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Pôle-positron


Invité Jokin de Biel-Tan

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Invité Jokin de Biel-Tan

Bijour everybody, je vous présente le début de ma nouvelle création : un jeu de course avec pilotes d'élite eldars, tarés orks et calculateurs spaces marines. Les schémas et tableau sont sur mon PC, et il manque les règles de Campagne, les cartes et le background. Qu'en pensez vous ?

Pôle positron

I ) Pilotes

Michael Empereur ( White Scars )

Ralf Empereur ( Blood Angel )

Speedy Boostork ( Ork des Fou du v’lan )

Gâto Géanvert ( Gretchin indépendant )

Blitz Piedodu ( Cadien )

Barix Tournevix ( Ork des Mékamaniaks )

Vaniliov Ivanovitch ( Valhala )

Vodka Maringrad ( Valhala )

Eldera Vaïan ( Eldare de Biel Tan )

Turok Fiertête ( Garde de Fer de Mordian )

Wulfgar Brisevent ( Space Wolf )

Lux Grobourrin ( Chevalier gris )

Docteur Siemens ( Techno prêtre )

Dark Vadork ( Ork des Star Worz )

Aglarän Dragonball ( Eldar de Saim Hann )

Dopy Cannab ( Slaanesh )

Trulli Trohardi ( Cadien )

Taré Bisonfuté ( Khorne )

Eldred Maxiplus ( Ulthwé )

Tintin Perlimpimpin ( Tzeentch )

Modèle V.A .V.I.T. n°666 ( Volume Aimanté conçu pour la Vitesse, Intelligent et Tordu )

Frère Jacques ( Inquisiteur )

Tigra Extrévitess ( Sœur de Bataille )

Hades Potpourri ( Nurgle )

Salazar Revanchard ( Eldar noir )

Croc Dendacier ( Kroot )

Potau « Œil de mouche » ( Tau )

II ) Règles

Chaque pilote et son engin sont définis par certaine caractéristiques :

Pilote : CC ( son aptitude à attaquer au corps à corps en pleine course )

CT ( son aptitude à viser et toucher sa cible )

F ( sa force )

E ( son endurance )

SF ( son sang froid, sa capacité à effectuer des actions suicidaires )

M ( sa maîtrise de la mécanique, sa facilité à réparer les pannes )

P ( sa popularité )

I ( sa rapidité, sa coordination à utiliser toutes les ressources de sa machine )

Svg ( l’efficacité de son armure )

Ainsi que son expérience et ses compétences qui peuvent apporter un plus appréciable.

Machine : Maniabilité ( sa maniabilité ! ! ! )

Robustesse ( sa capacité à résister aux attaques extérieures )

Fiabilité ( est-elle susceptible de tomber souvent en panne ? )

Vitesse max ( sa vitesse de pointe )

Accélération : ( accélère-t-elle rapidement ? )

Freinage : ( ses freins sont-ils efficaces ? )

Ainsi que ses améliorations, ses gadgets incorporés et ses éventuels pouvoirs spéciaux.

But du jeu : Remporter des courses contre ses adversaires ou les éliminer.

Les essais : avant de commencer une course, on doit déterminer la place de chacun au départ de la course. Pour cela, chaque joueur lance 1d6 par pilote et ajoute son expérience. Le plus haut résultat sera en pôle position, le second résultat à la deuxième place, etc… Il sera parfois nécessaire de procéder à des relances.

Choix du circuit : avant de commencer la course, vous devez choisir un circuit. Pour cela, vous pouvez soit vous mettre d’accord, soit lancer un dé et choisir le circuit portant le chiffre obtenu. Si vous jouez dans le cadre d’une campagne, les règles sont différente : voir le chapitre Campagnes.

Une fois l’ordre des véhicule déterminé et le circuit choisi, vous pouvez placer les véhicules sur les cases correspondant à leur rang. Jetez 1d6 pour savoir le nombre de tours à effectuer ( là encore les règles de campagne sont différentes, voir chapitre Campagnes ).

Le premier tour : Le pilote ayant la plus haute initiative se déplace en premier. Dans le cas de pilotes ayant une initiative égale, on lance un dé à chaque tour pour savoir lequel se déplace en premier.

