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La matière verte


Zarathoustra

Messages recommandés

Quelques remarques en vrac :
On y va! Ce sort peut, selon votre armée, être totalement inutile ou sympathiquement puissant

Non ! Ce sort est à chier, si on compare le nombre de mort qu'il fait en moyenne avec un sort comme regard de Mork (ou pire encore Kass'Tête), on a vite compris. D'ailleur, les probas le montre sans équivoque :

En fait, ce qu'il faut dire, c'est qu'effectivement il est pas terrible du tout, et dire dans quel contexte il est le plus utile. Donc en fait, je dirais que vous avez tous les deux raisons. :shifty:

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Voici les listes full gobs:

Le défensif :

Oui ce n’est pas trop dans l’esprit Waaagh ! mais cela peut se révéler très efficace. Pour ceci il vous faut un grand nombre d’unités avec toujours quelques balistes (4 là c’est un minimum) et pourquoi pas un lance-rocs ou un plongeur de la mort. Le problème vas donc être la mise en place des unités afin de conserver les lignes de vue. Pour se faire je préconise un déploiement sur plusieurs ligne. La première ligne est composée de deux régiments de 20 archers gobs de la nuit avec 3 fanatiques et les balistes entres ces unités ainsi que sur les côtés. En deuxième ligne les pavés de gobs avec pas mal de fanatiques mais pas trop quand même car cela revient cher pour pas grand chose si on en abuse. Cette 2e ligne peut être précédée d’une ligne (première ligne et demi :shifty:) de snots afin d’engluer l’adversaire pendant que vos troupes se mettent en place. Une bonne idée est aussi de placer 2 chars gobs dans les lignes mais qui ne seront pas là pour attaquer, ils se mettent en place pour la contre attaque et courent à une mort certaine simplement pour affaiblir des régiment bien coûteux lorsque ceux-ci s’approchent imprudement.

Exemple de liste à 1500pts :

PERSO :

Chamane gob niveau 2 avec PdP = 115pts

Chamane gob de la nuit niveau 2 avec PdP = 120pts

Chamane gob de le nuit niveau 2 avec bagouz’ = 120pts

Grand chef gob avec arme lourde, gnôle et armure légère = 76pts

BASE :

20 archers gobs de la nuit avec 3 fanatiques = 135pts

20 archers gobs de la nuit avec 3 fanatiques = 135pts

30 gobs avec bannière et musicien = 72pts

30 gobs avec bannière et musicien = 72pts

29 gobs avec bannière et musicien = 70pts

29 gobs de la nuit avec 1 fanatiques et musicien = 87pts

29 gobs de la nuit avec 1 fanatiques et musicien = 87pts

6 socles de snots = 150pts

(les gobs de la nuit sont sur les flanc et les snots couvrent les gobs communs)

SPECIAL :

4 balistes = 140pts

2 chars à loups = 120pts

Total : 1499pts

Le full cavalerie :

Là on rigole plus, on joue le tout pour le tout, il y a une monotonie dans les unités (que des chevaucheurs de loups) mais on y peut rien y’a que ça de monté… Ainsi, il faut une multitude de chevaucheurs en gros régiments de cavalerie lourde appuyés par de plus petits régiments de cavalerie légère le tout accompagné d’une tripotée de chars.

Exemple de liste à 1500pts :

HEROS :

Grand chef gobelin sur loup avec pik goret, bouclier enchanté, armure légère (général) = 99pts

Grand chef gobelin sur loup équipé d’une arme lourde et d’une armure légère et de gnôle = 88pts

Grand chef gobelin sur loup équipé d’une arme lourde, d’une armure légère et de gnôle = 88pts

Chamane gobelin sur loup avec 2 parchemins = 115pts

UNITES DE BASE :

14 chevaucheurs de loups avec lances, boucliers, armures légères, musicien et bannière = 186pts

14 chevaucheurs de loups avec lances, boucliers, armures légères, musicien et bannière = 186pts

14 chevaucheurs de loups avec lances, boucliers, armures légères, musicien et bannière = 186pts

5 chevaucheurs de loups avec lances et musicien = 61pts

5 chevaucheurs de loups avec lances et musicien = 61pts

5 chevaucheurs de loups avec lances et musicien = 61pts

UNITES SPECIALES :

3 chars à loups avec lances = 189pts

3 chars à loups = 180pts

TOTAL : 1500pts

Pour finir on a le style équilibré bah là on met un peu de tout, je vais mettre un exemple de liste mais on peut en faire une multitude de totalement différentes tout en restant équilibré.

