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Warhammer Forum

règles de campagne


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Les règles qui suivent sont assez compliquées et nécessitent un MJ pour les appliquer. La campagne est du type déplacement de troupes sur une carte. Elle permet des affrontements entre troupes de valeur inégales et de jouer l'ensemble des scénarios.

Campagne pour Warhammer Battle

Cette campagne permet des affrontements non conventionnels et nécessite un MJ pour la diriger(ou un programme informatique très bien fait). L’objectif final est de capturer et rapporter à son point de départ un artefact magique (ou une personne, un drapeau, un livre de Nagash, un paquet de chips…) qui est protégé par le MJ. Les déplacements des armées se font sur une carte prédéfinie.

Choix des armées

Chaque protagoniste constitue une liste classique de 8000 points, le MJ fait de même mais avec seulement 4000 points.

Chaque joueur peut séparer son armée en différents groupes (par exemple 1000, 2500 et 4500), les seules restrictions sont que le nombre d’unités de base et de personnages doivent être respectés, que chaque groupe doit contenir au moins un personnage, et qu’une figurine ou unité ne doit pas valoir plus d’un cinquième de son contingent.

Règles de base

La carte est formée d’au moins 25-30 hexagones par coté qui représentent chacun un type de terrain (plaine, forêt, lac…). Le déploiement initial des armées sur la carte est semi-aléatoire, on note des emplacements possibles pour chaque race(ou communs à tous) et la position dépend d’un jet. Il est possible de supprimer des emplacements si deux joueurs risquent de démarrer trop près l’un de l’autre.

Le MJ peut également faire arriver des groupes d’armées à des endroits différents de la carte (par exemple groupe 1 :1000-2500, groupe 2 : 4500), groupes qui peuvent être constitués selon les listes alternatives (groupe 1:liste normale, groupe 2: liste snotlings ou durs à cuire).

La position définie est celle ou se place le QG du général et son armée, les autres contingents se placent sur des cases adjacentes. En fonction de la taille des groupes et du terrain traversé, ils se déplacent à une certaine vitesse :

normal Difficile Très diff

<1000      3 2 2

1000-1599 3 2 1

1600-2500 2 2 1

2501-3500 2 1 1

3501-5000 1 1 1

Typiquement, les terrains difficiles sont les forêts et les zones rocheuses. Les zones très difficiles sont les montagnes, déserts, marais ou le franchissement d’une rivière.

Chaque contingent est suivi d’une base arrière. Après 2 tours de campagne (les combats ne sont  pas comptés), on doit redéployer son camp sur sa position. Sinon le joueur risque d’épuiser ses troupes (test d’épuisement : chaque unité teste sur son propre Cd, en cas d’échec elle est inapte au combat), le quartier général suivant le général en chef doit être installé et déplacé de même. Le déplacement de camp dure un tour, pendant lequel l’armée se repose.

Une armée voit à une case de sa position. Si elle compte des unités avec la règles spéciale éclaireurs, ceux-ci peuvent partir en avant de l'armée. Le joueur décide alors ou vont ses éclaireurs (qui bougent à 2 cases), puis déplace son armée en fonction de ce qu'il a vu, dans la même direction ou pas. Les éclaireurs retournent ensuite dans leur armée.

Après que chaque joueur ait déplacé tous ses contingents, le MJ fait de même et un tour de campagne est joué (pour un meilleur équilibre le MJ est censé définir ses mouvements avant les joueurs).

Affrontements et scénarios

Pour engager un affrontement avec le scénario bataille rangée deux armées doivent se trouver sur des cases adjacentes à la fin de leur mouvement. Si au moins une des deux devait encore se déplacer alors que son adversaire engage le combat, le scénario rencontre est joué. On joue un autre scénario que bataille rangée dans les cas suivants :

- Si une armée en rencontre une autre de valeur au moins deux fois inférieure, elle est considérée prise de vitesse, le scénario embuscade est joué.

- Si une armée attaque un camp ennemi, le scénario dernier carré est joué.

- Si après une armée attaque une case ou se trouvent une armée ennemi et son camp, les scénarios percée ou arrière-garde sont joués selon que le défenseur défend son camp ou le déplace.

- Lors des batailles pour la possession de l’artefact le scénario capture est joué.

Une bataille est censée durer deux tours de campagne, découpée en 1-2 et 3-4-5-6.

