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mon chapitre space marine


Invité corran horn

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Invité corran horn

je me suis finalement decidé a poster mon chapitre crée il y a un peu plus de 6moi(il me semble)

Codex shadow warriors

QG

Héros

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Chef de peloton 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Chef de compagnie 45 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Comandant d’armée 60 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Equipement : les héros peuvent s’équiper dans l’arsenal space marine

Règles spéciales : peut être escorté d’une unité de gardien des ombres

Invisibilité surnaturelle

Archiviste

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Archiviste 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Equipement : peut s’équiper dans l’arsenal space marine.

Règles spéciales :

Pouvoir psychique : manteau de nuit : toute figurine voulant tirer sur l’archiviste et

Son unité subit un malus de -2 pour toucher

Peut être escorté d’une unité de gardien des ombres

invisibilité surnaturelle

Maître des ombres

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Maître des ombres 80 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Equipement : faux de brume, pistolet bolter et rosarius

Peut s’équiper dans l’arsenal space marine

Faux de brumes : peut être maniée a une ou deux mains si elle est maniée a une main compte comme une arme énergétique avec +1 en force ou a 2 mains avec +2 en force mais -2 en initiative

Peut être escorté d’une unité de gardien des ombres

invisibilité surnaturelle

ELITE

Gardien des ombres

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Gardien 33 4 4 4 4 1 4 2 8 3+

Sergent

Vétérans +15 4 4 4 4 1 4 3 8 3+

Taille d’escouade : 3 à 5 pour un chef de peloton, 3 à 10 pour tout autre QG

Équipement : pistolet bolter et arme énergétique

Options : un gardien des ombre peut être nommé sergent vétérans pour +15 pts,

Il peut alors s’équiper dans l’arsenal.

Règles spéciales: invisibilité surnaturelle

Transport : l’unité peut embarquer dans un rhino ou un razorback pour le coût

Indiqué dans le codex space marine

Terminators shadow warriors

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Terminator 45 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Taille d’unité : 3 à 10

Equipement : lance flamme et arme énergétique, tout terminator peut échanger

gratuitement son lance flamme et son arme énergétique contre une paire de griffes éclair

Règles spéciales : frappe en profondeur et invisibilité surnaturelle

Dreadnought

Pts cc ct f avant flanc arrière i a

Dreadnought 75 4 4 6(10) 12 12 10 4 2

Type : marcheur équipage : un space marine

Armes : bras gauche : arme de corps à corps avec fulgurant

Bras droit : canon d’assaut +30pts, canons laser jumelés +50pts,

Bolters lourd jumelés +30pts, multi-fuseur +40pts, lance plasma lourd +40pts,

Autocanons jumelés +35pts.

Options : blindage renforcé, projecteur, fumigène.

Le fulgurant peut être remplacé par un lance flamme lourd pour +10pts

L’arme de corps à corps peut être remplacé par un lance missile pour +10pts

TROUPES

Escouade tactique

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Marine tactique 16 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Sergent vétérans +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Taille unité : 5 à 10

Options : Jusqu’à 2 marines peuvent porter l’une des armes suivantes :

Fuseur +10pts, lance plasma +6pts, lance flamme+6pts, arme

Energétique +10pts.

L’escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentations pour

+1pts par figurines ou antichar pour +2pts par figurines

Un marine peut devenir sergent vétéran pour +15pts, il peut alors s’équiper

Dans l’arsenal.

Règles spéciales : transport : l’escouade peut embarquer dans un rhino

Ou un razorback pour le coût indiqué dans le codex space marine

Invisibilité surnaturelle

Escouade de scouts

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Scout 14 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent +13 4 4 4 4 1 4 2 9 4+

Vétérans

Taille d’unité : 5 à 10

Armes : pistolet bolter et arme de corps à corps

Options : tout scout peut remplacer ses 2 armes de corps à corps par

Un fusil de sniper

Pour +5pts ou gratuitement par un bolter ou un fusil

L’un des scout peut recevoir l’une des armes suivantes : bolter lourd +15pts,

Autocanon +20pts, lance missile +20pts.

L’escouade peut recevoir des grenades à fragmentations pour +1pts ou antichar

pour +2pts.

L’un des scouts peut être promu sergent vétérans pour +13pts

Règles spéciales : infiltrateurs

Franchissement de couvert les scouts lancent 1d6 de plus que la normale pour franchir un couvert et ignore le plus bas

Invisibilité surnaturelle.

