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Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations


Dreadaxe

Messages recommandés

Je suis retombé sur un document WFB5 que j'avais sur mon disque dur qui pourrai servir de trame pour des Kompétences Orquitudement bien pour WFB6.

Orcish Special Abilities

Brian Kourik

Basic rules

No charcter may have more than one special ability.

Some abilities have racial restrictions and requirements.

Any character with a special ability WILL NOT join a unit with another character that has a special ability. (Deys finks dat dems unik and pesial, like dems mums allwaze toll dem)

Boar Master (Black Orc, Savage Orc or Orc Warlords Only) XX points

The Warlord has spent years mounted upon War Boars and is a master at controlling them. To this affect the Warlord does not suffer from the –1 Ld penalty from being mounted on a War Boar. There must be a unit of Savage or Orc boar boyz accompanying the Warlord.

‘Wait For It!’ (Night Goblins Only) 50 points

This particular Night Goblin character has survived many battles and has become an expert at holding back and  releasing Fanatics. This character can have his unit hold the Fanatics and release them under the toughest pressure. A unit with this character can release their Fanatics as they normally would against Flying  High creatures that charge the unit. This also includes opponents who use magically movements to charge the unit as well. Note:  the character can not overcome the effects of itself being magically moved, i.e. Hand of Gork, and will release its Fanatics normally.

Don’t Let me start crackin’ some heds! 20 Points

The character is an imposing figurehead of the unit. The unit is immune to Animosity.

Waaagh Control (Goblin Shamans Only) 50 points

This goblin Shaman can use his mastery level as an Orc Shaman would. This ability applies to Goblin Shamans ONLY as Night Goblin Shamans are more addicted to mushroom to use this ability and Forest Goblin Shamans are too envenomed to worry about a Waaagh Test.

Big Scary Git (Orc characters only) 20 points

The character is larger than normal and quite frightening. He causes FEAR, and his unit is immune to the effects of  Fear causing creatures. This ability is available only to Orc characters, as it would be too laughable to see a gobbo that is large and frightening.

Da Drunken Lads 40 points

This character and his boys have had a few too many drinks before the battle. They got so drunk that they sometimes have a hard time making it to the battle. Before the battle roll a D6 1-2 they show up on time, 3-4 they show up on the O&G players’ second turn, 5-6 they show up on the third turn. Regardless of when they show up they can move and act as normally. In addition the unit is  Immune to Psychology, but must make take break tests as normal. The character must be accompanied by at least a Waaagh producing unit. Due to their drunken state they produce twice as much Waaagh as normal.

Aww dere soo cute! (Black Orc, Savage Orc or Orc Warlords Only) 75 points

The Orc warlord is followed by a stand of enamored Snotlings. They follow the Warlord around like a puppy dog willing to lay their live down for him. Any time the Warlord is challenged or attacked by Assassins the Snotlings will throw themselves in front of the killing blows that are intended for the Warlord. This in effect gives the Warlord three extra wounds. The warlord cannot be alone and must be in a unit. The Snots are hidden among the unit at the feet of the Warlord and his boyz. To this effect the unit must be on foot.

Scout (Goblin Wolf Rider Boss or Big Boss only) XX points

This character is the true definition of a sneaky git, and trained his unit as such. The character has trained the unit in the arts of subterfuge, espionage and all around being sneaky gits. A unit with this character is set up in a skirmish formation. After your opponent has set up all of his units you may place this unit anywhere outside your normal deployment zone except in the enemies deployment zone.

Inspiring Git XX points

This character inspires his troops to reach new lows. The character receives a +1 to his Ld up to a maximum of 10.

Weapons Master 35 points

This character is trained in the arts of war. The character receives a +1 WS and +1 A. This skill is not available for Black Orcs as they are already masters of hand-to-hand combat amongst orcs.

Massive Stature 20 points

This Character receives a +1 S.

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Arf !!!! :wink::wink:

c'est bien sympathique ma foi tout ça !!!

tu veux que je m'atelle à la traduction pour que celàsoit disponible auprs du plus grand Nombre ?

Si tu veux oui... Mais encore une fois le document est pour la v5... donc il demande certaines modifications et ajout dont nous pourrons discuter dans ce post.

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ok, je suis en train de la traduire là...

par exemple je pense que je vais modofier la première compétence : ajouter +1 en mouvement au sanglier ou bien l'unité ne subit plus de test d'animosité...

mais en contre partie les orcs 'accompagant doivent être des kostos...

La compétence coutant autour de 40-50 pts, je pense que le prix pourrait s'avérer assez élevé pour contre balancer l'avnatge tactique...

Il faudrait aussi limiter à 0-1 chacune des compétences ou bien appliquer le systéme des vertus bretoniennnes ( 1er perso = même prix, 2ème = X2, etc...)

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Je trouve ça sympa aussi, mais c' est vrai que certaines compétences sont sous-évaluées. Par exemple:

Big Scary Git (Orc characters only) 20 points

The character is larger than normal and quite frightening. He causes FEAR, and his unit is immune to the effects of  Fear causing creatures. This ability is available only to Orc characters, as it would be too laughable to see a gobbo that is large and frightening.

La peur est plus chère, non? 35, je crois? De plus, il la confère à toute son unité... Je dirais 75, comme la bannière EN il me semble (c' est le premier jet, hein :wink: ).

Aww dere soo cute! (Black Orc, Savage Orc or Orc Warlords Only) 75 points

The Orc warlord is followed by a stand of enamored Snotlings. They follow the Warlord around like a puppy dog willing to lay their live down for him. Any time the Warlord is challenged or attacked by Assassins the Snotlings will throw themselves in front of the killing blows that are intended for the Warlord. This in effect gives the Warlord three extra wounds. The warlord cannot be alone and must be in a unit. The Snots are hidden among the unit at the feet of the Warlord and his boyz. To this effect the unit must be on foot.

