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divers - LA nagas


Invité mathieu

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Les nagas

Throt le galeux a voulu fusionner elfe et poisson. Il appela cette race : les nagas. Ce q’il n’avait pas prévus c’est que les nagas avait garder le cerveau des elfes et la capacité des poissons a respirer sous l’eau. Ils s’évadèrent en déjouent tous les pièges des skavens en nagent dans les égouts. Ils s’installèrent dans une des îles non découverte du grand océan occidental. Elle était étrangement hospitalière et grandes. Ils étaient très organisés et se développèrent très vite. Les nagas devinrent de très bons forgerons et leurs sorcières surpassèrent bien d’autres mages car leur magie très puissante basée sur l’eau qui est leur élément. Mais ils leur manquaient un bon chef pour pouvoir bien se battre. C’est alors que vint au monde un enfant naga, Agna, de constitution robuste qui à l’âge de 21 ans devint le premier général de toutes les armées nagas. 6 ans plus tard, le roi nagas décéda et choisi pour héritier Agna…

Règle spéciale :

Haine des skavens : lorsque les nagas se battent contre les skavens, ils haïes tous les skavens sauf les esclaves

Créature aquatique : les nagas arrivent a respirer sous l’eau, ce sont donc des créatures aquatiques, ils ne sont pas gênés par les terrains aquatiques.

Seigneur et héros

Généraux nagas

Sorcières nagas

Unité de base

Guerriers nagas

L’essentiel des armées est constitué de soldats citoyens plutôt que de professionnels. Tous les nagas peuvent vivre jusqu'à 5000 ans en raison de leurs origines elfiques se qui fais que en une centaine d’année l’île était pleine car les nagas peuvent avoir 3 ans par ans.

Tous les nagas mâles doivent faire 30 ans de service militaire à partir de 100 ans. Tous les soldats sont ainsi entraîné mais ne sont recruté que en temps de guerre. Ils peuvent se faire recruter jusqu'à 500 ans. Passé cet âge, les nagas sont libres de refaire des entraînements militaires ou arrêter pour travailler dans leurs cultures d’huîtres ou de moules ou bien d’aller pêcher. En faisant des entraînements ils peuvent progresser pour devenir cavalier ou pourquoi pas garde royale. Les sentinelles étaient des elfes qui ont été croiser avec des dorades royales : un poisson furtif. C’est pourquoi ils sont très silencieux et discrets. Ils sont utilisés en exploration et en sentinelle. Ce sont eux qui ont été charger d’aller trouver d’autres îles pour les occuper et se développer.

Guerrier naga : 10pts/fig.

Sentinelle : 13pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Guerrier 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Sentinelle 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Champion 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Taille d’unité : 10+

Equipement des guerriers : arme de base, arc long

Equipement des sentinelles : arme de base, arc long, armure légère

Option : *l’unité de guerrier peut remplacer ses arcs longs par des boucliers, armure lourde et des tridents (lance) gratuitement

*un guerrier peut devenir musicien pour 6pts

*un guerrier peut devenir porte-étendard pour 12pts

*un guerrier ou une sentinelle peut devenir champion pour 12pts

Cavaliers nagas

Les cavaliers sont les guerriers de plus de 60 ans d’entraînement. Ils chevauchent des hippocampes géants. Les sorcières ont dû rassembler tous leurs pouvoirs pour permettre aux hippocampes de respirer à la surface comme sous l’eau exactement comme les nagas. Il est très difficile de dresser un hippocampe géant car ils sont généralement teigneux. Mais dès qu’ils ont été dressés, ce sont de très bonne monture qui offre une réelle protection grâce à leurs écailles. Les cavaliers doivent être très patients pour pouvoir réussir a ce que l’hippocampe reste avec eux car contrairement aux hommes, il n’y a pas d’étable et les hippocampes sont totalement libre de leur mouvement.

Cavalier nagas : 20pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Cavalier 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Champion 4 4 4 3 3 1 4 2 7

Hippocampe 8 3 0 3 3 1 4 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.

Monture : un hippocampe géant

Option : *un cavalier peut devenir musicien pour 6pts

*un cavalier peut devenir porte-étendard pour 12pts

*un cavalier peut devenir champion pour 12pts

Règle spéciale : peau écailleuse (hippocampe) (compte comme un carapacon en terme de sauvegarde d’armure)

Unité spéciale

Char marin

Les chars marins sont appelés ainsi à cause de leur utilisation pour défoncer les rangs ennemis et pour pêcher, dans les profondeurs de l’Océan occidentale, les gros gibiers genre : des serpents aquaturis, des gros serpents marin de 7 m de long avec la mâchoire digne des plus gros crocodiles, et aussi pour piller les épaves des bateaux couler de bien longtemps ou les bateaux qu’ils viennent de couler. Il faut pour pouvoir combattre dans un char avoir au moins 200 ans d’entraînement. Les nagas utilisent ces chars car leur capacité à pouvoir faire des charges dévastatrices en même temps que celle de la cavalerie. Quand des marins passe par là et qu’ils voient des chars, s’est souvent quand leur bateau coule et que les chars sont déjà entrain de ramasser leur butin.

