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[Stratégie] Comment jouer le chasseur de sorcière ?


fulu

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Salut à tous !

Je suis entrain d'explorer un peu l'armée de l'empire dans le but de jouer quelques figurines qui me plaisent beaucoup, dont le chasseur de sorcière. Ils ont un charisme incroyable et ont l'air assez sympa dans le style chasseur de mage et persos isolés.

 

C'est donc l'occasion de vous demander comment vous le jouer ; à pied, montés à cheval ou sur pégase ? quels objets leur mettre ?

 

En terme d'objets, les dagues nacrées ont l'air pas mal pour le d3 attaques supplémentaire et leur coup fatal. 0u un anneau rubis et une armure de fer de météore (5+ non modifiable ?), toujours pratique pour blaster à gauche à droite tout en ayant de meilleurs chance de survivre aux projectiles magiques adverse le temps d'attendre les mages adverses. La paire de pistolet me semble une bonne approche pour le double tir à coup fatal.

 

Je me demande s'il y a quelque chose à faire en le mettant dans un régiment de 4 patrouilleurs ruraux ou escorteurs (il y a le tir et fuite mais pas de mouvement de réserve malheureusement).

 

Bref. Comment les utiliser vous ?

Modifié par fulu
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Attention, le "coup fatal" ne fonctionne qu'au corps-à-corps.

 

Perso je lui mettrai les Dagues Nacrées, mais le problème, c'est son initiative (très bonne de base pour de l'humain) et son manque d'armure: il ne pourra jamais s'approcher des persos qui ont "strike first" ou donnent "strike last" aux figurines en contact car il se fera ouvrir avant d'avoir pu lancer la moindre attaque. Du coup l'Épée de Vivacité est peut-être une option à explorer. Et même comme ça, si il se foire sur ses attaques, ce n'est pas sa sauvegarde à 6+ qui le maintiendra en vie.

L'Armure de Fer Météorique est une excellente armure, mais plus pour des sacs à PV je pense car ça permet de "lisser" les sauvegardes sur toute la partie: là avec seulement 2PV (3 si sur Pégase mais on perd alors tous les bénéfices qu'il offre aux unités qu'il rejoint), je ne suis pas sûr que ce soit très rentable.

 

En "blaster" avec l'Anneau Rubis de Ruine il est pas mal (surtout avec la RM2), mais un Capitaine fera tout aussi bien avec une meilleure armure (plate + destrier caparaçonné + bouclier pour une 2+), une RM2 également grâce à l'Amulette du Répurgateur (et qui offre une relance de sauvegarde une fois dans la partie) et tirera même mieux grâce à sa CT5 et sa paire de pistolet.

 

Je cherche également des façons d'en intégrer dans mon armée, mais à chaque fois je me dit que la manière la plus "opti" de le jouer, c'est juste à poil.

Et même comme ça je préfère encore le remplacer par un Capitaine qui coûtera plus cher mais qui est plus solide, peut apporter le même bonus (RM2) et qui en plus fiabilise le commandement de son unité où de celles autour de lui grâce à "Tenez la ligne" et "Cri de ralliement".

 

Le Répurgateur, c'est vraiment un perso pour les parties fun et fluff, et il ne faut pas trop compter dessus selon moi.

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Il donne effectivement la "haine", mais hormis les GdC et les NdC, quelles armées vont envoyer leurs mages au corps-à-corps ? Et même dans ce cas, ce seront sûrement des persos immunisés au "coup fatal".

 

Oui, tu peux cumuler les "Ne tolérez pas..." sur une même unité, mais ça risque d'être redondant (les RM ne se cumulent pas, donc ça perd un peu d'intérêt). Et la "haine" que les Répurgateurs procurent est tout de même très situationnelle: à quoi bon relancer pour toucher des morts-vivants quand tu affrontes des peaux-vertes ?

Modifié par Feyd-Rautha
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J’ai vu du monde vouloir le jouer sur Pégase pour justement aller sniper des sorciers qui resteraient en arrière, s’po déconnant. Après faut voir le matos qu’on va vouloir donner : paire d’épées/pistolets en cheap, épée de justice, dagues, armure deux fois bénies + bouclier pour encaisser… Y’a du choix !

