Kartan Posté(e) le 22 août 2004 Partager Posté(e) le 22 août 2004 (modifié) Ohé! *bruit de l'écho* Hop, je commence la rédaction détaillée de quelques scénarios pour Necromunda, histoire de varier les plaisirs. Et comme ça se ressort à tout bout de champ et que c'est un thème qui m'y cher, voilà donc la première mouture du scénario n°1. A venir: "Pour quelques crédits de plus", et "Il était une fois dans le cloaque". Rework the Dead! Un scénario complet pour Necromunda La ruche est souvent comparée à un organisme vivant. Certaines tribus de Ratskins lui prêtent même une forme de conscience. Quoiqu’il en soit, tout le monde est d’accord pour dire que c’est une sacrée vicelarde. Alors que vous effectuiez une patrouille de routine dans un secteur sous votre contrôle, le destin a voulu qu’un éboulement force votre groupe à être séparé en deux unités distinctes. Alors que ceux restés du bon côté des décombres préparent les recherches visant à retrouver leurs camarades, les autres se voient obligés de progresser à travers les ruines de l’antique cité afin de regagner une zone plus sûre où ils pourront rejoindre le reste de leur bande. Après plusieurs heures de marche, la petite troupe débouche sur une colonie de faible importance ayant apparemment été dépeuplée par une obscure raison. L’être humain étant ce qu’il est, les membres du groupe commencent immédiatement à chercher des objets de valeur dans les habitations abandonnées, histoire de ne pas avoir fait le voyage pour rien. Alors qu’ils amassent, sifflotant et le cœur léger, le magot sur la petite place centrale, on peut entendre à travers les dédales d’acier des pas lourds et désordonnés, accompagnés de gémissements incessants. C’est sûr, la journée sera belle. Ce scénario invite l’Arbitrator à faire jouer un des chefs de gang de la campagne dans un scénario certes classique, mais que nous avons tous imaginé un jour de mettre en place. Je parle bien sûr de l’épopée sanglante d’une poignée de malchanceux aux prises avec des hordes de zombies affamés, contrôlées ici par le dit Arbitrator. Note: même si tout ceci ne constitue qu’un brouillon que vous êtes libres de modifier à votre guise, je conseillerais malgré tout de ne pas y faire prendre part les joueurs affichant leur affiliation aux Patrouilles de maintien de l’Ordre ou aux Spyriens. En effet, comme vous pourrez le constater, même si ce scénario a surtout pour but de passer un bon moment, il est malgré tout permis aux humains d’espérer retirer une récompense de cet intense stage de survie en milieu hostile. Les bandes n’ayant pas la capacité de générer ou de dépenser des crédits n’y gagneront donc rien. Déploiement: Le joueur incarnant les vivants se déploie au centre de la table, près de quelques caisses et autres objets pouvant être revendus à bon prix. En pratique, centrez une figurine sur le point exact du centre de la table, et placez les autres à 2ps ou moins de cette dernière. Après cela, l’Arbitrator déploie 20 zombies où bon lui semble, pour autant qu’aucun ne se trouve à moins de 18ps d’une figurine adverse. La table se doit d’être chargée en décors, comme des petites habitations ou encore des véhicules calcinés. Objectif: Dans ce scénario, à moins de voir la totalité des membres de son groupe massacrés, le joueur incarnant les humains tentant de s’échapper ne peut pas réellement perdre de manière formelle. Son objectif est donc de faire sortir le maximum de figurines de la zone de combat. Une figurine entrant en contact avec un bord de table déterminé après le déploiement des deux joueurs par le lancer d’un dé de dispersion (la flèche indique le bord de table à atteindre) est ainsi considéré comme ayant réussi à s’enfuir. A noter qu’un figurine doit être en pleine possession de ses moyens pour pouvoir fuir par un bord de table. Une figurine à terre ne peut donc pas ramper pour s’en sortir. La partie s’achève lorsque tous les humains sont à terre ou hors de combat, ou lorsque toutes les figurines valides ont quitté la table. Un jet doit être effectué pour chaque figurine encore à terre. Sur un résultat de 4+, le personnage s’en sort sans dégâts supplémentaire (sauf infection, voir plus loin). Tout autre résultat indique au contraire que l’armée des morts a gagné un soldat supplémentaire. Le ganger est donc définitivement retiré de la feuille de gang du joueur et son équipement ne peut en aucun cas être récupéré. Malgré tout, du fait de l’absence d’armes de tir chez les zombies (encore heureux!), cette situation ne sera provoquée que dans un nombre très limité de cas. Les figurines hors de combat sont quand à elles tout simplement tuées, elles aussi. Il n’y a donc jamais de blessures supplémentaires lors de ce scénario. C’est quitte ou double! Expérience: A l’issu du scénario, les points d’expérience sont distribués de la façon suivante: +2D6 Survie: le ganger a survécu à cette épreuve particulièrement terrifiante, et se voit donc gratifier d’un léger bonus par rapport à la norme. +5 Frag! : chaque zombie mis hors de combat rapporte 1D6 points d’expérience au ganger ayant provoqué cette « seconde mort ». +10 Victoire: si le chef de gang fait partie du groupe de survivants, il gagne 10 points d’expérience supplémentaire si il parvient à survivre. Règles spéciales: Groupe réduit: Comme indiqué plus haut, seule une partie du gang complet prend part au scénario. Le joueur ne peut donc sélectionner que 1D3+3 membres de sa bande. Il les choisit à sa guise parmi ceux disponibles. Y’en a partout! : Le spécialiste en la matière, Max Brooks, est formel. Lorsqu’un zombie vous repère, il émet un gémissement qui attire immédiatement tous les zombies aux alentours. Ceci n’est bien sûr pas dû à une volonté partant d’un sentiment communautaire. Ces saloperies ne savent rien faire d’autre, tout simplement. Pour représenter le flot incessant de zombies tentant d’assaillir, puis manger nos vaillants ruchiers, 1D3 zombies apparaissent à chaque tour par le bord de table à atteindre par les humains. Relancez à chaque tour. Encerclés! : Le morceau de gang ne peut pas être mis en déroute, même volontairement, le but étant justement d’essayer de s’échapper. Il faut se battre, qu’on vous dit! Magot: Le jeu en valait peut-être la chandelle. Au début de la partie, chaque membre de l’équipe porte un marqueur de magot symbolisant les quelques objets revendables qu’il a pu trouver dans les habitations abandonnées avant l’attaque des morts-vivants. Une fois à terre ou hors de combat, le ganger lâche ce marqueur, qui peut ensuite être ramassé à nouveau par quelqu’un d’autre par simple passage sur le marqueur. Il n’y a pas de limite dans le nombre de marqueurs pouvant être transporter par une même figurine simultanément. Tout marqueur sortant de la table rapporte 1D6x10 crédits ajoutés au montant des crédits récoltés par le biais de l’exploitation de territoires. Note: Les zombies: Les zombies présents dans ce scénario suivent toutes les règles s’appliquant aux zombies de la peste du supplément « Outlanders » (y compris celles concernant la contamination), et possèdent le même profil. De plus, il est à noter qu’ils sont immunisés à tous les gaz ou poison présents dans l’arsenal du jeu (ceci inclus les armes à aiguilles). Voilà. Comments are welcome. Je ne suis pas encore sûr du nombre de zombies à mettre, par contre. Modifié le 22 août 2004 par Kartan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 22 août 2004 Partager Posté(e) le 22 août 2004 Salut, C'est drôle, il ne me parait pas très dur à réussir ce scénario. Les zombies sont tout sauf puissants : ils ne bougent que de 2D6, et c'est pas avec leur CC de 2 qui vous faire peur à quiconque est un tantinet expérimenté. De plus, il est fortement conseillé de joué MV à Battle (pour avoir assez de zombies) Je pense que le "1D6x10 crédits" par pion est trop important 1D6x5 me parait plus indiqué ou 1D6x1D6 pour changer un peu et un double correspond à un jet sur un tableau des objets rares. Enfin, c'est une idée en l'air. Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kartan Posté(e) le 22 août 2004 Auteur Partager Posté(e) le 22 août 2004 C'est drôle, il ne me parait pas très dur à réussir ce scénario. Les zombies sont tout sauf puissants : ils ne bougent que de 2D6, et c'est pas avec leur CC de 2 qui vous faire peur à quiconque est un tantinet expérimenté. Certes, tu as raison. J'augmente le nombre de zombies? En close, les supériorités numériques permettent souvent d'avoir un certain avantage, sachant que dans le cas présent, la moindre morsure est quasi mortelle. Après, je ne veux pas non plus que le scénario tourne au "Je perds 1D3+3 membres de mon gang, c'est con". Mais effectivement, il faudrait avoir une table de petite taille, et balancer ce genre de scénario en début de campagne. Je pense que le "1D6x10 crédits" par pion est trop important 1D6x5 me parait plus indiqué ou 1D6x1D6 pour changer un peu et un double correspond à un jet sur un tableau des objets rares. Enfin, c'est une idée en l'air. Une idée en l'air, mais à garder. Je changerai donc tout ça un peu plus tard, en incorporant cette histoire d'objet rare. Merci. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 23 août 2004 Partager Posté(e) le 23 août 2004 Je crois qu'un scénario semblable est déjà paru dans un WD. Les gangers se retrouvent encerclés par les zombis qui arrivent de manière continue et à l'infini. Ils disposent cependant d'un sanctuaire où les zombis ne peuvent pénétrer. Je n'ai pas les détails, il faudrait que je retrouve le WD en question (s'il s'agit d'un WD). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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