Les 3 PV en plus (si j' ai bien compris) coûteraient en V6 environ 150pts :wink:

Inspiring Git XX points

This character inspires his troops to reach new lows. The character receives a +1 to his Ld up to a maximum of 10.

50pts?

Scout (Goblin Wolf Rider Boss or Big Boss only) XX points

This character is the true definition of a sneaky git, and trained his unit as such. The character has trained the unit in the arts of subterfuge, espionage and all around being sneaky gits. A unit with this character is set up in a skirmish formation. After your opponent has set up all of his units you may place this unit anywhere outside your normal deployment zone except in the enemies deployment zone.

Je rajouterais une limite de taille pour l' unité.

C' est tout pour l' instant,

@+

PS: que signifie "WS"?

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voici ce que ça pourrait donner :

Capacités spéciales pour Peaux vertes

Règles de base :

- Aucun personnage ne peut se voir allouer plus d’une capacité spéciale.

- Certaines de ces compétences sont réservées à une race particulière et/ou à un type de personnage bien précis

- Aucun personnage disposant d’une compétence ne se joindra à une unité en accueillant un autre (explication d’un orc anonyme : « Cé truk les rende pas kom le ot’ boyz et très spéssial, alors y peuvent pas se piffré ! »)

1- meneur de sangliers : (orc noir, orc sauvage et orc commun uniquement, avec le rang de chef de guerre uniquement)

Le personnage à passer des années à chevaucher un sanglier de guerre et il est passé maître dans l’art des les contrôler… Il apprécie tout particulièrement en remontrer au membre de son unité, tout en leur disposant des conseils utiles afin de mieux « motiver » leur monture… Ses idées novatrices font lentement leur chemins dans le crâne épais des orcs qui l’accompagnent sur le champ de bataille : cela à pour conséquence que le Mouvement des sangliers de l’unité à laquelle il s’est joint augmente de 1.

En contre partie, le personnage DOIT être incorporé dans une unité de chevaucheur de sanglier qu’il ne pourra plus quitter au corps de la bataille. Tout les orcs composant l’unités doivent également être promu au rang de Kosto.

Coût : 35 pts, héros uniquement.

2- « fait’ gaffe à lui » (chamane gobelin de la nuit uniquement) :

Ce personnage gobelin a survécu à bien des batailles, il dispose donc d’une connaissance intuitive du moment opportun pour lâcher les fanatiques dissimulés au sein de son unité.

Ainsi l’unité qui l’acceuille peut, lorsqu’elle libéré ces fanatiques, jetez trois dés pour mesurer le mouvement parcouru et ne gardez que les deux dés (ceux qui affichent les résultat obéissant le plus à sa convenance).

Cette compétence n’est effective que pour les fanatiques issus de l’unité du personnage.

NOTE : le dit personnage ne PEUT SOUS AUCUN PRETEXTE quitter l’unité avec laquelle il a été déployé avant que les fanatiques incorporés en son sein ne soit relâchés : il est bien trop occupé à superviser les opérations. Cette compétence ne sert qu’une seule et unique fois au cours de la bataille. (Pas question donc de balader le héros de régiment en régiment de gob, petits astucieux…).

De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 pas du régiment du personnage,ils ne sont pas relâchés dans une direction aléatoires mais bien dans la dircection souhaité par le joueur...

Coût : 40 pts.

3- « M’poussez pas à pétez kelkesin de vos kranes » (orc non noir uniquement)

Le personnage est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne au test d’animosité : elle n’en fait plus du tout tant que ce dernier est vivant…

Prix : 15 pts.

4- « Contrôle de la WAAAAAGHHH !!!! » (chamane gobelin commun uniquement)

Le chaman est beaucoup moins perturbé par l’esprit de ces congénères en fuite, grâce à un état de concentration supérieure : s’il tire un fiasco, ne faites qu’un seul jet sur le tableau des fiascos WAAAAGH ! sans tenir compte des unités en fuite autour de lui…

Notez que seuls les chamans gobelins « commun » peuvent acquérir cette capacités : la raison en est simple : leurs homologues gobelin de la nuit et sylvestre sont trop dépendant au champignons bonnet de fou ou décoctions toxiques diverses pour atteindre l’état de quiétude nécessaire…

5- « L’gran monstre » (personnage orc sauvage uniquement)

Le personnage est une véritable montagne de muscle verdatre écumant de rage à peine contenu : des plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne sont pas fait pour rassurer ses éventuels adversaires.

Le personnage et l’unité qu’il rejoint provoquent la peur.

Coût : 30 pts.

6- « Lé soulo » (orc communs uniquement)

Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagne on tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils sont d’ailleurs bien souvent si fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousses bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire…

Avant que l’affrontement ne débute jetez un dé :

1. « ZZZZZZZZ…ZZZZZZZ….ZZZZZZ » L’unité cuve sa bière volée : elle ne participera pas à la bataille : elle compte donc comme perte.

2-3. « Ouah !!!!!! Y zon commencé sans nous !!!!! » Ils arrivent au deuxième tour par le bort de table correspondant à la zone de déploiement du joueur orc et gob.

4-5 : « «R’gardez là bas : un tenancier !!!!! » Les orcs ont repérer un personnage qu’il croit être le tenancier d’un débit de boisson…bien décidé à l’étriper et à lui ravir son stock après il doivent se diriger le plus vite possible vers lui !!!!