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il y a 17 minutes, Feyd-Rautha a dit :

à quoi bon relancer pour toucher des morts-vivants quand tu affrontes des peaux-vertes ?

Oui c'est sûr qu'en tournoi avec une liste pour affronter plusieurs armées ça n'a pas de sens. Mais pour une partie contre des MV/HB ça paraissait pas si mal des attaques F5 avec relance de la touche et PA-2. 

 

Pour le pégase chassant du sorcier, ça me semble aussi situationnel. 

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Malheureusement le Répurgateur n'a pas accès au bouclier, donc au mieux il a accès à une 4+ (Armure deux fois bénie), ce qui est carrément trop peu selon moi pour faire de la chasse aux sorcières: un N4 mobile avec plusieurs projectiles le fume en un tour, voir même en un "demi-tour" (primaire du Démonisme et sa PA-1 typiquement) avant de se tourner vers le reste de l'armée.

Donc c'est soit 5+ et 5++ sans autre équipement offensif, soit 4+ mais pas d'invu et un petit de stuff pour blaster/frapper plus fort.

L'Épée de Justice pourquoi pas, même s'il est tout nu derrière, et le "dommage 2" permet de fiabiliser un peu les attaques si le "6" magique du "coup fatal" ne sort pas. Contre des petits persos c'est une arme pas trop mal (quoiqu'un peu chère), mais idem, je préfère presque la Lame de Géant malgré la perte de la relance pour blesser car moins chère: quitte à avoir un perso one-shot car il mourra quasiment à coup sûr derrière, je préfère dépenser le moins de points possibles dedans.

 

Et au final, la seule utilité que je pourrais éventuellement lui trouver c'est en "chasseur de Pégases bretonniens": à cheval + arme de base supplémentaire + Pièce du Trésorier. Pas "trop cher", rôde dans l'arrière ou sur les flancs de l'armée Impériale et peu quand-même rejoindre des piétons si en face il n'y a pas de Pégases (mais ça on n'y croit pas) et pas de canons ou autres qui pourraient le sniper.

 

Mais je reste persuadé que le mieux c'est à poil. Ou de ne pas le sortir 😅

 

Face aux MV/Chaoteux, les premiers vont relever leurs morts, les seconds vont cogner trop fort pour que les Joueurs d'Épées puissent riposter je pense.

Mais bon comme je le dis toujours, il faut d'abord jouer ce qui nous plaît et tester avant d'écouter les autres: fais toi ton avis, tu n'auras jamais de meilleur conseiller que l'expérience que tu tireras de tes parties 😉

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Il y a 1 heure, Feyd-Rautha a dit :

Et la "haine" que les Répurgateurs procurent est tout de même très situationnelle: à quoi bon relancer pour toucher des morts-vivants quand tu affrontes des peaux-vertes ?

Oui dans un régiment, c'est vraiment si on affronte le chaos ou les morts vivants.

 

il y a 49 minutes, HFXleol a dit :

Oui c'est sûr qu'en tournoi avec une liste pour affronter plusieurs armées ça n'a pas de sens. Mais pour une partie contre des MV/HB ça paraissait pas si mal des attaques F5 avec relance de la touche et PA-2. 

 

Pour le pégase chassant du sorcier, ça me semble aussi situationnel. 

Contre toute autre armée, on partira uniquement sur la haine des mages.   Et c'est là que l'avoir monté me semble être la meilleure option et la plus polyvalente ! 

 

Le pégase, étant de la cavalerie (monstrueuse) à mouvement 8 avec contre charge, peut se greffer sans problème à un pack de demigryph ou chevaliers et grand maître avec tapisserie du triomphe (relance des jets de blessure de 1), voir même de pistoliers/escorteurs/patrouilleurs.

 

Contre morts vivants, chaos et démons, ça nous fait une petite deathstar de cavalerie avec haine et relance des jets de 1 à la blessure (avec tapisserie du triomphe) et contre toute autre armée on a un chasseur de mage qui va bien finir par en engager un au tour 2 ou 3.

