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Codex Illithid


Kirby

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Voilà, j'ai décidé de faire un codex Illithid (ceux qui connaissent Donjons et Dragons sauront qui ils sont) pour wh40k.

C'est un premier essai, mais je compte bien l'améliorer.

Donc, les commentaires, remarques et idées sont les bienvenues.

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LES ILLITHIDS

Le Flagelleur Mental, ou Illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants du Monde Matériel qui le connaissent le redoutent. Il a le pouvoir d’imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.

Ce monstre étrange n’est que vaguement humanoïde. Il mesure environ 1,80 mètres, mais sa peau mauve couverte d’une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc.

Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d’une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle de la dernière victime (vivante) de ce monstre.

En plus d’être très intelligent, totalement malfaisant et sadique, le Flagelleur Mental est également égocentrique à l’extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou de ses serviteurs.

Il préfère communiquer par télépathie.

Les Illithids vivent dans des cités dans le Warp pouvant regrouper de 200 à 2000 habitants, chacun d’eux ayant un minimum de deux esclaves. Le cœur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière de tous les Flagelleurs Mentaux décédés.

Même si ces créatures s’affrontent sans cesse pour s’imposer les unes aux autres, elles peuvent œuvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de Flagelleurs Mentaux se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. Ces groupes ont souvent cherché à pénétrer en vain la Bibliothèque Noire des Arlequins.

Lorsqu’une tâche est trop ardue pour ce groupe, les Flagelleurs Mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par un Ulitharid, un Flagelleur Mental ayant obtenu un plus grand nombre de connaissances que ses frères.

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REGLES SPECIALES DES ILLITHIDS

Les Illithids et les Ulitharids sont soumis à ces règles ci-dessous.

Décervelage

Au corps à corps, l’Illithid peut tenter d’aspirer le cerveau de leur ennemi. Au lieu de faire une attaque, il lance 2D6, si chacun des deux dés font un résultat de 5+, une figurine au contact de l'Illithid de force ou d’endurance inférieure à 5 doit réussir un jet de sauvegarde d'armure avec un malus de -2 sous peine de mort, les sauvegardes d'armure de 5+ et 6+ sont annulés.

Ecran psychique

Les Illithids maîtrisent les pouvoirs psychiques et peuvent se protéger des toutes attaques de natures psychiques. Les armes de force perdent leur capacité à tuer instantanément et comptent comme des armes énergétiques ordinaires contre les Illithids. Les pouvoirs psychiques dirigés contre un Flagelleur Mental, ou qui l’inclus dans l’aire d’effet est annulés sur 5+.

Changement de Monde

Etant des créatures du Warp, les Illithids peuvent passer à volonté du monde réel au Warp, et vice-versa. Avant tout déploiement, vous pouvez décider de mettre un Flagelleur Mental, ou une unité dirigée par lui, en Frappe en Profondeur. Ils ne peuvent être capturés.

Objets de conception Illithid

Certains objets fabriqués par les esclaves des Illithids ont la capacité d’augmenter l’acuité sensorielle du porteur. En terme de jeu, si un personnage est en possession d’un ou plusieurs objets de conception Illithid, il gagne +1 en initiative. Si en plus, ce personnage est un Illithid ou un Ulitharid, ce bonus est de +2.

Volonté de fer

Un Illithid peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage qu'il serait amené à effectuer, même si l'échec est normalement automatique. Cette capacité s'étend à sa suite et à toute unité qu'il serait amené à rejoindre.

Psyker

Tous les Illithids sont des psykers.

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LES OMBRES DES ROCHES

L’ombre des Roches est une créature massive vivant dans l'astéroïde qu'est la fondation de la cité des Flagelleurs Mentaux. Avançant comme dans du beurre au travers de la roche la plus dure. Les Flagelleurs Mentaux les utilisent souvent pour donner à leurs troupes la brutalité qui leur fait défaut.

Puissamment bâtie, elle ressemble à un croisement entre un gorille et un scarabée géant. Haute de près de 2,50 mètres, elle fait environ 1,50 mètres de largeur d’épaules pour un poids de 400 kilos. Tout son corps est couvert de plaques d’une dureté extrême. Ses organes sensoriels ressemblent à des touffes de poiles éparses. Sa tête ronde porte une énorme paire de mandibules et de deux rangées de dents triangulaires.

