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Warhammer Battle Stratégique


Leonardo

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Salut amigos,

Juste une petite remarque pour dire que dans bien souvent au Moyen Age comme durant les pèriodes bien plus récentes à ce qu'il me semble les armée vivaient le plus souvent sur le dos de l'habitant dans les régions traversées (réquisitions...), d'où bien souvent des famines, récoltes détruites et autres malheurs du genre (sans compter les enrôlements de force des habitants).

On peut logiquement penser, que des nations fort "civilisées" telles que l'Empire ou la Bretonnie procèdent de cette manière.

Qu'en pensez vous ?

A très bientôt.

Marco.

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Eh bien, tant de chose qu'il faut géré...

Bon pour moi un maitre du jeu est indispensable, mais bon chacun son point de vu. Pour le "brouillard de guerre", chacun devrai avoir sa carte avec les infos qu'il connait et les emplacement "présumé" des armées ennemis. D'où l'importance d'un maitre du jeu, celui ci donne les informations récupéré par votre éclaireur, mais avant il effectue un jet de dé secret pour savoir si il dira de vrai information ou de fausse information. Et plus l'armée est doté d'exellent éclaireur, plus les informations auron de chance d'être juste.

Il faut aussi prévoir un système d'émissaire, la encors je pense au MJ qui transmettra au autre joueur les message que vous leur aurez écrit ou qui organisera des rencontres entre les deux joueur conserver. Les emissaires seront plus ou moin lent à traverser le monde et risqueront d'être intercepté, parfois même on pourrai organiser des "faux émissaire" facilement interceptable mais transportant de faux message pour induire l'ennemis en erreur. Evidemment il faut un système d'alliance, d'haine ancestrale, de pression, des pactes de non-agression...

Je m'arrête la pour l'instant, mais je pense qu'il faudrai qu'un tour fasse minimum 1 mois, parcequ'une ville ne se créé pas en quatre jour...

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Bonsoir à tous,

Pour revenir à la nécéssité ou non d'un système plus ou moins complexe de gestion, il est envisageable d'opérer en deux temps, en élaborant d'abord un système plus accés stratégie martiale pure, et pour les esprits un peu plus taquins on peut développer par la suite un système de règles avancées, ça ne mange pas de pain...

De plus vu l'ampleur que celà risque de prendre, partir avec un corpus plus simplifié n'est pas plus mal.

Cependant, je défend mon casse-croûte, il m'est apparu qu'inclure un système de gestion prenant en compte "l'esprit" dans lequel évolue chaque race est un bon moyen d'obliger les joueurs à jouer fluff...

Pour en revenir à l'histoire d'opposition sédentaire/nomade, il est bien évident qu'un joueur optant pour une armée orque est sensé mener une politique plutôt agressive. Mon idée est de créer un système de règle de gestion (même minimale) qui peut favoriser cela.

Ceci dit, toutes les races peuvent bénéficier d'avantages dus à une victoire ou une conquête, mais il y a des nuances très fortes...L'Empire peut coloniser ou piller une cité Bret ou asur, mais je vois mal ce qu'il peuvent tirer des cendres d'un bivouac orque ou gor...

Tout ça pour dire que le but est juste de représenter des attiudes sociales qui influent sur la stratégie d'une race : raids esclavagistes druchii et terre brûlée chaotique n'implique pas les mêmes conséquences pour les victimes.

Au final rien empêche d'exprimer ces différentes attitudes par des règles de générations d'armées sans passer forcément par une gestion à la cossack!

Je vais en tout cas essayer de réfléchir dans les deux directions...

Mais avant de continuer, il serait peut-être plus sage de réfléchir à la séquence d'un tour, ça permettra de dégager les points à mettre en avant dans les règles et de se mettre chacun d'accord sur nos attentes respectives!

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En voilà une bonne idée.

Bon, déjà, je trouve que les éclaireurs devraient déterminer le type de scénario que l'on va jouer (quite à en rajouter).

