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Warhammer Battle Stratégique


Leonardo

Messages recommandés

Salut,

issu du milieu du wargame je suis passé a Battle sur le tard et si l'aspect "tactique" du jeu me convient bien l'aspect stratégique me manque indéniablement. Il existe effectivement des erzatz :blink: de jeu stratégiques pour WHB qui ne me conviennent pas vraiment. l'actuelle campagne tempête du chaos ressemble plus a un vaste jeu interactif qu'a une veritable campagne ou le positionnement des troupes sur une carte implique des conséquences tactiques dans le cadre des batailles :wink: .

J'étais voici quelques années un adepte de la série des jeux Cry Havoc et la boite Croisade venait parfaitement remplir ce role de règle stratégique pour un jeu qui a la base se voulait tactique.

Mon idée serait a partir des connaissances des joueurs fréquentant ce site élaborer des règles de campagne pour WHB. Je vois de suite les limites et la difficulté d'une telle tentative. WHB regroupe une quinzaine de type de troupes, avec chacunes ses règles propres ses intérêts spécifiques mais il y a là challenge a relever :D .

Je sais qu'il existe des possibilités des campagnes mais elle ne correspondent pas a des actions des déplacements d'armées sur des cartes a l'échelle du vieux monde par exemple et ressemblent par trop a mon gout a du jeu de role ...

Ai je tord? Qu'en pensez vous ? Existe t il déjà des règles que j'ignorerais?

Leonardo nostalgique de Croisade à ses heures...

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je vais fair simple, warhammer battle est a games work shop, alors je vois mal fair un jeux de cette sorte, qui influencera le monde de warhammer, alors que games trouve sont compte en faisant autrement, soit en faisait ce qu'elle fait depuis tjrs : l'histoire avance avec les refonte du jeux, tel perso mourrant, d'autre naissant

néanmoins et AMHA c une exelente idée, alors je te souhaite bon courage

PS: je crois que warmaster devrait te plair

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Et bien Leonardo, ça me fait plaisir de tomber sur ton topic, car je souhaiterais aussi voir le concept de campagne stratégique plus présent dans le monde de warhammer.

Ca fait déjà pas mal de temps que je réfléchis sur un concept de campagne sur carte, mêlant manoeuvres à grandes échelle, gestion et divers événements aléatoires.

Je souhaiterais pouvoir réprésenter les capacités d'une race à executer des manoeuvres avant l'engagement de la bataille (pour l'instant le découpage hexagonal me séduit, mais comment définir l'échelle du jeu).

Pour ce qui est de la gestion, on utilise une ressource unique (pts ou courrones). Pour acheter des unités, des bâtiments ou des développements. Les bâtiments apportent soit des ressources, soit débloquent des options pour la création des armées, soit définissent divers types de forteresses.

Je m'inspire pour l'instant de jeux comme medieval total war, mais la transposition à un jeu de figs est loin d'être aisé.

Le problème auquel je me heurte pour l'instant réside dans l'échelle du jeu pour la partie stratégique. Et celà conditionne tout. Combien de temps dure un tour. Quel est le mode de découpage de la carte.

Grosso modo : quelle distance peut parcourir cette armée en un tour? Combien de pts peut-on produire à chaque tour?

Il faut trouver le juste équilibre entre simulation stratégique et jouabilité pour pas pondre un système ingérable.

Ceci dit si t'es intéressé on peut voir ce qu'on trouver comme système.

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Invité Menkar[NdC]

En voilà une bonne idée B)

C'est vrai que le syteme de campagne foireux de GW n'est pas tout à fait satisfaisant, pour ma part je pensais à une carte découpée en "régions" prenant place dans une partie du monde de WH.

Exemple : une Campagne avec les nains du chaos et les O&G

2 camps de NdC rivaux qui doivent capturer le plus d'exclaves.

4 clans d'O&G sans orques noirs, aux alliances chaotiques, cherchant à se prémunir de l'invasion NdC en se réfugiant des les montagnes du bord du monde.

Sur cette carte (le Nord du territoire NdC) on aurait la Ruine, la Mer des Griffes, les montagnes, la Plaine du Grand Crâne et un paquet de camps fortifiés NdC, avec possibilité d'inclure une troupe de mineurs nains à l'ouest, des EN débarquant depuis la mer etc...