6 : « Burrrrkkkk… Au fait, ou qu’oné les gars ? »

L’unité c’est perdu !!!! Mais elle arrive à se traîner un chemin sur le champ de bataille : elle arrive à troisième tour par n’importe quelle bord de table…

En plus de ces effets, l’unité est considéré comme étant immunisé à la psychologie : s’ils perdent un corps à corps, ils sont néanmoins brutalement dégrisés… Elle suit également les règles de stupidité…

Une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chaman dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais celà tant que l'unité comprends au moins 10 orcs.

Cout : 35 pts.

7- « L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!! » (chef orque commun ou orc sauvage, un chef orque noir virerai ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leurs arrivée)

Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petit snotling qui forment une véritable troupe d’admirateur : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leurs vies pour le sauver d’une mauvaise passe.

En pratique, à chaque fois que le chef de guerre est aplliqué dans un défi ou qu’il est la proie d’un assassin, pour chaque touche infligé par le Héros ennemi,jetez un dé : sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…).

Les snotlings sont considéré comme ayant 3 PV, avec E 2 et sans sauvegarde d’armure aucune.

pour simplifier, tout ce déroule exactement comme si le personnage avait une sauvegard invulnérable de 5+, mais ne fonctionnant qu'à trois reprises.

Pour chaque attaque arrêté de cette façon en cas de défi, le chef de guerre perd une attaque : les snots le presse de si prêt qu’ils en viennent à le gêner…

( Cette mesure a été prise pour que le chef orc ne soit pas trop avantagé par cette compétence, surout faceà un personnage peu protégé)

Enfin noter que les snotlings ne peuvent pas parer les touches infligés par un quelconque moyen que ceux évoqués plus haut : les tirs sont bien trop rapides, les mêlées trop confuses pour qu’ils puissent y faire quoique ce soit…

De plus les snotlings, tout admiratifs qu’ils sont devant leurs modèles, ne l’accompagneront jamais s’il est à dos de sanglier ou monté sur un char : ils ont une peur panique de ces créatures, car il finissent bien souvent dans leurs auges !!!!

Coût : 60 pts.

8-« Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef ! » ( Seigneur orc uniquement)

Les personnages est un sacré râleur qui ne cesse de houspiller les troupes sous ces ordres, les traitant de « zomettes » s’ils marquent une quelconque hésitation. Le personnage gagne +1 en Cd, jusqu’à un maximum de 10.

Notez que votre Général peut posséder cette compétence mais il transmettra son commandement modifié qu'aux orques.

Coût : 30 pts.

9-« baston !!!!! »

Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelle au combat, même pour un orc. Il gagne +1 en CC et +1 A.

Gardez en tête cependant que vous ne pouvez allouer cette compétence à un orc noir, car ces derniers symbolisent déjà la quintessence de l’esprit martial orc.

Coût : 35 pts.

10- « Gro Biskoto »

Le personnage gagne +1 en F de manière permanente , car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit ( à défaut d’épinard…)

11- « Eclaireur » ( gobelin commun ou sylvestre uniquement, ne peut pas être le général)

Ce p’tit gob est l’incarnation même de l’esprit retord propre à ceux de sa race : contrairement à la plupart de ces congénères, il n’approuve guère le concept simpliste de la bataille rangée…

A l’aide de quelques uns de ces comparses auxquels il a enseigné moult subterfuges ayant trait à l’espionnage, les diversions,etc.…, il forme souvent une unités aux effectifs réduit, mais spécialisé dans la traque des servants de machine de guerre et autres personnages du même acabit…

En pratique, le personnage ( un Héros obligatoirement), rejoind automatiquement une unités d'au moins 5 gobelins communs ou sylvestres ( maximum 20). Les membres de l'unités peuvent être équipé d'arc court pour le prix normal indiqué dans le livre d'armée. Ils peuvent également tous empoissoner leurs armes ( y compris le Héros) pour +2pts par figurine, et/ou avoir deux armes de base (+2 pts par fig).

Le régiment est considére comme étant en Eclaireur et se déplace en tirailleur.

Il peut comprendre un musicien mais pas de porte etendart.

cout : 5 pts le gobelin de base avec arc court.

Enfin, cette unité est bien trop indépendante pour utiliser un commandement autre que celui du personnage qui la dirige.

Modifié par Jalikoud
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2- « fait’ gaffe à lui » (gobelin de la nuit uniquement) :

[...]

De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 pas du régiment du personnage,ils ne sont pas relâchés dans une direction aléatoires mais bien vers la dite unité…

Je réserverais ça aux chamanes Gobs de la Nuit. C'est eux qui s'occupent des fanatiques, généralement.

Pour la dernière phrase, je dirais : "mais bien dans la directio choisie par le joueur". On n'est jamais obligé de lâcher ses fanatiques vers l'ennemi, donc pas là non plus.

3- « M’poussez pas à pétez kelkesin de vos kranes » (orc non noir uniquement)

Le personnage est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne au test d’animosité : elle n’en fait plus du tout tant que ce dernier est vivant…

Pas de prix.

5- « L’gran monstre » (personnage orc sauvage uniquement)

Le personnage est une véritable montagne de muscle verdatre écumant de rage à peine contenu : des plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne sont pas fait pour rassurer ses éventuels adversaires.

Le personnage et l’unité qu’il rejoint provoquent la peur.

Coût : 75 pts.

En VO, lui-même provoque la peur, et il immunise son unité à la peur. Je dirais 30 pts (15 pour la peur, 15 pour l'immunité, cf. bannière du lion HE).

Une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un aux éventuels sorciers présent dans la zone…

Normalement, c'est 1 dé supplémentaire quel que soit le nombre de chamanes dans les environs, ce qui me fait reformler ça en : "Une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu si au moins un chamane se trouve dans un rayon de 12", si sa PU est d'au moins 20 (Gobs) ou 10 (Orques) ".

