Invité corran horn Posté(e) le 6 septembre 2004 Partager Posté(e) le 6 septembre 2004 je me suis finalement decidé a poster mon chapitre crée il y a un peu plus de 6moi(il me semble) Codex shadow warriors QG Héros Pts cc ct f e pv i a cd svg Chef de peloton 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Chef de compagnie 45 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Comandant d’armée 60 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Equipement : les héros peuvent s’équiper dans l’arsenal space marine Règles spéciales : peut être escorté d’une unité de gardien des ombres Invisibilité surnaturelle Archiviste Pts cc ct f e pv i a cd svg Archiviste 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Equipement : peut s’équiper dans l’arsenal space marine. Règles spéciales : Pouvoir psychique : manteau de nuit : toute figurine voulant tirer sur l’archiviste et Son unité subit un malus de -2 pour toucher Peut être escorté d’une unité de gardien des ombres invisibilité surnaturelle Maître des ombres Pts cc ct f e pv i a cd svg Maître des ombres 80 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Equipement : faux de brume, pistolet bolter et rosarius Peut s’équiper dans l’arsenal space marine Faux de brumes : peut être maniée a une ou deux mains si elle est maniée a une main compte comme une arme énergétique avec +1 en force ou a 2 mains avec +2 en force mais -2 en initiative Peut être escorté d’une unité de gardien des ombres invisibilité surnaturelle ELITE Gardien des ombres Pts cc ct f e pv i a cd svg Gardien 33 4 4 4 4 1 4 2 8 3+ Sergent Vétérans +15 4 4 4 4 1 4 3 8 3+ Taille d’escouade : 3 à 5 pour un chef de peloton, 3 à 10 pour tout autre QG Équipement : pistolet bolter et arme énergétique Options : un gardien des ombre peut être nommé sergent vétérans pour +15 pts, Il peut alors s’équiper dans l’arsenal. Règles spéciales: invisibilité surnaturelle Transport : l’unité peut embarquer dans un rhino ou un razorback pour le coût Indiqué dans le codex space marine Terminators shadow warriors Pts cc ct f e pv i a cd svg Terminator 45 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Taille d’unité : 3 à 10 Equipement : lance flamme et arme énergétique, tout terminator peut échanger gratuitement son lance flamme et son arme énergétique contre une paire de griffes éclair Règles spéciales : frappe en profondeur et invisibilité surnaturelle Dreadnought Pts cc ct f avant flanc arrière i a Dreadnought 75 4 4 6(10) 12 12 10 4 2 Type : marcheur équipage : un space marine Armes : bras gauche : arme de corps à corps avec fulgurant Bras droit : canon d’assaut +30pts, canons laser jumelés +50pts, Bolters lourd jumelés +30pts, multi-fuseur +40pts, lance plasma lourd +40pts, Autocanons jumelés +35pts. Options : blindage renforcé, projecteur, fumigène. Le fulgurant peut être remplacé par un lance flamme lourd pour +10pts L’arme de corps à corps peut être remplacé par un lance missile pour +10pts TROUPES Escouade tactique Pts cc ct f e pv i a cd svg Marine tactique 16 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Sergent vétérans +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Taille unité : 5 à 10 Options : Jusqu’à 2 marines peuvent porter l’une des armes suivantes : Fuseur +10pts, lance plasma +6pts, lance flamme+6pts, arme Energétique +10pts. L’escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentations pour +1pts par figurines ou antichar pour +2pts par figurines Un marine peut devenir sergent vétéran pour +15pts, il peut alors s’équiper Dans l’arsenal. Règles spéciales : transport : l’escouade peut embarquer dans un rhino Ou un razorback pour le coût indiqué dans le codex space marine Invisibilité surnaturelle Escouade de scouts Pts cc ct f e pv i a cd svg Scout 14 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent +13 4 4 4 4 1 4 2 9 4+ Vétérans Taille d’unité : 5 à 10 Armes : pistolet bolter et arme de corps à corps Options : tout scout peut remplacer ses 2 armes de corps à corps par Un fusil de sniper Pour +5pts ou gratuitement par un bolter ou un fusil L’un des scout peut recevoir l’une des armes suivantes : bolter lourd +15pts, Autocanon +20pts, lance missile +20pts. L’escouade peut recevoir des grenades à fragmentations pour +1pts ou antichar pour +2pts. L’un des scouts peut être promu sergent vétérans pour +13pts Règles spéciales : infiltrateurs Franchissement de couvert les scouts lancent 1d6 de plus que la normale pour franchir un couvert et ignore le plus bas Invisibilité surnaturelle. 