Le tour se divise en quatre phases par pilote : la phase de changement de vitesse, la phase de mouvement, la phase de combat et la phase de check up.

Lors de la phase de changement de vitesse, le joueur peut décider d’accélérer, de ralentir, ou de rester à la même vitesse. S’il choisit d’accélérer ou de ralentir, il doit consulter le tableau des caractéristiques correspondant et réussir un jet pour modifier sa vitesse en conséquence ( de 1 point ). S’il rate ce jet, sa vitesse reste constante.

Lors de la phase de mouvement, le pilote doit se déplacer d’un nombre de case égal à sa vitesse. Il n’avance que droit devant lui ( voir schéma 1 ). Pour changer d’orientation, il doit réussir un test de maniabilité modifié par sa vitesse ( voir tableau 1 ). S’il rate un test de maniabilité, il perd le contrôle de son véhicule et doit avancer tout droit dans la direction indiquée par un dé ( voir schéma 2 ). pendant le reste de son tour. Si cela l’amène à tomber dans le vide, à passer un tremplin, à percuter un autre concurrent ou à sortir de route, voyez les sections correspondantes.

Lors de la phase de combat, le joueur peut choisir de tirer avec ses armes embarquées ou avec son arme propre. Les armes embarquées ne tirent que droit devant, sauf si c’est indiqué dans leur description, alors que les pilotes peuvent tirer tout autour d’eux. Pour pouvoir tirer, la cible doit être à portée. Le pilote doit toucher, comme à Warhammer 40.000, mais avec un malus de –1 si sa vitesse est supérieure à 4, de –2 si elle est supérieure à 5 et de –3 si elle est supérieure à 6. Au delà, il ne peut pas viser sans perdre le contrôle de son véhicule. Si vous touchez, jetez un dé. Sur 1 ou 2 vous touchez le pilote, sur 3,4, 5 ou 6 vous touchez son engin. Si vous touchez le pilote, effectuez les jets pour blesser et la sauvegarde comme à Warhammer 40.000. Cependant, lorsque le pilote perd son dernier pv, il ne meurt pas forcément. Jetez un dé. Sur 1 ou 2, le pilote est déconcentré et doit aller tout droit lors de sa prochaine phase de mouvement dans la direction indiquée par un dé. Il peut accélérer ou freiner normalement. Sur 3 ou 4, le pilote est sérieusement sonné. Il doit aller tout droit lors de sa prochaine phase de mouvement dans la direction indiquée par un dé, sans pouvoir freiner ni accélérer, ensuite il sera considéré comme déconcentré. Sur un 5 ou 6, le pilote est si gravement blessé qu’il doit abandonner la course. Son engin part en ligne droite et s’écrase dans le décor, considérez le comme détruit. Si vous touchez l’engin, celui-ci doit effectuer un test de Robustesse. Comparez celle-ci au résultat de 3d6 plus la force de l’arme, vous saurez si l’engin a subi des dommages légers, moyens ou graves ( voir schéma 3 ). Jetez ensuite deux dés sur le tableau des dégâts correspondants pour savoir ce qui arrive ( voir plus bas ). Pour le corps à corps, tout se passe pareil, sauf que le combattant ne peut attaquer qu’autour de lui, et peut choisir d’attaquer le pilote ou son engin. On ne peut pas tirer et se battre au corps à corps dans un même tour.

Lors de la phase de check up, le pilote peut tenter de réparer une panne, d’effectuer une réparation au stand ou de reprendre la course s’il est sorti de la route ( voir le chapitre pannes et check up ).

Tomber dans le vide : un pilote qui se retrouve sur une case de vide pour quelle raison que ce soit est immédiatement retiré du jeu et considéré comme HC ( Hors Course ). Les pilotes peuvent se déplacer sur les cases vides mais ne peuvent s’y arrêter. De plus, ils doivent effectuer un test de Maniabilité à l’atterrissage comme décrit ci-dessous.

Tremplins : lorsqu’un pilote arrive sur une case tremplin, il saute droit devant d’un nombre de case égal au mouvement qu’il lui reste plus la moitié de sa vitesse totale. Il doit réussir un test de Maniabilité à l’atterrissage ou faire subir à son engin une touche de force égale au nombre de cases qu’il a parcouru en l’air.