 

En analysant un peu, la meilleure option d'arme me semble être le double pistolet. Pour les objets magiques, je vois l'option la plus tanky:  armure de fer météorique (armure 5+ non modifiable) une cape blanche (invu 5+  -> 3+ contre les attaques enflammées, soit la majorité des projectiles magiques ainsi que la résistance à la magie de 2) ça va terroriser les sorciers adverses qui ne pourront pas l'éliminer, tout en lui donnant une bonne capacité de survie au corps à corps. Pour 135 pts avec ce tanking, cette capacité de chasse ou de boost d'unité, ça me semble un super bon deal enfait...

 

On a ensuite 2 versions entre deux (un peu moins défensif mais plus offensif) ; avec une armure 2 fois bénie et son hammerhand, plus orienté corps à corps ou anneau rubis de ruine (boule de feu) & armure de fer météorique (5+ non modifiable), plus orienté distance.

 

Et la version ultra offensive avec les dagues nacrées... mais on a absolument plus rien en défense, tout ça pour obtenir 1 ou 2 attaques supplémentaires par rapport au double pistolets/arme supplémentaire. Je préfère largement le hammerhand ou la boule de feu à ce moment.

 

 

 

Il y a 1 heure, Arnar Aenor a dit :

armure deux fois bénies + bouclier pour encaisser… Y’a du choix !

L'armure 2 fois bénie est vraiment cool. Pas de bouclier par contre, ils n'ont pas cette option.

 

 

 

Modifié par fulu
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Un personnage avec le "vol" ne peut rejoindre aucune unité qui n'a pas le "vol" elle aussi, malheureusement.

 

La Cape Blanche, jamais je la mets sur un perso comme un Répurgateur, c'est du gâchis. Par contre mon N4 lui il l'aime bien pour éviter de se prendre toutes les Boules de Feu de la table de jeu.

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il y a 27 minutes, Feyd-Rautha a dit :

Un personnage avec le "vol" ne peut rejoindre aucune unité qui n'a pas le "vol" elle aussi, malheureusement.

ha zut...

bon il reste toujours l'option de le mettre à cheval et faire la même, en mode cowboy avec un swag absolu.... (mais avec seulement 2 pv et en naviguant entre les terrains et les unités donc on serre les fesses)

 

Pour le niveau 4, tant qu'on le positionne bien ça ne doit pas être un problème

 

edit: enfait le cheval perd le contre charge donc ça devient vraiment risqué de le mettre avec autre chose que des pistoliers etc... autant en rester au pégase si on le met monté

Modifié par fulu
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Bien positionné un N4 n'est en effet pas censé se prendre de projectiles magiques ou de tirs, mais on n'est jamais à l'abri que son unité "chausson à distance" ne fuit à cause de lourdes pertes ou ne ne se fasse carrément raser au tir. Du coup je joue la sécurité et si je sors un N4 je lui mets au minimum le Talisman de Protection (auquel cas la Cape Blanche va sur mon Général sur Pégase/Demigriffon/Griffon).

 

Oui, le destrier n'a pas la "contre-charge", malheureusement.

 

Dans des Pistoliers je ne vois pas trop l'intérêt: perte du mouvement de "l'avant-garde", ça augmente la taille de l'unité, rendant les déplacements entre les lignes ennemies plus difficiles, ça donne plus de points de victoire en cas de destruction/fuite de l'unité... Comme tu dis, autant le garder sur Pégase dans ce cas.

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Le répurgateur est très fragile, et a la force de frappe d'un champion d'unité, il ne faut pas compter sur lui pour le combat. Certes, il a le coup fatal, mais pas assez d'attaques et de CC pour que ce soit fiable. Il a une bonne initiative cependant.

 

Je le laisserais avec juste une paire de pistolets, sans objet magique. Son gros intérêt est la règle spéciale qu'il apporte, attaques enflammées, attaques magiques qui est un buff vraiment appréciable (touche des éthérés et annule certaines invu), ou la résistance à la magie, qui peut sauver une grosse unité. Le plus polyvalent a l'air d'être la résistance à la magie, et les attaques magiques sont pas mal non plus.