Plus de deux armées peuvent s’affronter, dans ce cas deux joueurs peuvent s’allier. Les alliés sont immunisés à la panique l’un envers l’autre (la terreur est donc appliquée normalement). Mais  au début de chaque tour, si les alliés se sont déjà affrontés, à partir du tour 5 les deux généraux alliés doivent réussir un test de commandement non modifié. En cas d’échec les alliés se retournent l’un contre l’autre. Le traître décide alors de faire fuir ou non chaque unité, elles font alors un mouvement de fuite classique (poursuites autorisées) ou de se retourner contre son ancien allié. Après une traîtrise, l’allié qui a fait le plus petit score joue en premier, puis le traître dont les troupes seront considérées frénétiques pour ce tour seulement(obligation de charger, +1 attaque), si les unités ont des armes de tir ou de la magie elles peuvent les utiliser à la place de la charge. De plus il n’est pas obligé de rallier ses fuyards.

En fonction du résultat de la bataille, les armées se redéploient immédiatement :

- Sur une défaite elle retourne à sa base.

- Sur un nul elles s’éloignent aléatoirement d’une case.

- Sur une victoire mineure elle ne bouge pas.

- Sur une victoire totale, elle peut bouger d’une case.

- Sur un massacre, elle bouge d’une case et repère la position du vaincu.

Dans les scénarios qui ne différencient pas les victoires, considérez qu’une victoire totale est obtenue.

Après la bataille, les troupes en fuite sur la table et en état de combat sont récupérées par les joueurs. Les troupes qui ont fui hors de table doivent réussir un jet sur le plus grand Cd encore en état pour revenir dans l’armée. Sinon l’unité est considérée dispersée. Pour les troupes tuées ou dispersées un jet de dé doit être fait pour chaque figurine, sur 5+ elle est récupérée par le joueur (4+ lors de la première bataille de l’armée ainsi que pour l'état major). De même pour les personnages morts et machines de guerre détruites qui lanceront un dé par point de vie perdu dans le combat, si au moins un dé donne 5+, le personnage se relève de ses blessures avec 1 PV, sinon il est définitivement perdu. Les figurines à points de vie multiples(trolls, enfants du chaos...) font aussi le test mais avec un seul dé sur un 5+ et ressuscitent avec tous leurs PV. Les monstres testent eux à un dé sur du 3+. Si l’armée n’a plus de base, les troupes sont définitivement perdues. Les personnages, monstres blessés et machines abîmées récupèrent ensuite 1PV par tour de campagne.

Voici les règles de base. Les précisions suivent...

Modifié par Eldrik Oeil de Lune
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Règles supplémentaires

Sur la carte est placée un certain nombre de villages, les villageois peuvent donner des indications sur la position de l’artefact.

Chaque base est protégée par 300 points d’armée gratuits choisis dans la troupe de base la plus classique de la liste d’armée (par exemple guerriers des clans nains ou skavens, lanciers hauts elfes, saurus sans marque, guerriers du chaos, squelettes…) qui défendront seuls la base en cas d’attaque ennemie. Le QG est protégé de même mais avec 500 points.

Comme une bataille dure deux tours de campagne, il est possible de faire arriver des renforts ou de voir apparaître un nouvel adversaire. Il entre aléatoirement à partir du tour 3 comme décrit dans le scénario attaque de flanc, du coté de table correspondant à sa position dans le plan.

En cas de destruction de sa base (après avoir perdu dernier carré, percée ou arrière garde), un contingent est déplacé aléatoirement de deux cases le tour suivant et doit au plus vite rejoindre un autre camp ou une autre armée, à chaque tour de campagne toutes les unités doivent réussir un test d’épuisement.

Au cours de la campagne, les armées accumulent des points de rancœur entre elles, pour une défaite 3, un nul 2 et une victoire –1. De 0 à 7 points cela n’a aucun effet, entre 8 et 14 elles ont la haine de cet ennemi, de 15 à 20 elles sont immunisées à la panique contre cet ennemi, de 21 à 25 elles sont tenaces et au-delà elles deviennent indémoralisables (ajouté à la haine). On obtient également des points de rancœur lorsque son général est tué dans la bataille(même si il est récupéré), pour chaque bannière capturée ou si sa grande bannière ou son général en chef est définitivement tué.

Après 4 tours de campagne et ensuite tous les 3 tours, chaque armée bénéficie de renforts. Les joueurs choisissent 400 points dans leur liste d’armée tout en respectant un coût en points de constitution. Ils ont 2 points de constitution (plus 0.5pt pour les armées de masse comme les skavens ou les gobelins) à dépenser plus 1 point par victoire, en sachant qu’une unité de base vaut 1 point, une unité spéciale 2, et une rare 3. Les personnages coûtent 3 pour un héros et 5 pour un seigneur. On peut créer une unité de toutes pièces ou en renforcer une affaiblie pour le même coût, sauf si on ne dépasse pas l’effectif d’origine dans ce cas seule la moitié des points de constitution est dépensée (exemple 1 point pour une remise à niveau d’unité spéciale). On peut conserver les points de constitution pour les prochains renforts, mais les points d’armée sont définitivement perdus.