On devrait aussi voir pour les vagues, c-à-d que toutes les unités ne seraient pas forcément déployées au début, mais certaines arriveraient par le côté ou par derrière (suivant la manoeuvre que l'on a effectué).

Les attaques aléatoires devraient exister, comme une petite bande de troll qui descend la montagne et s'en prend au premier village qui passe, un peu à l'image du scénario du LA HE, Patrouille à Anulii.

Pour le ravitaillement, certaines troupes devraient attendre le convoi de vivres, et donc se déplacer lentement, tandis que d'autres pourraient prendre une quantité de provisions leur permettant de partir un peu en avant et de revenir par la suite.

Bref, quelques petites idées en vrac. Si ça vous intéresse, je peux développer mes idées.

Althuran, content du contenu de ce sujet. :wink:

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En ce qui me concerne mes attente du jeu sont claire! :wink:

Je désire dépasser la vision du champ de bataille qui dans mon esprit n'est que l'aboutissement ( bon ou mauvais ) d'une campagne militaire.

Ce qui m'intéresse c'est la stratégi martiale "pure" à Battle, ce qui n'empêchez pas de s'attarder sur les caractérisytique de chaque armée et de chercher a coller au fluff tout en creant un tout intéressant et jouable.

A mon avis un battle stratégique ne doit être que le prolongement de Battle et surtout dans mon esprit dpit amener a p^réparer une bataille tactique sur table comme nous les réalisons. l'objectif n'état pas de remplacer Battle mais de le compléter parce quentre autre les batailles du livre de règle ne mènent pas loin .

De plus l'intérêt du stratégique est d'amener l'ennemi là ou l'on veut le voir, de le manoeuvrer sur le terrain mais encore dans sa stratégie de ruser avec lui pour avec des troupes inférieures eventuellement le battre .

De même a mon sens inutile de tergiverser indéfiniment pour savoir comment générer les forces. Les couts des troupes existent déjà dans les livres d'armée. Le problème réside juste dans la façon de déterminer les sources de revenus de chaque armée. Ce revenu est doit être lié a la posséssion de ville générant des revenus, centre commerciaux, sanctuaires...Mas cela estl ié a la zone donné et a l'armée concernée.

Je crois que ces données devront être fixes une fois pour toute a quelques exeption prêt ( pillage, impondérables climatiques, révolte de populations) comme par exemple l'évolution d'un statut politique ou économique correspondant au niveau de réussite de ses stratégies par exemple...

A un autre niveau on peut aussi créer des règles destinée a simuler les préparations des batailles et les manouevres particulières qui ne peuvent être représetée a Battle comme des enlèvement, des assassinat , de l'espionnage etc...

Tout ce que je viens de décrire ne consiste qu'en de a stratégie martiale et tout ceci est a décliner par armée.

Ce que je propose est de définir une petite campagne avec des troupes ce qu'il y a de plus basique et simple et d'essayer d'élaborer des règles specifiques a cette petite campagne. de la ensuite il sera possible de générer des choses plus ambitieuses.

Les amrées les lus caractéristiques et basiques sont les armées bretoniennes et impériales. imaginons un conflit forntalier entre ces deux Etats. Entre un seigneur Bretonnien et un comte electeur de l'empire ...

Leonardo

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Déja, les armée doivent toutes forcément prendre naissance dans une ville, un village ou la capitale je pense, pour le mouvement, plus une armée est grande et plus elle sera lente non? Alors je prospose d'instauré des pénalités de mouvement lorsqu'une limite en point ou en PU est dépasser. A chaque ville conquise, on pourrai gagner un bonus d'argent, plus ou moin important suivant qui à conquis quoi. Un elfes noir tirera beaucoup d'une conquête de cité impériale.

