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Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations


Dreadaxe

Messages recommandés

1) Déjà remplacer "Kragueux, kom dize les zoms, ça il l'est not'chef !" par Big Boss. Garder "Kragueux, kom dize les zoms, ça il l'est not'chef !" en citation italique en dessous

2) Optionnel. Disons qu'il faudrait qu'un joueur orque avec une bonne vision de l'armée soit capable de se pencher dessus et de voir ce qui est "important" pour l'armée.

3) Pour le grog Bousecrachat XXXXX ma description modifiée suffit.

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Alors, pour le fichier de base, y a bon!

Pour les autres ajouts possibles :

de Mozzamanx

Dans l'ensemble, il propose un retour aux règles de la version antérieure.

L'animosité est plus rapide à jouer telle quelle est maintenant donc on la garde.

Go on, chicken! Bwuck Bwuck!- A unit of Orcs does not need to take a Fear test if it has double the target’s Unit Strength. They still test for Terror- no amount of bullyng is that effective!

Cette règle pourrait être sympa, il faudrait juste trouver comment l'intégrer. Avec ça, moins de risque de voir les gobelins rester (coup de chance régulier) alors que les orques, avec votre général, fuient.

Oi! Quit muckin’ abart!. Black Orcs are scary, but an angry Black Orc Warboss is terrifying to his fellow Greenskins. Units within 6” of a Black Orc Warboss may reroll failed Animosity checks, as well as using his leadership. If they still fail, then he’s gonna get real angry! He immediately attacks whichever unit he has joined (even if they passed), Inflicting D3 hits at Str5. Saves are allowed as normal, and this will not trigger a panic check.

Peut-être plus intéressante (amusant) que l'immunité à l'animosité présentée dans le pdf.

Snotlings

‘Awright, just stand there, you’ll be fine...’. Snotlings are Stubborn. In addition, they may use the Leadership of any friendly unit within 6” for their Stubborn roll. Snotlings do not test for Animosity.

Une façon de rejouer les snotlings, peut-être comme kustomisation sur un héros gobelin "prof".

Giant Spider

Creepy Crawly- Giant Spiders cause Fear.

mais avec +5 ou 10 points.

Ensuite :

If a character wishes to buy a skill that another character in the army already has, then the skill will cost twice the normal amount for that character.

Important pour éviter le bourrinisme.

Rally da runtz: During the rally phase, once per game, the army general may automatically rally a fleeing unit that is in line of sight. That unit may act normally that turn (i.e. move, fire ranged weapons, etc.). This only applies to models that are the same size or smaller. 20 Points

Sympa car tempéré par le fait qu'il faut une ligne de vue.

Sharp Choppaz (Orcs Only): The character and any unit he joins has armor piecing weapons in close combat. If the character and any unit he joins already have armor piercing then this special rule is negated as it does not stack. 20 points

Pas super fun, mais bon pour l'efficacité (à ne mettre que sur un héro orque qui serait un peut le forgeron... et donc pas un seigneur). Pas sur des orques noirs!

Voilà ce que j'ai vu d'intéressant, le reste est souvent trop bourrin, ou inintéressant.

Modifié par Sakartoune
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Merci pour l'analyse... J'aime les propositions. Tu recompiles tout ça et nous fait une proposition ?! :)

Doubler le coût pour éviter les doublettes je préférerai un limitation qui suivent ce qui se fait dans les livre actuel. Au choix :

* Rentre dans le max objet magique

* Coût différent entre Héros/Seigneur

* 1 seul exemplaire

...

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Pour ce qui est de la restriction, on peut tout simplement mettre la même que pour les objets magiques : Un seul de chaque exemplaire dans l'armée.

sinon, pour les boosts, ça pourrait donner ça :

Mat et matik (10 points)

(Personnage orque seulement)

Le personnage à une légère connaissance en aritmétik. L’échelle de valeurs est un peu différente de celle humaine ; cela donne « Un, Deuz, Troi, Poignée, Bokou, Tré bokou, Tro bokoup ».

Fier de cette connaissance, le personnage compare souvent : « Le nombre de cé gars à ceux qui sont en face ». il peut ainsi vérifier qu’il est supérieur en nombre.

