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[Nains] (unité) - Montagnards


Mîm

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J'aime bien celle-là

La colline doit plutôt être une partie de montagne (terrain infranchissable) sauf pour les montagnard lors du déploiement... un peu comme les skinks et leur zone d'eau...

Proposition >

Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer un décors infranchissable représentant une partie base d'une montagne dans sa zone de déploiement (6 ps de diamètre maximum). Les Montagnards doivent être déployés et peuvent se déplacer dessus sans pénalité mais une fois qu'ils l'ont quitté il ne peuvent plus y remonter.

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le joueur nain peut placer un décors infranchissable représentant une partie base d'une montagne

Détaillez plus ce terrain, bloque t'il les lignes de vues, quelle est vraiment sa taille... parceque pour l'instant vous ne résolvez en rien le problème.

Avec un terrain infranchissable ne bloquant pas les lignes de vue, vous permettez au joueur nain de protéger une bonne partie de ses tireurs.

Avec un terrain infrancuhissable qui bloque les lignes de vue, vous permettez un magnifique bunker pour une enclume.

Tirli.

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le joueur nain peut placer un décors infranchissable représentant une partie base d'une montagne

Détaillez plus ce terrain, bloque t'il les lignes de vues, quelle est vraiment sa taille... parceque pour l'instant vous ne résolvez en rien le problème.

Avec un terrain infranchissable ne bloquant pas les lignes de vue, vous permettez au joueur nain de protéger une bonne partie de ses tireurs.

Avec un terrain infrancuhissable qui bloque les lignes de vue, vous permettez un magnifique bunker pour une enclume.

Tirli.

6 ps de diamètre semble être une idée... perso je serait plus pour 3ps par 6ps...

Le bunker pour l'enclume j'y avait pensé un peu comme l'Effigie de Gork pour les machines et le flanc des unités...

Restons simple alors ça reste une colline (donc bloque ligne de vue quand on est pas au même niveau...) de 3 ps par 6 ps (ou 6 ps de diamètre) seulement franchissable par les Montagnards.

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  • 2 semaines après...

Finalement :

Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer un élément de colline représentant la partie basse d'une montagne dans sa zone de déploiement, le long d'un bord de table. Cette colline compte comme un terrain difficile et sa taille ne doit pas dépasser 6 pas de diamètre. Seuls les Montagnards peuvent être déployés dessus en début de partie. 

?

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Finalement :
Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer un élément de colline représentant la partie basse d'une montagne dans sa zone de déploiement, le long d'un bord de table. Cette colline compte comme un terrain difficile et sa taille ne doit pas dépasser 6 pas de diamètre. Seuls les Montagnards peuvent être déployés dessus en début de partie.

?

Argh non... Parce que là les montagnards ne gagnent plus d'avantage à avoir leur colline au départ... Il se déplace aussi vite que les autres nains.

Pourquoi ne pas dire que la zone de montagne se trouve sur un bord de la zone de déploiement ? Cette zone fait donc l'angle de la table (4 ou 6ps *12 ps de profondeur). Je reste sur l'idée qu'il faut empêcher les machines de pouvoir se mettre dessus... au début et en cour de partie

Modifié par Dreadaxe
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Argh non... Parce que là les montagnard ne gagne plus d'avantage à avoir leur coline au départ... Il se déplace aussi vite que les autres nains.

Je comprends pas la remarque... Pourquoi vont-ils aussi vite que les autres Nains ? <_< Etant tirailleurs, ils ne sont pas affectés par le terrain difficile.

Pourquoi ne pas dire que la zone de montagne se trouve sur un bord de la zone de déploiement ? Cette zone fait donc l'angle de la table (4 ou 6ps *12 ps de profondeur). Je reste sur l'idée qu'il faut empécher les machines de pouvoir se mettre dessus... au début et en cour de partie

C'est ce qui est proposé :wub: Quant aux machines, c'est difficilement justifiable mais je suis OK pour rajouter.

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Argh non... Parce que là les montagnard ne gagne plus d'avantage à avoir leur coline au départ... Il se déplace aussi vite que les autres nains.