7- « L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!! » (chef orque commun ou orc sauvage, un chef orque noir virerai ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leurs arrivée)

Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petit snotling qui forment une véritable troupe d’admirateur : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leurs vies pour le sauver d’une mauvaise passe.

En pratique, à chaque fois que le chef de guerre est défié (mais pas lorsqu’il relève un défi, les snots sont tellement persuadé de la supériorité de leur idole qu’ils n’interviendront pas…) ou qu’il est la proie d’un assassin, pour chaque touche infligé par le Héros ennemi,jetez un dé : sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…).

Le personnage est considéré comme ayant 3 PV de plus, avec E 2 et sans sauvegarde d’armure aucune.

Pour chaque attaque arrêté de cette façon en cas de défi, le chef de guerre perd une attaque : les snots le presse de si prêt qu’ils en viennent à le gêner…

Enfin noter que les snotlings ne peuvent pas parer les touches infligés par un quelconque moyen que ceux évoqués plus haut : les tirs sont bien trop rapides, les mêlées trop confuses pour qu’ils puissent y faire quoique ce soit…

De plus les snotlings, tout admiratifs qu’ils sont devant leurs modèles, ne l’accompagneront jamais s’il est à dos de sanglier ou monté sur un char : ils ont une peur panique de ces créatures, car il finissent bien souvent dans leurs auges !!!!

Coût : 60 pts.

L'histoire de PV supplémentaire est mal formulée, je trouve. Et c'est compliqué de tenir deux comptes de PV, un pour le perso, un pour sa troupe de Snots. Jélargirais aussi ça aux cas où il relève le défi (suffit qu'il soit chargé pour qu'il n'ait pas le temps de le lancer en premier...).

Je dirais : "En pratique, à chaque fois que le chef de guerre est engagé dans un défi ou qu’il est la proie d’un assassin, pour chaque touche infligé par le Héros ennemi, jetez un dé : sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…). La touche est résolue avec un malus de -2 en Force". (soit l'endurance du snotling, épinglé sur l'armure de son idole...)

Je suis pas trop pour la perte d'Attaques non plus...

Notez qu’un Général peut posséder cette compétence mais il transmettra son commandement non modifié au non orc.

J'ai eu du mal à comprendre, j'ai cru qu'il était question de ténacité ou un truc du genre... Je dirais simplement : "Si le personnage est le général, ce bonus n'est applicable que pour les unités d'Orques".

9-« baston !!!!! »

Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelle au combat, même pour un orc. Il gagne +1 en CC et +1 A quand il charge…

Gardez en tête cependant que vous ne pouvez allouer cette compétence à un orc noir, car ces derniers symbolisent déjà la quintessence de l’esprit martial orc.

Coût : 35 pts.

35 pts serait le prix permanent, je diminuerais pour la charge uniquement.

10- « gro Biskoto »

Le personnage gagne +1 en F de manière permanente , car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit ( à défaut d’épinard…)

20 pts.

En pratique, le personnage ( un Héros obligatoirement) peut rejoindre une unité de gobelin composé de 20 membres maximum. En contrepartie, cette unité peut être déployé en éclaireur et, pour un surcoût de +2 pts par figurine, adopter une formation en tirailleur.

Si elle dispose d’arme de tir, les gobelins peuvent les empoisonner pour +2 pts, mais uniquement q’ils s’agit de gobelin sylvestre.

Un peu bizarre, l'unité devant compter au moins 20 Gobelins.

Je formulerais ça carrément en : "Pour chaque héros ayant cette capacité, vous pouvez sélectionner une unité d'éclaireurs pour l'accompagner. Il s'agit d'une unité de Gobelins Communs équipés d'arcs courts, dont la taille d'unité passe à 5-15 au lieu de 20+. Ils bénéficient des règles tirailleurs et éclaireurs. 5 pts/fig."

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Voilà ma version révisée et corrigée

Kustomization pour les Peaux vertes

UTILISER LES COMPÉTENCES

Toutes ces compétences sont non-officielles et nécessitent l'accord de votre adversaire.

Aucun personnage ne peut se voir allouer plus d’une capacité spéciale et certaines de ces compétences sont réservées à une race particulière et/ou à un type de personnage bien précis.

D'autre part aucun personnage kustomizé ne se joindra à une unité en accueillant un autre (explication d’un Orque anonyme : « Cé truk les rende pas kom le ot’ boyz et très spéssial, alors y peuvent pas se piffré ! »)

1 -Meneur de sangliers (Chef de Guerre Orque noir, Orque sauvage et Orque commun uniquement)Le personnage à passer des années à chevaucher un sanglier de guerre et il est passé maître dans l’art des les contrôler… Il apprécie tout particulièrement en remontrer au membre de son unité, tout en leur disposant des conseils utiles afin de mieux « motiver » leur monture… Ses idées novatrices font lentement leurs chemins dans le crâne épais des Orques qui l’accompagnent sur le champ de bataille.

Cela a comme conséquence d'augmenter le Mouvement des sangliers de l’unité qu'il rejoint de 1.

En contre partie, le personnage DOIT être incorporé dans une unité de chevaucheur de sanglier Kosto qu’il ne pourra plus quitter au corps de la bataille.

Coût : 35 pts, héros uniquement.

2 - « fait’ gaffe à lui » (Chamane Gobelin de la Nuit uniquement)

Ce chamane a survécu à bien des batailles, il dispose donc d’une connaissance intuitive du moment opportun pour lâcher les fanatiques dissimulés  au sein de son unité.

De se fait lorsque l'unité de Gobelin de la Nuit qu'il a rejoint libère ses Fanatiques,  jetez trois dés pour la distance parcourue par ceux-ci et gardez les deux dés qui vous convienne. De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 ps du régiment du chamane, les Fanatiques ne sont pas relâchés dans une direction aléatoires mais bien dans la direction souhaitée par le joueur...

