Gregauryc Posté(e) le 23 août 2004 Partager Posté(e) le 23 août 2004 (modifié) Liste d’armée Bio-Hazard QG 0-1 Némésis CC CT F E PV I A Cd Svg pts 5 3 6 5 3 3 4 10 3+/5+ 120 Equipements : aucun. Il peut être équipé d’un lance-missiles pour +10pts Règles spéciales : Créature Monstrueuse, Personnage Indépendant, Sans Peur, Lent et Méthodique, Virus T Options : peut évoluer pour +25 pts. Il gagne alors +1CC et +1PV ainsi qu’une attaque de F4 et d’Initiative 5 mais sa sauvegarde est réduite à 4+/5+. Proto-Mutant CC CT F E PV I A Cd Svg pts 5 3 4 4 2 4 3 10 4+/5+ 45 Equipement : Griffes, crocs, pseudopodes… Comptent comme deux armes de corps à corps. Règles spéciales : 1-3 Proto-Mutants peuvent être sélectionnés pour 1 seul chois de QG Personnage Indépendant, Sans Peur Options : les Proto-Mutants ont accès à « Arsenal Génétique », ils peuvent y acheter jusqu’à 100pts de mutation. Elite Licker CC CT F E PV I A Cd Svg pts 6 0 5 4 2 5 3 10 5+ 65 Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps Règles spéciales : Personnage Indépendant, Sans Peur, Frappe en Profondeur, Infiltrateur, Virus T Furtif : compte toujours comme étant à couvert, ses sauvegardes de couvert sont améliorées de 1 Langue : sa longue langue préhensile lui permet de porter une attaque F4 et d’Initiative 6 durant chaque phase de corps à corps. *Grimpeur hors pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert. Hunter CC CT F E PV I A Cd Svg pts 4 0 4 4 1 4 2 10 6+ 18 Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps Règles spéciales : Sans Peur, Ignore les sauvegardes d’armures, Les 6 pénètrent automatiquement les blindages. Nombre/Escouade : 1-3 Attaque Rapide Chien Zombie CC CT F E PV I A Cd Svg pts 4 0 4 4 1 2 1 10 6+ 10 Equipement : dents Règles spéciales : Cavalerie, Sans Peur, Mort-Vivant Options : Peuvent avoir le Virus T pour +3pts/fig Nombre/Escouade : 5-10 Troupe Zombie CC CT F E PV I A Cd Svg pts 2 0 3 4 1 1 1 10 5+ 5 Equipement : aucun Règles spéciales : Sans peur, se déplace toujours en terrain difficile, le joueur adverse doit relancer tous ses jets pour blesser réussis, Mort-Vivant. Options : Peuvent recevoir le Virus T pour +2pts/fig, peuvent être Décérébrés Nombre/Escouade : 1-50 Mutants CC CT F E PV I A Cd Svg pts 3 2 3 3 1 3 1 10 5+ 6 Equipement : aucun. Options : Peuvent recevoir des fusils laser pour +1pts/fig, peuvent être Décérébrés Nombre/Escouade : 5-20 Nuées CC CT F E PV I A Cd Svg pts 2 0 3 3 3 3 3 10 5+ 10 Equipement : aucune Règles spéciales : Mort-Vivant, sauvegardes de couvert amélioré de 1 Options : peuvent être Décérébrés, peuvent recevoir le Virus T pour +5pts/fig Nombre/Escouade : 3-10 Soutien Veuve Noire CC CT F E PV I A Cd Svg pts 5 4 5 4 2 4 3 10 4+ 90 Equipement : aucun Règles spéciales : San Peur, Ignore les terrains difficiles, elle se sert de sa toile comme arme de tir Toile : Lourde 3 F6 PA : - 36 ps Ou Tir rapide F4 PA : - Grave Digger CC CT F E PV I A Cd Svg pts 4 0 10 8 4 3 3 10 3+ 200 Equipement : aucun Règles spéciales : Tunnelier, Créature Monstrueuse, Sans Peur Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’artillerie à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure sans sauvegarde d’armure, les véhicules touché subissent un dégât superficiel avec un malus de –1 sur le jet de dégât. Si le Grave Digger inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant