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Régles de Campagne


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C'est deja prevu , les troll ne seront recrutable qu'apres avoir aqcuis le controle d'une grotte de troll par exemple , et il en va de meme pour toutes les troupes du mal plutot "imposantes" ainsi que pour les ents et les grand aigles du bien.Les troupes d elite ne seront recrutable qu'apres avoir construit uen academie militaire dans une de tes villes (j en conclu que tu n a aps lu les regles en entier coquin :D:P bha t'a raison attend la version definitive pour l instant c en travaux...et la prochaine sera surement bien plus limpide. :)

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Invité lepianiste

alors pour grombindal j'ai 14 ans mais j'ai sauté 2 années donc ca fait depuis 8 ans à peu près que je côtoie des gens 2 ans plus âgés que moi donc c'est à peu près comme si j'avais 16 ans.

Voilà alors une idée m'est venue pour varier les batailles ( vous en faites ce que vous voulez ) malheureusement j'ai un petit problème technique je les ai tapées dans Microsoft Word et comme il y a des schémas (avec des lettres pour représenter les déploiements ) quand je les mets ici en faisant copier coller ca donne rien, elles sont complètement dispersées. Est-ce que Grombindal pourrait m'expliquer comment faire pour transférer directement de Word à ici, comme une citation ....

florian

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alors la c'est la galere :innocent: !

moi je fait une citration mais bon sa met le boxif quand meme , ya pas grabd chose a faire malheureusement , a part taper directement ici et encore...j'espere que je ne t'ai pas coupé l herbe sous le pied , mais la partie bataille est redigée est sa donne sa:

c) Les Batailles

Quand un conflit est avéré , est alors joué une bataille en bonne et due forme. Selon la nature du terrain les armées sont déployées de manières spécifiques , et l’objectif est lui aussi dépendant du terrain , même si la majeure partie des scénarios joués sont des batailles rangées. Il faut , autan que possible ,que les armées soient de valeurs équitables , et pour permettre cela une armée en croisant une autre et possédant plus de 25% d’effectifs en plu de son ennemi ne peu pas déployer le reste de son armée durant la phase de déploiement. Au lieu de sa les troupes restantes arrivent à tout les tours des le troisième , sous la forme de vagues de cent points de troupes maximum. Cela vise a permettre au joueur en infériorité flagrante de tuer assez d’ennemis pour que sa destruction ne soit pas vaine et peut être de se rembourser en points.

Les règles changent lorsqu’un ennemi tient une position fortifiée : l’attaquant peut déployer le double de points par rapport au défenseur , et les excédants arrivent de la même façon mais par vagues de deux cent points.

Les différentes batailles :

- Bataille rangées : elles survienent quand deux ennemis se croisent en terrain découvert.

- Attaque de flanc : elle surviennent quand un ennemi est attaqué par deux direction séparées par une face de l’hexagone durant une même batailles , une des deux forces attaque de front , l’autre par le flanc , offrant un avantage énorme à l’attaquant. Les valeurs en points sont comptabilisées comme si les deux forces de l’attaquant n’étaient qu’une armée en terme de valeur , les vagues arrivent par le flanc et le front , simultanément à chaque tour suivant le second, et seules les soldats appartenant à un régiment attaquant de front rentrent en jeu de front , et vice versa pour le flanc.

- Encerclement : elles surviennent quand un ennemi est engagé par deux faces non adjacentes séparées par deux faces de l’hexagone , est alors joué un encerclement suivant les mêmes règles que l’attaque de flanc avec pour seule différence que l’attaque provient de front et de dos , au lieu de front et de flanc.

- Variante : encerclement total : si un ennemi est a la fois encerclé et attaque de flanc , les règles sont les mêmes mais les forces sont reparties sur trois front , voire quatre si il y a quatre ennemis. Si il a d’avantage d’ennemis il sont considérés comme faisant partie d’une force adjacente à eux et fusionnés de sorte qu’il en reste que quatre force au maximum pour arriver de quatre directions.

- Embuscade : Si un ennemi tombe dans une embuscade , il est déployé au centre de la table et les ennemis sur les deux flancs. Il n’y a pas de limitation de points dans ce genre de scénario , les défenseurs ayant eut tout le temps de se préparer. C’est généralement un bain de sang pour celui qui tombe dans un piège comme celui-ci. Celui qui tend l’embuscade joue toujours en premier.

- Siège : C’est une bataille rangée , un encerclement ou une attaque de flanc si ce n’est que le défenseur joui de défenses matérielles telles que des murs et des tours. L’attaquant peu déployer deux fois plus de troupes que l’attaquant , et les vagues de renforts sont de deux cent points ai lieu de cent.

Règles liées a la nature du terrain : dans une forêt ou une montage , si une armée ne bouge pas durant une semaine et qu’un ennemi pénètre dans ce territoire il tombe dans une embuscade. Traverser un terrain ou les ennemis ont de nombreux couverts et ou ils ont pu prendre soin de se déployer savamment est extrêmement risqué.

Modifié par grombrindal
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Invité lepianiste

c'est vrai que c'est un peu dans le même esprit que le mien. IL y a cependant quelques notables différences, par exemple, le type de bataille dépend aussi des conditions météos, de jets de dés... Les généraux peuvent dépenser des points de pusisance pour modifier le type de combat, enfin je t'envoie tout ca par mail. J'ai eu aussi une petite idée concernant les retraites, enfin tu verras. Quelle est ton adresse e-mail ?

J'ai lu toutes tes règles, je vais faire un peu le rabat-joie.

Alors il manque :

Bon d'abord, l'explication d'une séquence de jeu comme je te l'ai déjà dit.

Des explications sur les mouvements. De combien de cases bouge un régiment ?

Tu parles des forges qui sont nécessaires or tu ne dis pas comment, où et à quel prix les construire.

Ensuite, les académies : idem. Qu'apelles-tu des unités d'élite ?

Les bâtiments genre tour des mages .... à Quel prix ? Où ?

Ca je trouve que ca manque souvent dans les bâtiments, c'est l'endroit ou les construire. Exemple : une scierie uniquement sur une case forêt ....

La carte : Les zones peuvent-elles contenir plusieurs ressources ? Chaque zone contient une seule ressource ? Les zones sont -elles égales en termes de rendement ? ( Si j'étais toi, j'anoterais un numéro à chaque zone indiquant en quelle quantité on peut trouver telle ressource ou un truc du genre modifiant donc la capacité économique des terrains. Ainsi par exemple, le Mordor serait à tendance plus pauvre mais bien protégé par des montagnes, L'isengard serait fertile mais au centre du jeu donc entouré d'ennemis .... Cela permettrait donc une plus grande optimisation des territoires, et une lutte stratégique pour ceux-ci. Tandis que s'ils ont les mêmes ressources, il n'y a aucune raisons d'attaquer le voisin ( à part l'affaiblir, ce qui en soi ne rapporte rien au joueur attaquant ) ).

Les améliorations des bâtiments : Lorsque tu veux construire une guilde au niveau 2, dois-tu d'abord payer le niveau 1 ou passe-ton directement au 2 ?

L'utilisation des espions que je trouve très originale mais que j'aurais fait différemment. Ainsi un espion du niveau 1 aurait autant d'actions différentes possibles qu'un espion du niveau trois, mais aurait simplement moins de chances de réussite. Ce paragraphe est à mon humble avis à retravailler. A un moment tu dis, sur du 4-6, il fait ..... , sur du 1-5, il peut ....... . Déjà il faut comprendre que tu dois rejeter un deuxième dé. C'est pas toujours très clair.

Au niveau de l'exploitation des ressources.

Chaque zone aurait donc avoir un type de ressource qui lui est propre( montagne ==> pierre et or, forêt ===> bois, plaine ===> nourriture ). La nourriture ne s'obtiendrait pas uniquement par un village mais au moyen des champs qui sont situés autour. Je m'explique. Chaque zone de plaine peut être utilisée pour l'agriculture ou l'élevage avec un certain potentiel de ressource. Si tu construis un village, cela te permettra d'exploiter les terres aux alentours, et tu récoltes en nourriture l'équivalent de la somme de potentiels économiques des terrains adjacents. Ainsi, un village situé au beau milieu du désert sera bien moins intéressant qu'un village situé dans une contrée prospère et verdoyante. De nouveau, cela apporte des intérêts stratégiques au jeu. Alors au niveau des mines et des scieries, je pense qu'elles ne devraient être construites qu'à côté ( à 2 cases dans le cas des villes. ) d'un village. Donc les villes ont un rayonnmement plus grand sur les terrains alentours que les villages. Logiquement, les villageois ne vont pas faire 6 jours de route pour aller dans la mine la plus proche. Une autre possibilité pour la nourriture est de faire construire au joueur des fermes dans les plaines adjacentes au village pour pouvoir exploiter la nourriture, et pas simplement un village. Ainsi un adversaire mal intentionné n'est pas obliogé d'amener une armée de 1000 pts pour attaquer son adversaire, il peut désormais utiliser de simples petits groupes pour lancer des raids sur les fermes ennemies. Par exemple, il suffirait qu'un régiment ennemi s'arrête sur une case avec une ferme pour qu'elle soit détruite. L'attaquant gagnerait en nourriture le potentiel économique de la zone. Cela augmente l'intérêt des raids sur l'ennemis, des pillages .... Il ne suffit pas d'envoyer une grosse armée tout bousiller.