Je comprends pas la remarque... Pourquoi vont-ils aussi vite que les autres Nains ? <_< Etant tirailleurs, ils ne sont pas affectés par le terrain difficile.

Et bien avant on plaçait sa montagne à 12ps (la limite de la zone de déploiement), on profitait du mouvement x4 et donc on se retrouvé à 12ps plus loin, soit 24 ps du bord de table... Hors maintenant on met les montagnards à 6ps, il se retouve 12ps plus loin soit 18ps... c'est à dire autant qu'une unité naine ayant été déployé à 12ps et ayant fait une marche forcée. Voilà ce que je voulais dire.

Pourquoi ne pas dire que la zone de montagne se trouve sur un bord de la zone de déploiement ? Cette zone fait donc l'angle de la table (4 ou 6ps *12 ps de profondeur). Je reste sur l'idée qu'il faut empécher les machines de pouvoir se mettre dessus... au début et en cour de partie

C'est ce qui est proposé :wub: Quant aux machines, c'est difficilement justifiable mais je suis OK pour rajouter.

Non pas exactement puisque cette zone peut se trouver n'importe où le long de la zone de déploiement. Moi je propose que cette montagne fasse un angle allant de 12 ps de profondeur à 6ps de large.

Ok pour les machines ont est tous d'accord alors ?

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Finalement (bis) :

Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer un élément de colline représentant la partie basse d'une montagne dans un coin de sa zone de déploiement. Cette colline mesure 12 pas de profondeur sur 6 de largeur maximum. Il s'agit d'une colline enneigée par laquelle arrivent les Montagnards : ils doivent donc être déployés dessus en début de partie, et sont les seuls à pouvoir le faire. Il s'agit d'un terrain difficile, impraticable pour les machines de guerre (à l'exception du gyrocoptère).

?

Si oui, ça fait une diminution drastique du coût de la colline, qui ne sert plus qu'à rentabiliser une seule fois la règle de glisse des Montagnards.

Modifié par Mîm
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Finalement (bis) :
Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer un élément de colline représentant la partie basse d'une montagne dans un coin de sa zone de déploiement. Cette colline mesure 12 pas de profondeur sur 6 de largeur maximum. Il s'agit d'une colline enneigée par laquelle arrivent les Montagnards : ils doivent donc être déployés dessus en début de partie, et sont les seuls à pouvoir le faire. Il s'agit d'un terrain difficile, impraticable pour les machines de guerre (à l'exception du gyrocoptère).

?

Si oui, ça fait une diminution drastique du coût de la colline, qui ne sert plus qu'à rentabiliser une seule fois la règle de glisse des Montagnards.

Perso ça me va... D'autres opinions ??

Tu as raison pour le prix du coup... Combien d'après vous ? Entre 10 et 20 pts ?

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Bof mettre un terrain représentant la partie basse d'une montagne dans le coin de la zone de déploiement c'est pas top je trouve...

J'ai l'impression que c'est problèmatique cette histoire de décor... pourquoi ne pas dire que lors de leur première phase de mouvement leur mouvement est doublé pour représenter le fait qu'ils viennent de dévaler une montagne ?

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Cette petite colline est pourtant bien point de vue visuelle... perso je sui pour la garder, même s'il faut revenir en arrière sur comment on la gère.

Oui c'est sûr que du point de vue visuel c'est bien, je ne dis pas le contraire. Par contre la mettre dans un coin de la zone de déploiement c'est moyen, c'est tout.

Ou alors conserver le fait de la mettre dans un coin, mais dire que les montagnards ont toujours leur mouvement doublé pour leur première phase de mouvement qu'ils soient déployés dans la zone montagneuse ou non. Là c'est pas mal, ça fait un compromis.

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Invité Kaomé

Un ptit truc qui me choque, outre la colline, c'est le +1F du tromblon pour chaque paire de fig supplémentaire de l'unité: pour une unité de 9 ou 10, on arrive à un tromblon de F7... Peut etre que personne n'aura idée de jouer ceci avec autant de fig, m'enfin ca me parait bourin: Ca démonte plutot bien les chars, et aussi la cavalerie lourde quand meme...