0-1 Chercheurs de mort Les chercheurs de mort sont les space marine affecté de mutation ou gravement blessés Qui cherchent une mort honorable au combat, ils sont largués par tunderhawk au cœur de La bataille et font exploser les grenades et leur bombes dans les formations ennemies Pts cc ct f e pv i a cd svg Chercheur de mort 40 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Talle d’unité : 1 à 3 Equipement : plein d’explosifs partout, partout, partout et heu, ben… partout Règles spéciales : mort honorable : les chercheurs de mort sont déployés en frappe en Profondeur, lorsqu’ils arrive déterminez leur point d’entrée et effectuez un test de cd,si li est réussi toute figurine dans un rayon de4 ps subit une touche automatique de force8 pa1, retirez le chercheur de mort ( ou ce qu’il en reste après l’explosion ) Escouade de gardes impériaux 60pts pour 9 gardes et un sergent cc ct f e pv i a cd svg Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Sergent 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Taille d’unité : 9 gardes avec fusils laser et un sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps ou fusil laser Options : 2 gardes peuvent former une équipe d’arme lourde et peuvent choisir l’une des Armes suivantes : canon laser +25pts Un autre garde peut porter l’une des armes suivantes : fuseur +10pts, lance plasma +6pts, Lance flamme +6pts, lance grenade +6pts L’escouade peut embarquer dans une chimère pour le coût indiqué dans le codex garde Impérial ATTAQUE RAPIDE Escadron motocycliste Pts cc ct f e pv i a cd svg motard 36 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ sergent +15 4 4 4 4(5) 1 4 1 9 3+ vétéran Taille d’escouade : 3 à 5 Armes : bolters jumelés sur la moto, pistolet bolter et arme de corps à corps Options : jusqu'à 2 motard peuvent porter une des armes suivantes : fuseur+10pts, Lance plasma+6pts, lance flamme+6pts, arme énergétique+10pts. un motard peut devenir Sergent +15pts. Règles spéciales : invisibilité surnaturelle Escouade d’assaut Pts cc ct f e pv i a cd svg Marine d’assaut 26 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Sergent vétéran +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Taille d’escouade : 5 à 9 marines et un sergent Armes : pistolet bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et réacteurs Dorsaux. Options : l’escouade peut avoir des grenades antichar +2pts, bombes à fusions +4pts par figurines. Jusqu’a 2 marines peuvent avoir des pistolet à plasma : +5pts Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +15pts Règles spéciales : les escouades d’assauts peuvent combattre sans réacteur pour -10 pts Les spaces marines avec réacteur peuvent effectuer des frappes en profondeur Invisibilité surnaturelle Escadron de moto d’assaut Pts cc ct f e pv i a cd svg Moto d’assaut 52 4 4 4 4(5) 1 4 2 8 2+ Taille d’escadron : 1 à 3 Armes : chaque moto est équipé de bolters jumelés et de bolter lourd sur pivot. Chaque motard a un pistolet bolter Options : Chaque moto peut remplacer son bolter lourd par un lance flamme lourd Gratuitement ou par un multi fuseur pour +15pts. Règle spéciales : invisibilité surnaturelle Escadron de land speeder Pts ct avant flanc arrière Land speeder 50 4 10 10 10 Taille d’escadron : 1 à 3 Type : rapide, antigrav équipage : space marines Armes : bolter lourd Options : peut remplacer le bolter par un multi fuseur pour +15pts Land speeder tornado Pts ct avant flanc arrière Exterminator 75 4 10 10 10 Armes : bolter lourd et lance flamme lourd Équipage : space marines Type : antigav, rapide Options : peut remplacer son bolter lourd par un multi fuseur +15pts Et son lance flamme lourd par un canon d’assaut pour +10pts 0-2escouade sur planche antigrav pts_cc_ct_f_e_pv_i_a_cd_svg 45__4__4__4_4_1__4_1_9__2+ taille d'unité:un sergent et 2 a 5marines équipement : pistolet bolter et arme de corps a corps options:5marines peuvent être équipés des armes suivantes:fuseur+10pts, lance plasma+6pts, lance flamme+6pts, bombes a fusion+5pts. Règles spéciales: planches antigrav:mvt:16ps, antigrav. Invisibilité surnaturelle SOUTIEN Escouade devastator Pts cc ct f e pv i a cd svg Devastator 16 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Sergent +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Veterant Taille d’escouade : 5 à 10 Armes : bolter, le sergent peut l’échanger contre un pistolet bolter et une arme de Corps à corps Options : jusqu'à 4 marines peuvent échanger leur bolter contre l’une des armes suivantes : Bolter lourd +15pts, lance missile +20pts, can laser +35pts, multi fuseur +35pts, lance plasma lourd +35pts Un marine peut devenir sergent vétéran : +15pts L’escouade peut embarquer dans un rhino ou un razorback pour le coût indiqué par le codex space marine. Règles spéciales : invisibilité surnaturelle Vindicator Pts ct avant flanc arrière Vindicator 120 4 13 11 10 Type : char équipage : space marine Armes : canon démolisseur et fulgurant Options : peut être équipé d’améliorations de véhicules Land raider Pts ct avant flanc arrière Land raider 250 4 14 14 14 Armes : canons lasers jumelés fois 2 équipage : spaces marines type : char Bolters lourd jumelés Options : le land raider peut prendre des améliorations de véhicule pour le coût indiqué Dans le codex space marine. Transport : un land raider peut embarquer jusqu'à 10 marines ou 5 terminators. Prédator anihilator Pts ct