Que se passe-til quand une armée attaque une ville ? Moi j'aurais rajouté des règles genre 'milice' qui font que un certains nombre de soldats sont levés automatiquement dès que l'armée attaque la ville. Ces coldats auraient par exemple -1 en valeur de combat pour représenter que ce ne sont que des levées de paysans.... Le régiment serait dissous àaprès l'attaque de la ville. Cette règle pourrait être aussi utilisée lorsquer une armée ennemie pille une ferme ou une scierie.

Je relirai et je te dirai quoi, si j'ai d'autres idées. Bon là je fais le désagréable mais je te félicite pour ton initiative que j'avais déjà voulu faire mais dans laquelle je n'ai jamais eu le courage de me lancer et je trouve ca génial qu'il y ait des gens comme toi pour s'y investir.

Modifié par lepianiste
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Merci pour tes (constructive) critiques , mais plutot que d repondre a toutes tes questions sache qu'une tres grande partie de ce que tu qualifie de manquant est integré , ou en passe de l'etre a la reecriture des regles que j'ai entreprise (je susi arrive au chapitre III - ressources). Prenez les regles publiée a l'heure actuelle comme un brouillon (c'est le mot juste) , la version definitive sera bien plus claire et concise (je m inspire de la methode GW de redation pour ce qui est de cedrire un round , ect) , la clareté est mon objectif premier (quelquin qui ne conaitra pas le sregles du SDA devrait etre a meme de comprendre celles de la campagne : ideal si un MD ne joue pas (occurence asez rare cependant)).

Pour ce qu iest du coté "realiste" , le fluf , je te donne un ancien post de fingolin:

Je te suis quasiment dans l'idée de creer une Terre du Milieu "parallèle". C'est à dire que par tes règles nous pouvons creer notre Monde a nous, qui s'inspirera directement de l'Imagination de Tolkien. C'est bien dans cette situation que le therme "Infini" prend toute sa valeur: Car c'est a nous d'inventer le fluff qui nous convient

Les joueurs sont otalement libre de rester fidels ou non au fluf , je n'ai asp a imposer quoi que se soit donc on ne trouvera pas (du moin pas dans les regles de base) de descriptif particulier du mordor ou du harad...

Je suis en désacord avec ta vision des villages et des fermes , une case representant une tres grande surface , un village et ses champs tienent plus que largement dans une case(un paysan ne plantera pas ses recoltes a 2 jours de marche). En revanche les raids sont une bonne idée et implantable sous la forme de "type" de bataille specifique.

En revanche le "rayonement" des villes est une bonne idée : a aprofondir et exploiter. La fertilité du terrain peu jouer egalement , certaines plaines extremement fertile seront de veritables objectif sur la carte , les rivieres passant dans une case ou se trouve un village ou une ville augmentant la production de nouriture par exemple.

Cest egalement un probleme d'echelle : il faudrait une carte enorme pour monopoliser rien de moin que 7 cases pour un village entouré de champs.

Pour ce qui est des milices et des villes : c'est prevu

Modifié par grombrindal
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Invité lepianiste

Personnellement, pour les fermes je trouve que c'est bien, on les place dans les zones à côté du village uniquement pour le rendement en terme de jeu mais c'est sur qu'en réalité elles devraient être sur la case du village. Je ne vois pas comment faire les raids autrement. Bon sinon évidement il y a une possibilité pour les faire en bataille rangées : l'attaquant doit s'emparer d'un objet dans le village du défenseur et le ramener hors de la carte, pour représenter qu'ils se sont emparés des victuailles.

Sinon une nouvelle question, davantage d'ordre pratique. La carte est-elle découpée en hexagones réguliers, alignés convenablement ( cf les wargames du genre SPQR ...... ) ou est-elle couverte de zones dont la forme serait variable ( quadrilatères ou hexagones quelconques ...) ( Cf le jeu de plateau Risk ou mieux, 'Civilisation' ( éd. Descartes ) que soit dit entre parenthèses je recommande à tous. ).

Personnellement j'opterais de nouveau pour la 2e hypothèse, qui, d'un point de vue purement pratique, laisse plus de place pour les pions-marqueurs et autres , et permet que certaines zones par exemple à 5 côtés permettent davantage de possibilités d'expansion que d'autres à 4 côtés par exemple.

Une autre question : Est-ce que les améliorations que tu proposes sont-elles valables pour tous les bâtiments ( exemple : est-ce que l'option scie à bras fait bénéficier toutes les scieries du joueur ou seulement l'une d'entre elles ). Si c'est le cas, je te conseille la 1e solution. D'un point de vue matériel : tu peux représenter les technologies sous forme de cartes. Ainsi, on sait que le joueur qui possède la carte peut en apliquer les effets sur toutes les scieries, et ne doit pas placer des pions ou marqueurs supplémentaires sur chaque scieries.

Ensuite, cela pourrait donner une nouvelle fonction à l'espion : dérober des technologies à l'adversaire.

Si j'étais toi j'aurais aussi fait en sorte que tous les peuples ne possèdent pas les mêmes technologies.

Je réitère aussi ma question pour ton adresse e-mail, afin que je t'envoie mon petit chapitre sur la résolution des batailles, qui me semble assez complet :innocent: heu heu heu...

Et concernant le chapitrage des tes règles, l'ossature j'aime pas trop trop. Par exemple j'aurais regroupé en un seul chapitre les effets des bâtiments, qu'ils concernent les revenus ou les options supplémentaires que j'aurais regroupé dans un chapitre 'bâtiments' et dans celui consacré aux revenus tu dis ' les bâtiments peuvent aussi influencer la quantité des revenus voir chapitre .... '. Ca sera plus clair. De même pour la météo, que je trouve pas trop trop bien placée.

Dans le chapitre sur les batailles, j'aurais commencé par

' préparation de la bataille '.

a ) déterminer les conditions météos

b ) type de bataille

.......

Et dernière chose le ravitaillement. J'aurais fait ainsi : Les villages peuvent pourvoir aux besoins des armées situées dans un rayon de 4 cases par exemple, une ville 5 ..... Un village ne pourrait pas nourrir plus de 30 figurines par exemple ( on compte les chevaux aussi dans le nombre de figurines ).

Parce que encercler un régiment ennemi est particulièrement difficile, et de plus ne armée qui s'éloigne à 15 jours de marche ne saura pas être convenablement ravitaillée même si elle n'est pas encerclée. Ainsi une armée ne pourra pas s'avancer trop longtemps ou sans base en territoire ennemi. Une solution pour y remédier serait justement de ' fourrager' ou piller le terrain, qui ne produirait rien pendant 2 tours par exemple.

Voilà quelques petites idées de nouveau. Tu en fais ce que tu veux je ne cherche pas à m'approprier tes règles, juste à t'aider.

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@ lepianiste :

Je te remerci encore pour l interet que tu portes a ces regles.

Pour ce qui est des fermes , je travaille sur une regle de pillage assez semblable dans el principe a celle que tu propose mai sans accoller de fermes aux cases alentours...et la dessus je serai inflexible!

Pour ce qui est de la carte , elle sera alveolée (hexagones donc) pour des raisons pratiques: les hexagones s emboitent parfaitement , et offrent 6 directions ce qui est sufisant. De plus els unitées bougeant d'un nombre de cases predeterminé , il serai incoherent de fair des cases plus ou moin grades...enfin de mon point de vue. Sur la carte les unitées bougent de tan de x cases , toute les cases se doivent de faire la emem taille.