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Un ptit truc qui me choque, outre la colline, c'est le +1F du tromblon pour chaque paire de fig supplémentaire de l'unité: pour une unité de 9 ou 10, on arrive à un tromblon de F7... Peut etre que personne n'aura idée de jouer ceci avec autant de fig, m'enfin ca me parait bourin: Ca démonte plutot bien les chars, et aussi la cavalerie lourde quand meme...

C'est pas faux ça... Peut-on la limiter à 6 ? avec une règle de ce style :

Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité, jusqu'à un maximum de +3.

Une règle comme celle-là est-elle logique si on la compare avec celle des Nains du Chaos ?

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Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité, jusqu'à un maximum de +3.

Le binz c'est qu'on peut monter qu'à 10 membres dans l'unité soit +2 en F avec ta règle

Modifié par Dreadaxe
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  • 9 mois après...

J'en viens à la même conclusion que DwarfConan : plutôt une règle de déplacement spécial au premier tour qu'une colline amenant des problèmes ingérables.

Je suggère :

Au premier tour du joueur nain, lors de la phase des mouvements obligatoires, les Montagnards arrivent par un des petits côtés de la zone de déploiement naine. Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 (ou 4?) dans n'importe quelle direction, et pourront se déplacer normalement lors de la phase "Autres mouvements".

Et pour la F du tromblon, pour éviter la ligne de 10 tirailleurs qui menace la moitié du champ de bataille avec une attaque de souffle de F7, je propose :

Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Désignez une figurine de l'unité. Celle-ci effectue une attaque de souffle d'une F égale au nombre de figurines de montagnards dans un rayon de 2 pas du tireur.
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J'en viens à la même conclusion que DwarfConan : plutôt une règle de déplacement spécial au premier tour qu'une colline amenant des problèmes ingérables.

Je suggère :

Au premier tour du joueur nain, lors de la phase des mouvements obligatoires, les Montagnards arrivent par un des petits côtés de la zone de déploiement naine. Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 (ou 4?) dans n'importe quelle direction, et pourront se déplacer normalement lors de la phase "Autres mouvements".

Bon je crois effectivement qu'on va devoir perdre le petit décor de montagne... :whistling:

Pourquoi changer le quadruple mouvement par 3D6 ps ?

Et pour la F du tromblon, pour éviter la ligne de 10 tirailleurs qui menace la moitié du champ de bataille avec une attaque de souffle de F7, je propose :
Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Désignez une figurine de l'unité. Celle-ci effectue une attaque de souffle d'une F égale au nombre de figurines de montagnards dans un rayon de 2 pas du tireur.

Tout à fait d'accord.

Note : Penser à mettre le PDF à jour une fois la mise à jour effectuée.

Modifié par Dreadaxe
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Pourquoi changer le quadruple mouvement par 3D6 ps ?

Parce qu'à ma connaissance, aucune unité ne peut tripler ou quadrupler son mouvement, alors que les déplacements aléatoires sont relativement fréquents.

En fait, je proposerais ça :

Je descends de la montagne... : Les Montagnards préfèrent les pentes neigeuses mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire. Les Montagnards sont des Tirailleurs. De plus, ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille au début de la partie. Au premier tour du joueur nain, lors de la phase des mouvements obligatoires, les Montagnards arrivent par un des petits côtés de la zone de déploiement naine. Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 dans n'importe quelle direction, et pourront se déplacer normalement lors de la phase "Autres mouvements". De plus, à chaque fois que l'unité entière descend une colline, ils peuvent ajouter 2D6 pas à leur mouvement (non doublé en charge ou en marche forcée).

La puissance de feu du truc étant quand même importante, je trouve préférable de réduire la fiabilité du déplacement. Trop facile de contourner l'ennemi, de lui balancer un gabarit de souffle de F10 dans les fesses. D'autant que ce sont des tirailleurs lourds, durs à éliminer, et qu'ils pourront donc recommencer un certain nombre de fois.