Exemple de liste à 1500pts :

PERSO :

Grand chef gob avec arme lourde et cask’ de grand chef zom = 69pts

Grand chef gob avec grande bannière armure légère, épée de bataille et cask’ de nobbla = 82pts

Chamane gob niveau 2 avec 2 PAM = 140pts

Chamane gob de la nuit niveau 2 avec champignon bonnet du fou = 125pts

BASE :

3 socles de snots = 75pts

5 chevaucheurs de loups avec lances et musicien = 61pts

5 chevaucheurs de loups avec lances et musicien = 61pts

29 gobs de la nuit avec 2 fanatiques, étendard et musicien = 120pts

30 gobs de la nuit avec 2 fanatiques, bannière et musicien = 122pts

29 gobs avec bannière et musicien = 70pts

21 gobs avec musicien = 46pts

21 gobs avec musicien = 46pts

21gobs avec musicien = 46pts

29 gobs avec musicien = 62pts

SPECIAL :

2 chars à loups avec lances = 126pts

2 balistes = 70pts

10 squigs et 19 chasseurs = 178pts

Total : 1500pts.

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Une remarque pour la liste multitude, je vois pas l'interêt de mettre des gobs de la nuit sans fana car ils ont un Cd inférieur aux gobs de base...

Moi non plus, mais je pense que c'est rapport aux figurines disponibles, et aussi pour bluffer sur la présence possible de fanatiques (mais je te l'accorde, il faudrait mieux des gobelins). Ha ouais, il y a aussi un effet esthétique du fait de varier les types d'unités :good: .

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Au s'cour Mork! Est-il utile de présenter le second signe d'amul?

Même pas mal! Mouais, à la limite... mas vu les svg merdiques des O&G je le trouve pas terrible à part pour une armée de cavalerie qui eux ont tout même une svg 3+ -_-

Du nerf! Très bof pour certaines armées mais exellente pour d'autres. Qui à pensé aux ON avec armes lourdes?...

Pied d'Gork Très bon sort qui permet la chasse aux perso isolés même dans un bois et surtout peut venir à bout d'un seigneur sorcier du chaos. On peut aussi l'utiliser en anti-char (blesse sur 3+ voir même 2+) ou contre la cavlerie légère et les volants étant dans notre dos ou même les tireurs dès le premier tour de jeu losque ce n'est pas vous qui commencez les hostilités.

Dans d'la guerre d'Gork C'est LE sort emblématique de la grande Waaagh, il peut potentiellement rasé la moitié d'une armée de 2000ps en un tour en comptant la panique provoquée chez les unités à coté de celles qui serons détruite :good: . Mais il peut tout aussi bien revenir à un simple pied d'Gork ce qui n'est pas trop mal ou alors encore pire, il peut vous retomber sur la tête, mais c'est tellement dans l'eprit de la Waaagh qu'on ne peut s'empècher de le lancer ^_^.

Waaagh! Lui c'est le number two de la magie peaux-vertes, on a main d'Gork sur toute la table :o le problème pour le rentabiliser est d'avoir assez de régiment pouvant potentiellement charger et ce n'est pas toujours facile. Je ne l'ai utilisé que très rarement donc j'aurais du mal à entrer dans les détails mais jepense qu'il ne faut pas tenter de faire charger l'armée toute entière, je l'utiliserais plus comme si je devais utiliser main d'Gork mais avec 2 ou 3 unités.

Alors qu'en pensez-vous?

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  • 2 semaines après...

Je crois que l'équipe de Tactica n'est pas très porté sur la magie, donc je suppose qu'on a du mal à pouvoir enrichir ton travail, malheureusement.

Par contre, il pourrait-être intéressant en préambule de la grande whaagh d'expliquer ce que que ça implique de jouer un gran chaman dans une armée peaux vertes: bonjour le commandement notammant (dauf à 3000 points), donc c'est une magie très forte, voire l'une des meilleurs, mais que les conséquences de ce choix sont énormes pour la bataille.

Je dirais bien qu'un grand chaman est presque toujours un orque, histoire d'avoir un meilleur commandement et l'endurance de 4, alors qu'avec les petits chamans, c'est plutôt l'inverse, on joue les chamans gob'. Vous êtes d'accord?