Les ameliorations ne sont valables QUE pour UNE mine / ville / cariere , ect.... le joueur ne develloppep pas la technologie , il fait monter le mecanisme ou arriver les outisl ds la mine , et cela a un cout , et permet au joueur de depenser son revenu ^^ (comem si il avai besoin de sa lol).

pour ce qui est de ta demande de mail , li tu tes mesages privés parfoix :clap:????

bon ej suis de bonne humeur je el met au vu et su de tt le monde :

LouisjuMk3@hotmail.com (adresse mail + MSN)

Si vous voukez discuter des regles sans poireater 2 jours a atendre al reponse , ajoutez moi au contacts.... voila voila.

Pour ce qui est de diferences entre els peuples , on vera sa plsu tard comme je te l explik : le fluf passera apres la techinque pure , je ferai des supplements quand je em sera iremsi de mon travai lactuel...

pour ce qu iest des chapitre j ai deja viré els batiments du debut pour tout regrouper , claretée oblige. :P

tu trouvera les reponse a tes autres questions dasn les regles en cours deredaction que j me ferai un plaisir de te faire parvenir sous mail en .doc

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Je me met dés maintenat en quette d'un site ou quelquin possedant une page perso pour qu' une fox les regles redigées et disponibles au format PDF on puisse les telecharger. Je ne les publirai pas sous le forum directement pour des raisons pratiques et estetiques , j'ai utilisé des polices tolkien pour la redaction , tout mis en page de façon propre , ect...

si vous avez une page perso ou un site contactze moi par mp ou sous le forum.

merci par avance (pour ce qui est de la taille du fichier je n'en ai aucune idée dans l immedia).

Gromy

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Je te remerci bocoup pour ta proposition , je te ferai parvenir le tout une foix la redaction terminée, relue et corrigée , ce qui devrai demander une voir 2 semaines (hé j'ai repris les cours , la terminale sa rigole plus...^^ ; en plus je bosse toujours sur ma table de jeu de la moria ...uen table verticale :clap: , sa me prend enormement de temps).hé ouai je susi feignant mais quand ej fait qulque chose je el fit pas a moitiée :P

Note : J'espère que tu n'as pas écrit comme cela pour ton bac de français !

pour les movaises langues j'ai eut la moyenne à mon bac de francé ! NA!

Modifié par grombrindal
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Juste en passant , je ne sais pas si beaucoup de monde est encore interessé par mes règles , mais je signale que je ne suis pas mort et que la rédaction est sur le point d 'être achevée!

Je me suis trouvé un allié fort compétent en la personne du Pianiste , il m'aide énormément dans ma quête qui se révèle être des plus ardues...

Les règles verront apparaître des "suppléments" dans le futur (futur proche) car certains points sont survolés dans les règles de bases , question de temps et de place , sa fait déjà plus de 26 pages...

Le premier sera basé sur l’univers du SDA , le fluf pur , il sera axé sur une différenciation entre les infrastructure du bien et du mal , de leur milieu d’évolution propre , des objets magiques appartenant au BK , et de tas de choses encore.

Le second sera en réalité un jeu a part entière , basé sur des combats au sein de l’arène qui mettrons en scène des duels acharnés et des féroces combats contre e terribles créatures , permettrons de faire des tournois avec l’équipe de gladiateurs que vous aurez formé contre celles des autre joueurs...et accessoirement seront un bon moyen de tuer les héros adverses que vous aurez capturés durant la campagne :blink:

Un autre devrait être axé sur la magie , qui sera extrêmement développée par rapport au règles de bases des mages , avec des domaines de magie , des listes de sorts et des objets spéciaux.

Voilà pour l'instant ou en sont les choses , d'ici peu de temps vous devriez être prêt a jouer de grandes campagnes!

Je vous soumettrait les règles pour que toutes les questions trouvent réponse et que je puisse modifier les règle le cas échéant avant une version "définitive" , si vous êtes intéressés pour m'aider en lisant et critiquant , ou encore mieux tester les règles , faite le moi savoir.

Modifié par grombrindal
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Tu as fait un super bon travaille :lol: :'(

Mais je ne suis pas sur d'avoir tout compris,

enfin bref,je trouve ce que tu a fait super et

je t'encourage à continuer.

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Bon je vous livre les regles dans leur etat actuel , pas achevées bien entendu , mais plus organisées et plsu claire que la version precedente postée sur le forum:

Règles de Campagne , pour le Seigneur des Anneaux.

- par Grombrindal -

Introduction :

Ces règles « maison » ont pour but de permettre à plusieurs joueurs de disputer des batailles dans le cadre d’une campagne , batailles qui seront liées entre elles et influeront directement sur l’issue du conflit. Les joueurs devront apprendre à gérer leurs armées dans leur globalité , une armée pouvant en milieu de campagne comporter plus de dix mille guerriers repartis sur tout le territoire du joueur. Gérer une telle masse de troupe nécessitait des règles particulières , et c’est ce que je me suis efforcé de créer pour rendre une telle campagne à la fois réaliste et amusante à jouer. Dorénavant, les généraux devront composer avec les besoins en nourriture de leurs troupes , l’édification et la prise de contrôle de villes pour accroître leurs revenus dans le but d’agrandir leurs armées , un climat parfois capricieux et des manœuvres tactiques de grande échelle. 

Sommaire :

I- Principes de Base

II- Les Armées

III- Les Ressources

IV-  Bâtiments ,Expansion & Services

V- Règles Spéciales

VI- Organiser une Campagne

I- Principes de Base :

Il convient de décrire sommairement le fonctionnement du système de jeu avant de rentrer plus avant dans les détails.

a) Tour de jeu

Tout d’abord , comme dans tout les jeux de stratégie avec figurines une partie se divise en séquences de jeux aussi nommées « tours ». Un tour scinde l’action pour permettre à chaque joueur de jouer à tour de rôle. Les règles de campagne ne sont guère différentes , aussi allons-nous appeler chaque séquence de jeu « semaine de campagne ». Une semaine représentera le temps nécessaire aux troupes pour se déplacer , aux ouvrier pour bâtir des édifices et aux mines et villages pour produire les ressources. Quatre semaines donnent un mois et douze mois donnent une année dans la campagne.

B) Les Ressources

Un élément primordial dans la campagne est de posséder un apport en ressources important. Les ressources permettent aux joueurs d’acheter des troupes , bâtir des forts , améliorer leurs villes , ect… L’Or est la ressource standard de la campagne , il est la monnaie standard. Toutefois il n’est pas la seule ressource, voici la liste des ressources disponibles ;

- L’Or : il s’accumule en contrôlant des villes, des mines d’or , et de bien d’autres façons décrites plus loin dans les règles. C’est la ressource primordiale , sans Or un joueur ne peut strictement rien faire. C’est le nerf de la guerre.

- Le bois : il s’accumule dans des foret par l’intermédiaire de scieries , il permet l’édification de bâtiments , de machines de guerres ou bien de navires.

- La Pierre : elle s’obtient dans des carrières , et permet l’édification de bâtiment très résistants ainsi que de fortifications.

- La Nourriture : elle s’obtient dans les villes et villages contrôlés par le joueur , et permettent de nourrir populations civiles et troupes.

- Ressources diverses : gemmes et mithril sont des ressources très rares et utiles dans des cas très particuliers.

c) La carte de jeu

La zone ou se déroule la campagne est matérialisée par une carte quadrillée par des hexagones. Chaque case peut contenir un ou plusieurs bâtiments, et être de nature variable selon qu’il s’agit de foret, de plaine ou de montagne.

Chaque territoire offre des ressources particulières , et permet de déplacer ses troupes avec plus ou moins de facilitée. Ainsi une montagne ralentit très fortement la progression d’une armée , quand une foret la ralentira légèrement, et qu’une vaste plaine ne posera aucun problème aux troupes pour se déplacer. De même un lac ou une rivière ne peut être franchi que grâce à des embarcations ou des ponts. Les différents éléments naturels sont listés ci dessous :

Zones naturelles :

- plaine : elle permet aux troupes de se déplacer a leur vitesse normale.

- Montagne : elle ralentit énormément la progression des troupes , et interdit même toute traversée à la cavalerie. Les troupes ne se déplacent que d’une seule case si elle traversent une zone montagneuse.

- Forêt : elles ralentissent le déplacement des troupes , toute unité tentant de traverser une foret subit un malus de –1 a son mouvement.

- Océans , mers et lacs : Ils ne peuvent être franchis que par l’intermédiaire d’embarcations, qu’il s’agisse de barques ou d’imposants navires de transport.

- Rivières : elles ne peuvent être franchies que par des ponts , ou grâce a des embarcations.