Le dit personnage ne PEUT SOUS AUCUN PRÉTEXTE quitter l’unité avec laquelle il a été déployé avant que les fanatiques incorporés en son sein ne soit relâchés : Il est bien trop occupé à superviser les opérations. Cette compétence ne sert qu’une seule et unique fois au cours de la bataille. (Pas question donc de balader le héros de régiment en régiment de gob, petit malin !!!!…).

Coût : 40 pts.

3 - "M’poussez pas à vous fair' la tête au karré !!" (Orque Noir uniquement)

L'Orque Noir est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne au test d’animosité (tant que ce dernier est vivant bien sûr).

Coût : 15 pts.

4- "Contrôl' d'la WAAAAAGHHH !!!!"(Chamane Gobelin commun uniquement)

Contrairement aux chamane gobelin de la Nuit et des Forêts, dépendant au champignons bonnet de fou ou décoctions toxiques diverses, certains chamanes gobelins "classique" sont capable d'atteindre un état de quiétude nécessaire pour contrôler la puissance de l'énergie Waaagh…

Le chaman est beaucoup moins perturbé par l’esprit de ces congénères en fuite, grâce à un état de concentration maximal. Si un fiasco se produit, n'effectuez qu’un seul jet sur le tableau des Fiascos Waaagh ! sans tenir compte des unités en fuite autour de lui…

5 - "Gran'monstre" (Orque uniquement)

Le personnage est une véritable montagne de muscle verdâtre écumant de rage à peine contenu : des plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne sont pas fait pour rassurer ses éventuels adversaires.

Le personne provoque la peur. De plus, l'unité qu'il rejoint est immunisée à la peur.

Coût : 30 pts.

6 - "Boir' un p'tit coup c'est agréable !!! Beuurrkk" (Orque communs uniquement)

Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagne on tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils sont d’ailleurs bien souvent si fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousses bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire…

L’unité est considéré comme étant stupide et immunisé à la psychologie : s’ils perdent un corps à corps, ils sont néanmoins brutalement dégrisés…

Une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chamane dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais cela tant que l'unité comprends au moins 10 Orques.

Avant le début de la bataille, jetez un dé :

1. « ZZZZZZZZ…ZZZZZZZ….ZZZZZZ » L’unité cuve sa bière volée : elle ne participera pas à la bataille : elle compte donc comme perte.

2-3. «  Ouah !!!!!! Y zon commencé sans nous !!!!! » Ils arrivent au deuxième tour par le bors de table correspondant à la zone de déploiement du joueur Orques & Gobelins.

4-5 : « «R’gardez là bas : un tenancier !!!!! » Les Orques ont repéré un personnage qu’il croit être le tenancier d’un débit de boisson… Bien décidé à l’étriper et à lui ravir son stock après il doivent se diriger le plus vite possible vers lui !!!!

6 : «  Burrrrkkkk… Au fait, ou qu’oné les gars ? »

L’unité c’est perdu !!!! Mais elle arrive à se traîner un chemin sur le champ de bataille : elle arrive à troisième tour par n’importe quelle bord de table…

Coût : 35 pts.

7 - "L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!!" (Chef Orque commun ou Orque Sauvage à pied uniquement, un chef orque noir virerai ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leurs arrivée)

Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petit Snotling qui forment une véritable troupe d’admirateur : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante  et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leurs vies pour le sauver d’une mauvaise passe.

En terme de jeu, quand le chef de guerre est touché, sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…). La touche est résolue avec un malus de -2 en Force (soit l'endurance du snotling, épinglé sur l'armure de son idole...).

Coût : 60 pts.

8-"Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !" (Seigneur Orque uniquement)

Les personnages est un sacré râleur qui ne cesse de houspiller les troupes sous ces ordres, les traitant de « zomettes » s’ils remarquent une quelconque hésitation.

Le personnage gagne +1 en Cd, jusqu’à un maximum de 10. Notez que votre Général peut posséder cette compétence mais qu'il ne transmettra son commandement modifié qu'aux Orques.

Coût : 30 pts.

9 - Baston !!!!!

Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelle au combat, même pour un Orque.

Il gagne +1 en CC et +1 A. Vous ne pouvez allouer cette compétence à un Orque Noir qui représente déjà la quintessence de l’esprit martial Orque.

Coût : 35 pts.

10 - Gro Biskoto

Car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit (à défaut d’épinard…) le personnage a de gro biskoto.

Le personnage gagne +1 en F de manière permanente.

Coût : 20 pts

11- «  Scout toujours » (Héros Gobelins communs ou des Forêts uniquement, ne peut pas être le général)

Ce p’tit gob est l’incarnation même de l’esprit retord propre à ceux de sa race : Contrairement à la plupart de ces congénères, il n’approuve guère le concept simpliste de la bataille rangée… A l’aide de quelques uns de ces comparses auxquels il a enseigné moult subterfuges ayant trait à l’espionnage, les diversions, etc.…, il forme souvent une unités aux effectifs réduit, mais spécialisé dans la traque des servants de machine de guerre et autres personnages du même acabit…

Pour chaque héros ayant cette capacité, vous pouvez sélectionner une unité d'éclaireurs pour l'accompagner. Il s'agit d'une unité de Gobelins Communs équipés d'arcs courts, dont la taille d'unité passe à 5-15 au lieu de 20+. Ils bénéficient des règles tirailleurs et éclaireurs. 5 pts/fig.