avant flanc arrière Prédator 120 4 13 11 10 Type : char équipage : space marines Armes : canon lasers jumelés en tourelle Options : peut recevoir 2 tourelles de flanc équipé d’une des armes suivantes : Bolter lourd +10pts, canon laser +25pts. Peut recevoir des améliorations de véhicule décrites dans le codex space marine. Prédator destructor Pts ct avant flanc arrère prédator 100 4 13 11 10 type : char équipage : spaces marines armes : autocanon en tourelle Options : peut recevoir 2 tourelle de flanc pour le coût indiqué : Bolter lourd +10pts, canon laser +25pts. Peut recevoir des améliorations de véhicules Whirlwind Pts ct avant flanc arrière Whirlwind 75 4 11 11 10 Type : char équipage : space marine Armes : lance missile multiple en tourelle Options : peut recevoir des amélioration de véhicules pour le coût indiqué dans le codex space marine. * Règles spéciales du chapitre : Invisibilité surnaturelle : les shaddow warriors étant très difficile à voir , ils peuvent faire les Coup sur l’ennemie sans qu’il sache ou est son adversaire, les shaddow warriors comptent donc toujours comme ayant chargé même lorsque ce n’est pas le cas. Exemple : une unité de marine du chaos charge une unité de shaddow warriors : les 2 escouades comptent comme ayant chargé et ont toute les deux plus 1 attaque. Origine et coutume du chapitre Le chapitre des shaddow warriors est relativement récent, il a été crée lorsque des space marines de plusieurs chapitres ont peu à peu développé une capacité unique : ils pouvait devenir presque invisibles par la seule force de leur volonté. Ils découvrirent peu à peu qu’ils étaient assez nombreux pour former une demi compagnie, ils demandèrent à créer un nouveau chapitre qu’ils baptisèrent shaddow marine qui devint shaddow warriors lorsqu’on leur affecta des gardes impériaux pour compenser leur faible nombre. Aujourd’hui ils peuvent recruter des space marines par les moyens conventionnels, leurs glandes progenoïdes proviennent des chapitres des ultramarines, des impérial fist et des dark angels elles présentent toutes les mêmes particularités que celles des premiers membres du chapitre. Lorsqu’un space marine est atteint de mutation ou trop gravement blesser pour être sauvé, ils choisis souvent d’être largué d’un tunderhawk bardé de bombes a fusion pour trouver une mort honorable en emportant un maximum d’ennemies dans la tombe ( de toute façon c’est ça ou un bolt entre les deux yeux ).Lorsqu’un garde impériale accomplie une action héroïque il peut même entrer dans le chapitre en tant que scout et livrer une bataille voir plus( si, si je vous jure y à qui survivent, pas beaucoup mais y en a). Les shaddow warriors mènent d’ordinaire des raids dans l’œil de la terreur mais après la 13ème croisade noire ils lancent surtout des raids sur les positions ennemies dans le secteur Cadien leur invisibilité leur permettant de s’enfoncer loin dans les lignes ennemies avant de poser des bombes et de faire sauter les positions ennemies avant de se replier. Personnages spéciaux Ferro et Henra ne peuvent être joués séparément et doivent rester à 2 ps l’un de l’autre tout en comptant comme des personnages indépendants. Ferro et Henra 300pts cc ct f e pv i a cd svg Ferro 6 5 4 4 3 6 3 10 3+/4+ Henra 5 5 4 4 2 5 3 9 2+/4+ Equipement : Ferro : Epée des ombres reines, pistolet à plasma, crux terminatus et bombes à fusions. Henra : armure terminator, paire de griffe éclair de maître avec fulgurant inséré et bombes à fusions. Epée des ombres reines : compte comme une arme énergétique de maître pouvant relancer les jets pour blesser ratés. Seigneur des ombres : invulnérable de 4+. Maîtres d’armes : Ferro et Henra peuvent relancer tous les jets pour toucher ratés avec leurs armes de maîtres. Invisibilité surnaturelle Capitaine Nerri Pts cc ct f e pv i a cd svg 80 4 4 3 3 2 4 3 9 4+/5+ Equipement : armure carapace, fusils laser modifié, épée du saint Empereur. Hérault des ombres : invulnérables de 5+ Fusils laser modifié : Nerri est un expert en armement doublé d’un tireur d’élite, Ils a donc modifié son fusils laser pour en faire une arme redoutable comme un fusils de snipers avec les modification suivantes : force : x pa : 5 portée 24 ps Assaut2 et comme une arme de corps a corps supplémentaire en assaut. Epée du saint empereur : arme énergétique de force 4. Invisibilité surnaturelle Nerri peut être accompagné de 4gardes pour 15 points chacun avec le profil suivant : cc ct f e pv i a cd svg 4 3 4 3 1 4 2 8 4+ Équipement:pistolet laser, arme de corps à corps et armure carapace De plus ils possèdent la doctrine chasseur d’extraterrestre qui s’applique aux armées suivantes : tyrannides, eldars, eldars noirs, chaos, necrons et tau je pense qu'il y a plusieurs cout a revoir(notament ferro et henra dont j'envisage de faire monter le cout 400pts) j'attend vos commentaire Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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