- Terrain difficiles : désert de sable , de cendre ou encore la neige sont des terrains difficiles. Il infligent un malus de –1 au mouvement des troupes les traversants.

d) Recruter des Troupes

Les joueurs débutent avec une quantité de Po (pièces d’or) prédéterminée (généralement 500po pour un début de campagne). La fonction principale de cet or est d’acheter des troupes pour livrer bataille à ses rivaux. Acheter des troupes est simple, l’équivalence point d’armée / pièce d’or est 1pt= 1po. On recrute ses troupes dans une ville , et elles sont disponibles immédiatement dans cette dernière. Notez que les troupes n’ont pas accès aux options d’équipements de leur profil si la ville ne possède pas une forge.

Au début de la campagne , les troupes disponibles sont celles ayant été définies comme troupes de base de l’armée. Les troupes spéciales comme les trolls ou les mumaks nécessitent de contrôler des bâtiments spéciaux sur la carte. Les troupes «d’élite» ne peuvent être recrutées qu’après l’achat d’un centre d’entraînement aussi appelé académie militaire. Chaque joueur doit recruter un héros au début de la campagne, même si il ne le peut normalement pas. Il sera le général de l’armée , et pourra le cas échéant tenir lieu d’avatar du joueur durant la campagne.

Un principe fondamental de la campagne est que tout soldat qui tombe au combat est mort de façon définitive , et il est retiré de la campagne. Il est alors nécessaire de le remplacer par l’achat d’un autre soldat. Il est donc nécessaire de noter sur une feuille d’armée la liste complète des troupes à disposition de chaque joueur, et cette liste pourra devenir plus que conséquente!

e) Exemple d’un tour de jeu

Au début de la semaine , chaque joueur analyse la carte et décide de quels seront ses plans.

La première chose a faire est de récolter ses ressources que l’on ajoute à son total , puis de recruter ses troupes , améliorer ses bâtiments , construire ses expansion.

On crée ou modifie ses régiments , puis on décide en secret des mouvements de ces derniers.

On révèle ensuite ses plans aux autre joueurs , et les routes des troupes sont comparées , les éventuelles batailles sont jouées en conséquence.

Si des bâtiments changent de propriétaire , cela est noté à la fin de la semaine.

Pour clôturer la semaine la nourriture nécessaire est retirée à la resserve du joueur.

Récapitulatif :

1- récolte des ressources

2- achat de troupes / paiement des services

3- amélioration / construction de bâtiments

4- création / modification des régiments

5- déplacement des régiments

6- batailles

7- bilan des changements de propriétés des bâtiments

8- dépense de la nourriture

II- Les Armées

Aspect le plus important de la campagne , les armée jouent le rôle principal durant tout les conflits. Les joueurs commencent avec peu de troupes , mais leurs armées vont s’étoffer peu à peu durant les premières semaines de la campagne. Il sera donc nécessaire pour les joueurs de savoir où stationnent leurs troupes , ce qui sera possible grâce au système suivant :

a) Les Régiments

Les joueurs divisent leurs armées en sous unité appelées régiments. Ils sont constitués de plusieurs figurines , identiques ou non. De dix a cinquante soldats peuvent constituer un régiment. Chaque régiment peut se voir confier un insigne (ou un numéro) pour pouvoir le représenter sur la carte de façon claire (une punaise de couleur différente pour chaque joueur portant le numéro du régiment est parfaite). Chaque régiment peut comporter autant de figurines de héros que vous le désirez , mais il peu également ne pas en contenir du tout. Si un ou plusieurs héros sont dans le régiment , l’un d’eux (et un seul) doit être désigné comme capitaine du régiment. Il existe une exception à la taille minimum des régiments : un monstre tel qu’un troll ou bien des personnages peuvent se déplacer indépendamment de toute formation. De plus les créatures volantes peuvent elles aussi se déplacer seules , et a plus forte raison un personnage chevauchant une créature volante.

Autan de vos régiments que vous le souhaitez peuvent stationner sur la même case de la carte , et ils peuvent se croiser sans problèmes durant leurs déplacements.

B) Les Mouvements

Au début de chaque semaine , les joueurs décident des mouvements que devront effectuer leurs troupes. Ils le font en secret et révèlent ensuite tous leurs plans simultanément. Le mouvement des troupes est affecté pas la nature du terrain comme décrit dans les principes de base. Les régiments bougent ensuite en fonction des plans des joueurs , mais si deux régiments ennemis ou plus se croisent , il y a conflit. Est alors jouée une Bataille. La valeur de mouvement des troupes est donnée ci dessous :

Infanterie : 3cases /semaine

Cavalerie : 5 cases / semaines

Créatures volantes : 6 cases / semaine

c) Les Batailles

Quand un conflit est avéré , est alors joué une bataille en bonne et due forme. Selon la nature du terrain les armées sont déployées de manières spécifiques , et l’objectif est lui aussi dépendant du terrain , même si la majeure partie des scénarios joués sont des batailles rangées. Il faut , autan que possible ,que les armées soient de valeurs équitables , et pour permettre cela une armée possédant plus de 25% d’effectifs en plu par rapport à son ennemi ne peu pas déployer le reste de son armée durant la phase de déploiement. Au lieu de sa les troupes restantes arrivent à tout les tours des le troisième , sous la forme de vagues de cent points de troupes maximum. Cela vise a permettre au joueur en infériorité flagrante de tuer assez d’ennemis pour que sa destruction ne soit pas vaine et peut être de se rembourser en points.

Les règles changent lorsqu’un ennemi tient une position fortifiée : l’attaquant peut déployer le double de points par rapport au défenseur , et les excédants arrivent de la même façon mais par vagues de deux cent points.

Les différentes batailles :

- Bataille rangées : elles survient quand deux ennemis se croisent en terrain découvert.

- Attaque de flanc : elle surviennent quand un ennemi est attaqué de deux direction séparées par une face de l’hexagone durant une même batailles , une des deux forces attaque de front , l’autre par le flanc , offrant un avantage énorme à l’attaquant. Les valeurs en points sont comptabilisées comme si les deux forces de l’attaquant n’étaient qu’une armée en terme de valeur , les vagues arrivent par le flanc et le front , simultanément à chaque tour suivant le second, et seules les soldats appartenant à un régiment attaquant de front rentrent en jeu de front , et vice versa pour le flanc.

- Encerclement : elles surviennent quand un ennemi est engagé par deux cases non adjacentes séparées par deux faces de l’hexagone , est alors joué un encerclement suivant les mêmes règles que l’attaque de flanc avec pour seule différence que l’attaque provient de front et de dos , au lieu de front et de flanc.

- Variante : encerclement total : si un ennemi est a la fois encerclé et attaque de flanc , les règles sont les mêmes mais les forces sont reparties sur trois front , voire quatre si il y a quatre ennemis. Si il a d’avantage d’ennemis il sont considérés comme faisant partie d’une force adjacente à eux et fusionnés de sorte qu’il en reste que quatre force au maximum pour arriver de quatre directions.

- Embuscade : Si un ennemi tombe dans une embuscade , il est déployé au centre de la table et les ennemis sur les deux flancs. Il n’y a pas de limitation de points dans ce genre de scénario , les défenseurs ayant eut tout le temps de se préparer. C’est généralement un bain de sang pour celui qui tombe dans un piège comme celui-ci. Celui qui tend l’embuscade joue toujours en premier.

- Siège : C’est une bataille rangée , un encerclement ou une attaque de flanc si ce n’est que le défenseur joui de défenses matérielles telles que des murs et des tours. L’attaquant peu déployer deux fois plus de troupes que l’attaquant , et les vagues de renforts sont de deux cent points ai lieu de cent.

Règles liées a la nature du terrain : dans une forêt ou une montage , si une armée ne bouge pas durant une semaine et qu’un ennemi pénètre dans ce territoire il tombe dans une embuscade. Traverser un terrain ou les ennemis ont de nombreux couverts et ou ils ont pu prendre soin de se déployer savamment est extrêmement risqué.

d) Expérience et Régiments

Les régiments qui prennent part a des batailles voient parfois sortir de leurs rangs des individus hors normes révélés durant la fureur des batailles. Quand un régiment participe a une bataille victorieuse , ce fait est noté , et au bout de trois batailles remportées un dé est jeté. Sur 5+ , un capitaine surgit des rangs. Effectuez ce jet après chaque nouvelle bataille remportées si aucun capitaine ne se fait remarquer. Quand un capitaine est ainsi créé , le quota de victoires du régiment retombe a zéro pour ce qui est d’un éventuel nouveau capitaine. Il commence niveau 1 mais possède un bonus que seul un véritable héros peut avoir ; il gagne un point de caractéristique a son niveau 1 , ce qui fait de lui un héros plus puissant que les autres car il sera au niveau maximum l’équivalent d’un personnage de niveau onze , le maximum étant le niveau dix pour un personnage ordinaire. Ce héros est choisi par le joueur dans la race la plus représentée dans le régiment , et le capitaine garde tout son équipement , même sa monture le cas échéant.

e) Les héros ,des Soldats pas comme les autres

Les héros sont des soldats hors du commun , certains sont juste supérieurs à leurs pairs alors que d’autre sont de véritables demis dieux sur le champ de bataille. Les héros mènent les armées a la bataille avec toute la poigne nécessaire et sont eux même de formidables combattants capables de faire pencher le cour de choses par leur seule présence.