La dessus faudrait quelques facteurs à prendre en compte tels que la fatigue, le moral, la confiance envers le général (ou discipline) et quelques regles spécifiques par armée.

Ce qui nous ferait un jeu different pour les NdC et pour les O&G (ou pour tout autre paire de peuples ennemis) mélangeant stratégie (déplacements, embuscades...) et tactique (batailles wh)

C'est ca ton idée Leonardo ?

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Je suis pas sûr que tout soit à jeter dans les règles de campagnes type Terres de Sang.

Par contre c'est sûr que cela fait très jeu de rôle puisque c'est un organisateur qui décide à moitié des scénarii.

Ce qui serait pas mal c'est effectivement des options disponibles pour les généraux en fonction des troupes qu'ils possèdent.

Exemple : une armée composée de cavalerie légère + tirailleurs + infanterie légère aurait accès à l'option embuscade à condition que l'armée adverse n'ai pas d'éclaireurs compétents.

La génération de troupes à la Heroes of the Might and Magic me paraît plutôt sympa.

Il faudrait voir aussi à combiner man o war et warhammer (je pense pas que warmaster soit l'idée du siècle car il pose le problème des différences d'échelle).

Il faudrait aussi prendre en compte les pertes à chaque bataille pour permettre des stratégies de harcèlement.

Mais là y a beaucoup beaucoup de boulot en fait.

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Salut,

Menkar et Bohors nous sommes sur la même longueur d'onde :blink: c'est bien de cela dont je parle.

l'idée serait de réaliser un campagne a partir des territoires existants et en définissant des scenarii de guerre entre les différentes races de WHB pour les faire s'affronter dans un cadre prenant en compte leurs spécificité a une echelle supérieure.

Introduire des règle de ravitaillement, d'entrainement et d'aguerissement des troupes et des héros ( guerriers ou magiciens) un système de gestion economique de l'armée, et pourquoi pas du renseignement ...

Effectivement il y a un gros très gros boulot B) ...

Partant d'un travail de base concernant deux armées frontalières ou de camapgne du background ( croisade d'Estalie par exemple) la chose peut peut être s'appréhender plus facilement.

Leonardo

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Si tu es partant Leonardo, je suis d'accord pour te faire part de mes premières réflexions. Pour ce qui est d'une réflexion préliminaires sur une zone limitée du vieux monde, une localisation dans les principautés frontalières peut être satisfaisant.

Mais la première chose quand à l'élaboration d'une campagne est de définir les objectifs qu'elle doit remplir.

Ce sur quoi je planche en ce moment, c'est créer un système favorisant les joueurs à adopter un comportement en adéquation avec l'esprit de leur race, histoire d'éviter de se retrouver avec des armées bretonnienne adoptant des techniques de Skaven par exemple.

L'autre point que j'aimerais voir développé, c'est la gestion des manoeuvres des armées à l'échelle de la carte stratégique, tenant compte des spécificité raciales : armée elfiques souples et rapides, mort-vivant lent mais implacable, guérilla hommes-bêtes,...

C'est ce point que je n'arrive pas a débloqué car je voudrais utiliser une carte découpée en hexagones, chaque armée pouvant se déplacer d'un nombre d'Hex variable selon ses aptitudes raciales, ses compétences (niv entraînement), le rapport nombre d'officiers/taille de l'armée.

Mais du coup, comment définir l'échelle (combien de cases par tours, combien un tour représente-t-il de temps)?

J'ai déjà certaines idées, mais de l'aide serait bienvenue donc, si vous êtes tentés, je suis dispo.

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Salut,

en ce qui me concerne je trouve que trois jours pour un tour stratégique est un bon choix en particulier si on joue sur une carte avec des hexagones. Cela représente la moitié d'unesemaine ce qui est commode pour classer des évènement et qui permet de décider faire et conclure une action...

Du point de vue du ravitaillement un homme normal emporte généralement en campagne avec lui trois jours de ravitaillement ( pour des raisons de conservation et de poids ) ce qu'aujourd'hui on appelle une Unité Elementaire :) .

pour l'échelle je crois qu'il faut partir sur la base d'un homme a pied se déplaçant de 25 km par jour ( pour un humain) soit 75 km pour trois jours considérant la difficulté desterrains ( pas d'autoroute a Warhammer ) la faible qualité des équipement ( pas de Timberland :D ) et surtout pas de bonnes cartes :lol:.

