 6+min

F>Ex2 alors save-2 ou 6+min

 

Si pa arme > a la progression standard et si 

Fx2<E alors save+1 ou 2+max

F<E alors save+0

F=E alors save-1 ou 6+min

F>E alors save-2 ou 6+min

F>Ex2 alors save-3 ou 6+min

 

La save de 6+min sert a remplacer le 1 a la bless. 

 

Faut juste refaire les pa des armes pour voir si elles sont dans la norme de leur force ou inferieure ou superieure. On ne voit plus la pa de l arme sur le profil mais juste si elle est superieure, standard ou inferieure. 

 

Pour le couvert, revenir comme Lambert ou la v3 v4 a du couvert = save invu 5+ me parait tellement plus simple.

 

Les touches fatale compte comme F>2xE

 

Les armes devawound compte tout jet de sauvegarde de 6+ même minimum, comme automatiquement raté. Meme invulnerable.

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Voyons voir ça.

Je part d'un bolter, je compare au bolter avec un point de pa. Je précise que les proba indiquézs sont toujours là chance de réussir la blessure et rater la save (ou uniquement rater la save avec ton système)

 

Stat d'aujourd'hui pour le basique

contre du sm: 1/6

Contre du Terminator endu 5 1/18

Contre du Terminator endu 4 1/12 

Contre un guerrier necron 1/4

Contre du guerrier aspect 1/3

Contre du garde 4/9

 

Dans ton système, on est dans la pa standard, donc on applique le second tableau.

Contre le termi endu 5, save +1, ça reste a 2+ donc 1/6

Contre le termi endu 4, save +0 donc 2+ donc 1/6

Contre le sm save +0 donc 3+ donc 1/3

Contre le guerrier necron save +0 donc 1/2

Contre le guerrier aspect, save -1 donc 5+ donc 2/3

Contre le garde, save -1 donc 6+ donc 5/6

 

Bon ok, on voit qu'on pourra pas comparer directement. On est presque a X2 en létalité. Peut être que pour que ça marche de façon équivalente faudrait  décaler tout le tableau ou revoir les save a la baisse. Parce que là on amorce la surmortalité.

 

Mais c'est pas tellement ce qui m'intéresse l'équivalence. Moi c'est la progression.

 

Même évaluation avec un bolter mais avec un point de pa.

Aujourd'hui et avec ton système.

On est au dessus de la pa standard donc c'est le troisième tableau.

Contre le termi endu 5, save +0, donc 2+ donc 1/6

Contre le termi endu 4, save -1 donc 3+ donc 1/3

Contre le sm : save -1, donc 4+ donc 1/2.

Contre le guerrier necron, save -1 donc 5+ donc 2/3

Contre le guerrier aspect, save -2 donc 6+ donc 5/6

Contre le garde, save -2, donc 6+, donc 5/6

 

J'ai tout affiché mais j'aurais pu aller beaucoup plus vite. Le passage au second tableau fait a peu de chose près la même chose qu'aujourd'hui : un point de save en moins pour tout le monde.

Seul le termi endu 5 s'en sort car il passe d'une "super 2+" a une 2+.

 

Ainsi, si on compare le guerrier necron au sm, on voit que il se prenne tout les deux un point de pa et ca pénalisé plus le sm qui est sensé mieux résister avec ça 3+ que le guerrier.

 

On voit de la même façon que le garde ne bouge pas alors que le guerrier aspect morfle. Ça me choque moins même si c'est gênant. Toutefois ce qui cause en partie cet effet, c'est que le garde est en save5+ et qu'il est vite capé a 6+. C'est gênant parce que ça veut dire qu'on ne pourra pas réduire la létalité en tirant les save vers le bas sans perdre énormément en granularité (en même temps en réduisant a un seul jet sur un D6, c'est pas surprenant)

 

Si je reviens aux Terminator on voit que le passage endu 5 effectué il y a quelque temps lisse bien la progression. Quitte a utiliser ce système j'en conclu qu'il faudrait réviser les plage d'endurance.

 

 

Ma conclusion.

Si j'étais de mauvaise fois, je te dirai que c'est encore plus compliqué parce qu'on a trois pseudo tableau a apprendre. Une fois qu'on a compris que ça décale juste de 1 entre les tableaux c'est pas plus compliqué qu'avant.

Si, y'a quand même la "pa standard". Mais en vrai suffit d'écrire les pa en fonction de la pa standard et pas de la pa de base et c'est bon.

 

Ce qui est clair c'est que c'est beaucoup plus letal. Je pense pas que jouer sur les save de base et même les endu soit suffisant sans engendrer d'autres déséquilibres.

Après.... Létalité X2... J'ai envie de dire PV X2. Mais une armée de garde ou de gaunt a 2pv, ça me fait pas rêver.

 

Ça remplit ton objectif de simplification/moins de lancés de dés. Ça ne remplit pas le miens de faire en sorte que cette foutue pa -1 affecte plus les basses que les hautes armure.

 

Dans la mesure où c'est plus létal et où on gomme pas mal de différence j'ai envie de te dire que c'est un système que j'aimerais beaucoup dans du format apocalypse. C'est le genre de format où on en est plus trop a vouloir différencier un guerrier aspect d'un garde en résistance.

 

Autant a 40k, je n'aime pas quand ça se transforme en "jeu d'échecs" : Si j'attaque c'est moi qui te tue, si tu attaque c'est toi qui me tue. Je ne vois pas l'intérêt d'introduire des endu et des save si au final nos escouades se font trop souvent flinguer en un coup.

 

Autant a apocalypse... J'ai presque envie te dire, on joue a celui qui enlevera la plus grosse brouette de figurine.

 

 

 

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Le 18/04/2025 à 21:26, Arienal a dit :

Ça remplit ton objectif de simplification/moins de lancés de dés. Ça ne remplit pas le miens de faire en sorte que cette foutue pa -1 affecte plus les basses que les hautes armure

Ça, ça peut se gerer en :

- virant la pa -1 et la passer en pa0 puis garder pa-2 et plus. 

- Puis en augmentant le nombres d'attaques des armes qui etaient pa-1

 

Ainsi ça fauche de la horde sans affecter du termi. Enfin je crois...

 

De façon annexe ça permet de gerer de la horde. Et donc d en remettre dans le jeu.  Les des de tirs soutenus servaient a ça en v2. Et actuellement c est remplace innefficacement par touche soutenue1 qui ne fait que lisser la stat a cause des rerolls.

 

Sinon oui j aime apo. Zut ...chassez le naturel...

 

Pour ma proposition le delta des pertes ça se resume a une seule chose. Le coef x2 bient de la disparition du jet a 4+ de bless qui bouffait la moitié de la lethalité.

 

Hors comme je le disais ci dessus c'est pourtant le plus mauvais cas de figure habituel. Aucun joueur  n'essayant de faire des bless a 5+ sur de l infanterie a save 3+. ( a moins de jouer astra et d avoir des pelletées de fusils laser touche fatale ) les jets courants sont a 4+ reroll blesse ou a 3+.

 

Edit suite

C'est d ailleur la sorte imposé de cette norme qui rend les custo et les orks difficiles a gerer. 

 

Un autre facteur de la lethalité c est les lignes de vue. Je ne parle pas du couvert. Juste du droit de cibler... mais c est un autre probleme

 

 

Modifié par Kielran
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