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je ne suis pas sur de bien comprendre la compétence 7

En terme de jeu, quand le chef de guerre est touché, sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…). La touche est résolue avec un malus de -2 en Force (soit l'endurance du snotling, épinglé sur l'armure de son idole...).

si je traduit autrement ca veut dire que sur 5+ le perso diminue de 2 la force de l'attaque de son adversaire c'est ca?

quand a la compétence 6 elle me parait assez inutile

franchement qui jouerais ca?

enfin il n'y a toujours pas le prix de la compétence +1 en F

dernière question ces compétences comptent elles dans la limite de 100/50 pts d'OM?

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5 - "Gran'monstre" (Orque uniquement)

Le personnage est une véritable montagne de muscle verdâtre écumant de rage à peine contenu : des plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne sont pas fait pour rassurer ses éventuels adversaires.

Le personnage et l’unité qu’il rejoint provoquent la peur.

Coût : 30 pts.

Changer en : le personne provoque la peur. de plus, l'unité qu'il rejoint est immunisée à la peur.

10 - Gro Biskoto

Car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit (à défaut d’épinard…) le personnage a de gro biskoto.

Le personnage gagne +1 en F de manière permanente.

Rajouter : Coût : 20 pts.

L’unité est considéré comme étant stupide et immunisé à la psychologie : s’ils perdent un corps à corps, ils sont néanmoins brutalement dégrisés…

"ils sont dégrisés", ça veut dire que les règles immunité à la psycho et stupidité ne s'appliquent plus, ou c'est juste du fluff ?

dernière question ces compétences comptent elles dans la limite de 100/50 pts d'OM?

Je dirais oui, mais à voir. A préciser en tout cas...

si je traduit autrement ca veut dire que sur 5+ le perso diminue de 2 la force de l'attaque de son adversaire c'est ca?

C'est ça :wink:

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L’unité est considéré comme étant stupide et immunisé à la psychologie : s’ils perdent un corps à corps, ils sont néanmoins brutalement dégrisés…

"ils sont dégrisés", ça veut dire que les règles immunité à la psycho et stupidité ne s'appliquent plus, ou c'est juste du fluff ?

Je me suis aussi posé cette question en réorganisant.

Modifié par Dreadaxe
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Bah dans mon esprit celà signifie bien ça : les régles spéciales ne s'applique plus...

Par contre, je suis pas pour la modification de la compétence 7 : il faudrait vérifier statistiquement ce qui est le plus rentable :

--- 3PV avec E 2 utilisable sur 5+ dans certaines circonstances.

--- Ou bien sur 5+, moins deux en force à la blessure...

mais la deuxième méthode à l'avantage d'être plus commode à l'usage, c'est juste...

@ Akenarion : elle est rigolote cette compétence je trouve, mais bon à utiliser dans des batailles amicales.

Sinon, j'incorporerai le prix des compétences dans celui allouer aux OM, et je les limiterai à 0-1 par armée. ( vous en connaissez beaucoup des peux vertes si habile dans un domaine qu'elles peuvent influencer à ce point leurs semblables en les poussant à adopter un mode de combat différent ?).

pour les familiers de combat Squigs, je proposerait de faire quelque chose de beaucoup plus aléatoire que ce que l'on peut trouver dans le livre d'armée des comtes vampires par exemple, afin de ne pas s'écarter trop de l'esprit orc...

Modifié par Jalikoud
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pour les familiers de combat Squigs, je proposerait de faire quelque chose de beaucoup plus aléatoire que ce que l'on peut trouver dans le livre d'armée des comtes vampires par exemple, afin de ne pas s'écarter trop de l'esprit orc...

Il ne faut pas non plus oublier que cette option existe pour les Warlord ork de 40K

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  • 7 mois après...
On peut reprendre les règles de Gobbla, tout simplement.

Je pense qu'il vaut mieux le traiter comme un avancement de profil ou autre car le Squig doit tenir sur le même socle que le personnage dans le cas présent.

Les règles des gnoblars montrent la route à prendre...

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  • 2 ans après...
Invité jackouille
ces compétences comptent elles dans la limite de 100/50 pts d'OM?

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, il faut que ça ressemble aux serments. Sinon faut baisser certaines compétences en se disant que les persos ne pouront mettre que ça ...

Quant a la compétence 6, elle est en effet tres mauvaise, meme dans une partie fluff. La perte possible du regiment devrait etre compensée par un bonus comme les mineurs/coureurs d'egouts ...

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Les orques qui cuvent leur bière, c'est vrai que c'est brutal, une chance sur 6 que l'unité ne participe pas à la bataille, sinon, elle peut arriver en retard, y a beaucoup plus de désavantages que de désinconvenients. Je pense que le plus simple, c'est immunisés à la psychologie et stupide tant qu'ils ne perdent pas un combat, avec peut-être un tableau où ils pourraient arriver en retard, mais avec comme autre effet, un truc positif comme frénétique ou un truc du genre...

Après, c'est une bonne idée, ces compétences, mais je vois pas pourquoi les O&G spécifiquement auraient ça... Je veux dire, ça ressemble à des compétences qu'on gagne lors de campagnes, c'est donc pas spécifique aux peaux-vertes...

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Je propose une version corrigée :

Kustomization pour les Peaux vertes

UTILISER LES COMPÉTENCES

Toutes ces compétences sont non-officielles et nécessitent l'accord de votre adversaire.

Aucun personnage ne peut se voir allouer plus d’une capacité spéciale et certaines de ces compétences sont réservées à une race particulière et/ou à un type de personnage bien précis.