Sinon une idée qui m'est venu pour un système d'impôt: à chaque fin de moi, supposont qu'un village remette 1 revenue. Le village paye normalement et donc tout ce passe bien et aucun risque de rebellion n'éclate, mais on pourrai dire par exemple, que l'on peu demander 1 revenue de plus que d'abitude, dans ce cas le village doit passer un test de commandement avec deux dé 6 et un malus de -1 (en supposant que le commandement d'origine soit 12) donc plus on demande et plus le village tentera de se révolté. Un village révolté ne paye plus d'impôt jusqu'a se que l'armée vienne y mettre bon ordre. Bien sur un village ne donne pas 1 revenue, si 1 revenue permet par exemple d'acheter 1 pts d'armée, il faudrai beaucoup plus, il suffit alors de réadapté en faisant que tout les 25-50 pts demander en plus fasse diminuer le cd de 1.

Pour finir, je tien à dire que pour moi l'intérêt premier d'une campagne est de fair entrer des règles de diplomatie, de pression et surtout d'espionnage et de faux renseignement.

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Bon, je n'ai fait que survoler le topic - trop dense pour le creuser au boulot ! -

Mais je suis surpris que personne n'ait fait référence au matériel "officiel" existant : d'une part, GW a mis en ligne GRATUITEMENT les règles de Mighty Empires ET les HEXAGONES sur le site de Specialist Games - c'est réservé aux anglophones et c'est assez simpliste ( mais c'est de Rick Priestley !!!)

D'autre part, je suis sûr que certains membres du Forum possèdent le fameux - zut le nom exact m'échappe - Warhammer General's Compendium (?), édité aux Etats-Unis qui présentent un système de campagne. Je n'ai malheureusement jamais pu le feuilleter mais on peut avoir un avant-goût des règles avec le Black Gobbo - le E-zine de GW US.

Alors qui est candidat pour partager son trésor ? ( oui la vache convoite votre or, comme tout bon nain ! )

Cowwburn, vache curieuse

Modifié par Cowwburn
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@Leonardo : en fait, tu veux simplement des règles militaires, tu ne t'intéresse pas au côté économique. Tu préfère privilégier les manoeuvres militaires, du pillage, de l'espionnage, de la terre brûlée, des embuscades, tous les phases qui se déroulent entre deux parties de Warhammer. Tu verrais plutôt l'économie comme un système simple, sans trop t'attarder dessus mais tu préférerais développer les parties martiales. Je comprends tout à fait, mais l'un n'empêche pas l'autre, n'est-ce pas ?

Mais avant de se lancer dans les règles spécifiques à chaque armée, il faut déjà faire des régles communes aux armées. Personnellement, je suis prêt à donner un coup de main, mais il faut de suite recentrer le projet, et ne pas se lancer tête baissée dans toutes les directions.

Division de la carte : territoires/hexagones/aucun.

Règles des bâtiments : ceux qui permettent de lever des troupes, ceux qui permettent les profits.

Règles des soldats : entraînement et amélioration des caractéristiques, armement militaire, écurie fournissant les montures, etc.

Règles d'entretien : que faut-il entretenir et combien.

Règles de déplacement : combien de territoires/hexagones/centimètres, vitesse.

Règles de détection : éclaireurs, cavalerie légère.

Règles de ravitaillement et d'approvisionnement : convois de nourriture.

Pratique de la Terre Brûlée, d'empoisonnement des rivières, d'espionnage, d'assassinat, de ralentissement des armées ennemies.

Détermination des scénarios joués suivant la réussite des manouevres tentées.

Il y a énormément de choses à faire, c'est pourquoi il faudrait traiter chaque chose en son temps. :D

Althuran

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Je propose de séparer le travail en dux parties.

Avant de trouver les mécanismes du tour stratégique, il serait utile de déterminer les éléments à prendre en compte.

La première chose, dont dépendra le reste finalement, est de déterminer comment le scénario de "battle sur table" va être établi en fonction des manoeuvres des joueurs sur le "battle stratégiques".

