Grutuk Posté(e) le 22 avril Partager Posté(e) le 22 avril (modifié) @fulu je profite de ton sujet pour avoir ton éclairage. J'ai une armée Ogres pas hyper volumineuse, mais suffisante pour faire des parties en 2000 pts. Je suis joueur débutant à TOW, j'avais beaucoup joués du temps de la V6^^ Je voulais savoir ce que tu pensais d'une armée full Thundertusk sur une base similaire à ta liste : Héros 330 - Cogneur, Thundertusk, armure météorique, talisman de protection, arme lourde (F7 PA-2, svg : 5+ non modifiable/5++) 455 - Tyrant, Thundertusk, lame ogre, Talisman Spangleshard, trompe la mort (F7 PA-2 (D3), 4++ casse sur un 1 au jet de sauvegarde) Base 392 - 10 Ogre Bulls, Ironfist, Crusher, Standard Bearer (totem cannibal) 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard Spécial 284 - 4 Mournfang Cavalry, Heavy Armour, Great Weapon Rare 215 - Thundertusk 215 - Thundertusk Total : 1999 pts Le Tyrant peut aller sur les créatures et gros thon en face, quitte à rester en retrait tant que ça cible idéale ne se présente pas. Le Cogneur pourra s'occuper des unités d'élites. Les Ogres Bulls fixent le centre. Les 2 Thundertusk et les 4 Mournfang pour l'impact. Qu'en penses tu ? Ça peut tenir ce genre de liste ? Modifié le 24 avril par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 22 avril Partager Posté(e) le 22 avril Salut @Grutuk ! Si tu as déjà les figurines, il ne reste qu'à tester ! J'ai très souvent eu le problème d'avoir mon pack d'ogre à 400 pts rebondir sur des armures en face, perdre le combat, faire un 10 au break test et perdre mon pack au tour 2 (genre une charge de 5 chevaliers bretonniens à 120 pts...). à mon avis tu as meilleurs temps de les jouer en 2 unités de 5. Sans magie ça va être compliqué aussi, je te recommande vivement de prendre, ne serait-ce qu'un ventre de feu level 2 avec l'objet à 40 pts qui permet de sacrifier des pv pour +d3 au cast, ou idéalement enlever l'invu 5+ du cogneur et la donner au tyrant (mieux vaut un flat 5+ qu'une 4+ qui risque de sauter sur un tir adverse chanceux), et en grappillant quelques points tu arrive à mettre un slaughtermaster level 4. tyrant talisman de protection, lame ogre, trompe la mort, thundertusk -> 450 slaughtermaster level 4 - -> 265 cogneur, arme lourde, thundertusk -> 280 pts total 1000 pts Le cogneur est un peu à poil mais je trouve que le level 4 va venir compenser très largement. Tu peux toujours garder le totem cannibal et mettre le slaughtermaster dedans, ça lui apportera un peu de tanking, et si tu prends la magie de bataille et que tu tombe sur le sort qui donne invu 5+ à lui et son unité, ça commence à encaisser pas mal. Malheureusement ce petit changement te coute un thundertusk à 215 pts.... Mais le level 4 me semble indispensable. tu auras le tyrant anti monstre, le cogneur arme lourde anti infanterie lourde et cavalerie (armures etc), le thundertusk normal anti masse (6 attaques de buffles mais presque pas de PA). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 22 avril Partager Posté(e) le 22 avril Bonjour @Grutuk il y a une heure, Grutuk a dit : je profite de ton sujet pour avoir ton éclairage. Oui mais non. Comme indiqué dans l’épinglé Fonctionnement de la section, les sujets de liste sont personnels. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grutuk Posté(e) le 23 avril Auteur Partager Posté(e) le 23 avril (modifié) Bonjour @Nekhro, désolé et merci pour la création du nouveau poste ! @fulu ça marche, je vais suivre ton conseil : magie indispensable. Dans ce cas je pense préférer un Mago Gobelin de la nuit, tous les sorts de la magie Waaagh me semblent excellents. Presque 300 pts pour un Mago Ogre, je trouve ça légèrement excessif. Voilà ce que ça pourrait donner en incorporant de la magie et en palliant aux soucis des Ogre Bulls : Héros : 755 (et 885 avec le Mago Gob de la nuit en allié) 305 - Cogneur, Thundertusk, armure météorique, arme lourde, trompe la mort (F7 PA-2 ; svg : 5+ non modifiable) 450 - Tyrant, Thundertusk, lame ogre, talisman de protection, trompe la mort (F7 PA-2 D3 ; svg 5+/5++) Base : 503 105 - 3 Ogre Bulls, Ironfist 290 - 6 Ironguts, Gutlord, veterans, Standard bearer, (cannibal totem) 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard Rare : 430 215 - Thundertusk Riders 215 - Thundertusk Riders Alliés : 311 130 - Mago gob de la nuit 130 (LVL 3) 181 - 34 gobelins de la nuit, arcs, Étendard & Musicien, Da Spider Banner (touches empoisonnées) Total : 1999 pts * Le Cogneur va mouliner les unités sans armes lourdes. Celles avec armes lourdes taperont après lui grâce Numbing Chill et après sa monture. Son armure sera un équivalent, dans la plupart des cas, d'une invulnérable à 5 à moindre coût. Trompe la mort pour éviter un "Coup fatal" comme pour le Tyran. * J'ai mis des Ironguts pour la possibilité d'être vétérans et éviter les déconvenues au test de moral. Ils ont par ailleurs des armes lourdes, pour régler le manque de punch que tu mentionnes pour les Ogres Buffle. J'ai remis le Cannibal totem pour qu'ils puissent encaisser un peu avant de taper comme des bœufs. * Les Gobelins ont des flèches empoisonnées histoire d'être vraiment utiles et menaçants. * Le Mago peut lancer : - Sort 0 : Fist Of Gork : pour soutenir l'unité de Gob au corps-à-corps - Sort 1 : Vindictive Glare : pour viser les Monstres et personnages. - Sort 2 : Hand Of Mork (Or Gork) : pour que les personnages sur ThunderTusk puissent contacter la cible idéale ou bien pour les sauver - Sort 3 : Bad Moon Rizin’ : à échanger contre Fist Of Gork - Sort 4 : Evil Sun Shinin’ : relance des 1 pour les arcs des gob de la nuit, PA -1 et flèches empoisonnées ! - Sort 5 : ’Ere We Go! : pour fiabiliser les charges à impact de nos Ogres - Sort 6 : Foot Of Gork (Or Mork) : un bon gros pied de Gork que les ThunderTusks ne craignent pas vraiment -> La liste est-elle correcte en terme de construction ? -> Les unités de Thundertusk sont elles légèrement trop chères pour ce qu'elles font (que 6 PV pour les Riders, souvent sans sauvegarde, contre 8 à 9 PV pour les personnages avec une svg 5++ mais pour un coût plus important) ? -> Est-ce que les armées en face sont taillées pour faire face à autant d'Endu 6 tout en étant assez polyvalente pour affronter une armée populeuse (orques & gob, Comtes Vampires, etc.) ? -> Quelles sont les armées contre lesquelles cette liste va galérer (par exemple si on est à la louche dans environ : 50% de parties équilibrées/ 25% difficiles/25% faciles, ça serait parfait) ? J'ai 6 Yhetees et un pack de 4 Mournfangs en stock si vraiment c'est pas viable (ce qui serait vraiment dommage puisque c'est la version du jeu où les ThunderTusks sont les moins chers !) Modifié le 24 avril par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril (modifié) @Nekhro, nous aurions pu garder le tout en seul sujet. Je souhaitais créer une page de stratégie sur les ogres, sans que ce soit orienté sur mes listes ou mon armée , mais bien d'avoir un sujet d'échange sur les différentes idées de listes pour être un peu compétitif avec une armée qui a bien besoin d'optimisation. Comme tu l'a sens :). @Grutuk je trouve la liste bien plus complète! Cool de mettre les goblins et les iron gut pour gérer un peux mieux les grosses endu et armures. Il faut se lancer et je me réjouis de suivre les retours de partie Modifié le 24 avril par fulu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril Il y a 6 heures, fulu a dit : nous aurions pu garder le tout en seul sujet. Je souhaitais créer une page de stratégie sur les ogres, sans que ce soit orienté sur mes listes ou mon armée , mais bien d'avoir un sujet d'échange sur les différentes idées de listes pour être un peu compétitif avec une armée qui a bien besoin d'optimisation. Dans ce cas, il vaut mieux n’avoir qu’un seul TAG pour éviter toute ambiguïté. Et la demande de Grutuk est très personnelle (sur sa liste bien sûr). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grutuk Posté(e) vendredi à 00:47 Auteur Partager Posté(e) vendredi à 00:47 (modifié) @Nekhro Pas de souci. J'ai pris la base des listes/stratégies proposées par Fulu et j'y ai incorporé mon pack de 4 Thundertusks "tout beau tout peint" héhé J'ai l'impression que la principale force de nos Ogres c'est l'impact. Parce qu'en soit un ogre a une CC de 3 (ne touche que 50% du temps et prend des claques en retour 66% du temps) et a initiative de 2 (très mauvais). Ils ont 2 vraies faiblesses au corps-à-corps sans pour autant avoir une force/endurance/nombre d'attaques extraordinaire. Une force 4 et une endurance 4, c'est très standard. Trois attaques par Ogre quand on paye dans les 40 pts la fig, c'est tout juste ok. Et pour couronner le tout, les ogres ont une mauvaise sauvegarde (6+/5+) ou pas de sauvegarde du tout... Il nous reste : - un mouvement supérieur (minimum 6, monte jusqu'à 7-8), - des capacités qui boostent leurs déplacements (swiftrider, vanguard, scouts) - et des capacités qui boostent le résultat du combat surtout combinées à une charge (First Charge, Terror, Impact Hits, Ogre Charge, Numbing Chill, Stomp Attacks) Tous les points forts des Ogres sont tournés vers une charge massive. Soit en une fois, soit en deux fois, en fonction de l'impact de la contre-charge adverse sur la 1ère vague Ogre. Brève analyse des Thundertusk sans prendre compte la méta (coup fatal, beaucoup d'armes lourdes/artillerie/monstres/infanterie légère ou pas, etc.) : Avec les Thundertusks on a : D3 touches automatiques (Impact Hit) + 3 touches automatiques (Stomp Attacks) + 2 attaques en moyenne qui touchent : au total 7 touches. Avec une F6 (blessure sur 2+ le plus souvent), c'est une garantie de dommages (5 blessures PA-2 et 2 blessures PA-1) sans bonus de rang (First charge) et avec malus au test de moral (Terror). >> Les Thundertusks répondent parfaitement à la stratégie de l'armée, d'où l'envie d'en jouer 4 pour sécuriser les touches automatiques et compenser la faible CC des Ogres. Un Thundertusk Riders est l'équivalent en points à 3 Mournfangs avec arme lourde et armure lourde. Les Mournfangs n'ont pas First Charge & Terror. On a donc moins de chance de provoquer une fuite et de rattraper l'unité. Les Mounfangs font en contre-partie plus de dégâts en moyenne tant qu'ils sont au complet. En terme de résistance, la diminution de la CC par les Thundertusks (Numbing Chill) permet de n'être touché que sur 4+ (CC4-1) et l'Endu de 6 permet de limiter les blessures (6+ pour blesser). Tandis que les Mournfangs auront deux fois plus de PV et une meilleure sauvegarde (4+ contre 5+), mais seront touchés sur 3+ et blessés sur 4+ (contre de la CC4 F4). >> Les Mournfangs sont une vraie alternative aux Thundertusk Riders (plus de dégâts moins de résistance) PS : @fulu J'ai des parties 40K prévues sous peu et ensuite j'enchaîne sur les parties avec les Ogres. Modifié lundi à 08:16 par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) vendredi à 05:59 Partager Posté(e) vendredi à 05:59 @Grutuk Analyse pertinente. Je suis plutôt team mournfang (notamment car on peut mettre le totem cannibal sur un pack de 4) mais je suis très curieux de voir ce que tu arrives à faire de tes thundertusk. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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