0-1 Chercheurs de mort

Les chercheurs de mort sont les space marine affecté de mutation ou gravement blessés

Qui cherchent une mort honorable au combat, ils sont largués par tunderhawk au cœur de

La bataille et font exploser les grenades et leur bombes dans les formations ennemies

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Chercheur de mort 40 4 4 4 4 1 4 1 10 3+

Talle d’unité : 1 à 3

Equipement : plein d’explosifs partout, partout, partout et heu, ben… partout

Règles spéciales : mort honorable : les chercheurs de mort sont déployés en frappe en

Profondeur, lorsqu’ils arrive déterminez leur point d’entrée et effectuez un test de cd,si li est réussi toute figurine dans un rayon de4 ps subit une touche automatique de force8 pa1, retirez le chercheur de mort ( ou ce qu’il en reste après l’explosion )

Escouade de gardes impériaux

60pts pour 9 gardes et un sergent

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Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Sergent 3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Taille d’unité : 9 gardes avec fusils laser et un sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps ou fusil laser

Options : 2 gardes peuvent former une équipe d’arme lourde et peuvent choisir l’une des

Armes suivantes : canon laser +25pts

Un autre garde peut porter l’une des armes suivantes : fuseur +10pts, lance plasma +6pts,

Lance flamme +6pts, lance grenade +6pts

L’escouade peut embarquer dans une chimère pour le coût indiqué dans le codex garde

Impérial

ATTAQUE RAPIDE

Escadron motocycliste

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motard 36 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+

sergent +15 4 4 4 4(5) 1 4 1 9 3+

vétéran

Taille d’escouade : 3 à 5

Armes : bolters jumelés sur la moto, pistolet bolter et arme de corps à corps

Options : jusqu'à 2 motard peuvent porter une des armes suivantes : fuseur+10pts,

Lance plasma+6pts, lance flamme+6pts, arme énergétique+10pts. un motard peut devenir

Sergent +15pts.

Règles spéciales : invisibilité surnaturelle

Escouade d’assaut

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Marine d’assaut 26 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Sergent vétéran +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Taille d’escouade : 5 à 9 marines et un sergent

Armes : pistolet bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et réacteurs

Dorsaux.

Options : l’escouade peut avoir des grenades antichar +2pts, bombes à fusions +4pts par figurines. Jusqu’a 2 marines peuvent avoir des pistolet à plasma : +5pts

Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +15pts

Règles spéciales : les escouades d’assauts peuvent combattre sans réacteur pour -10 pts

Les spaces marines avec réacteur peuvent effectuer des frappes en profondeur

Invisibilité surnaturelle

Escadron de moto d’assaut

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Moto d’assaut 52 4 4 4 4(5) 1 4 2 8 2+

Taille d’escadron : 1 à 3

Armes : chaque moto est équipé de bolters jumelés et de bolter lourd sur pivot.

Chaque motard a un pistolet bolter

Options : Chaque moto peut remplacer son bolter lourd par un lance flamme lourd

Gratuitement ou par un multi fuseur pour +15pts.

Règle spéciales : invisibilité surnaturelle

Escadron de land speeder

Pts ct avant flanc arrière

Land speeder 50 4 10 10 10

Taille d’escadron : 1 à 3

Type : rapide, antigrav équipage : space marines

Armes : bolter lourd

Options : peut remplacer le bolter par un multi fuseur pour +15pts

Land speeder tornado

Pts ct avant flanc arrière

Exterminator 75 4 10 10 10

Armes : bolter lourd et lance flamme lourd

Équipage : space marines Type : antigav, rapide

Options : peut remplacer son bolter lourd par un multi fuseur +15pts

Et son lance flamme lourd par un canon d’assaut pour +10pts

0-2escouade sur planche antigrav

pts_cc_ct_f_e_pv_i_a_cd_svg

45__4__4__4_4_1__4_1_9__2+

taille d'unité:un sergent et 2 a 5marines

équipement : pistolet bolter et arme de corps a corps

options:5marines peuvent être équipés des armes suivantes:fuseur+10pts, lance plasma+6pts, lance flamme+6pts, bombes a fusion+5pts.

Règles spéciales:

planches antigrav:mvt:16ps, antigrav.

Invisibilité surnaturelle

SOUTIEN

Escouade devastator

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Devastator 16 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Sergent +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Veterant

Taille d’escouade : 5 à 10

Armes : bolter, le sergent peut l’échanger contre un pistolet bolter et une arme de

Corps à corps

Options : jusqu'à 4 marines peuvent échanger leur bolter contre l’une des armes suivantes :

Bolter lourd +15pts, lance missile +20pts, can laser +35pts, multi fuseur +35pts, lance plasma lourd +35pts

Un marine peut devenir sergent vétéran : +15pts

L’escouade peut embarquer dans un rhino ou un razorback pour le coût indiqué par le codex space marine.

Règles spéciales : invisibilité surnaturelle

Vindicator

Pts ct avant flanc arrière

Vindicator 120 4 13 11 10

Type : char équipage : space marine

Armes : canon démolisseur et fulgurant

Options : peut être équipé d’améliorations de véhicules

Land raider

Pts ct avant flanc arrière

Land raider 250 4 14 14 14

Armes : canons lasers jumelés fois 2 équipage : spaces marines type : char

Bolters lourd jumelés

Options : le land raider peut prendre des améliorations de véhicule pour le coût indiqué

Dans le codex space marine.

Transport : un land raider peut embarquer jusqu'à 10 marines ou 5 terminators.