Autrement dit, comment un joueur monte une embuscade, quelles sont les conditions pour une prise de flanc, quelle influence des caractéristiques d'une armée (Cohésion/moral, renommée, connaissance du terrain, expérience, valeur stratégique...).

Si l'on réussit à ce mettre d'accord, la mise au point des système de gestion devrait se faire sans trop de problèmes.

Pour ma part, la première exigence quand à la mise en place des scénarii, c'est d'inciter les joueurs à jouer en conformité à l'esprit de l'armée (sans empêcher les initiatives les plus audacieuses).

De fait on pourrait établir une liste de scénarios typiques correspondant le plus à chaque armée (les sylvains favorisent plus souvent l'embuscade au choc frontal, à l'inverse du chaos de Khorne).

D'autre part, lors de la création de l'armée, le joueur devrait établir (ou non!) déventuelles avant-gardes, arrière-gardes,...qui lui permettraient des manoeuvres plus complexes comme les attaques de flanc, ou qui lui permettraient également de se prémunir contre se genre d'attaques.

Pour la façon dont on établit le scénario, il me semble qu'en s'appuyant sur le système de valeur stratégique proposé dans le WD 120, pour rappel le voici :

- Cd du général divisé par 2 multiplié par le nombre de tranches de 1000pts d'armée

- +1/ unité tirailleurs

- +1/ unité infanterie naine

- +2/ unité cav lég

- +3/ unité éclaireurs

- +2/ unité règles spéciales (mineurs, tunneliers,...)

- +2/ volants

- -1/ machine de guerre

Tous celà pourrait être à redéfinir biensur.

A partir de là on je propose de façon de générer le scénario :

* Soit on établit un coût stratégique à chaque type de scénario, et le joueur doit disposer d'assez de points pour tenter de l'appliquer.

* Soit, le joeur dispose de sa valeur stratégique comme un capital qu'il va dépenser dans les différentes étapes de la création du scénario ( Tant de points pour le choix du type d'engagement, tant pour l'objectif, tant pour la disposition du scénario,...). Ensuite, il suffit de comparer les points misés par chaque joueur pour voir qui prend l'avantage.

Un certain nombre d'éléments peuvent également influer sur la mise en place. Une armée retranchée (en position défensive sur le terrain) est plus difficile à prendre au dépourvu, des nains en zone montagneuse ont un avantage plus marqué sur la plupart des armées, etc...

Bon, qu'en pensez-vous?

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Voici comment je vois la chose.

mettons a diposition de chaque camp 8000 points d'armée ce qui permet de constituer une force conséquente qui pourra disposer a priori sauf erreur de ma part de 8 personnage dont 3 seigneurs.

Ces personnages peuveunt disposer de caractéristiques stratégiques avec un niveau pour les héros ( avec certaines compétences) et un niveau pour les seigneurs. Ainsi les règles tactiques doivent elles être revue dans ce cadre...

A 8000 points on peut envisager minimum 5 unité de base, 11 unités spéciales maxi et 8 unités rares...

D'un point de vue stratégique les règles a élaborer doivent permettre de définir comment dépasser ces limites, c'est a dire comment une fig de base peut devenir un champion, comment un champion peut devenir un seigneur ( principe des points d'experience).

Ces points d'experiences peuvent etre développés au niveau collectif et doivent permettre d'attribuer a certaines unités d'amélioration de certaines caractéristiques ou déterioration...

principe de raviataillement d'une armée humaine. chaque quinze jours on fait le point des communications de l'armée et on oberve si celle ci dispose de ses ligne de ravitailllement (à définir). Dès lors l'armée est ravitaillée et doit payer un cout pour payer ce ravitaillement. durant cette phase il est possible d'acheminer des réserves de troupes de voir arriver et donc de payer des achats ( machines matériels de siège etc...)

Dans mon esprit la ligne de communication existe si une unité est en mesure de faire un aller retour en 15 jours par route de son point d'origine au magasin le plus proche. Ce qui repréente en gros une ligne de 150 km maximum partir du magasin de ravitaillement.