De même la cavalerie lourde peut se permettre de se déplacer de 50 km par jour et de la cavalerie légère de 60 a 80 km en fonction des caaités des différentes races de bestioles.

Voilà pour une base de départ ...

A suivre

Leonardo pressé ^_^

Modifié par Leonardo
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Invité Bohors

Désolé, je n'ai pas pu répondre plus tôt.

Bon, en partant de tes estimations, et en appliquant l'échelle 1 hex = 5km, celà donne pour de la troupe humaine standard, 15Hex/tour. J'ai appliqué des modificateurs raciaux à ce standard humain en m'inspirant de ce qui sont présentés dans le JDR du Seigneur des annaux (version tirée du film) :

+33% pour les elfes, -25% pour les nains, +25 pour les skavens, etc...Le tout arrondi lors de la conversion en hex. Par exemple ça donne 11 hex/tour pour les nains, 20 pour les elfes contre 15 aux humains.

A celà je pensais appliquer des modificateurs selon le type de troupes, idem pour les montures, tenir compte des terrains (sans se prendre trop la tête, juste des cases en bonus/malus), des facteurs psycho (désorganisation suite à une défaite, présence e,,emie proche détectée,...) et du type de marche adoptée (marche militaire ou forcée).

Pour éviter trop de déséquilibre entre les races, des bonus et compétences particulières seraient ajoutées (à l'image de ce qui se fait dans age of kings en matière de technologies uniques). Par exemple pas de malus aux nains en montagne...

Ceci dit, l'échelle que j'ai essayée me paraît difficile à tenir sur une carte de grande échelle (1000km=>200 hex)...

Tu semble plus expérimenté de ce point de vue, peut-être as-tu des idées sur la taille des cartes et leur échelle.

Une idée en ce qui concerne la gestion des conflits serait d'attribuer des valeurs stratégiques aux armées (reprennant l'idée du WD n°120, P41) modifiée par ces gains d'expérience, sa position sur le terrain, son initiative, la marche adoptée,...La valeur obtenue permet de générer le scénario en tenant compte de l'avantage stratégique pris par tel ou tel joueur.

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Salut,

bien vu pour les caractéristiques de chaque armées mais d'un point de vue de l'échelle de jeu il faut partir en sens inverse pour ne pas se parayser avec des coef de mouvement enormes . Ainsi je crois qu'il faut prendre un hexe pour 15km ce uyqi ramèbne les différences entre armées a quelques pts seulement et pour 1000 km nous obtenons 70 hexes ce qui est déjà pas mal ( 66.6666 -_- ).

Cela donnerait un 5 aux humains, un 4 pour les nains et un 6 pour les elfes ce uqi serait plus équitable...

Pour les terrain c'est simple.

Les montagnes doublent les cout des mvts( triple pour les machines)

les marais doublent les couts ( triple pour les machines)

les routes annulent les effets des terrains

les forêts doublent les couts de mvt idem pour les machines triplées

les ruisseaux coutent +1 pour traverser

rivières +2 pour traverser

fleuves infranchissables sans pont ou bac.

les villes +1 pour entrer

route 1/2 point par hexe

chemin 1 pts par hexe

routes et chemins annulent les effets des terrains.

A ces cout de terrain il est ensuite facile d'adapter des valeurs spécfiques a chaque armée.

Ainsi les elfes sylvains en forêt n'ont pas de malus tout comme les halflings.

La vélocité et les connaissances des nains leur permettent de faire progresser leur machines a la vitesse de l'infanterie( ce qui n'est pas dur ^_^ )...

en ce qui concerne les batailles j'imaginais la possibilité de jouer les batailles sur des tables avec ses propres armées . le déroulement stratégique permettant de fixer un objectif a chacun. Mon idée est qu'a partir de la situation sur la carte stratégique les deux armée s'affrontent de la façon habituelle c'est a dire sur une table de jeu . Du résultat de la partie decoulera le résultat de la manouevre stratégique suivante.

Ainsi comme dans un combat lorsqu'une bataille est perdsu l'une des armée fuit et l'autre a la possibilité de poursuivre et de faire des prisonniers ( de générer une attrition comme dans le jeu Napoleon aux abois retraçant la campagne de 1814 en France...).Ce n'est qu'a ce niveau que j'envisageais de gérer le stratégique et aussi peut être au niveau des sièges éventuelles de ville et forteresses.