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ARSENAL ILLITHID

Les personnages peuvent avoir jusqu’à deux armes à une main, ou une arme à une main et une arme à deux mains. Vous pouvez aussi choisir jusqu’à 75 points d’équipements pour un Illithid, ou 100 points si c’est un Ulitharid. Les objets de conception Illithid sont suivis d’un astérisque (*). Tout équipement ou arme doit être représenté sur la figurine. Les personnages accompagnés d’une suite ont accès à l’équipement réservé aux personnages indépendants.

Armes à une main

Pistolet éclateur 1 point

Arme de corps à corps 1 point

Neurocide 20 points

Armes à deux mains

Fusil éclateur 2 points

Lame de Psion* (un par armée) 20 points

Equipement

Bâton de marbre*(un par armée) 30 points

Céphalomètre* 15 points

Coiffe Psychique 20 points

Convergence Warp 10 points

Creuset de Malédiction 20 points

Munitions Psychiques 10 points

Pendentif de Protection 15 points

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Bâton de marbre

Cet objet, construit par les Flagelleurs Mentaux, est un réceptacle pour les pouvoirs psychiques d’un psyker expérimenté. Les Illithids peuvent y concentrer leur énergie psychique pour augmenter leur potentiel psionique. En terme de jeu, le porteur, s’il a réussit son premier pouvoir psychique, il peut en relancer un autre sur 4+. Si le psyker qui porte le bâton lance un second pouvoir psychique, il ne pourra pas en lancer d’autres pendant ce tour-ci. Le bâton de marbre est beaucoup trop fragile pour être utilisé comme arme de corps à corps.

Céphalomètre

Le céphalomètre est semblable à une coiffe et est connecté directement au cerveau du porteur. Il amplifie les pouvoirs psychiques de l’Illithid. L’Illithid possédant un céphalomètre peut avoir deux pouvoirs psychiques supplémentaires.

Coiffe Psychique

Une coiffe psychique permet à l’Illithid d’annuler un pouvoir psychique adverse. Déclarez que vous utilisez la coiffe après le test psychique de votre adversaire, mais avant qu’il n’ait utilisé son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6, et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si l’Illithid obtient un résultat supérieur à celui de son adversaire, le pouvoir est annulé et ne peut être utilisé ce tour-ci. Si l’adversaire obtient un résultat supérieur ou égal, il peut utiliser son pouvoir normalement. La coiffe psychique peut être utilisée chaque fois que l’ennemi tente de lancer un pouvoir psychique.

Convergence Warp

Il s’agit d’une amélioration pouvant être appliquée à n’importe quelle arme de corps à corps. Celle-ci est gravée de runes permettant à l’Illithid de mieux y canaliser son énergie. La Convergence Warp ajoute 1D6 pas à la portée de tout pouvoir psychique lancé par l’Illithid, à l’exception de Souffle Psychique. Jetez un dé à chaque fois qu’un nouveau pouvoir est lancé.

Creuset de Malédiction

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Fusil éclateur

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Lame de Psion

La Lame de Psion est une arme de conception Illithid psychiquement chargée, qui peut libérer une charge psychique. Cette arme possède le profil ci-dessous et blesse toujours sur 2+. Contre un véhicule, sa force est égale au triple de celle de l’utilisateur, plus le D6 habituel pour percer les blindages. Elle peut être utilisée au corps à corps mais se manie à deux mains et ne peut être combiné avec une autre arme pour obtenir le bonus de +1 Attaque. Une figurine ne peut utiliser sa Lame de Psion à distance et au corps à corps durant le même tour.

Portée 12 pas F X PA - Assaut 1

Munitions Psychiques

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Neurocide

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Pendentif de Protection

Le Pendentif de Protection est un puissant talisman forgé par les captifs des Illithids. Le collier protège le porteur des attaques psychiques. Pour représenter cette protection, les armes de force perdent leur capacité à tuer le porteur d’un Pendentif de Protection sur le coup, et les pouvoirs psychiques le prenant pour cible ou l’incluant dans leur aire d’effet sont annulés sur un résultat de 2+ sur 1D6.