Les renforts sont choisis comme si on définissait une liste d’armée. On ne peut donc pas prendre deux unités de Maîtres des Epées en renfort ou renforcer une unité de Vermines de Choc et en acheter une autre. Par contre il est tout à fait possible au fil des renforts de posséder deux Carrosses Noir ou 4 unités de Chevaliers Elus.

On peut inclure des personnages et des unités alliés, selon le tableau d’alliance donné dans le recueil. Les personnages sont à inclure dans la liste d’origine et comptent dans le nombre de personnages. Les unités alliées peuvent être achetées en renfort, et coûtent un point de plus que les pour un renfort normal.

Lors de la découverte de l’artefact une bataille est jouée pour sa possession. Il est alors positionné aléatoirement selon le scénario la quête à la fin du livre hauts-elfes. Si un des joueurs l’arrache au MJ, il l’assigne à une unité qui le conservera lors des batailles suivantes. Il sera alors possession d’une des unités sur la table de jeu et est l’objectif du scénario capture. L’artefact se déplacera alors avec l’unité jusqu’à sa destruction ou sa fuite. Il deviendra alors immobile. Dans les deux cas il reste l’objectif du scénario. Cet artefact a des propriétés magiques inconnues.

Règles propres aux races

Hauts Elfes : ils doivent prendre au moins une armée selon la liste d’armée Tempête du Chaos

Skavens : ils peuvent dépenser au maximum 4000 jetons de malepierre (soit 4000 points d’armée) en troupes des clans Skryre, Eshin, Moulder ou Pestilens.

Elfes Sylvains/Hommes bêtes : les forêts passent de terrain difficile à terrain dégagé pour les déplacements sur la carte.

Nains : les montagnes passent de terrain très difficile à terrain difficile pour les déplacements sur la carte.

Rois des Tombes : les déserts passent de terrain très difficile à terrain difficile pour les déplacements sur la carte.

Hommes lézards : les rivières et marais passent de terrain très difficile à terrain difficile pour les déplacements sur la carte.

Comtes Vampires : le jet de récupération des troupes sur 4+ ne se fait pas sur ses troupes morts-vivantes, et au lieu d’obtenir des renforts tous les 3 tours, ces armées déterrent 200 points à chaque tour, selon les mêmes règles, avec un point de constitution supplémentaire par combat. Si un contingent perd tous ses personnages, chaque unité doit faire un test à chaque tour de campagne comme pour la perte du général. Les troupes qui n’ont pas été récupérées par l’adversaire sont récupérées sur du 5+. Les troupes d’infanterie obtenues sont données par le tableau suivant (valeurs indicatives):

                Infanterie cavalerie

Zombie      1-6           1-14

Squelette   7-14         15-30

Revenant   15+          31+

Cauchemar Cheval, coursier…

Seigneur Revenant Personnage

Cauchemar ailé 3 figs avec 3 PV chacune

Le type de troupes récupérées peut-être modifié pour obtenir des loups funestes par exemple. Les personnages récupérés sont des seigneurs revenants avec leur ancien équipement et objets magiques.

Comtes Vampires et Rois des Tombes : ces deux armées n’ont pas besoin de base, leurs troupes sont déjà mortes ! Néanmoins après deux mouvements, le commandant de chaque contingent doit réussir un test de commandement pour continuer à mouvoir ses morts au tour suivant.

Toutes ces règles ne sont que des indications, elles peuvent être modifiées selon la volonté des joueurs. Elles nécessitent de plus des joueurs motivés et disponibles pour que la campagne ne prenne pas trop de temps (la notre a duré 10 mois pour 65 tours de campagne, et on a abrégé la fin). Les envois de mouvements et de cartes par mail sont très pratiques.

J'ai utilisé quelques règles spéciales pour trouver et activer l'artefact, que je n'ai pas mis (pour pas que mes joueurs les connaissent :whistling: ). Je peux vous les donner, mais autant en inventer d'autres.

Et n'oubliez pas, le MJ a toujours le dernier mot :innocent:

Modifié par Eldrik Oeil de Lune
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complexe et sympas en effet :whistling: mais je comprend pas trop pourquoi les HE doivent avoir une armée selon tempete du chaos, pour une campagne uniquement sur terre c'est pas tres pratique (surtout que je trouve cette liste vraiment naze a jouer comme a affronter)

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C'est pour que cette fabuleuse liste soit jouée quelque part :whistling: , et surtout pour montrer le fait que les hauts elfes arrivent de la mer. Dans notre campagne ils tiraient une position de départ sur la côte.

J'avais même pensé après coup qu'ils puissent reprendre leurs bateaux pour débarquer ailleurs. Faudrait alors des mouvements de bateaux, du genre 1 tour pour embarquer/débarquer et 4-5 cases par tour.

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  • 2 mois après...

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