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Il y a 3 heures, Feyd-Rautha a dit :

Dans des Pistoliers je ne vois pas trop l'intérêt: perte du mouvement de "l'avant-garde", ça augmente la taille de l'unité, rendant les déplacements entre les lignes ennemies plus difficiles, ça donne plus de points de victoire en cas de destruction/fuite de l'unité... Comme tu dis, autant le garder sur Pégase dans ce cas.

oui enfait une fois monté, on ne peut le faire rejoindre un régiment sans perdre en contrepartie (avant-guarde ou contre charge)

 

Il y a 2 heures, HFXleol a dit :

Mais bon sur un pégase il perd un peu des points de style. Le but c'est de faire le remake du pacte des loups. Pas promenade en poney ailé polly pocket... 

je te rejoins entièrement, je le vois vraiment à pied ou à cheval comme un cowboy...

 

 

@Orcrist son usage m'a l'air assez limité en effet.  J'essaierai tout de même d'en faire quelque chose pour le charisme.  Un petit perso chasseur de mage ou à mettre dans un régiment de miliciens...

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Quitte à avoir des attaques magiques, je le mettrais sur canasson quand-même, pour pouvoir tirer avec des Escorteurs, profiter du "tir et fuite" et qu'il puisse se "faire la malle" en cas de besoin.

 

Avec des miliciens il va se retrouver à charger tout et n'importe quoi sauf la bonne cible car ils ont la règle "impétuosité": déjà que le perso n'est trip-top, ce n'est pas la peine de lui rajouter des handicaps supplémentaires.

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Je tente une liste thématique avec ce que j'aimerai voir dans une liste de chasseurs de sorcières:
 

Citation

 

Empire de l'Homme [1709 pts]
Warhammer: The Old World, Empire de l'Homme

Archidiacre de Sigmar, Arme de base, Armure légère, Général, Autel de Guerre de Sigmar - 245
Capitaine de l'Empire, Arme de base, Armure légère, Porteur de la Grande Bannière, À Pied - 70
Répurgateur, Arme de base, Plusieurs pistolets, Armure légère, Les Sorcières, Destrier de l'Empire - 77
Répurgateur, Arme de base, Armure légère, Les Sorcières, À Pied - 55
Émissaire de la Fin, Arme de base, Fléau - 68

20 Vétérans des Troupes Régulières, Armes de base, Hallebardes, Armure légère, Bien Entraînés, Sergent Vétéran (champion), Porte-étendard, Musicien, Full Command - 195
20 Troupes de Tir de l'Empire, Armes de base, Arbalètes, Armure légère, Bien Entraînés, Sergent (champion) [Crossbow/Handgun], Porte-étendard, Musicien, Full Command - 195
20 Milice des Franches Compagnies, Armes de base additionnelles, Armes de lancer (armes mixtes), Chef de Milice (champion) - 127

19 Joueurs d'Épées de l'Empire, Armes lourdes, Armure de plate complète, Champion du Comte (champion), Porte-étendard [Tapisserie du Triomphe de Sigmar], Musicien, Full Command - 269
4 Escorteurs, Armes de base, Pistolets, Arquebuses à répétition, Armure lourde, Mitrailleur (champion) [Brace of pistols] - 82

24 Flagellants, Armes de base, Fléaux, Prophète (champion), Porte-étendard - 326

 

 

Des répurgateurs un à pied et un cheval, un avec les joueurs d'épée, l'autre avec les escorteurs. Un émissaire de la fin et des flagellants  car c'est stylé. L'autel de guerre de Sigmar pour son witchbane qui est dans le thème. La taxe de troupes de bases, avec des arbalétriers dans le thème et des miliciens car les figurines sont amusantes.

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Pas sûr que les miliciens arrivent à faire quelque chose, la règle "impétuosité" les rend vraiment injouables. Si tu tiens vraiment à en jouer 20, tu devrais peut-être les jouer en 2x10 ou alors en 4x5 (en détachement des autres unités).