Pistolet éclateur

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

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POUVOIRS PSYCHIQUES

Tout Illithid ou Ulitharid peut avoir deux des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus deux autres s’il porte un céphalomètre. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir par tour, à moins qu’il ne dispose d’un Bâton de marbre (voir Arsenal Illithid).

A moins d’une mention contraire, pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

Décharge Psychique (15 points)

Pendant sa phase de tir, l’Illithid peut tenter une Décharge Psychique, qui touche toujours et compte comme ayant le profil suivant :

Portée 12 pas F 4 PA 2 Assaut 1, Explosion

Guerre Mentale (15 points)

L’Illithid attaque l’esprit d’u ennemi dans un duel sans merci. Ce pouvoir est utilisé pendant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme. Le joueur Illithid choisit une figurine ennemie à moins de 18 pas de l’Illithid et dans sa ligne de vue. Les deux joueurs lancent un D6 et ajoutent au résultat le Commandement de leurs figurines respectives. Si l’Illithid gagne, la victime perd 1 Point de Vie pour chaque point d’écart, sans possibilité de sauvegarde d’armure normale. Si es scores sont égaux ou si l’Illithid perd, la guerre mentale n’a aucun effet.

Hurlement Psychique (15 points)

Ce pouvoir est actif en permanence et ne nécessite pas de test psychique. Toute unité ennemie située dans un rayon de 12 pas autour d’un Illithid doté de ce pouvoir subit un malus de -1 à tous ses tests de Cd, y compris les tests de moral et de blocage. Les malus sont cumulatifs si plusieurs psykers dotés de ce pouvoir sont à portée. Les psykers ennemis à portée subissent le malus en Cd lors de leurs tests psychiques, et tout test psychique raté entraîne une attaque des Périls du Warp comme s’ils avaient obtenu un 2 ou un 12.

Onde de Psion (15 points)

Un Illithid peut utiliser ce pouvoir psychique pendant la phase de tir au lieu de tirer, sa cible ou lui pouvant être engagés au corps à corps. Choisissez une figurine amie ou ennemie dans un rayon de 2 pas autour de l’Illithid puis effectuez un test psychique. Si le test est réussi, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur à la moitié du Commandement de la cible, celle-ci est paralysée, et est compté comme perte en ce qui concerne les points de victoire. Les sauvegardes d’armures sont annulées, mais les sauvegardes invulnérables peuvent être tentées normalement.

Souffle Psionique (15 points)

Un Illithid peut utiliser ce pouvoir psychique pendant la phase de tir au lieu de tirer. Le Souffle Psionique prend la forme d’un cône d’énergie psychique qui écrase de douleur tous ceux qui s’y trouvent. Pour utiliser ce pouvoir, l’Illithid doit réussir un test psychique. Placez le gabarit de souffle en contact avec lui, toute figurine totalement ou partiellement couverte subit sur un 4+ une blessure annulant les sauvegardes d’armures ou de couverts (les sauvegardes invulnérables peuvent être tentées normalement). Les figurines n’ayant pas de caractéristique d’Endurance ne sont pas affectées.

Terreur (5 points)

Ce pouvoir est actif en permanence et ne nécessite pas de test psychique. Toute unité ennemie désirant charger la créature dotée de ce pouvoir doit réussir un test de moral. En cas d’échec, l’unité se dégonfle devant la terrifiante présence psychique de la créature et ne lance pas d’assaut ce tour-ci.