L'établissement d'un magasin demande un délai de 15 jours en moyenne mais on pourrait modifier la règle en fonction des armées humaines. Une armée impériale fonctionnerait sur le type de système que je propose, une armée bretonienne serait bcp plus lente a se mouvoir au niveau stratégique qu'on pourrait l'imaginer car les armures lourdes n'étient portée qu'au combat et pas durant toute la campagne ce qui signifie qu'une armée de ce type nécessitait 20 " non combattants" pour un chevalier qui souvent se déplaçaient a pied a la suite du seigneur...venant les jours de bataille renforcer la ligne des piétons de l'ost...

De même ces armées partent avec le ravitaillement pour la campagne c'st a dire un mois de vivres. Le reste est pillé sur place ou organisé quand les grandes villes sont prises et réorganisées.

Ainsi une armée bretonienne a mon avis pourrait partir avec 1 mois de ravitaillement , et disposer de la moitié des ressources d'une prise pour son ravitaillement de même que des ressources fournies par des règles spéciales de rançons demadées lors de la capture de héros de l'armée ennemie...

Enfin une armée mercenaire devrait grace a un système de marchand en avant de sa route pouvoir payer a prix d'or son ravitaillement en réquisitionnant et payant son ravitaillement sur le territoire conquis.

De là il est a mon avis intéressant de monter des trègles de terre brulées entrainant des difficultés de ravitaillement sur le terrain. Je vois deux impératifs pour l'effcacité de la terre brulée:

1) le nb de troupe destinée a l'execution de la tache

2) la richesse du territoire en question ( relatif a la population occupant la zone)...

voici quelques pistes de réflexion en vrac

Leonardo insomniaque :)

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Pour ton idée de ravitaillement, il existe un vieux jeux PC (le 2 ne saurait tarder) qui définissait un certain nombre déléments qui apprtaient beaucoup au niveau stratégique. Il s'agît de Kohan. En voici quelques uns :

* La zone de ravitaillement : Définit un rayon autour d'une ville ou d'une garnison dans lequel les armée en attente pouvaient reconstituer leurs forces, sauf en cas de siège de la dite zone.

* La zone de contrôle : Définit le rayon d'action d'une armée en position stationnaire (en Mvt ce rayon diminue). L'armée pouvait sans ordre du joueur intercepter tout ennemi entrant dans cette zone de contrôle. Bien placée l'armée devenait très dangereuse pour les ennemis en approche rapide!

* Les vitesses de marche : il y avait quatre vitesse de marche pour les armées, la colonne serrée, la colonne, la formation légère et la marche de combat. Plus l'armée se déplaçait vite, moins elle était apte à se défendre, et plus elle était sur ses gardes, plus elle était lente.

* La gestion : Les villes possèdent des emplacements vides (le nombre varie selon la taille de la ville) dans lequel le joueur choisit les éléments qu'il veut établir (soit des structures dédiées aux ressources, soit consacrées au recrutement de troupes)

* Valeur de défense et d'attaque : Une armée restant longtemps immobile dans une zone passe d'abord en mode "renforcé" puis en mode "retranchée". Cela permet d'augmenter sa défense naturelle, représentant une armée qui utilise le terrain et se familiarise avec, devenant de fait plus difficile à surprndre. On peut utiliser ce mode en règle spéciale lors des parties sur tables (choix du terrain, déploiement caché,...)

Voila, je pense que ce bon petit jeu de TimeGate Studio est une très bonne source d'inspiration.

Pour ce qui est des armées recrutées, quand j'en parlais avec des amis, j'imaginais la possibilité d'assigner des missions prédéfinies à certaines d'entre elles. Par exemple créer une armée de patrouille que le joueur pourrait la placer dans un secteur avec pour seule mission d'intercepter tout ennemi passant dans sa zone de contrôle.

Bohors qui a bien apprécier Kohan, Immortal Sovereign

Modifié par Bohors
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