Le personnage et l’unité qui l’accompagne réussissent automatiquement tous leurs tests de peur tant qu’ils ont une puissance d’unité supérieure. Ils restent sujet à la terreur normalement.

Etripeur (15 points) (remplace la règle actuelle)

(Personnage orque noir uniquement)

Le personnage est connu pour ces grandes colères contre ceux qui lui désobéissent ; il n’hésite pas à faire rouler les têtes quand les esprits s’échauffent.

Toutes les unités dans un rayon de 6 ps peuvent relancer leur test d’animosité, ou tout test basé sur le commandement qu’ils auraient raté. Si le second résultat est encore un échec, le personnage entre dans une fureur noire, il inflige 1D3 touches de force 5 à l’unité. Les sauvegardes d’armures sont autorisées, et les blessures que subit l’unité n’entrainent pas de test de panic.

Le personnage suit toujours la règle de « calme l’animosité » vis-à-vis de son unité.

Pro fesseur (15 points)

(Personnage gobelin commun seulement)

Ce personnage est doué en pédagogie, il sait enseigner aux autres ce qu’il sait. Le seul problème est qu’aucun orque n’écoutera jamais un gobelin de sa trempe et que ses congénères le croient fou. Seul les snotlings semblent démontrer un certain intérêt pour les enseignements que peut tenir le personnage. Il leur parle de grandes théories sur les lois de la « fizic » ou du « parler », renforçant ses discours de grands coups de bâton sur le postérieur des récalcitrants.

S’ils sont à 6ps ou moins du personnage, les snotlings peuvent utiliser son commandement pour effectuer leurs test de panique et conserver la règle tenace.

Band de squiguettes humides ! (20 points)

(Personnage orque uniquement, il doit être votre général d’armée)

Le personnage sait tellement bien remettre en cause la virilité de ceux qui osent tenter de fuir face à l’ennemi, qu’une seule série d’imprécation suffit pour remotiver la plus paniqué des troupes.

Une fois par bataille, votre général peut rallier automatiquement une unité qui est dans ça ligne de vue. Cette règle ne marche pas sur les trolls, les géants et les snotlings (dont la virilité laisse un peu à désirer).

Tape dur fer (20 points)

(Personnage orque uniquement)

Le personnage est un forgeron orque émérite, c'est-à-dire qu’il ne se contente pas de mettre un bout de fer sur un bâton pour dire que c’est un arme, non, il les aiguise aussi !

Le personnage confère à son kikoup et à ceux de l’unité qui l’accompagne le caractéristique perforant. Il ne pourra pas rejoindre une autre unité, ne supportant pas de voir le travail bâclé de ses confrères.

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  • 2 semaines après...

je propose

- une phase de test sur les kompétences déjà archivées (toutes doivent êtres testées) afin de pouvoir déclarer le document valable pour le jeu

- en parallèle, on peut continuer à développer de nouvelles compétences. Je propose pas plus de 2 ou 3 à la fois, histoire de ne pas se compliquer la vie.

Des volontaires pour le test ?

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Peut-être que convertir l'archetype koup'tou de WAR en une Kustomisation orques serait une bonne idée. En gros c'est un frénétique non orque sauvage.

http://www.war-europe.com/#/careers/?caree...ppa〈=fr

“Waaagh! Koupez ces zoms! Koupez toute c'te bidoche! Koupez les nabots! Koupe, koupe, koupe! WAAAGH!”

- Gar L'taré, koup'tou

Les orques ont toujours envie de se battre. Dans le meilleur des cas, ils arrivent à peine à contenir leur insatiable soif de sang le temps d'établir un plan de bataille rudimentaire. Les koup'tou ne possèdent même pas cette retenue minimale. Irascibles et sauvages, leur esprit se concentre exclusivement sur le combat et "l'éklatage de krâne" ! Ils ne vivent que pour kouper, une activité pour laquelle ils ont un talent indéniable, et c'est cette concentration maniaque qui fait d'eux des combattants féroces. De ce fait, un koup'tou qui survit suffisamment longtemps devient rapidement un combattant d'élite dans la horde des peaux-vertes. Il fait des ravages dans les lignes ennemies, dans le seul et unique but de satisfaire sa soif de sang.