Là, le premier mvt est important, mais au premier tour, il y a peu de chances qu'ils arrivent à portée de grand chose. Par après, pour mériter les mouvements supplémentaires, il faudra aller chercher les collines et croiser les doigts pour faire un bon jet de dé.

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Pourquoi changer le quadruple mouvement par 3D6 ps ?

Parce qu'à ma connaissance, aucune unité ne peut tripler ou quadrupler son mouvement, alors que les déplacements aléatoires sont relativement fréquents.

En plus comme ils descendent d'une piste, le côté aléatoire représente le fait qu'il peut y en avoir un qui soit tombé obligeant les autres à ralentir ! :blush:

En fait, je proposerais ça :

Je descends de la montagne... : Les Montagnards préfèrent les pentes neigeuses mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire. Les Montagnards sont des Tirailleurs. De plus, ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille au début de la partie. Au premier tour du joueur nain, lors de la phase des mouvements obligatoires, les Montagnards arrivent par un des petits côtés de la zone de déploiement naine. Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 dans n'importe quelle direction, et pourront se déplacer normalement lors de la phase "Autres mouvements". De plus, à chaque fois que l'unité entière descend une colline, ils peuvent ajouter 2D6 pas à leur mouvement (non doublé en charge ou en marche forcée).

Peut-être mettre "Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 PS dans n'importe quelle direction" :ermm:

Pour les tromblons, ton idée semble pas mal.

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Parce qu'à ma connaissance, aucune unité ne peut tripler ou quadrupler son mouvement, alors que les déplacements aléatoires sont relativement fréquents.

En plus comme ils descendent d'une piste, le côté aléatoire représente le fait qu'il peut y en avoir un qui soit tombé obligeant les autres à ralentir ! :blush:

Oui vous n'avez pas tord... Et puis il ne farte pas tous leur ski de la même façon, et puis la neige peut être différente selon le cas...

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Montagnards nains

Profondément enfouies sous les Montagnes du Bord du Monde se trouvent les forteresses naines. On peut apercevoir des hauteurs de leurs murs les pics blancs de neige où seuls vivent les Montagnards nains. Ces Nains vivent haut sur les pics, isolés dans leur cabane enfouie sous la glace, passant leur vie à chasser les bêtes pour leur viande et leur fourure. Avec leur visage battu par les intempéries et leurs épaix vêtements en peaux de daim, ils donnent l'image parfaite de montagnards vétérans. Ces Montagnards nains utilisent des skis pour traverser les pentes traîtresses et les glaciers. Ils sont passés experts dans ce moyen de se mouvoir, skiant dans le silence le plus total pour éviter les avalanches. ils sont même capable de se battre à skis.

Un des aléas des patrouilles à flanc de montagne est la rencontre d'Orques en embuscade ou d'autres ennemis menaçant les passes montagneuses. Pour parer à cette éventualité, les Montagnards sont équipés de tromblon.

0-1 Montagnards nains (unité rare).......... 15 pts/fig.

						M CC CT F E PV I A Cd
Montagnard			  3 4  3  3 4 1  2 1 9
Braillard des Montagnes 3 4  3  3 4 1  2 2 9

armes : arme de base et tromblon.

armure : aucune.

Options :

- un Montagnard peut être promu Musicien pour +5 pts.

- Un Montagnard peut être promu Braillard des Montagnes pour +10 pts.

Règles spéciales :

Rancune ancestrale, Obstinés, Implacables

Yodler Infernal : Les ennemis des Nains qui parcourent les hauts pics entendent avec appréhension le cri de guerre redouté des Montagnards connu sous le nom de Yodler Infernal. Il se fait entendre peu avant que les Montagnards ne chargent les ennemis sur leurs skis. Nombreux sont les adversaires à avoir fui de terreur devant ce chant, dégringolant les pentes neigeuses devant une troupe de Nains beuglant "Yodleiiiiii". Ce cri insuffle aux Montagnards une soif de massacre indomptable... Durant le premier tour de corps à corps et tant qu'ils n'ont pas été battus, les Montagnards ajoutent +1 à leur jet pour toucher.