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LISTE D’ARMEE ILLITHID

Alliés

Les Illithids n’ont pas l’habitude de former une armée à eux seuls, ils sont souvent utilisés comme auxiliaires à une armée Eldar Noir. D’autres encore forment des sectes dédiées à leur personne, à partir de contingents de la Garde Impérial reconditionnés. Certains participent aux Croisades Noires aux côtés des traîtres à l’Impérium. Les Eldars Noirs, la Garde Impérial ou les Egarés et les Damnés (dans ce dernier cas, la seule marque autorisée est celle de Tzeentch) peuvent utiliser les choix suivants de la liste d’armée Illithid :

0-1 QG

0-1 Elite

0-2 Troupe

0-1 Attaque Rapide

0-1 Soutien

Valeur Stratégique

Les Flagelleurs Mentaux combinent leurs puissants pouvoirs psychiques avec leur capacité tactique pour organiserer des opérations, ils sont, de ce fait, des tacticiens hors pair. Mais les généraux alliés sont méfiants vis-à-vis des Illithids, et les Flagelleurs Mentaux encouragent souvent les mutineries et désertions, ce qui rend les troupes difficiles à gérer.

Les Illithids utilisent la valeur stratégique de l’armée auxquels ils sont alliés réduite de 1, mais si un groupe d’Illithid ou un Ulitharid constitue le seul choix QG, la valeur stratégique utilisé est celle de l’armée auxquels ils sont alliés avec un bonus de 1.

Sentinelles

Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le joueur Illithids peut déployer jusqu'à 10 Esclaves ou des Sentinelles du codex dont sont issu leurs alliés.

Codex Eldars Noirs

Pour jouer une partie avec la liste d’armée Illithid, il est indispensable de se référer au Codex Eldars Noirs.

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QG

0-1 ULITHARID

Les Ultharids sont les hauts dignitaires des Flagelleurs Mentaux, leurs facultés psychiques sont immenses, même pour leurs compères plus faibles intellectuellement. Ils sont souvent à l’arrière des lignes, à influencer les généraux ennemis.

CC 3 CT 5 F 3 E 3 PV 3 I 5 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)

Coût : 55 points.

Nombre/Escouade : 1.

Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid.

Personnage : Un Ulitharid est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. S’il est escorté par une Suite, il ne peut pas la quitter tant que celle-ci compte au moins un membre.

Suite : Un Ulitharid peut être accompagné par une Suite d’Illithids.

REGLE SPECIALE

Suggestion : Après le déploiement mais avant le début du premier tour, l’Ulitharid peut déplacer de 6 pas une unité. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans la zone de déploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientation après qu’elle ait été déplacée.

Maître psyker : L'Ulitharid réussit toujours ses tests psychiques.

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ELITE

ILLITHIDS

Les Illithids ont une grande soif de connaissances, et beaucoup d’entres eux voyagent très loin à la recherches d’arcanes secrètes et de savoir perdu. Ils explorent les planètes oubliées, étudient les coutumes des autres races, et pillent les bibliothèques de leurs rivaux.

CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)

Coût : 30 points.

Escouade : 1-5. Vous pouvez choisir entre 1 et 5 Illithids par choix d’Elite, ou de QG s’il n’y a aucun autre choix QG. Chaque Illithid doit rejoindre une unité d’infanterie qui peut être rejoint par un personnage indépendant. Ils ne comptent jamais comme Personnages Indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.

Si un Ulitharid est présent sur la table, les Illithids peuvent, à la place, constituer la Suite de l’Ulitharid.

Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid.

OMBRES DES ROCHES

Les ombres sont de la branche des coléoptères. Adaptées à la vie souterraine, elles sont entièrement recouvertes d'une épaisse armure de Chitine et possèdent 2 mandibules très puissantes. Bien d'extrêmement forte, elles sont lentes à réagir. Le regard des Ombres rend confus celui qui plonge ses yeux dans les leurs.

CC 4 CT - F 5(6) E 4 PV 3 I 3 A 2 Cd 8 Svg 5+

Coût : 25 points.

Nombre/escouade : 3-10.

Armes : Leurs principales armes sont leurs deux pattes antérieures en forme de pelle (pour creuser les terriers).

REGLES SPECIALES

Pinces géantes : L’ombre des Roches est capable de porter des coups assez puissants pour broyer la plupart des adversaires. Leur immense poids permet aux Ombres des Roches de frapper avec un bonus de +1 en force (le bonus est inclus dans le profil).

Regard de confusion : Le regard des Ombres rend confus celui qui plonge ses yeux dans les leurs. Ils comptent comme étant équipés de grenades à fragmentations et, s’ils gagnent un corps à corps, l'escouade ennemie fuit sans avoir à faire de test de moral.