D'autre part aucun personnage kustomizé ne se joindra à une unité en accueillant un autre (explication d’un Orque anonyme : « Cé truk les rende pas kom le ot’ boyz et très spéssial, alors y peuvent pas se piffré ! »)

1 -Meneur de sangliers (Grand Chef orque, orque sauvage ou orque noir sur sanglier[/color] uniquement)

Le personnage a passé des années à chevaucher un sanglier de guerre et il est passé maître dans l’art des les contrôler… Il apprécie tout particulièrement en remontrer aux membres de son unité, tout en leur dispensant des conseils utiles afin de mieux « motiver » leur monture… Ses idées novatrices font lentement leurs chemins dans le crâne épais des Orques qui l’accompagnent sur le champ de bataille.

Cela a comme conséquence d'augmenter le Mouvement des sangliers de l’unité qu'il rejoint de 1.

En contre partie, le personnage DOIT être incorporé dans une unité de chevaucheur de sanglier Kosto qu’il ne pourra plus quitter au cours de la bataille.

Coût : 35 pts.

2 - « fait’ gaffe à lui » (Chamane Gobelin de la Nuit uniquement)

Ce chamane a survécu à bien des batailles, il dispose donc d’une connaissance intuitive du moment opportun pour lâcher les fanatiques dissimulés au sein de son unité.

De ce fait lorsque l'unité de Gobelin de la Nuit qu'il a rejoint libère ses Fanatiques, jetez trois dés pour la distance parcourue par ceux-ci et gardez les deux dés qui vous conviennent. De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 ps du régiment du chamane, les Fanatiques ne sont pas relâchés dans une direction aléatoire mais bien dans la direction souhaitée par le joueur...

Le dit personnage ne PEUT SOUS AUCUN PRÉTEXTE quitter l’unité avec laquelle il a été déployé avant que les fanatiques incorporés en son sein ne soit relâchés : Il est bien trop occupé à superviser les opérations. Cette compétence ne sert qu’une seule et unique fois au cours de la bataille. (Pas question donc de balader le héros de régiment en régiment de gob, petit malin !!!!…).

Coût : 40 pts.

3 - "M’poussez pas à vous fair' la tête au karré !!" (Orque Noir uniquement)

L'Orque Noir est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne aux tests d’animosité (tant que ce dernier est vivant bien sûr).

Coût : 15 pts.

4- "Contrôl' d'la WAAAAAGHHH !!!!"(Chamane Gobelin commun uniquement)

Contrairement aux Chamanes gobelin de la Nuit et des Forêts, dépendant aux champignons bonnet de fou ou décoctions toxiques diverses, certains chamanes gobelins communs sont capables d'atteindre un état de quiétude nécessaire pour contrôler la puissance de l'énergie Waaagh!…

Quand le chamane obtient un fiasco, vous pouvez ajouter +1 au résultat de votre jet de dé sur la table des fiascos Waaagh!

Coût : 20 pts.

5 - "Gran'monstre" (Orque uniquement)

Le personnage est une véritable montagne de muscles verdâtre écumant de rage à peine contenue : de plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne font rien pour rassurer ses éventuels adversaires.

Le personnage provoque la peur.

Coût : 35 pts.

6 - "Boir' un p'tit coup c'est agréable !!! Beuurrkk" (Orque commun uniquement)

Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagnent ont tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils ont d’ailleurs souvent si bien fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousse bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire…

L’unité rejointe par le personnage au début de la bataille est considérée comme étant stupide et immunisée à la psychologie. De plus, une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chamane dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais cela tant que l'unité comprends au moins 20 Orques.

Si elle perd un corps à corps, elle est néanmoins brutalement dégrisée, et les règles normales reprennent le dessus.

Avant le début de la bataille, jetez un dé :

1. « ZZZZZZZZ…ZZZZZZZ….ZZZZZZ » L’unité cuve sa bière volée : elle ne participera pas à la bataille : elle compte donc comme perte.

2-3. « Ouah !!!!!! Y zon commencé sans nous !!!!! » Ils arrivent au deuxième tour par le bord de table correspondant à la zone de déploiement du joueur Orques & Gobelins.

4-5 : « «R’gardez là bas : un tenancier !!!!! » Les Orques ont repéré un personnage qu’il croient être le tenancier d’un débit de boisson… Bien décidé à l’étriper et à lui ravir son stock après il doivent se diriger le plus vite possible vers lui !!!!

6 : « Burrrrkkkk… Au fait, ou qu’oné les gars ? »

L’unité c’est perdu !!!! Mais elle arrive à se traîner un chemin sur le champ de bataille : elle arrive à troisième tour par n’importe quelle bord de table…

Coût : 35 pts.

7 - "L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!!" (Chef Orque commun ou Orque Sauvage à pied uniquement, un chef orque noir virerait ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leur arrivée)

Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petits Snotlings qui forment une véritable troupe d’admirateurs : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leur vie pour le sauver d’une mauvaise passe.

En terme de jeu, quand le chef de guerre est touché, sur 5+, les snots s’interposent et encaissent le jet de blessure à sa place (cé beau…). La touche est résolue avec un malus de -2 en Force (soit l'endurance du snotling, épinglé sur l'armure de son idole...).

Coût : 60 pts.

8-"Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !" (Seigneur Orque uniquement)

Le personnage est un sacré râleur qui ne cesse de houspiller les troupes sous ses ordres, les traitant de « zomettes » s’il remarque une quelconque hésitation.

Le personnage gagne +1 en Cd, jusqu’à un maximum de 10. Notez que votre Général peut posséder cette compétence mais qu'il ne transmettra son commandement modifié qu'aux Orques.

Coût : 30 pts.

9 - Baston !!!!! (Orque uniquement)

Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelles au combat, même pour un Orque.

Il gagne +1 en CC et +1 A. Vous ne pouvez allouer cette compétence à un Orque Noir qui représente déjà la quintessence de l’esprit martial Orque.

Coût : 35 pts.

10 - Gro Biskoto (Orque uniquement)

Car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit (à défaut d’épinard…) le personnage a de gro biskoto.