Arsenal Génétique Tentacule/Langue : +1A de F4 et d’Initiative 5 Griffe/Bras supplémentaire : +1A Force accrue : +1F Résistant : +1 E Imposant : Créature Monstrueuse Monstrueux : -1 Cd adverse dans un rayon de 6 ps Rapide : cavalerie Peau écailleuse : +1 sauvegarde Caméléon : +1 sauvegarde de couvert Gestation : lancez 1D6 à chaque tour, sur un 5+, il créé une larve CC CT F E PV I A Cd 2 0 2 2 1 2 1 10 La larve est Sans Peur, de plus, elle subira la prochaine blessure à la place de son créateur. Intelligent : le mutant est intelligent et capable de manier des armes, il peut choisir une arme dans l’arsenal d’Umbrella. Forme d’arachnide : ignore les terrains difficiles Venin : il peut cracher du venin, utiliser le gabarit de souffle, le venin a F4 Division génétique : Lorsqu’il perd son premier PV, le mutant se divise en deux mutants, ils ont le même profil mais ne possèdent qu’un PV chacun. Virus T Nombreux organes : +1PV *Restructuration génétique : Ignore les morts instantanée, ne perd qu’un seul PV dans un cas de mort instantanée *Grimpeur Hors Pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert. *Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’explosion à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure, les véhicules touchés sont sonnés. Si le Proto-Mutant inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant. Tentacule/Langue 20pts Griffe/Bras supplémentaire 15pts Force accrue 10pts Résistant 15pts Imposant 25pts Monstrueux 30pts Rapide 15pts Peau écailleuse 20pts Caméléon 15pts Gestation 60pts Intelligent 20pts Forme d’arachnide 25pts Venin 20pts Division génétique 75pts Virus T 15pts Nombreux organes 35pts *Restructuration génétique 45pts *Grimpeur Hors Pair 25pts *Tunnelier 55pts *Arsenal d’Umbrella Bolter 2pts Lance-missiles 10pts Lance-flammes Lourd 15pts Fuseur 10pts Lance-plasma 10pts Lance-flammes 6pts Bolter Lourd 10pts Pistolet laser 1pts Pistolet Bolter 2pts Fusil 1pts Arme énergétique 10pts Gantelet énergétique 15pts Pistolet plasma 10pts Règles spéciales de l’armée Virus T : si une figurine est tuée par une porteuse du Virus T, lancer 1D6, sur 4+ elle se transforme en Zombie, lui aussi porteur du Virus T et suivant la règle Décérébrée. Décérébré : Les unités décérébrées sont déployées de la façon suivante : placez un pion où vous le désirez sur la table en dehors de la zone de déploiement adverse, faites un jet de déviation avec 2D6 et replacez le pion, relancez toutefois s’il arrive dans la zone de déploiement adverse. Déployez l’unité autour du pion. Les unités décérébrées ne sont pas vraiment conscientes de ce qui les entoure, aussi se déplacent-elles aléatoirement. Utilisez 1D6 et un dé de déviation, si le joueur obtient HIT, il choisit la direction. Lorsqu’une unité arrive à portée de charge, l’unité décérébrée se « réveille » et la charge. Les unités décérébrées ayant ou s’étant fait charger agissent normalement jusqu'à la fin de la partie. Mort-Vivant : Les morts-vivants n’ont conscience que d’une chose, la nourriture. Les mort-vivants ne peuvent tenir d’objectif. Les armées de Bio Hazard peuvent remplacer leur choix d’Attaque Rapide par des choix de Troupe. Modifié le 28 juillet 2006 par Aktair Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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