Boost : lorsqu’un pilote passe sur une case boost, il est immédiatement réorienté dans la direction de la flèche, gagne +1 de vitesse et doit aller dans la direction de la flèche durant ce tour.

Chocs : lorsqu’un pilote se déplace sur la même case qu’un autre pilote, un choc se produit. Tout d’abord, chaque engin subit une touche de F 4 ( F 4 + 1d3 si la collision se produit à la suite d’un saut depuis un tremplin ). Ensuite, le pilote qui a provoqué la collision prend la place de l’autre, qui est avancé d’une case dans la direction de l’orientation du « provocateur ». Puis chaque pilote est réorienté aléatoirement comme s’il avait perdu le contrôle de son véhicule. Provoquer sciemment une collision est considéré comme un Acte Suicidaire ( voir le chapitre qui leur est consacré ).

Antigravs : les antigravs volent au dessus du sol, ils peuvent donc traverser des cases occupées par un autre pilote, et même rester sur ces cases sans avoir à subir de collision. Toutefois ils peuvent provoquer une collision s’ils le désirent. De plus, les pilotes d’antigravs parcourent une case de plus que les autres à chaque saut, ont un bonus additionnel de +1 lors du test de Maniabilité à la fin du saut et –1 en force au choc qu’ils subissent si ils le ratent.

Pannes : au début de sa phase de check up, chaque joueur ajout 1 sur sa fiche de course dans la case durée. Tous les 5 points de durée, il doit faire un test de Fiabilité ( avec 4d6 ). Il a un malus de –1 lors du contrôle des 10 points, -2 lors de celui des 15 points, etc… S’il en rate un, il doit consulter le tableau des dégâts ( voir schéma 3 ).

Stands : les stands sont considérés comme des cases normales, toutefois un pilote qui y passe peut s’y arrêter s’il ne lui reste pas plus de 3 points de mouvement lorsqu’il arrive sur cette case. Dans ce cas, sa vitesse tombe immédiatement à 0. Il perd 5 points de durée, et il peut tenter un jet de mécanique à 4+ pour chacune de ses pannes. Au tour suivant, il peut décider soit de repartir soit de rester au stand un tour de plus, dans ce cas les effets ci-dessus se réappliquent.

Sortir de piste : Un pilote qui sort de piste doit immédiatement tenter un jet de Sang Froid sur 2d6. S’il le rate, il perd le contrôle de la situation, fonce dans un obstacle et est considéré comme hors course. S’il le réussit, il peut se remettre sur la dernière case de route sur laquelle il a été, avec l’orientation de son choix et une vitesse de 0. Toutefois son véhicule subit des dégâts légers sauf s’il réussit un jet de mécanique ( sur 2d6 ).

Check-up : lors de sa phase de check up, un pilote peut tenter de réparer une de ses pannes. Pour cela, il doit réussir un test de Mécanique avec un malus additionnel de –1 pour chaque point de vitesse à partir de 5. Il subit également un malus additionnel de –1 pour un dégât moyen, et de –2 pour un dégât grave.

Actes suicidaires : les actes suicidaires sont : les collisions volontaires, les sauts ou prise de tremplin avec une vitesse de 7 ou plus et les dérapages. Pour effectuer un acte suicidaire, le pilote doit réussir un test de Sang Froid. S’il le rate, il ne peut pas effectuer cette action. Un pilote qui effectue un dérapage est réorienté aléatoirement, retombe à une vitesse de 0 et perd tout le mouvement qui lui restait à parcourir.

Popularité : un pilote gagne 1 point de popularité à chaque fois qu’il accomplit un acte suicidaire, et en perd 1 à chaque fois qu’il est mis HC. Une fois par partie, un pilote peut faire un test de popularité sur 2d6. S’il réussit, il peut modifier de 1 le résultat d’un dé.

Supporters et mercenaires : on peut acheter un supporter pour … po avant une course. Chaque supporter présent vous permet d’effectuer un test de popularité en plus ou d’en relancer un. Les mercenaires sont détaillés dans la section équipement.