Le personnage gagne +1 en F de manière permanente.

Coût : 20 pts

11- « Scout toujours » (Héros Gobelins communs ou des Forêts uniquement, ne peut pas être le général)

Ce p’tit gob est l’incarnation même de l’esprit retors propre à ceux de sa race : contrairement à la plupart de ses congénères, il n’approuve guère le concept simpliste de la bataille rangée… Lui et quelques uns de ses comparses, auxquels il a enseigné moult subterfuges ayant trait à l’espionnage, les diversions, etc., forment souvent une unité aux effectifs réduits, mais spécialisée dans la traque des servants de machine de guerre et autres personnages du même acabit…

Pour chaque héros ayant cette capacité, vous devez sélectionner une unité d'éclaireurs pour l'accompagner. Il s'agit d'une unité de Gobelins Communs équipés d'arcs courts, dont la taille d'unité passe à 5-15 au lieu de 20+. Ils bénéficient des règles tirailleurs et éclaireurs, et coûtent 7 pts/fig.

Coût : 25 pts.

12- Familier squig (Gobelins de la Nuit uniquement)

Le personnage est protégé par un Squig géant qui semble ne vouloir obéir qu'à lui. Et encore, dans une certaine mesure seulement...

Le personnage gagne +2A, résolues avec une CC4, F5 et I3. Cependant, à chaque fois que l'unité dans laquelle se trouve le personnage obtient 1 sur son test d'animosité, le Squig profite de la confusion pour dévorer 1D3 membres de l'unité (répartis comme des tirs).

Le personnage et le squig doivent tenir sur un socle de 20*40mm. Ils ne peuvent être séparés, et sont retirés ensemble quand le personnage perd son dernier PV. Ils ont une PU de 2.

Coût : 25 pts.

Sinon, je pense que la compétence 6 est inutile : 35 pts pour l'immunité à la psycho déjà compensée par la stupidité, en plus de la quasi certitude de voir l'unité arriver n'importe comment. Les règles de déploiement aléatoires sont à supprimer selon moi.

Les compétences 7 et 8 sont pas au bon prix : trop chère pour la première (comparée au bouclier de ghrond ou à l'armure de Gork) et pas assez pour la seconde selon moi (Cd 10 chez les Orques, ça doit bien valoir 50 pts selon moi).

Après, c'est une bonne idée, ces compétences, mais je vois pas pourquoi les O&G spécifiquement auraient ça... Je veux dire, ça ressemble à des compétences qu'on gagne lors de campagnes, c'est donc pas spécifique aux peaux-vertes...

Parce que de plus en plus d'armées ont des compétences qui permettent d'individualiser les personnages, mais pas les OG. Pense aux pouvoirs de lignée CV, aux vertus bret, aux honneurs HE, aux clans ES, aux marques du Chaos, aux marques sacrées HL.

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Oui, j'y pensais aussi, mais ça, c'est clairement dans l'historique. Ici, on parle de "kustomizations". Et les kustomisations, d'après le nom, c'est pas spécifiquement orque (seulement l'orthographe), ça fait un peu des trucs de persos spé... je pense plutôt qu'on devrait jouer sur l'énorme diversité d'espèces orquoïdes ou gobelinoïdes, et de dire que certains spécimens sont tout simplement uniques... Mais il faudrait trouver un nom qui montre que l'on parle bien de peaux-vertes...

La compétence 6, on pourrait garder les règles de déploiement aléatoire, mais en ajoutant des bonus, et pas seulement des malus. Par contre, le ZZZZZZZZZ est bien trop violent, il faut l'enlever.

Les snots (au fait, la traduction exacte, ce serait plutôt "oh, ils sont trop mignons", si jeunes m'abusent (pour reprendre l'expression de bibouch2)) coûteraient plutôt dans les 25-30 pts, à mon avis (au fait, maintenant, le malus s'applique tout le temps, ou seulement au CàC ?)

Le +1 en Cd, pourquoi pas à augmenter. Mais le cause la peur, faudrait le laisser à 15 pts, je pense que c'est le bon coût (puisque ça ne donne au personnage que quelques chances de se faire toucher sur 6 au CàC...). La tête au carré ne sert à rien, puisque les persos orques noirs sont déjà immunisés à l'animosité, c'est mieux de l'étendre à tous les orques, voire même aux gobelins (les héros gobelins communs n'ont accès qu'à Scout toujours....)

Enfin, j'adore le sguig, faut le laisser comme ça ! Mais faut juste rajouter que ça donne au perso une PU plus grande (2 ou 3).

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Et les kustomisations, d'après le nom, c'est pas spécifiquement orque

Lol tes boss HE se font souvent kustomiser ??? :shifty:

Sérieusement, en effet la compétence 6 est totalement inutile : la stupidité m'embete tellement que meme sans le tableau je ne la prendrai pas pour l'immunité. Eventuellement, vous pouvez améliorer la regle "biere" pour qu'elle donne les avantages des embuscades. Ainsi par ex l'unité arrive aléatoirement par un bord de table défini par un jet d'artillerie relançable, et peut charger au meme tour (si elle réussit son test :skull: ) ...

Je ne l'ai p-e pas vu, mais ces kustomizations coutent elles oui ou non dans la limite des OM ???

Tt a fait d'accord avec Mim pour les kusto 7 et 8 (40 pts).

La regle 1 a certes un avantage tactique (avec la bannière Whagggh ! ça surprend pas mal), mais je trouve le prix également trop élevé.

La kuto squig est tres bien trouvée, mais celle Control de l'Whagggh! assez moyenne pour son prix. P-e rajouter que les unités enfuites ne lui font pas relancer un dé encore une fois ... Et encore :clap:

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