Concernant le niveau stratégique ce qui pourrait peut être etre envsagé c'est la réalisaton d'option plan de bataille avant la bataille comme dans empire in arms . Chaque armée choisi une stratégie qui induit un scénario d'engagement pour les troupes et des objectifs temps( tenir une position un certain nombre de tour) terrains ( s'emparer de telle position) ou tactique ( possibilité d'engager l'ennemi sur le flanc ou deploiement spécifique de type embuscade etc...) a réaliser pour obtenir la victoire ...

Maintenant il est envisageable de créer ses personnages commandant d('armée a partir d'un budjet en tabklant sur quelque caractéristiques martiales leur permettant de mener des action militaires. Je pense a des valeurs de commandement, des valeurs stratégiques, des valeurs de renommées etc...Le genre de chose qu'on retrouve dans le jeu croisade que j'avais précédement cité.

Ce qui serait intéressant de développer aussi c'est la partie spionnage et gestion financière de la campagne...

Avant ça sommes nous toujours sur la même longueur d'ondes?

Leonardo

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Oula il y a un nombre énorme de paramètre a fair entrer en jeu...

Perso je vais commencer une campagne avec quelques amis d'ici début septembre, et l'arbitre a écrit toutes les règles, j'essayerai de lui demander et je vous les recopierai si sa peu vous aider -_-

Se qu'il faut prendre en compte aussi, c'est les secheresses, les canicules, les périodes froide... Et la possibilité d'organiser des combats entres les grands champions, des courses de chars, des pillages barbares, la bourse (attendez la je m'égare ^_^ )

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Invité Bohors

Jusque_là je te suis, lidée que j'avais émise concernant les valeurs stratégiques des commandemnts ne sert qu'à décider du scénario qui va être utilisé lors de la partie sur table.

Si tu en a l'occasion, sinon je pourrais te fournir les renseignements, jette un oeil sur le tableau de valeur stratégique. Il fait parti d'une série d'article sur la création de scénario pour battle. Ca peut donner une bonne base de travail sur la partie mise en place des batailles sur table.

Le tablau utilise (grosso modo) l'équation suivante : le Cd du général/2 (arrondi au sup) multiplié par le nombre de tranches de 1000 pts d'armée.

A ceci, on ajoute ou soustrait des points selon la présence de certains types de troupes (+1 par tirailleurs, cav lég, ou -1 par machine,...). Celà me paraît un mode de calcul simple. Toutefois, je verais l'intégration d'un bonus/malus tenant compte du ratio perso/pts d'armée afin de représentée la perte de maîtrise de l'état-major lorsque l'armée est trop grande au regard du manque éventuel d'officiers (persos) pour l'encadrer.

Je pense qu'en jouant sur un tableau simple de bonus/malus, cela doit rester jouable.

Ton échelle me paraît convaincante, je vais la reprendre (a priori sous Excel), histoire de mettre un peu au propre.

Pour la partie gestion de ressources, le plus simple serait d'utiliser une ressource unique (courronne impériale?) qui servirait à créer les bâtiments de production ou qui serait converti en points. Quel taux de conversion?

Les bâtiments pourraient produire des ressources ou des unités, ou bien même les deux (brasserie de Bugman produisant des rangers et améliorant le moral des troupes naines!).

Je rassemble mes notes et j'essaie de vous les présenter ce week end, toutes propositions d'ici-là sont biensûr les bienvenues.

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J'ai vu sur ce site un vieu post ou il essayait aussi de faire une campagne, le type avait eu l'idée de fair comme dans un certain jeu (je sais plus lequel) ou on construisait a sa capitale des batiment qui nous donnait accès a différente troupe. Par exemple, moi joueur de l'empire je doit construire une caserne pour mettre lancier, hallebardier et épéiste, une écurie pour tout les type de cavalerie...

Alors, z'en pensez quoi? -_-

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Invité SniperWolf

Il était une fois ...

Dans un WD : il y avait des règles qui étaient sorties de la vieille époque où on devait conquérir des territoires qui donnaient des avantages avec des évènements aléatoires ... A mon avis c'est possible de faire ça à grande echelle ... Il faut retrouver le WD ...

Edit de Mîm : c'est plus clair comme ça... :wub:

Modifié par Mîm
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Salut

Sniper Wolf, c'est bie nmais ce n'est as ce que nous cherchons a faire. Dans le WD en question la campagne ressemblait plus a du jeu de l'oie qu'a un véritable jeu de stratégie ... Donc le WD c'est :clap: .