 

Idem, 20 tireurs en une seule unité c'est injouable: tu es obligé de les déployer en front de 10 pour 10 tirs, et le second rang ne tire pas: à jouer en 2x10 en espérant avoir une colline dans la zone de déploiement, ou alors en 4x5 eux aussi.

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Les franches compagnies sont à mes yeux un bon choix de détachement. Une unité de 5 figurines vaut 30 points seulement, a tout de même 10 attaques au cac, relance les jets de charge ratés, et ont même une arme de tir de courte portée. Et s'ils décident d'ignorer les ordres et de charger comme des imbéciles, avec un peu de chance ça pourra raconter un truc fun.

 

Il y a quelques arguments pour les mettre en unité de 20, ils ont bande de guerre et horde, donc un bonus de rang de 3, ce qui donne 9 en commandement, comme des nains.

 

Et, autre argument majeur : les figurines sont supers :)

 

Il y a 8 heures, Feyd-Rautha a dit :

Idem, 20 tireurs en une seule unité c'est injouable: tu es obligé de les déployer en front de 10 pour 10 tirs, et le second rang ne tire pas: à jouer en 2x10 en espérant avoir une colline dans la zone de déploiement, ou alors en 4x5 eux aussi.

Parfaitement d'accord

Modifié par Orcrist
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Pour miser sur le commandement de la règle "horde", une unité de 20 n'est pas suffisante: ils n'ont absolument aucune armure, le bonus sera perdu à vitesse grand V.

Un effectif de 30/35 me paraît meilleur pour maintenir le bonus le plus longtemps possible. Par contre ça oblige presque à se déployer en colonne de marche, ce qui peut être handicapant avec leur manie de vouloir charger n'importe quoi n'importe quand.

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Je me demande si il faut pas ajouter un peu de la cavalerie, 10 chevaliers et 3 demi-griffons?

 

Pour les miliciens ça paraît pas mal deux hordes de 30. C'est thématique au moins. Sinon 2x10 miliciens et 2x10 arbalétriers.

 

Les prêtres de sigmar vous avez déjà testés? Je les vois bien dans les hordes de miliciens à les sermoner :lol:

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Le 18/04/2025 à 14:43, Feyd-Rautha a dit :

Malheureusement le Répurgateur n'a pas accès au bouclier

 

Le 18/04/2025 à 14:44, fulu a dit :

L'armure 2 fois bénie est vraiment cool. Pas de bouclier par contre, ils n'ont pas cette option.


Bouclier ensorcelé pour 5pts, c’est un objet commun donc possible de le prendre en même temps que son armure deux fois bénie 😛 

(Et une ptite invu au passage pour quand y’aura besoin)

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il y a 54 minutes, Arnar Aenor a dit :

Bouclier ensorcelé pour 5pts, c’est un objet commun donc possible de le prendre en même temps que son armure deux fois bénie 😛 

malheureusement , pour équiper un objet, un personnage doit pouvoir prendre son équivalent non magique. Le répurgateur n'ayant pas la possibilité de prendre un bouclier, il ne peut pas en prendre un magique.

 

Je pense que je vais me faire une conversion sympa avec le cheval du freeguild cavalier marshal des cities of sigmar, et le mettre avec 4 patrouilleurs ou outriders.  ça fera un petit régiment de chasseurs de sorcières pour s'amuser à pourchasser les mages adverses, petite unités, etc. Mais du coup les patrouilleurs avec double pistolets (2 attaques au cac) font plus de sens si je cherche à bénéficier de la règle spéciale haine...

 

Et je vois bien un chariots de guerre de l'empire dans un style répurgateur comme dans Van Helsing

 

 

 

 

 

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Il y a 2 heures, Feyd-Rautha a dit :

Tu devrais peut-être plutôt prendre des Patrouilleurs Ruraux avec paire de pistolets: un peu plus chers mais plus disciplinés et une meilleure CT.

pour la CT c'est la même, les patrouilles ou escorteurs ont le même profil globalement. C'est surtout la choix entre paire de pisolet ou arquebuses à répétition.

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