Il n’est pas autorisé aux joueurs de recruter des héros possédants un historique dans le livre de règle du retour du roi , pour la simple et bonne raison que les héros se tailleront eux même une histoire et une réputation avec leur épée.

Pour engager un héros  , un général doit posséder une taverne car c’est la que se rencontrent les plus grands aventuriers. Ils peut alors recruté un héros de la race de son choix , la seul limite étant celle de l’allégeance. Ce héros commence alors avec un profil de capitaine de sa race. Il a aces a tout son équipement optionnel même si la ville ne possède pas de forge.

Quand un héros abat un adversaire , il gagne une quantité de points d’expérience (xp) égale à la valeur en points de son ennemi. Il en gagne également dans certaines situation particulières :

Général d’une armée victorieuse : si le héros est capitaine d’un régiment lors d’une bataille victorieuse , il gagne 40xp en bonus.

Duel Héroïque : si le héros bat un héros adverse au cours d’une bataille , il gagne 35xp par niveau du héros adverse.

Tableau d’expérience :

Niv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

xp 0 100 200 400 700 1100 1600 2200 2900 3700

Tableau des aptitudes :

Niv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

C/ - + + + + + + + + +

/C - + + + + + + + + +

F - - - - - - - - - +

D - - - - + + + + + +

A - - + + + + + + + +

PV - - - - + + + + + +

B - + + + + + + + + +

Puiss. - + + + + + + + + +

Vol. - - + + + + + + + +

Dest. - - + + + + + + + +

talent 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1

Légende :

C/ : combat au corps à corps.

/C : combat au tir.

- : verrouillée.

+ : déverrouillée.

On ne peut augmenter une caractéristique qu’une fois que la capacité a été débloquée depuis plus de quatre niveaux , sauf dans le cas des points de destin , puissance et volontés augmentables tout les 3 niveaux.

Talents Héroïques :

Les talents héroïques sont des aptitudes spéciales qui permettent de créer des héros vraiment uniques. Les héros gagnent un talent au niveau 4 , 7 , 9 et 10. Chaque talent est requiert un niveau minimum pour être acessible.

Talent de niveau 4 :

- Cavalier Expert : le personnage gagne le talent cavalier expert.

-

- Maître archer (nv1) : Le héros peut tirer a deux reprises durant un tour au lieu d’une seule.

- Maître archer (nv2) : Le héros peut tirer a trois reprises durant un tour au lieu de deux. Nécessite le talent maître archer nv1.

- Sans peur : Le héros est endurci au combat et c’est taillé une vraie réputation de trompe la mort. Il peut relancer tout test de bravoure raté. Cependant seul le premier compte dans l’utilisation de al règle « tenez bon ! »

- Autorité : Le héros est si respect par les siens qu’ils lui vouent une confiance totale. Les troupes de la race du héros ne fuiront jamais si il est en vie sur la table et n’est pas lui même en train de fuir.

- Maître stratège : Le héros gagne la compétence « maître stratège » (p16 du « siège du Gondor »

- Ranger : Le héros est entraîné a voyager sur de longues distances en terrain difficile , en conséquence il en subit jamais de malus de mouvement dus au terrain. Il gagne en plus la règle spéciale « ranger » (voir chapitre VI).

- Meneur : le héros est un leader charismatique , la règle spéciale « tenez bon ! » passe de 6 a 12 pouces.

- Chef tyrannique : lorsque des unités alliées ont a effectuer un test de bravoure et le ratent dans un rayon de 15 pouces autour du héros , elles peuvent relancer l’un de leur dé si le personnage choisi d’exécuter un de ses alliés au contact avec lui (mal uniquement).

- Aura héroïque : Le héros fait montre d’une chance incroyable , le destin lui même n’ayant pas prise sur lui. Lorsqu’il est touché par un tir , le héros peut transférer la touche a un e ces alliés en contact avec lui sur 5+ (bien uniquement).

III – Les Ressources :

a) L’or

Ressource Primordiale pour tout les joueurs , elle devra être amassé en grande quantités pour permettre aux armée de s’agrandir , et combler simultanément les pertes engendrées par les combats.

Elle s’obtient principalement garce aux villes que contrôlent les joueurs , et aux mines d’or. Voici ce que rapportent le différents bâtiments aux joueurs :

Villes : une Ville non améliorée rapporte par semaine 100 Po.

Cité : une Cité non améliorée rapporte par semaine 200 Po.

Capitale : une Capitale non améliorée rapporte par semaine 500 Po.

Mine d’or : bien plus aléatoire , les mine rapportent 1 D6 fois 25 po par semaine (soit de 25 à 150 po).

Voici les revenus « basiques » de ces bâtiments , car ils peuvent être améliorés de façon à produire plus de recettes…

Liste des améliorations :

Ville :

- Transformer un village en ville : 300 Po ; 25 bois.

- Transformer une ville en Cité : 400 Po ; 35 bois ; 20 pierre

- Transformer une Cité en Capitale : 1000 Po ; 50 bois ; 40 pierre

B) Le bois

Ressource importante , elle sert a la fabrication de bâtiments , de machines de siège , de bateaux et de bien d’autres choses. Elle s’acquiert grâce a des scieries qui bordent les forets de pins ou de chênes , et produisent des quantités variables de bois.

Une scierie doit se situer sur une case contenant une foret , sans quoi elle est inopérante. Chaque scierie produit 10 unités de bois par semaine. Cependant à la manière des villes , une scierie peut être améliorée pour produire d’avantage

de bois.

Scierie : 10 bois/ semaine

Améliorations :

- Scie a bras :

Revenu : +1 bois / semaine.

Coût : 10 po

- Machinerie de découpe :

Revenu : +2 bois / semaine.

Coût : 20 po

- Chaîne de production industrielle :

Revenu : +4 bois / semaine.

Coût : 40 po.

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une scierie équipée de scies à bras , de machines de découpe et de chaîne de production industrielle produira +1 , +2 et +4 unité de bois par semaine , pour un total de 17 unités , l’efficacité est presque doublée par rapport à une scierie ordinaire. Si un joueur capture une scierie améliorée , elle conserve toutes ses améliorations.)

c) La Pierre

La pierre est le matériau de construction le plus fiable , il permet de construire des villes , des fortifications efficaces , ainsi que des forts. Elle s’extrait au sein des montagne ou dans des carrières à ciel ouvert.

Une carrière peut se trouver n’importe ou sur la carte , mais on les trouve plutôt du coté des montagnes. Elle offrent un revenu régulier de pierre chaque semaine , et peuvent comme les scieries être améliorées.

Carrière : 6 Pierre par semaine.

Améliorations :

- Pioches d’acier :

Revenu : +1 pierre par semaine.

Coût : 15 po

- Equipes d’artificiers :

Revenu : +2 pierre par semaine.

Coût : 30 po

- Pompes anti-inondations :

Revenu : +4 pierre par semaine.

Coût : 60 po

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une carrière équipée de pioches d’acier , d’équipes d’artificiers et de Pompes anti-inondations produira +1 , +2 et +4 unité de pierre par semaine , pour un total de 13 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à une carrière ordinaire. Si un joueur capture une carrière améliorée , elle conserve toutes ses améliorations)

B) La Nourriture

Si une chose caractérise bien toutes les armées qu’elles soient composées de vils orques ou de nobles guerriers Nains ou Elfes , c’est le besoin en ravitaillement. La nourriture , avec l’or , est le nerf de la guerre. Si un joueur vient a manquer de nourriture , les conséquences économiques et militaires peuvent devenir désastreuses , et peuvent aller jusqu'à celer son sort dans la campagne. La nourriture est produite dans les petits villages de campagne, ou  aux abords des grandes villes.

Bâtiments producteurs de nourriture & production :

Villages : Chaque village produit dix unités de nourriture par semaine , mais peut être amélioré de façon a en produire d’avantage.

Villes : elles produisent dix unités de nourriture par semaine.

Cités : elles produisent quinze unités de nourriture par semaine.

