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Resident Evil


Gregauryc

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Liste d’armée Bio-Hazard

QG

0-1 Némésis

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

5 3 6 5 3 3 4 10 3+/5+ 120

Equipements : aucun. Il peut être équipé d’un lance-missiles pour +10pts

Règles spéciales : Créature Monstrueuse, Personnage Indépendant, Sans Peur, Lent et Méthodique, Virus T

Options : peut évoluer pour +25 pts. Il gagne alors +1CC et +1PV ainsi qu’une attaque de F4 et d’Initiative 5 mais sa sauvegarde est réduite à 4+/5+.

Proto-Mutant

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

5 3 4 4 2 4 3 10 4+/5+ 45

Equipement : Griffes, crocs, pseudopodes… Comptent comme deux armes de corps à corps.

Règles spéciales : 1-3 Proto-Mutants peuvent être sélectionnés pour 1 seul chois de QG

Personnage Indépendant, Sans Peur

Options : les Proto-Mutants ont accès à « Arsenal Génétique », ils peuvent y acheter jusqu’à 100pts de mutation.

Elite

Licker

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

6 0 5 4 2 5 3 10 5+ 65

Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps

Règles spéciales : Personnage Indépendant, Sans Peur, Frappe en Profondeur, Infiltrateur, Virus T

Furtif : compte toujours comme étant à couvert, ses sauvegardes de couvert sont améliorées de 1

Langue : sa longue langue préhensile lui permet de porter une attaque F4 et d’Initiative 6 durant chaque phase de corps à corps.

*Grimpeur hors pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert.

Hunter

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

4 0 4 4 1 4 2 10 6+ 18

Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps

Règles spéciales : Sans Peur, Ignore les sauvegardes d’armures, Les 6 pénètrent automatiquement les blindages.

Nombre/Escouade : 1-3

Attaque Rapide

Chien Zombie

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

4 0 4 4 1 2 1 10 6+ 10

Equipement : dents

Règles spéciales : Cavalerie, Sans Peur, Mort-Vivant

Options : Peuvent avoir le Virus T pour +3pts/fig

Nombre/Escouade : 5-10

Troupe

Zombie

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

2 0 3 4 1 1 1 10 5+ 5

Equipement : aucun

Règles spéciales : Sans peur, se déplace toujours en terrain difficile, le joueur adverse doit relancer tous ses jets pour blesser réussis, Mort-Vivant.

Options : Peuvent recevoir le Virus T pour +2pts/fig, peuvent être Décérébrés

Nombre/Escouade : 1-50

Mutants

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

3 2 3 3 1 3 1 10 5+ 6

Equipement : aucun.

Options : Peuvent recevoir des fusils laser pour +1pts/fig, peuvent être Décérébrés

Nombre/Escouade : 5-20

Nuées

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

2 0 3 3 3 3 3 10 5+ 10

Equipement : aucune

Règles spéciales : Mort-Vivant, sauvegardes de couvert amélioré de 1

Options : peuvent être Décérébrés, peuvent recevoir le Virus T pour +5pts/fig

Nombre/Escouade : 3-10

Soutien

Veuve Noire

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

5 4 5 4 2 4 3 10 4+ 90

Equipement : aucun

Règles spéciales : San Peur, Ignore les terrains difficiles, elle se sert de sa toile comme arme de tir

Toile : Lourde 3 F6 PA : - 36 ps

Ou Tir rapide F4 PA : -

Grave Digger

CC CT F E PV I A Cd Svg pts

4 0 10 8 4 3 3 10 3+ 200

Equipement : aucun

Règles spéciales : Tunnelier, Créature Monstrueuse, Sans Peur

Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’artillerie à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure sans sauvegarde d’armure, les véhicules touché subissent un dégât superficiel avec un malus de –1 sur le jet de dégât. Si le Grave Digger inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant

Arsenal Génétique

Tentacule/Langue : +1A de F4 et d’Initiative 5

Griffe/Bras supplémentaire : +1A

Force accrue : +1F

Résistant : +1 E

Imposant : Créature Monstrueuse

Monstrueux : -1 Cd adverse dans un rayon de 6 ps

Rapide : cavalerie

Peau écailleuse : +1 sauvegarde

Caméléon : +1 sauvegarde de couvert

Gestation : lancez 1D6 à chaque tour, sur un 5+, il créé une larve

CC CT F E PV I A Cd

2 0 2 2 1 2 1 10

La larve est Sans Peur, de plus, elle subira la prochaine blessure à la place de son créateur.

Intelligent : le mutant est intelligent et capable de manier des armes, il peut choisir une arme dans l’arsenal d’Umbrella.

Forme d’arachnide : ignore les terrains difficiles

Venin : il peut cracher du venin, utiliser le gabarit de souffle,

le venin a F4

Division génétique : Lorsqu’il perd son premier PV, le mutant se divise en deux mutants, ils ont le même profil mais ne possèdent qu’un PV chacun.

Virus T

Nombreux organes : +1PV

*Restructuration génétique : Ignore les morts instantanée, ne perd qu’un seul PV dans un cas de mort instantanée

*Grimpeur Hors Pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert.

*Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’explosion à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure, les véhicules touchés sont sonnés. Si le Proto-Mutant inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant.

Tentacule/Langue 20pts

Griffe/Bras supplémentaire 15pts

Force accrue 10pts

Résistant 15pts

Imposant 25pts

Monstrueux 30pts

Rapide 15pts

Peau écailleuse 20pts

Caméléon 15pts

Gestation 60pts

Intelligent 20pts

Forme d’arachnide 25pts

Venin 20pts

Division génétique 75pts

Virus T 15pts

Nombreux organes 35pts

*Restructuration génétique 45pts

*Grimpeur Hors Pair 25pts

*Tunnelier 55pts

*Arsenal d’Umbrella

Bolter 2pts

Lance-missiles 10pts

Lance-flammes Lourd 15pts

Fuseur 10pts

Lance-plasma 10pts

Lance-flammes 6pts

Bolter Lourd 10pts

Pistolet laser 1pts

Pistolet Bolter 2pts

Fusil 1pts

Arme énergétique 10pts

Gantelet énergétique 15pts

Pistolet plasma 10pts

Règles spéciales de l’armée

Virus T : si une figurine est tuée par une porteuse du Virus T, lancer 1D6, sur 4+ elle se transforme en Zombie, lui aussi porteur du Virus T et suivant la règle Décérébrée.

Décérébré : Les unités décérébrées sont déployées de la façon suivante : placez un pion où vous le désirez sur la table en dehors de la zone de déploiement adverse, faites un jet de déviation avec 2D6 et replacez le pion, relancez toutefois s’il arrive dans la zone de déploiement adverse. Déployez l’unité autour du pion. Les unités décérébrées ne sont pas vraiment conscientes de ce qui les entoure, aussi se déplacent-elles aléatoirement. Utilisez 1D6 et un dé de déviation, si le joueur obtient HIT, il choisit la direction. Lorsqu’une unité arrive à portée de charge, l’unité décérébrée se « réveille » et la charge. Les unités décérébrées ayant ou s’étant fait charger agissent normalement jusqu'à la fin de la partie.

Mort-Vivant : Les morts-vivants n’ont conscience que d’une chose, la nourriture. Les mort-vivants ne peuvent tenir d’objectif.

Les armées de Bio Hazard peuvent remplacer leur choix d’Attaque Rapide par des choix de Troupe.

Modifié par Aktair
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