Je descends de la montagne... : Les Montagnards préfèrent les pentes neigeuses mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire. Les Montagnards sont des Tirailleurs. De plus, ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille au début de la partie. Au premier tour du joueur nain, lors de la phase des mouvements obligatoires, les Montagnards arrivent par un des petits côtés de la zone de déploiement naine. Ils avancent immédiatement en droite ligne de 3D6 ps dans n'importe quelle direction, et pourront se déplacer normalement lors de la phase "Autres mouvements". De plus, à chaque fois que l'unité entière descend une colline, ils peuvent ajouter 2D6 pas à leur mouvement (non doublé en charge ou en marche forcée).

Tromblon : Le tromblon est particulièrement efficace pour envoyer promener un ennemi qui vous saute dessus du haut d'un pin alors que vous voyagez à pleine vitesse sur vos skis. Il a aussi deux emplois importants : primo, le bruyant "bang" signalera la présence d'ennemis à tout ami dans le voisinage ; deuxio, une volée de tirs de tromblons correctement coordonnée peut sans problème déclencher une avalanche sur les têtes des ennemis sui se cachent dans les passes rocailleuses. Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Désignez une figurine de l'unité. Celle-ci effectue une attaque de souffle d'une F égale au nombre de figurines de montagnards dans un rayon de 2 pas du tireur (tireur y compris).

dwarf-mountaineers-1-large.jpg

Auteurs : Mîm avec l'aide de Dreadaxe et DwarfConan.

Compte comme : Les figurines de Montagnards nains peuvent faire de très bon Ranger nains.

Sources :

- Règles des Montagnards Nains pour WFB3 dans le White Dwarf UK 116, Août 1989, par Wayne England.

- Photo et conseils de conversion de Nick Kyme http://uk.games-workshop.com/convershunkli...rfmountaineers/

Format imprimable : PDF

Commentaire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...;hl=montagnards

Le prix est un peu au pif :

6 pts pour le nain sans armure

+1 pour tirailleur

+1 pour le yodler

+2 pour le mvt supplémentaire au début

+1 pour la descente de colline

+4 pour le tromblon

Modifié par Mîm
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Le prix est un peu au pif :

6 pts pour le nain sans armure

+1 pour tirailleur

+1 pour le yodler

+2 pour le mvt supplémentaire au début

+1 pour la descente de colline

+4 pour le tromblon

Mon manque de pratique récente ne me permet pas vraiment de te contredire :blush:

Sinon au niveau des 2D6ps supplémentaires lorsque toute l'unité descend une colline, cela s'applique-t-il aussi à une fuite ou une poursuite au corps-à-corps ??? Comme ça je dirais non, déjà pour simplifier et de plus lors d'une fuite ou une poursuite les Montagnards sont plus concentrés sur leurs ennemis que sur leur descente, ils ne seront donc pas aussi efficace.

Je propose donc dans la règle "je descend de la montagne..." de remplacer

De plus, à chaque fois que l'unité entière descend une colline, ils peuvent ajouter 2D6 pas à leur mouvement (non doublé en charge ou en marche forcée)."

par

De plus, à chaque fois que l'unité entière descend une colline lors de sa phase de mouvement, ils peuvent ajouter 2D6 pas à leur mouvement (non doublé en charge ou en marche forcée).

Ce mouvement peut donc être ajouter en cas de fuite suite à un test de panique ou un échec de ralliement. Si ces tests interviennent toujours pendant la phase de mouvement.

DwarfConan, ignare en V7...

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Je propose tout simplement d'interdire le mvt supplémentaire lors des fuites et poursuites, pour simplifier la chose. Il faut avoir l'esprit clair pour skier, ce qui n'est pas le cas quand on fuit ni quand on poursuit.

J'archive comme ça, mais on peut toujours en discuter...

DwarfConan, ignare en V7...

C'est un peu mon cas aussi :blushing:

Dreadaxe, il n'y a plus qu'à mettre le PDF à jour.

Modifié par Mîm
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