Merci quand même ^_^

Leonardo qui n'aime pas l'aléatoire :wub:

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Invité Bohors

Bon, j'ai pas eu le temps de travailler de façon posée ce week end sur les mouvements, je devrais donc le faire dans la semaine.

Par contre Leonardo, autant pour les 25 km par jours pour des humains je te suis, autant je suis sceptique pour les 80km de cavalerie légère. Car si le destrier est plus rapide sur des courtes distances, il supporte moins les longues journée de "marche" répétées. Mes recherches m'ont indiquées que les campagnes montées nécéssitent un grand nombre de chevaux de rechanges et que les limites de courses sans une logistique trop importante seraient plutôt aux alentours des 50/60 km.

Donc en imagiant que des montures imaginaires telles que les coursiers elfiques ou des loups soient plus véloces que les chevaux, je propose de donner un déplacement de 60km/j (12 hex/tr) pour la cav lég humaine et 75km (15 hex/tr) pour les montures elfiques et les loups. J'étalonnerais les autres à partir de ces valeurs.

Pour l'instant ça donnerait:

-Humains : 5 Hx/tr à pied

8 Hx/tr pour la cavalerie médium à lourde

12 Hx/tr pour la cavelerie légère

-Elfes : 6Hx/tr à pied

10 Hx/tt pour la cavalerie médium à lourde

15 Hx/tr pour la cavelerie légère

Sinon, pour éviter les écarts exponentiels, on peut calculer les valeurs de Mvt pour l'infanterie uniquement, et on applique des modificateurs à ces valeurs pour représenter les troupes montées (ex : 3 pts de mts d'écart entre chaque type de troupe).

Personnellement je suis plutôt favorable à la première option. Etablir des valeurs bruts à tous les types d'unités, quitte à réévaluer les écarts afin d'éviter les déséquilibres.

Qu'en penses-tu?

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  • 2 semaines après...

Salut,

concernant la cavalerie légère sous le 1er empire la cavalerie légère de Napoléon effectuait des marches de 80, 100 voir 150 km en 1806 dans la poursuite de l'armée prussienne après Iena et Auerstadt.

De même pendant la guerre de secession l'armée du nord réalisa des raids en territoire sudiste avec sa cavaleruie réalisant des marches quotidienne de plus de 80 km.

Si les armées des temps passés réalisaient des mouvement aussi lent de 25km par jour ce n'est pas seulement en raison du mauvais etat des chaussées car depuis Colbert celles ci s'étaient grandement améliorées mais surtout par le caractère désordonné de la logistique. Ainsi une armée en marche devait elle occuper son après midi a récupérer ses convois pour pouvoir manger et préparer la nuit. Avec le developpement des etat major sous l'impulsion de Louis XIV et de Louvois puis de Louis XV et de la prusse la logistique va faire son apparition et le ravitaillement des troupes va commencer a être planifié... tant qu'on le pourra . L'armée de Napoléon pouvait ainsi en 1805 effectuer des marches de 50 ou 60 km par jour ce qui lorsqu'on est un marcheur n'a rien d'exceptionnel.

Enfin soit tablons sur 60 km pour la cavalerie. Maintenant si on prend une echellle de 25 km par hexagone et de 3 a 4 jours pour le temps l'infanterie humaine n'avancera pas de 5 mais bien de 3 ou 4 hexes... la cavalerie lourde de 6 et la légère de 7 ?

Que fait on des volants? Des sorciers ?

Pour les ecarts on peut faire comme tu le proposes est la meilleure solution je crois aussi .

Leonardo

Modifié par Leonardo
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Salut amigos,

Je me permets d'intervenir dans cette conversation juste pour ajouter un petit grain de sel par rapport à la dernière interventiojn de Léonardo.

Que fait on des volants? Des sorciers ?

Pourquoi ne pas aligner la vitesse de l'armée sur celle des unités les moins rapides ?

Par contre il y a un point qui concerne la visibilité de l'armée dans l'aspect stratégiques : en efffet, une armée qui ne possède ni volants ni éclaireurs ou unités légères et rapides/mobiles risque de tomber plus facilement dans des embuscades et de passer éventuelllement relativement près d'une autre sans la "voir".