La spécialité du koup'tou

C'est une inépuisable et inexplicable soif de bataille qui pousse le koup'tou à se jeter tête la première contre tout obstacle devant lui... ou contre quiconque dans les parages... ou contre quiconque tentant de fuir... ou parfois même contre des pierres et des arbres s'il n'y a personne à proximité. Son amour démesuré du combat provoque chez le koup'tou un état quasi-euphorique, tout particulièrement quand il affronte un ennemi menaçant. Sa rage de bataille augmente à chacun des coups vicieux qu'il porte. La plupart des koup'tou se mettront imprudemment en danger. Peu importe s'ils sont dans une position vulnérable, tant qu'ils peuvent profiter d'une "bonne baston".

Jouer un koup'tou

Le koup'tou est une véritable machine de guerre qui augmente sa distribution de "raklées" à mesure que sa frénésie de combat augmente. Toutefois, même si le koup'tou est tenace, il fait preuve d'intelligence dans sa brutalité : il a compris qu'il pouvait canaliser sa rage de combattre pour la transformer en attaques accablantes et musclées en libérant sa puissance frénétique pour terrasser son ennemi d'un seul coup terrible. Pour ceux qui choisissent d'incarner un koup'tou, il faudra constamment faire des ajustements pour déterminer quand satisfaire sa frénésie de bataille et quand la réprimer.

Maîtrises du koup'tou

Voie du sauvage

Cette voie permet au koup'tou de puiser sa force dans sa propre soif de sang, force qui augmente progressivement au fur et à mesure de la bataille. Ceux qui se spécialisent dans cette maîtrise seront capables d'infliger à leurs ennemis d'interminables rafales de coups. Ils sont particulièrement efficaces contre des victimes isolées, car l'immense quantité d'énergie utilisée pour déclencher ces attaques rageuses rend le koup'tou vulnérable à toute contre-attaque.

Voie du frap'tou

Cette maîtrise permet de canaliser la frénésie du koup'tou dans des coups puissants, infligeant une punition sévère à ses ennemis. Un spécialiste de cette voie se révèle être un guerrier étonnamment résistant, car il ne laissera jamais sa rage s'accroître jusqu'au point de le rendre vulnérable.

Voie du kasseur

La Voie du kasseur entraîne le koup'tou à affronter plusieurs ennemis à la fois. Après tout, c'est génial de tabasser un ennemi, alors en frapper plusieurs, ça ne peut qu'être mieux ! Un koup'tou maître de cette voie possède une emprise instinctive sur le cours de la bataille, permettant à sa frénésie non seulement d'accroître sa puissance, mais aussi de lancer de gigantesques attaques avant qu'il ne devienne trop faible.

Affronter un koup'tou

Même si, au premier abord, les koup'tou semblent totalement vulnérables, ne les laissez pas vous tromper, car Gork (ou peut-être bien Mork) les protège : ils sont donc extrêmement résistants aux dégâts. Le meilleur moyen de vaincre un koup'tou est simplement de frapper vite et fort, de préférence pendant qu'il est en train d'affronter un autre ennemi. Gardez toujours à l'esprit que si la soif de bataille du koup'tou confère une puissance incroyable aux orques, elle rend ce combattant également de plus en plus vulnérable. S'attaquer à un koup'tou qui est déjà au cœur d'une bataille vous permet de tirer profit de sa faiblesse tout en vous protégeant. Evidemment, c'est une bien piètre consolation pour le pauvre diable qui est en train de se faire hacher menu...

L'apparence du koup'tou :

Armure légère à moyenne constituée de plumes, de peaux, d'os, de plaques de métal, et de tout autre objet pratique

Rangée de trophées de crânes, de barbes, d'oreilles, etc...

Kikoups lourds et rudimentaires, à une et à deux mains

Modifié par Dreadaxe
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Il faudrait commencer par faire du trie, là on a une pléthore d'idées, souvent bonne, mais il faudrait commencer par valider le début.J'ai mis mon avis dans mon précédent poste, avant d'ajouter le koup'tou, est-ce que ce qui est avant convient ?

Modifié par Sakartoune
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