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GORGONES

Certains prisonniers subissent des sorts plus atroces que ceux des esclaves, ils sont sacrifiés au profit de connaissances supplémentaires. Certains voient leur corps et leur esprit tellement déformé, par les expériences des Flagelleurs Mentaux, qu'il ne réside d'eux qu'un ensemble distordu de chair animée.

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Ils ne peuvent être utilisé comme tels dans une armée eldar noir.

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TROUPES

DEVOREURS D'INTELLECT

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Elevé par les Flagelleurs Mentaux dans les profondeurs du Warp, ces "cerveaux à quatre pattes" traquent les proies intelligentes dont ils dévorent la cervelle.

CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1+1 Cd 7 Svg 5+ (invulnérable)

Coût : 10 points.

Nombre/Escouade : 3-5

Armes : Les dévoreurs d’intellect compte comme ayant deux armes de corps à corps.

Dévoreurs Guerriers : Elevés pour servir de messagers dans le Warp, ces anciens Dévoreurs d'intellect sont presque indestructibles bien qu'ils ne possèdent plus leurs capacités psioniques. Les Dévoreurs Guerriers ont le même profil que les Dévoreurs d’Intellect mais ils bénéficient d’une sauvegarde de 3+ mais perdent leur sauvegarde invulnérable et leur pouvoir de confusion (donc, ils ne sont plus des psykers).

REGLES SPECIALES

Psykers : Les Dévoreurs d’Intellect sont considérés comme des psykers.

Créatures du Warp : Les Dévoreurs d’Intellect sont issus du Warp, et y retourneront instinctivement s’ils venaient à perdre leur sang-froid. Si Les Dévoreurs d’Intellect devaient fuir, il n’en est rien, à la place, retirez-les de la table, il comptent comme perte en ce qui concerne les points de victoire.

Confusion : Les Dévoreurs d’Intellect peuvent, pendant la phase de tir, tenter de bloquer une unité. Faites un test psychique, s’il est réussi, une unité ennemie à moins de 12 pas des Dévoreurs d’Intellect doit faire un test de blocage.

ESCLAVES

Les Illithids asservissent, grâce à des conditionnements répétés, des lavages de cerveau, et leurs pouvoirs psychiques, les humains qui ont le malheur de ne pas avoir vu leur cerveau aspiré, ils sont alors condamnés à servir les Flagelleurs Mentaux. Ils sont en général composés de contingents de la Garde Impérial qui ne sont jamais arrivés à destination, ce qui explique le fait qu'ils possèdent plusieurs armes de l'Imperium.

CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Svg 5+

Coût : 6 points.

Nombre/Escouade : 5-15

Armes : Fusil laser et grenades à fragmentation.

Options : Toutes les figurines peuvent échanger gratuitement son fusil laser pour un fusil mitrailleur, fusil ou un pistolet laser/pistolet mitrailleur et une arme de corps à corps. Jusqu’à une figurine peut échanger ses armes pour un lance-flammes pour +3 points, un fuseur pour +10 points, un fusil sniper pour +10 points, un lance-plasma pour +10 points ou un lance-grenades pour +10 points. Deux esclaves peuvent former une équipe d’arme lourde qui a accès à une des armes suivantes : un Bolter lourd pour +10 points, un Canon Laser pour +20 points, un Autocanon pour +15 points, un mortier pour +15 points ou un lance-missile pour +15 points. L’escouade peut être équipé de grenades antichars pour +2 points par figurine.

Personnage : Pour un coût additionnel de +10 points, un des esclaves peut être promu Primat, ce qui donne un bonus de +1 en attaque et en commandement, et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal Illithid (excepté la coiffe psychique).

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ATTAQUE RAPIDE

0-1 MEUTE DE CHIENS DU WARP

Les Flagelleurs Mentaux ont dompté ces chiens afin qu'ils combattent dans leur arène. En effet, les Illithids apprécient grandement voir l'expression de surprise qu'on les "belluaires" quand les chiens leur sautent dessus.

Voir Codex : Eldars Noirs, pour les règles.