On peut imaginer une armée se portant à la rencontre d'une horde de peaux vertes se dirigeant à marche forcées vers une forteresse. La forteresse dégarni une partie de ses défenses et envoie une partie de sa garnison pour intercepter l'assaillant sur un terrain qu'elle pense plus favorable tout en prenant un risque certain du point de vue stratégique...

En même temps si cette armée possède des volants (griphon, aigle,, dragon ou autres) elle pourra être renseignée sur ses déplacement en terrains découverts, mais pas lorsque l'armée se déplace par exemple dans une forêt (hormis si l'armée laisse des traces de son passage (feux de camps, destructions : une armée O&G aura certainement plus tendance à en laisser que des HL ou des Elfes...) ou dans une gorge profonde (à contrario, une armée naine en millieu montagneux ou accidenté saura certainement se fondre dans cet élément, tout comme des HL ou des ES dans une forêt).

Donc, pour ce qui est de localiser et glaner des informations sur une armée dans des des terrains difficiles, la présence et l'usage d'éclaireurs peut s'avérer tout à fait indispensable.

Voilà le résultat de mes réflexions, en espérant que celà aura apporté à la réflexions et peut être ma petite pierre à l'édifice.

A bientôt les amis. :blushing:

Marco.

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Salut

Alors voila, pour l'aspect financier je pense que l'utilisation d'une ressource unique est la meilleure solution(pour construire un canon il faut du bois et du bronze mais c'est le production/fournisseur/guilde qui a besoin de c'est matériaux, le seigneur ne fait qu'acheter un produit fini) mais on pourrait lui donner un nom différent celont les races (je ne voit pas pourquoi un nain irait payer son canon en couronnes impériales à la guilde des ingénieurs)

De plus un indice de valeur différent celont les races tout en conservant un équilibre

ex: le nain gagne 500 pièces d'or et une unité de 20 nains en coute 250

l'impérial gagne 1000 couronnes impériales et une unité de 20 épéiste en coute 500

bien sur cet exemple ne tient pas compte de l'efficacité réelle de la troupe en question mais est juste la pour montrer ce que je veut dire par "indice de valeur"

Pour moi chaque camp devrait posseder une ville servant de "capitale" et des villes annexes, chaque ville peut posseder des batiments débloquant l'accès aux troupes mais chaque batiment doit d'abord etre présent dans la capitale pour etre construit dans une ville annexe.

Ensuite les ressources peuvent etre collectées grace à des batiments spéciaux (collecteur d'impot impérial, mine naine) et en gagnant des batailles (pillage de l'armée adverse)

De plus les unitées mercenaires, en plus de devoir etres achetées, devré etre payé toutes les semaines

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Salut amigos,

Ce que tu dis est vrai amigo, sauf que celà ne prends pas encompte certains aspects de War. Notamment le fait que l'on est dans un univers fantastique (création magique : comment estimer leur coût) avec des sociétés assez différentes (chaos...).

Il faut aussi voir que dans l'univers de Battle toutes les armées ne comportent pas l'aspect financier et puis il y a aussi les prises de guerre. Ceci est valable par exemple pour le Homme (Empire, Bretoniens, Tiléen, Marienbourgeois, Kislévites), Peut être les Hauts Elfes, les Nains...

Mais pour beaucoups d'autres c'est pas trops le cas comme pas exemple les O&G, les Skavens, les ES, sans comptes les morts vivats (CV et RdT)...

Il y a l'artisanat, les créations magiques, les prises de guerre aussi là dedans...

A bientôt.

Marco.

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Je suis d'accord avec toi sur l'oublit(regarde ma "fiche technique" pour voir pourquoi j'ai fait cet oublit au merveilleux monde de Warhammer :blushing: )

Et je suis aussi d'accord sur le fait que toutes les races ne connaissent pas l'aspect financier, mais je pense que l'on peut trouver un équivalent (des sortes de points de "plaisance des dieux" pour le chaos accumulables en construisant des temples, des "kilos de matières de troc" pour les peaux vertes...

Mais si on veut gerer l'artisanat ect... celà va complexifier énormément les règles, avec les races artisanales (peaux vertes...) qui auraient besoins de plusieurs ressources alors que d'autres n'en auraient besoin que d'une seule, ce qui crérait des déséquilibres en terme de jeu

Pour les OM, je pense que l'ont peut les récupérer en partant à une sorte de chasse au trésor, soit les acheter au sorcier du coin

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Youpi, le topic n'est pas mort...