Capitale : elles produisent vingt unités de nourriture par semaine.

Améliorations des villages :

(seuls les villages peuvent bénéficier de ces améliorations , pas les villes.)

- Irrigation : 

Revenu : +2 nourriture par semaine.

Coût : 15po

- greniers à céréales :

Revenus : +4 nourriture par semaine.

Coût : 30po

- Alternance des cultures :

Revenus : +8 nourriture par semaine.

Coût : 60po

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi un village doté de l’irrigation , de greniers à céréales et utilisant l’alternance des cultures produira +2 , +4 et +8 unité de nourriture par semaine , pour un total de 24 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à un village ordinaire. Si un joueur capture un village améliorée , il conserve toutes ses améliorations.)

Gestion de la nourriture : Chaque village consomme 1 unité de nourriture / semaine , chaque ville 2 unités, chaque cité 3 unités et une capitale 4 unités .

Chaque régiment consomme une unité de nourriture par semaine , qu’il soit en garnison ou pas. Il faut donc faire attention à ne pas éparpiller ses troupes aux quatre vents et optimiser la taille de ses régiments pour économiser ses ressources en nourriture.

Pour qu’un régiment puisse être ravitaillé , il doit y avoir un chemin libre depuis une ville jusque à ce régiment , via une route ou des plaines, un convoi est alors envoyé chaque semaine pour apporter des vivres. Un régiment peut transporter avec lui de une à dix unités de nourritures de façon constante , elles sont donc enlevé du total du joueur comme si elles étaient consommées et anotées sur la fiche du régiment. Les régiments peuvent partager leur ravitaillement si ils sont sur la même case en début de semaine.

Une semaine sans approvisionnement impose un malus de –2 a la bravoure des troupes , 2 semaines de jeune un malus de –4 ainsi que –2 à la capacité de combat des soldats. 3 semaines et l’armée voie tout test de bravoure automatiquement raté et sa capacité de combat tombe à 1 , ainsi que leur force réduite de 2. Un mois sans nourriture et l’armée est retirée de la partie , car dans l incapacité de se battre et pour la plupart morts de faim depuis bien longtemps.

Pour couper le ravitaillement d’un régiment , il faut qu’en fin de semaine l’armée ne puisse plus recevoir de vivres par des plaines , elle doit donc être encerclée par l’ennemi ou dans un milieu inaccessible aux convois (foret ou montagnes). En revanche une armée peut vivre sur ses réserves si elle en possède.

IV – Construction , Expansion & Services

Un joueur peut décider de bâtir une colonie sur n’importe quelle zone de la carte , moyennant finance. Le fait de bâtir une colonie offre aux armées y stationnant de bonnes défenses en cas d’attaque , que les avants postes soient de simples forts de rondins ou de puissants châteaux aux multiples défenses.

a) Bâtir des défenses

Modalités de placement :

Un joueur ne peut bâtir un fort que sur un terrain découvert (plaine) , pas dans une foret ou une montagne ( sauf exceptions mentionnées dans le chapitre règles spéciales ). La zone doit être vide de toute présence ennemie au début de la semaine , et occupée par une armée du joueur décidant de construire. Les délais de construction sont donnés de début de semaine en début de semaine , ainsi un fort en rondin prenant une semaine à construire sera disponible au début de la semaine suivant celle où est entamée la construction.

Coût des postes avancés :

Poste avancé en rondins :

Il offre une défense sommaire , constituée de murs en bois , et quelques tours de garde. Il peut être grandement amélioré , et ceux avec un surcoût modeste , mais sans prolongement de la durée de construction. Il mesure de quinze à vingt pouces de coté , est carré , et possède par défaut une tour a chaque angle.

Coût : 85po ; 10 bois.

Délai de construction : une semaine.

Défenses offertes : murs en bois d’un pouce de haut (comptent comme des barrières) , tours de gardes (une a chaque angle) pouvant accueillir quatre archers en leurs sommet.

( Profil des tours et des murs , voir page 64 du supplément « le siège du gondor », il s’agit ici de palissades en bois et de tours en bois.)

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 pouces de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l’extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge si l’obstacle est défendu , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi chargeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat (sur un d6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 4.

Coût : 20 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une cabane pouvant accueillir jusque a 20 Soldats , et possédant plusieurs fenêtres par ou tirer. Le bastion se situe sur une colline , et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 10 ; pts de structures : 20.

Coût : 40 po ; 5 bois.

Poste avancé en pierre :

Il offre de bonnes chances de repousser l’ennemi , car est bien plus robuste que le précédent et aussi plus difficile a prendre .Il possède des murs de  5 pouces de hauts , et 4 tours , une a chaque angle , chacune pouvant abriter 4 archer en son sein , et 4 autres en son sommet. les murs mesurent 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser. Il possède également une porte de bois robuste , mais elle est le point faible de l’édifice. Il est également plus long a bâtir : deux semaines de travail , et peut se voir doté de  plusieurs améliorations sans rallongement de la durée de construction , mais moyennant un surcoût. Ce type de fort est également bien plus onéreux que le précèdent.

Coût : 240 po ; 10 bois ; 10 pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : mur de 5 pouce de hauteur avec un chemin de ronde de 2 pouces de large , 4 tours pouvant abriter chacune 8 archer dont deux a couvert a l’intérieur , une porte en bois. (profil des tours et des murs en pierre : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » , la porte est ici une « porte lourde »).

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 60 po ;10 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une tour de pierre de 5 pouces de coté , percé de nombreuse meurtrière et possédant un toit plat. Elle se situe sur une colline au centre du fort et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 100; pts de structures : 18.

Coût : 100 po ; 5 bois ; 5 pierre.

Chaudrons d’eau bouillante : Il se positionnent en haut des remparts et permettent aux assiégés de verser leur désagréables contenus sur les assaillants. En termes de jeu , chaque chaudron sert une unique fois , et arrose la zone de contrôle d’un soldat qui se tiendrai a sa place , soit 3 pouces de diamètre sur un demi cercle accolé au pied du mur. Les figurines sous la zone de couverture sont touchées et subissent une touche de force 4 ignorant les armures. Un chaudron occupe la place d’un soldat et ne peu pas être enlevé , cette place est donc définitivement occupée. Il nécessite un soldat pour l’activer durant la phase de tir. 2 chaudrons par section de mur maximum.

Coût : 40 po / chaudron

Porte renforcée :

La porte gagne un point de structure sur son profil , permettant au défenseurs de repousser l échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 60 po ; 5 bois.

Forteresse :

Evolution de fort en pierre , la forteresse est extrêmement difficile à prendre , et peut être tenue avec une poignée d’hommes , ses murs sont plus hauts et plus solides , sa porte bien plus résistante et il peut être dotée de moyen de défenses redoutables.

Coût : 600 po ; 20 bois ; 30 pierre.

Condition : constructible sur un fort en pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : des murs de 10 pouces de haut , 4 tours pouvant contenir chacune jusque a 8 soldats en garnison , et 4 sur leur sommet. Le donjon peut quand à lui contenir 40 soldats , et dispose de nombreuses meurtrières , et peu accueillir 10 archers sur son sommet. (profil des tours en pierre et des remparts : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » ; la porte de la forteresse est un portail). Il possède toutes les améliorations que possédaient le fort en pierre , et peut en recevoir de nouvelles de la liste précédente (porte renforcée exeptée ) , plus les nouvelles ci dessous :

Options d’équipement :

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile , en soustrayant toutefois encore un point a leur mouvement , pour un mouvement minimum d’un pouce. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 120 po.

Porte renforcée :

Le portail gagne un point de structure , permettant au défenseurs de repousser l’échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 120 po ; 10 bois.

Herse :

La herse se situe derrière la porte , et est la pour retarder d’avantage l’avance ennemie. Une fois la porte brisée , une nouvelle porte se situe derrière elle , avec le profil suivant : défense : 10 , points de structure : 2. Règles spéciales :  Grille : Il est possible de tirer au travers d’une herse sans pénalités particulière , dans un sens comme dans l’autre , et de combattre a travers elle a l’aide de lances comme si l’on était en contact socle a socle , mais personne ne peut soutenir un lancier engagé de cette façon. Si l’ennemi gagne le combat , le lancier est repoussé mais ne reçoit pas de coups sauf si l’adversaire porte lui aussi une lance. Cette règle permet d’attaquer les servant d’un bélier au travers de la herse.

Coût : 100 po

Bâtir des Murailles.

Les murs sont un moyen efficace de contenir la progression d’une armée ennemi et de la combattre , ils sont moins onéreux que des postes avancés mais aussi moins faciles a défendre. Ils peuvent être érigé entre deux postes avancés.