Prédator anihilator

Pts ct avant flanc arrière

Prédator 120 4 13 11 10

Type : char équipage : space marines

Armes : canon lasers jumelés en tourelle

Options : peut recevoir 2 tourelles de flanc équipé d’une des armes suivantes :

Bolter lourd +10pts, canon laser +25pts.

Peut recevoir des améliorations de véhicule décrites dans le codex space marine.

Prédator destructor

Pts ct avant flanc arrère

prédator 100 4 13 11 10

type : char équipage : spaces marines

armes : autocanon en tourelle

Options : peut recevoir 2 tourelle de flanc pour le coût indiqué :

Bolter lourd +10pts, canon laser +25pts.

Peut recevoir des améliorations de véhicules

Whirlwind

Pts ct avant flanc arrière

Whirlwind 75 4 11 11 10

Type : char équipage : space marine

Armes : lance missile multiple en tourelle

Options : peut recevoir des amélioration de véhicules pour le coût indiqué dans le codex space marine.

*

Règles spéciales du chapitre :

Invisibilité surnaturelle : les shaddow warriors étant très difficile à voir , ils peuvent faire les

Coup sur l’ennemie sans qu’il sache ou est son adversaire, les shaddow warriors comptent donc toujours comme ayant chargé même lorsque ce n’est pas le cas.

Exemple : une unité de marine du chaos charge une unité de shaddow warriors : les 2 escouades comptent comme ayant chargé et ont toute les deux plus 1 attaque.

Origine et coutume du chapitre

Le chapitre des shaddow warriors est relativement récent, il a été crée lorsque des space marines de plusieurs chapitres ont peu à peu développé une capacité unique : ils pouvait devenir presque invisibles par la seule force de leur volonté. Ils découvrirent peu à peu qu’ils étaient assez nombreux pour former une demi compagnie, ils demandèrent à créer un nouveau chapitre qu’ils baptisèrent shaddow marine qui devint shaddow warriors lorsqu’on leur affecta des gardes impériaux pour compenser leur faible nombre. Aujourd’hui ils peuvent recruter des space marines par les moyens conventionnels, leurs glandes progenoïdes proviennent des chapitres des ultramarines, des impérial fist et des dark angels elles présentent toutes les mêmes particularités que celles des premiers membres du chapitre.

Lorsqu’un space marine est atteint de mutation ou trop gravement blesser pour être sauvé, ils choisis souvent d’être largué d’un tunderhawk bardé de bombes a fusion pour trouver une mort honorable en emportant un maximum d’ennemies dans la tombe ( de toute façon c’est ça ou un bolt entre les deux yeux ).Lorsqu’un garde impériale accomplie une action héroïque il peut même entrer dans le chapitre en tant que scout et livrer une bataille voir plus( si, si je vous jure y à qui survivent, pas beaucoup mais y en a). Les shaddow warriors mènent d’ordinaire des raids dans l’œil de la terreur mais après la 13ème croisade noire ils lancent surtout des raids sur les positions ennemies dans le secteur Cadien leur invisibilité leur permettant de s’enfoncer loin dans les lignes ennemies avant de poser des bombes et de faire sauter les positions ennemies avant de se replier.

Personnages spéciaux

Ferro et Henra ne peuvent être joués séparément et doivent rester à 2 ps l’un de l’autre tout en comptant comme des personnages indépendants.

Ferro et Henra 300pts

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Ferro 6 5 4 4 3 6 3 10 3+/4+

Henra 5 5 4 4 2 5 3 9 2+/4+

Equipement :

Ferro : Epée des ombres reines, pistolet à plasma, crux terminatus et bombes à fusions.

Henra : armure terminator, paire de griffe éclair de maître avec fulgurant inséré et bombes à fusions.

Epée des ombres reines : compte comme une arme énergétique de maître pouvant relancer les jets pour blesser ratés.

Seigneur des ombres : invulnérable de 4+.

Maîtres d’armes : Ferro et Henra peuvent relancer tous les jets pour toucher ratés avec leurs armes de maîtres.

Invisibilité surnaturelle

Capitaine Nerri

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80 4 4 3 3 2 4 3 9 4+/5+

Equipement : armure carapace, fusils laser modifié, épée du saint Empereur.

Hérault des ombres : invulnérables de 5+

Fusils laser modifié : Nerri est un expert en armement doublé d’un tireur d’élite,

Ils a donc modifié son fusils laser pour en faire une arme redoutable comme un fusils de snipers avec les modification suivantes : force : x pa : 5 portée 24 ps

Assaut2 et comme une arme de corps a corps supplémentaire en assaut.

Epée du saint empereur : arme énergétique de force 4.

Invisibilité surnaturelle

Nerri peut être accompagné de 4gardes pour 15 points chacun avec le profil suivant :

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4 3 4 3 1 4 2 8 4+

Équipement:pistolet laser, arme de corps à corps et armure carapace

De plus ils possèdent la doctrine chasseur d’extraterrestre qui s’applique aux armées suivantes : tyrannides, eldars, eldars noirs, chaos, necrons et tau

je pense qu'il y a plusieurs cout a revoir(notament ferro et henra dont j'envisage de faire monter le cout 400pts)

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