Pour ce qui est du mouvement, je suis prêt a accepté tes propositions... En fait, il suffit de créer des valeurs étalons à partir des humains, et d'aligner les autres en fonctions de leurs capacités raciales.

Pour les bonus/malus, il suffit de créer un tableau qui sera fixe pour tous. Après, on pourra tenir compte des spécificités des troupes spéciales et des affinités raciales avec les éléments.

Evidement, le mouvement d'une armée sera basé sur le mouvement de l'unitée la plus lente. L'intérêt est de favoriser les listes spécialisées, comme des armées d'éclaireur composée de cavalerie légère, tirailleurs ou volants. (rapide mais fragile!)

Pour les histoires de troupes vulnérables aux embuscade, etc... Je vous renvoie au système de valeur stratégique des armées qui sert à établir celui qui prend l'avantage lors des confrontations. Ceci prend en compte le niveau du commandant (basé sur le cd), le nombre d'officier dans l'armée (nbre de persos!), certaines règles spéciales (éclaireurs, cav lég,...) et le moral de l'armée (une armée vaincue ou en marche forcée s'organnisera moins bien)...

Pour les ressources, on peut évidemment chercher à définir une unité monétaire pour chaque race...mais à ce stade on doit d'abord effectuer une recherche sur une seule valeur histoire d'avoir une référence!

Enfin, pour ce qui est de l'opposition civilisation sédentaire/nomade, voila comment j'envisage la chose. Les races organisées de façon sédentaire devront créer des structures de productions pour créer leur empire (garnison, armurerie, fonderie,...). Selon le nombre de structures crées dans une zone (Hex), le joueur établira une ville, un bourg ou une puissante citadelle. La taille de la ville crée conditionne la taille de la garnison qu'elle peut acceuillir.

A l'inverse, représentée les hordes nomades d'orques, je pensais à une règle de vandalisme, qui oblige le joueur à attaquer des zones civlisées (ou des bivouacs du reste) pour gagner des ressources. Il n'est pas obligé de détruire la zone mais doit combattre et gagner pour piller. Si on ajoute une règle de Waagh, plus le joueur gagne plus son armée augmente, plus il perd et plus elle se délite...c'est la dur loi de Gork et Mork...

Il existe un type de société avec des règles sociales hybrides représentées par les elfes noirs ou les skaven.

Elles produisent des richesses en moindre quantités que les sociétés de types impériales mais compensent par l'esclavage. Il suffit de le représenter par un mixe entre les règles des sédentaires et celles des vandales!

On peu créer également un système similaire pour le chaos et les hommes-lézards mais en remplaçant l'esclavage par le sacrifice au dieux.

Pour les comtes vampires, il suffit de créer des règles de carnages (chaque victoire consolidée augmente l'armée) et de charniers (il peuvent créer des domaines dans des zones de charniers prédéterminées)...

Avant de poursuivre, j'attends les suggestions.

En attendant je reprends les propositions de Leonardo concernant les mouvements et j'essaie d'ajuster selon les montures.

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Ouai l'est pas mort le sujet ^_^ ,j'laime bien suis la ^_^

Pour base monétaire je pense à 1pts=10 écus impériaux facile et permettant de donner une certaine logique (2000pts=20000 écus)

Pour gerer les embuscades je pense qu'il faudrait aussi que ce ne soit possible que si l'armée qui tent l'embuscade reste un tour à attendre (préparation de l'embuscade) et que ce ne soit possible que dans certains types de terrains (montagne ,collines, foret, rivière...)avec des bonus pour les races dans l'embuscade->nains plus fort en montagne, ES plus forts en foret etc...

POur ton idée de système monétaire il me semble etre une bonne idée mis le problème vient dans le fait que les armées basée sur le vandalisme vont avoir beaucoup de mal à démarrer la partie à moins d'inclure des villages neutres sur la carte que ces armée pourront attaquer avec juste un pourcentage de réussite sans bataille.

Pour la création des villes des joueurs je suis d'accord avec ton système mais je pense aussi au système de capitale que j'avais proposé avec pour base une petite ville que le joueur possède au départ avec les batiments éssentiel (1 batiment de ressource, une caserne...)

Il faudrais aussi ce mettre d'accord sur le système des batiments, je pense pour un système seulement richesse/seulement unité et vous?