Un joueur peu ériger une muraille entre 2 postes avancés , quelle qu’en soi la longueur. Elles peuvent être de plusieurs natures , plus ou moins résistantes et difficiles a prendre.

Mur en bois :

Battit entre 2 forts en rondins , il permet de repousser plus facilement un ennemi , mais est loin de constituer une muraille infranchissable.

Coût : 15 po , 10 bois. / case.

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : mur en bois de 1.5 pouces de haut , comptant comme un obstacle.

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 30 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi changeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat ( sur un D6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur ) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 3.

Coût : 5bois

Double mur : il consiste en un doublage de la ligne de défense , le deuxième mur se trouvant 3 pouces derrière la première mais ne bénéficie pas des améliorations de fosses et de pieux.

Coût : 40 po , 10 bois.

Mur en pierre :

Battit entre 2 forts en pierre , il permet de repousser plus facilement un ennemi , et est bien plus efficace qu’un mur en rondins.

Coût : 160 po , 5 bois ; 10 pierre

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

Grande Muraille :

Battit entre 2 Forteresse , il permet de tenir efficacement un ennemi en respect de part la hauteur de ses murs et l’efficacité de ses moyens de défenses.

Coût : 60 po ; 10 bois ; 20 pierre.

Temps de construction : 2 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 5 po

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 15 po.

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

B) Les Autres bâtiments & les Services offerts

Il est également possible de bâtir des ponts sur les rivières qui traversent la carte pour permettre aux troupes de passer facilement ces obstacles naturels. Un pont en bois mesure 3 pouces de large , un grand pont en pierre mesure 4 pouces de large et est utilisé pour franchir de grandes rivières.

Pont en bois : coût : 5po ; 4 bois

Pont de pierre : coût : 20po ; 5 pierre . temps de construction : une semaine.

Un pont est un point stratégique , et peut être fortifié pour permettre au joueurs de les défendre avec efficacité.

Un pont peut se voir doté d’une porte , de type dépendant de la nature du pont :

Pont en bois : porte épaisses (voir « le siège du gondor » pour le profil). Les portes mesurent trois pouces de large , il y en a une a chaque extrémité du pont.

Coût : 10po ; 2 bois.

Pont de pierre : Portes lourdes (voir « le siège du gondor » pour le profil). Les portes mesurent quatre pouces de large, il y en a une a chaque extrémité du pont.

Coût : 30po ; 6 bois.

Un pont possède également d’autres options d’équipement , décrite ci-dessous :

Poste de garde : Un bâtiment mesurant trois pouces sur six se situe à une extrémité du pont , il possède au moins deux fenêtres par coté , et peut contenir  huit défenseurs. La porte du poste de garde est une porte épaisse (voir « le siège du gondor » pour le profil).

Coût : 10po ; 2 bois par poste de garde.

Palissades : l’entrée du pont est protégée par des barrières en bois , de cinq pouces de profondeur sur sept de largeur. Compte comme un obstacle. Peuvent être doté de pieux et de fossés pour le même coût qu’un fort en bois.

Coût : 15po ; 4 bois par coté du pont défendu.

Les bâtiments civils :

Les Guildes :

La présence de Guildes dans vos villes rapporte beaucoup d’or , ces institution aiment particulièrement s’établir dans des grandes villes.

Guilde des mineurs :

  Les mineurs se regroupent en corporation pour fixer les cours des minerais , délivrer les autorisations d’exploitations, pour garantir des salaires descends a leur ouvrier et les former.

- Niveau 1 :

Revenu : 0.5 fois l’or produit par vos mines d’or par semaine

Condition : contrôler au moins 2 mines et / ou carrières ; implantable dans une ville.

Coût : 50 Po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu :1 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine

Condition : contrôler au moins 4 mines et/ou carrières ; implantable dans une cité , posséder la guilde de niveau 1

Coût : 150 Po ; 4 bois ; 4 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 1.5 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine.

Condition : contrôler au moins 6 mines et/ou carrières ; implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 500 Po ; 20 bois , 15 pierre

Services offerts :

  La guilde des mineurs offre aux généraux les services de mineurs experts qui peuvent améliorer considérablement le rendement des mines.

- Niveau 1 :

grand mineur : Un grand mineur envoyé dans une mine d’or peut permettre aux équipes de minage de trouver d’avantage de minerai de part son expertise , et même des filons de gemmes. Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 1d6 po supplémentaires , et sur 6 sur 1D6 , 1 gemme.

Coût : 20po

- Niveau 2 :

expert mineur : Un expert mineur remplace un grand mineur le cas échéant , et est plus efficace.  Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 2d6 po supplémentaires , et sur 5+ sur 1D6 , 1d3 gemmes.

Coût : 45 po

- Niveau 3 :

Grand maître mineur : Un Grand maître mineur  remplace un grand mineur le cas échéant , et est extrêmement efficace. . Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 3d6 po supplémentaires , et sur 4+ sur 1D6 , 1d6 gemmes , et même sur 6+ 1 unité de mithril.

Coût : 90 po

(notez que l’on en peut pas combiner les différents niveau d’expertise des mineurs dans une même mine , un mineur par mine maximum.)

Guilde des marchands :

    Les commerçants des grandes villes se regroupent sous l’autorité de leur guilde commerciale qui fixe les lois de concurrences et les cours des principales denrées.

- Niveau 1 :

Revenu : 10 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 25 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 20 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 50 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 50 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 100 po ; 4 bois ; 3 pierre

Guilde des Guerriers :

    Les guerriers sont dés leur entrée en caserne invités à faire partie de la grande famille qu’est leur guilde qui leur offre protection, entraînement et emploi en temps de paix.

- Niveau 1 :

Revenu : 25 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 50 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 25 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 100 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 50 po ; 4 bois ; 2 pierre

Services offerts :

- Niveau 1 :

Milice : les villes sont défendues par la population civile avide de tuer ceux qui menacent leur familles. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 150 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Elles possèdent un profil diffèrent des soldats ordinaires qui son eux entraînés :  Les miliciens voient leur valeur de Combat chuter d’un point , au corps à corps comme au tir , mais leur détermination à défendre la vie de leur famille est telle que leur valeur de bravoure est augmentée de deux points.

- Niveau 2 :

Garde locale : les Citées sont défendues par les jeunes recrues de l’académie et une garnison spécialement entraînée par la guilde. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 250 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Leur détermination à défendre leur ville est telle qu’il gagnent un bonus de +2 a leur valeur de bravoure.

- Niveau 3 :

Garde de la Citadelle : les Capitales sont défendues par les gardes d’élite de l’académie et une garnison spécialement entraînée par la guilde. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 300 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Leur détermination à défendre leur ville est telle qu’il gagnent un bonus de +3 a leur valeur de bravoure.

Guilde des Voleurs :

    Les brigands se regroupent sous la domination de leur guilde de l’ombre , permettant le contrôle des petits voleurs et le crime organisé .Les dirigeant locaux voient en eux un moyen de contrôler la pègre  et parfois de bien utile fournisseurs de services.

- Niveau 1 :

Revenu : 20 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois.

- Niveau 2 :

Revenu : 40 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 30 po ; 2 bois ; 1 pierre.

- Niveau 3 :

Revenu : 60 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 60 po ; 5 bois ; 4 pierre.

Services offerts :

- Niveau 1 :

  L’espionnage est un jeu à double tranchant qu’il convient d’utiliser à bon escient , les effets pouvant être contraires à ceux prévus…

Espion :

Les espions sont partout , et surtout la ou personne ne s’attend à les trouver. Un général peut avoir recours à leur services pour déjouer les plans de l’ennemi ou saboter sa stratégie.

Au début de chaque semaine , sur 3+ sur un D6 , le joueur peu décider de voir les mouvements que souhaite effectuer l’un de ses adversaires, après que tout le monde est déterminé ses mouvements mais avant de les révéler aux autres joueurs. Il gagne alors le droit de modifier le mouvement d’un et un seul de ses régiments , d’une distance d’un case quelle que soit la valeur de mouvement des troupes le composant. Un seul jet d’espionnage par paiement , un paiement par guilde maximum.