Ils ne peuvent être utilisé comme tels dans une armée eldar noir.

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SOUTIEN

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BATTERIE PSYCHIQUE

Les connaissances accumulées pendant des années par les Illithids ont porté leurs fruits. Ils utilisent ces armes afin de couvrir l’avance de leurs esclaves ou pour construire une solide défense.

Coût : 35 points.

Nombre/Escouade : 1-3.

Armes : Déchargeur cérébral.

Le Déchargeur cérébral tire comme une arme normale, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 9, mais celle-ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu'à son Endurance. Utilisez le tableau de blessure comme d'habitude. Contre les véhicules, jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car l'équipage est partiellement protégé par le blindage. Un servant par batterie peut être sacrifié pour ajouter un tir supplémentaire ce tour-ci. Le Déchargeur cérébral possède le profil suivant :

Portée 36 pas F X PA 2 Lourde 1

Plate-forme d’arme : La plate-forme dispose d’un équipage de deux Esclaves. L’un des servants doit s’occuper de la plate-forme, l’autre peut tirer avec son arme. Si un servant est tué, la plate-forme fonctionne normalement. Si les deux sont tués, la plate-forme est inutilisable (elle ne peut pas être touchée elle-même).

De plus, le déchargeur cérébral doit se servir de l’esprit de l’Illithid. S’il meurt, la plate-forme est inutilisable.

Esclaves

CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Svg 5+

Coût : 6 points.

Nombre/Escouade : 2-5 par batterie.

Armes : Fusil laser.

Maître Illithid

CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 10 Svg 4+ (invulnérable)

Coüt : 25 points.

Nombre/Escouade : 1.

Options : Il a accès à l'Arsenal Illithid.

Kirby

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0-1 Gladiateurs Illithids

Les Illithids qui embrasse les préceptes du Gladiateur croient que la force militaire est le facteur le plus important dans leur future contrôle du Multivers. Ces prétendus Gladiateurs cherchent à imposer leur volonté principalement grâce à leur puissance physique, sans avoir recours à la diplomatie, à la ruse et aux alliances. Les Gladiateurs croient si fortement à l’importance de la force physique qu’ils s’entraînent en tant que guerriers aux côtés des cérastes, pas en tant que mentalistes.

CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 10 Svg 4+

Coût : 35 points.

Nombre/Escouade : 3-6.

Armes : Armes de Gladiateur et pistolet éclateur.

Options : Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leurs armes de Gladiateur pour une arme énergétique pour +10 points/fig. L’escouade peut être équipée de grenades à fragmentations pour +1 point/fig.

REGLES SPECIALES

Code d’abstinence mentale : Les Gladiateurs Illithids croient que la dépendance à leur pouvoirs psychiques peuvent affaiblir leurs capacités physiques si durement acquises, ils sacrifient donc leurs capacités psioniques au profit de la force physique. Ils sont soumis à toutes les règles des Illithids mais ne bénéficient pas de l’Ecran psychique et de la capacité Changement de Monde. Ils restent malgré tout considérés comme des psykers (ils n’en reste pas moins des Illithids), mais ne peuvent prendre de pouvoirs psychiques.

Armes de Gladiateur : Les armes de Gladiateur font bénéficier à leur porteur les règles suivantes :

- Aucun membres de/des escouades s'attaquant au corps à corps aux Gladiateurs armés d'arme de Gladiateur comptent comme ayant une arme de CC supplémentaire.

- Aucun ennemis ne comptent comme ayant une CC supérieur aux Gladiateurs et touchent donc sur 4+, à moins que leur CC leur oblige à toucher plus difficilement, et seront touchés sur 4+, à moins que la CC des Gladiateurs leur permette de toucher plus facilement.

"Décerveleurs" : Les Gladiateurs possèdent aux bout de leurs tentacules des têtes cylindriques garnies de pointes, appelés "Décerveleurs". Ils peuvent servir à décerveler plus facilement leurs ennemis. Un dé supplémentaire peut être lancé durant le Décervelage, seuls les deux meilleurs résultats peuvent être pris en compte.

Qu'est-ce que vous pensez des règles? bien ou pas? bourrin ou pas?