Par contre pour les races nomades (pardon pour le post assez désorganisé mais je n'ais pas beaucoup de temps et je note les idées comme elle me viennent) je pense quelles devré posseder un camp qu'elles pouront déplacer un montage démontage/montage prenant un tour chaqu'un et un rallentissement occasionné par le matériel a transporter (genre un héxagone en moins par tour)

Voila

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Le problème n'est pas tant le système monétaire que les rapport existant entre les différents système qui vont être créés qui devront maintenir un certain equilibre. Pour moi tout cela me semble bien trop compliqué pour ce qu'on veut en faire.

Introduire la nécessité de posséder tel type de condstruction pour realiser tel type de troupe c'est amusnat mais on est loin du stratégique opérationnel et militaire que j'imagine . Sur une periode de trois jours , temps d'un tour je vois mal se réaliser la contruction d'une cité ou de batiment qui demandent parfois plusieurs années... A mon sens là on s'égare.

A quoi peut servir l'argent a un niveau de stratégie opérationnel .

1) payer et ou acheter des troupes

2) payer le ravitaillement des troupes

3) payer les espions.

4) Acheter différents matériels...

En ce qui concerne l'aspect bataille il me semble intéressant de'établir des tables de jeu qui permettent de définir un scenario de bataille définissant les rapport de force, les conditions de victoire et les règles spécifiques des batailles. Le but du niveau stratégique étant de préparer l'affrontement tactique.

Concernant les unités en elle même il me semble logique que des unités mixtes avancent a la vitesse de l'unité la plus lente du groupe.

D'autre part tout l'intérêt pour le joueur sera de créer ses unités en fonction de leurs spécificités et de leur capacités.

Maintenant disant cela comment définir les revenus? Eh bien je crois qu'un système très basique de définition des revenu par territoire peut être très satisfaisnant. n determine cela de façon objective dans les règles dès le début de la partie. Ainisi telle zone de la carte permet a son détenteur de disposer de tel revenu. De même on put dériver des règles concernant les orques a partir de ce système . En fonction de la richesse de la zone des orques pillants peuvent rafler tant de revenus avec modificateurs et table de pillage a l'appui. ainis il serait aussi possible de piller ou de réaliser des politique de tere brulée...avec des règles a définir.

Il faut a mon sens bien savoir a quelle echelle on se destine dès le début. si on se lance dans la fabrication de batiemnnt on change a mon avis d'echelle temps du jeu. Maintenant il est cependant evident que pour eever une fortification de terre un rempart ou monter une machine de guerre il ne faut pas un mois ...Cependant ça demande aussi du temps.

Qu'est ce qu'on fait?

Leonardo

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Tu as raison, nous partons en ordre dispérsé sur un sujet complexe, avec chacun des objectifs et une vision de la chose, je pense que tout d'abord la première chose à faire aurait été de poser les bonnes questions pour nous mettre tous dans le meme sens:

1- Quelle est l'échelle temps/espace? ou à quelle échelle géographique et temporelle les règles devront-elle etre crées?

2- Geront nous les villes? et dans ce cas avec quel système?

3- Présence ou non d'une maitre de jeu?

4- Carte découverte ou avec "brouillard de guerre"? Si oui, comment le gerer?

5- Comment gerer les déplacements entre les troupes?

6- Comment gagner des ressources et à quoi servent-elles?

Voilà pour moi quelques questions de base auquelles il faut d'abord répondre avant de passer aux questions plus complexe (ressources ,embuscades...)

Enfin mon avis sur ces questions

1- l'échelle "mondiale" est bien trop grande et les campagnes devraient se cantonner à l'échelle régionalle (echelle décrite plus bas dans la page 1hexa/25km, un tour/4jours)

2-Pour moi ,compte tenu des remarques de Leonardo, Il faudrait un/plusieurs campement(s) déplacable(s) pour chaque camp plus des villes neutres pillables/ranconnables/délivrables...

3-Pour moi non, pour que la campagne puisse etre jouée avec le minimum de personnes possibles

4-Je suis favorable au brouillard de guerre mais comment le gerer? chaque troupe peu voir à un certain nombre d'héxagones d'elle dépendant de sa nature?

5-Pour moi un regroupement de troupes différentes se déplace à la vitesse de la troupe la plus lente.

6- Le système de territoire proposé par Léonardo semble etre le bon pour moi, à déveopper quand nous nous seront mit d'accord

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