Coût : 40po par semaine

Contre espionnage : A qui pourrait on demander de débusquer les espions , si ce n’est aux espions eux mêmes? Au début de chaque semaine , si un joueur parvient a réussir un jet d’espionnage et qu’il souhaite regarder les plans d’un autre joueur , ce dernier peut alors faire un jet de contre espionnage. Si il a payé ce service au début de la semaine. Il doit faire un résultat supérieur à celui obtenu par son adversaire lors du test d’espionnage. Si il réussi , la tentative de contre espionnage est un succès et l’espion ennemi capturé. Il peut alors être « interrogé » , et le joueur lance un D6 : Sur 3+ , l’espion révèle les plans de son maître ne résistant pas aux talents de ses bourreaux avant de succomber et c’est alors le joueur ayant été la cible d’espionnage qui l’afflige a son adversaire. Une seule tentative de contre espionnage par paiement , un paiement par guilde maximum.

Coût : 40po par semaine

- Niveau 2 :

Espion infiltré : Un espion particulièrement doué peu s’immiscer dans la vie de ces ennemis. Le joueur recrutant l’espion doit designer un adversaire , c’est chez ce dernier que l’espion prendra ses fonctions. Il permet de faire un jet d’espionnage par semaine (en sus des éventuels jets d’espionnage également effectués), mais il est un succès sur 2+ sur un D6. L’ennemi peut normalement appliquer son jet de contre espionnage , mais si l’espion est débusqué il est perdu pour le joueur le contrôlant. Un espion infiltré peut également mettre des battons dans les roues de ses ennemis , en donnant de fausses informations aux troupes ou en détruisant des messages qui leur sont destinés. Sur 4+ sur un D6 , le joueur gagne le droit de modifier ou empêcher un mouvement ennemi : il effectue un nouveau jet , sur un résultat de 1 à 5 ; il peut empêcher un régiment ennemi de se déplacer , sur un 6 , il peut lui même déplacer un régiment ennemi de sa distance de mouvement totale. Les régiments menés par des héros de niveau 4 ou plus sont immunisés a l’espionnage , seul un simple homme d’arme se laisserai abuser par un ordre absurde... Un seul espion infiltré par paiement , un paiement par guilde de niveau 2 maximum.

Coût : 60 po par semaine.

- Niveau 3 :

maître assassin

La guilde offre ses services aux citadins fortunés pour régler leurs différents , mais peut également se charger de missions bien plus délicates. Un joueur peu louer les services d’un assassin et alors tenter de tuer un héros adverse durant son sommeil. Le joueur ayant recours à cette méthode peu loyale procède de cette façon : il jette un D6 : sur 3+ , l’assassin parvient a s’infiltrer chez l’ennemi au plus près de sa cible . Est alors joué un scénario spécial , représentant la tentative d’assassinat. Si la mission est un succès , le héros est alors retiré comme perte de la campagne , la seul trace restant de sa présence étant une belles tombe dans un cimetière coté de la Capitale… Une tentative par paiement , un paiement par guilde de niveau 3 maximum.

Coût : 150 po par tentative , payable même si l’assassin ne parvient pas a s’infiltrer (la lâcheté a un prix…).

Marché

Ils permettent un meilleur essor commercial des villes , et rapportent beaucoup d’or sous la forme de taxes.

- Revenu : dans une ville :

1po par guilde des mineurs contrôlée ; 2po par guilde des marchands contrôlée ; 3 po par guilde des voleurs contrôlée ; 10 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

- Revenu : dans une citée : 2po par guilde des mineurs contrôlée ; 4po par guilde des marchands contrôlée ; 6 po par guilde des voleurs contrôlée ; 20 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

- Revenu : dans une capitale : 4po par guilde des mineurs contrôlée ; 8po par guilde des marchands contrôlée ; 12 po par guilde des voleurs contrôlée ; 40 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

Condition : contrôler au moins une guilde de marchands.

Coût : 20po ; 5 bois

Services offerts :

Le marché permet au joueur de revendre ses excédents de bois / pierre / nourriture pour de l’or , et également de se procurer ces mêmes matériaux contre de l’or.

Cours des ventes :

1 unités de bois : 5 po a la revente

1  unités de pierre : 6 po  a la revente

1 unités de nourriture : 5 po  a la revente

1 unité de bois : 12 po a l’achat

1 unité de pierre : 15 po a l’achat

1 unité de nourriture : 12 po a l’achat

Comptoir commercial

Grâce a cette enseigne , les raretés trouvent preneurs auprès des riches habitants de la ville.

- Revenu : spécial

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 20 po ; 2 bois

Les Joueurs peuvent revendre ici les ressources spéciales et objets rares qu’ils trouvent au cour de leurs aventures :

Cote à la vente :

- gemme : 50 po

- mithril (unité) : 500 po

Taverne

C’est un point de repaire et une ville ne peut prétendre en être une sans sa taverne , lieu de rencontre pour les aventuriers et débit de boisson où les fins de soirées sont généralement bien animées…

Revenu : 15 po par semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po , 1 bois

Services offerts :

La taverne permet de recruter des aventuriers avide de gloire ou de richesses.

Permet de recruter des capitaines , de n’importe quelle race (capitaines du bien pour le bien et inversement).

Forge

Le marteau frappant l’acier dans une chaleur étouffante , le métal en fusion coulant a flots , des rangées d’épée , de lances accrochées au mur , des armures de plates et de maille , vous êtes à la forge , là où sont forgées les meilleurs armes et armures de la ville , et les casernes achètent ici l’équipement de leurs soldats.

Condition : implantable dans une ville

Coût : 15po ; 1 bois.

Service offerts :

La Forge permet d’acheter l’équipement additionnel des troupes , tel que les boucliers et les lances qui ne sont généralement pas offerts dans le profil de base des troupes.

Académie militaire

Discipline de fer pour les élevés de l’académie qui sont triés sur le volet dés leur entrée , et voués à devenir les meilleurs guerriers sur qui leur général puisse compter.

Condition : implantable dans une ville

Coût : 15po ; 1 bois.

Service offerts :

L’académie permet de recruter les troupes « d ’élite » de l’armée. Sont considérées comme troupes d’élite celle étant dotées de la règle « garde du corps » , ou celle ayant un profil bonifié par rapport au soldat ordinaires de l’armée ( par exemple un garde royal du Rohan est considéré comme troupe d’élite , un guerrier du Rohan comme troupe de base ).

L’académie permet également de parfaire les talents martiaux des meilleurs guerriers. Il est possible de faire entraîner ici ses héros , moyennant finances et le temps nécessaire.

Un héros de niveau 1 peut faire un stage à l’académie et ressortir au niveau 2 , moyennant 40 po et une semaine passée à « ne rien faire » (en réalité à travailler dur ! ) dans la ville ou se trouve l’académie. Il ressort avec 100 pts d’expérience.

Tour De Mage

Elle se dresse majestueuse au cœur de la ville, sa surface blanche comme l’ivoire éblouissant quiconque porte ses yeux sur elle quand le soleil se lève. Lieu énigmatique, les magicien la fréquente pour y pratiquer leur art dans la quiétude la plus totale.

Condition : implantable dans une Cité.

Coût : 150 po ; 10 pierre ; 1 gemme.

Service offerts :

Permet au joueur de former des magiciens, possédants des pouvoirs spectaculaires et extrêmement puissants.

Coût d’un mage : Un mage coûte 100 po à former, mais sa quête du savoir ne fait que commencer lors de sa sortie de la tour…

Règles de « base » pour les magiciens :

Ces règles on le mérite de ne pas changer grand chose aux magiciens du jeu , à savoir Radagast , Saruman et Gandalf. Lors de l’achat d’un magicien donnez leur un nom approprié et choisissez l’un des profils des magiciens susdit. Il arrive en jeu avec seulement un point de puissance et destin , quatre points de volonté , et sans son bâton. Il comptent comme des héros de niveau 1 dés leur sortie , et evoluent de al même façon que les héros « conventionnels ».

Un bâton peut être offert à un magicien pour le coût suivant :

50 po ; 1 bois ; 1 gemme.

Il offre au magicien un bonus de +1 point de volonté par tour.

Pour les joueurs du mal , la tour peut permettre de recruter des chamans gobelins , orques et huruk hai pour le coût indiqué dans les livres de règles.

V- Règles Spéciales

J'attend toutes vos remarques (sonstructives si possible) , surtout si il s'agit de manque.

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  • 9 mois après...
  • 2 semaines après...
Invité Nainpacontent

moi je trouve sa supert !!!!!!!!!!!!!!!! :wink:

trés bonne inniative !!

en lisant ton texte j'ai eu une idée tu parle bien de batiment alors pourquoi pas metre des uniters que tu controle dans les batiments pour améliorés leur rendements

exemple:metre 2guerrier nain dans une mine d'or pour en avoir plus rapidement

si tu as deja eu l'idée désolé sa veus dire que j'ai male ton texte.

bravo encore :P:wub::wub:

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