:blink::huh::P aider moi :evilgrin::clap:8-s

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  • 4 semaines après...

Je verrais bien aussi une unité équipée de tridents ou harpons avec des filets. Voici une (toute) petite présentation :

Les Harponneurs (nom à peut-être changer) sont recrutés parmis les soldats ayant le moins peur face à des créatures marines gigantesques et sont donc capables de les tuer facilement.

Je leur mettrais donc Immunité à la peur et à la terreur ainsi que dommages comptent doubles contre grandes cibles et/ou créatures aquatiques (je sais pas lequel choisir).

Modifié par Garde Kuraq
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Une autre idée :

Les Vengeurs sont élevés dès leur plus jeune âge pour pouvoir permettre au peuple nagas de se venger des skavens. Ils sont très endurants et ne vivent que pour une chose : exterminer les skavens.

Pur les règles, je mettrais Haine des skavens comme le reste de l'armée, indémoralisable face aux skavens (les Vengeurs ne fuient jamais un combat contre les skavens et sont insensibles à la peur/terreur causée par les hommes-rats) et peut être Cause la peur au skaven (pas sur ça).

Modifié par Garde Kuraq
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Il faudrait faire aussi de Agna un perso spécial. Désolé pour un monoligne au milieu de réponse d'une seule personne, moi. Tient, c'est plus mono, c'est triligne.

Modifié par Garde Kuraq
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désolé de déruire un peu l'idée mais ça ne tient pas debout :

1) Coment trot aurait-il réussit à créer une race, au code génétique suffisemment stable pour permettre al reproduction ? et comment aurait-il fait pour créer et maintenir assez de spécimens en vie pour que l'espèce survive ? Il faut en principe plus de dix mille individus (j'ai pris le nombre le plus bas plausible) autrement dit throt n'a jamais pu créer de race, faut pas croire mais i ln'a aps le savoir des anciens non plus.

2) Le coup des hippocampes aussi à l'aise sur mer que sur terre c'est inimaginable : en admettant qu'il réussise à respirer sur terre, comment avancerait-il ? son corps n'est pas du tout fait pour, il nage en principe, il n'a pas de pattes.

3) Les chars, quel est l'interet d'avoir un char sous l'eau ? sa forme pas aérodynamique du tuot la freine sans nul doute et les nagas qui le montent iraient plus vite en nageant.

Vous imaginez un char, avec des roues donc, sous l'eau ! et pour quoi faire les roues ?

leurs sorcières surpassèrent bien d’autres mages

mais bien sur, elles ont appris ça toute seules et en quelques siècles à peine elles ont surpasés les milliers d'années d'apprentissages de magie de l'empire !

Bon je suis pas constructif du tout mais je trouve que l'idée est tellement bizarre qu'elle ne peut mener qu'à des incohérences, il faudrait revoir le thème avant d'avoir écrit des heures dans le vent.

En meme temps je veux pas te casser et si je peux t'aider (mes remarques sont faites pour que tu ne te plantes pas dans le mur) je le ferai volontiers, voilà donc quelques idées :

- Les nagas (je les imagine en elfes avec branchies comme dans waterworld) n'ont aucun mal à marcher et à combattre sur terre come sur mer, leurs créatures en revanche sont clairement faites pour le milieu aquatique, ainsi quand elles combattent en milieu terrestre, les mages nagas les entourent d'une bulle d'eau protectrice qui les suit toujours.

Un niveau de magie est requis par tranche de 8 créatures aquatiques.

Si le mage est tué, les créatures sous sa protection subissent des blessures.

Le sort de protection peut aussi etre dissipé par les mages adverses, comptez le sort comme lancé avec une puissance de 20.

Bon ce sont des idées comme ça, mais ça le fait aps complètement, et je te le redis, il serait bon de repenser le conept du LA avant d'aller plus loin.

P.S : Garde Kuraq, utilises la fonction éditer en haut à droite de tes posts.

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Sinon, tu as raison pour la survie des hippocampes, mais je mettrais ce sort non dissipable (il faudrait trouver une raison). Par contre, un char sous-marin doit être aérodynamique pour ne pas faire de résistance avec l'eau, mais c'est vrai que des roues sous l'eau ...

Quand le créateur de ce sujet reviendra-t'il ?

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j'avait pensé aussi en unité spé la garde royale,CC6 Ct4 F et E4, hallebarde,armure lourde 15pts

en rare prédateur, M6, cc4 F6 E4 3PV 50pts peau écailleuse(5+) prov.peur

en rare wyrm des mers même que la patrouille maritime mais les seigneur peuvent le chevauché

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  • 4 semaines après...

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