Dégâts légers, sur 2d6 :

2 : Contrôles abîmés : le véhicule perd 3 de Maniabilité

3 : Légères vibrations : le pilote a –1 en CC et en CT

4 : Structure endommagée : le véhicule perd 2 de Robustesse

5 : Dysfonctionnement : le véhicule perd 1 de Fiabilité, relancez sur ce tableau

6 : Accélérateur abîmé : le pilote a un malus de –1 au jets d’accélération

7 : Moteur abîmé : le véhicule perd 1 de vitesse max

8 : Freins abîmés : le pilote a un malus de –1 sur les jets de freinage

9 : Indicateurs abîmés : le pilote a –1 de Sf

10 : Vibrations importante : le pilote a –2 en CC et en CT

11 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

12 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

Dégâts moyens, sur 2d6 :

2 : Contrôles gravement abîmés : le véhicule perd 6 de Maniabilité

3 : Vibrations importantes : le pilote a –2 en CC et en CT

4 : Structure branlante : le véhicule perd 4 de Robustesse

5 : Dysfonctionnement majeur : le véhicule perd 3 de Fiabilité, relancez sur ce tableau

6 : Accélérateur très abîmé : le pilote a un malus de –2 aux jets d’accélération

7 : Moteur très abîmé : le véhicule perd 2 de vitesse max

8 : Freins très abîmés : le pilote a un malus de –2 aux jets de freinages

9 : Vibrations insupportables : le pilote a –4 en CC et en CT

10 : Indicateurs très abîmés : le pilote a –2 de Sf

11 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

12 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

Dégâts importants, sur 2d6 :

2 : Contrôles détruits : le véhicule rate automatiquement tous ses test de Maniabilité

3 : Vibrations insupportables : le pilote a –4 en CC et en CT

4 : Pannes multiples : le véhicule perd 6 en Fiabilité, relancez 1d6 fois sur ce tableau

5 : Structure détruite : le véhicule perd 8 en Robustesse et 2 en Fiabilité

6 : Accélérateur détruit : le pilote ne peut plus accélérer

7 : Explosion : le véhicule est considéré comme HC, on ne peut pas aller sur sa case

8 : Freins détruits : le pilote ne peut plus freiner

9 : Indicateurs détruits : le pilote a –4 de Sf

10 : Explosion : le véhicule est considéré comme HC, on ne peut pas aller sur sa case

11 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

12 : Gadget détruit : vous devez défausser une de vos cartes gadgets au hasard

Remarque : les pannes sont tout à faits cumulables… hé hé hé …

Campagnes : lors d’une campagne, vous devez essayer de marquer le plus de points en gagnant des courses. Vous disputerez les courses dans l’ordre suivant :

Les pilotes sur le podium de chaque course gagnent de l’argent, de l’expérience, de la popularité et des points, le but étant à la fin de la saison d’avoir le plus de points pour être déclarés champions.

Voilà le tableau des gains pour chaque course :

On peut également faire un classement des pilotes les plus populaires. Le pilote le plus populaire à la fin de la saison gagne 3 points pour le classement final.

Si deux pilotes se retrouvent avec le même total de points à la fin de la saison, on organise un match à mort pour les départager. Lors d’un match à mort, le circuit est choisi aléatoirement et on ne peut gagner qu’en mettant un adversaire HC.

A rajouter : XP et équipements

Gadgets et prix

Plaques de blindage renforcées

Booster

Booster lourd

Algorithme anti-panne

Robot réparateur

Alarme

Freins d’urgence

Lance-flamme

Mine aérienne

Bombe araignée

Flaque d’huile

Mine

Missile à tête chercheuse

Protection des circuits

Bombe H

Faux

Coque légère

Bolide

Démarrage rapide

Conduite furieuse

Maître

Esquive

Kamikaze

Trompe l’œils

Générateurs Warp

Flamer

Pilote automatique

Rétablissement

Tireur d’élite

Fou du volant

Code d’accès

Bouclier magnétique

Œil de faucon

Moteur crachefeu

Ailerons

Caisse Boum Boum

Outils

Lasso

Gaz de combat

Bombe scotch

Accélération foudroyante

Freinage hallucinant

Rétablissement

Passage éclair

Soif de vaincre

Rétrofusée

Munitions supplémentaires

Bombe à déclencheur

Mines cachées avant la course

Sabotage

Massacre

Méga nitro

Hélice hachoir

Dernière action

Pose de pièges

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