Kirby

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Hophophop! Je rajoute ceci :

LES ADVERSAIRES DES ILLITHIDS DANS WARHAMMER 40,000

L’histoire de ce peuple tire sa source de temps très anciens où des populations humaines furent enlevées et asservies par l’Empire des Illithids. Au cours des siècles qui passèrent et suite à des mutations physiques et physiologiques causés par leurs maîtres, ces esclaves devinrent différents de ce qu’ils étaient à l’origine, acquérant entre autre des pouvoir psychiques développés et devenant ovipares. Advint un jour où, après une préparation minutieuse et mené par un chef de guerre charismatique du nom de Gith, les esclaves se rebellèrent et affrontèrent leur maîtres. Contre toute attente, ils réussirent et mirent ainsi fin à la domination qu’exerçaient leurs anciens seigneurs sur leur peuple. Heureux de goûter enfin à la liberté et fort de leurs succès, Gith souhaitait continuer la guerre, exterminer les Illithids restant afin que plus jamais son peuple ne connaisse la servitude.

Les Githyanki s’installèrent dans le Warp, après une migration qui vit entre autre la disparition de leur Reine Guerrière Gith et l’avènement d’une de ses aides de camp Vlaakith. Là, ils élevèrent des cités qui flottent dans l’immensité vide de ce monde.

En tant que peuple, les Githyankis ressemblent à des humanoïdes très minces et très secs, relativement grands, à la peau de couleur jaune-gris et aux yeux extrêmement perçant de couleur noirs.

Du point de vue vestimentaire, ils se parent de vêtements décorés de couleurs vives. Par ailleurs, un soin tout particulier voire extrême est apporté à leurs armes et armures de par la richesse de leur ornementation et l’entretient méticuleux qui leur est apporté.

Comme cela le laisse deviner, les Githyanki sont une race hautement militariste, grandissant et ne vivant que pour la guerre et la conquête. Pire, ils sont hautement xénophobes et détestent tout ce qui n’est pas de leur race. Leur haine et sans limite en ce qui concerne les Illithids.

Notons toutefois, car l’intérieur de leur société, ils sont extrêmement respectueux des lois (particulièrement lorsque cela leur profite) et montre une loyauté quasiment sans faille à leur peuple et à leur leader, la Reine Vlaakith CLVII à qui les individus les plus puissants de leur société sont offerts en sacrifices pour assurer son immortalité.

Ces unités suivantes ne peuvent être utilisées que lors de batailles impliquant des Illithids et sont traitées comme des unités ordinaires de l’armée ennemie, mais ils ne peuvent occuper les choix obligatoires du schéma de structure. Ainsi, une armée affrontant les Illithids peut inclure un Champion Githyanki comme choix QG et des Disciples comme choix de Troupes en plus des choix obligatoires d’un QG et 2 Troupes devant être issus de leur propre liste d’armée.

Githyanki_Githzerai.jpg

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LISTE D'ARMEE GITHYANKIS

Kirby

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  • 1 an après...

Tiens au fait j'avais oublié :

Version PDF

Illustrations

Wayne England (page 1, 4, 7, 15), Fred Fiels (page 3), Raven Mimura (page 5), Jim Nelson (page 8 -première illustration - , 13), Wayne Reynolds (page 9 - deuxième illustration -, 20, 21, 22 - deuxième illustration), Todd Lockwood (page 10, 12 -première illustration - , 14 - première illustration), David Martin (page 13), Stephen Tappin (page 11, 16), ml3 de EN World (page 17), Ron Spencer (page 18, 23, 24), Sporeboy de GFX artist (page 19), Sam Wood (page 22 - première illustration), Chuck Lukacs (page 25), Jim Pavelec (page 26), Artistes inconnus (page 2, 6, 12 - deuxième illustration, provenant des illustrations de Neverwinter Nights -, 14 - deuxième illustration, provenant du Codex : Oeil de la Terreur).

Si quelqu'un peut me donner les noms des Artistes inconnus, qu'il le cite.

(Si jamais les illustrations dérangent qui que ce soit, je les retirerai)

Kirby

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