On pourrait aussi noter sur 5 points les sorts?

Modifié par Zarathoustra
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Ouais, j'ai vu que pas grand monde est chaud pour la magie...

L'explication de ce qu'implique de jouer la grande Waaagh je pense qu'elle n'est pas forcément utile mais pourquoi pas. Si on le fait je pense qu'il ne faut pas oublier la solution de Borgut' qui a été explicité par Le Deprime.

Une notation sur 5 est une bonne idée à mon avis mais je préfèrerais une note sur 10 car c'est beaucoup plus parlant pour le commum des mortels (une note sur 20 serait ridicule).

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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Note sur 5 des sorts de la petite et de la grande Waaagh. (A noter donc que en le faisant, je me suis rendu compte que des notes sur 10 c'est pas si terrible que ça...)

Petite Waaagh:

-Regard d'Mork 5/5

-Poing d'Gork 1/5

-Kou d'boule 4/5

-Kass'tête 5/5

-On y va 2/5

-Main d'Gork 4/5

Grande Waaagh:

-Au s'cour Mork 4/5

-Même pas mal 1/5

-Du nerf 3/5

-Pied d'Gork 4/5

-Danse d'la guerre d'Gork 6/5

-Waaagh 6/5

Des appréciations peut-être?

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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  • 2 semaines après...

Bon ca faisait longtemps que j'étais pas passé, alors je vais faire quelques commentaires sur la magie par rapport aux remarques Bradruk' Den-Dur (puisque tout le reste est a priori plutôt complet).

Au s'cour Mork! Est-il utile de présenter le second signe d'amul?

Il ne coûte que 5+ et pas 6+ comme le second signe modifié du white dwarf ( non officiel je crois mais de plus en plus utilisé) pour le même résultat.

De plus il faut noter qu'il n'est pas le sort par défaut de la grande waagh et il ne peut donc pas être pris pour remplacer les mauvais sorts... dommage.

Même pas mal! Mouais, à la limite... mas vu les svg merdiques des O&G je le trouve pas terrible à part pour une armée de cavalerie qui eux ont tout même une svg 3+

Pas mieux

Du nerf! Très bof pour certaines armées mais exellente pour d'autres. Qui à pensé aux ON avec armes lourdes?...

Je trouve ce sort souvent interressant pour ma part car le fait de taper en premier est un réel avantage pour des orques (qui tapent habituellement en dernier a cause de leur initiative de 2) et cela combiné avec la relance des attaques ratés peut changer la donne d'un CC dans beaucoups de cas.

Je ne pense pas que pour des sorts comme celui-ci on puisse comparer en termes de morts comme pour un projectile magiques car ici le gain de morts viens s'ajouter au résultat de combat et apporte donc un bonus plus important.

Ex: Pour des orques classiques avec 4 de front et un chef (troupe classique et pas très optimisée pour ce sort pourtant) combattant des maîtres d'épées HE cela fait:

3att a F3 + 2 a F4 relancables => 2.25 touches F3 et 1.5 F4 => 2.25 morts (qui ne riposteronts pas)

Alors que sans le sort les maîtres d'épées tapant en premiers massacrent les orques qui ne peuvent plus infliger beaucoups de dégats.

==> Bref ce sort permet de remporter des combats qui seraient perdues d'avance sans son lancement.

Pied d'Gork Très bon sort qui permet la chasse aux perso isolés même dans un bois et surtout peut venir à bout d'un seigneur sorcier du chaos. On peut aussi l'utiliser en anti-char (blesse sur 3+ voir même 2+) ou contre la cavlerie légère et les volants étant dans notre dos ou même les tireurs dès le premier tour de jeu losque ce n'est pas vous qui commencez les hostilités.

A noter qu'il s'agit surement du meilleur sort de warhammer ( je m'avance peut être un peu ? :crying: ) puisque pour seulement 9+ on peut viser n'importe quoi et taper avec 1D6 F6, de quoi calmer un monstre, une cavalerie, un mago isolé, un char, bref n'importe quoi.

Pour moi il s'agit du meilleur sort de la grande waagh: potentiel important, risque faible, pas cher a lancer.

Dans d'la guerre d'Gork C'est LE sort emblématique de la grande Waaagh, il peut potentiellement rasé la moitié d'une armée de 2000ps en un tour en comptant la panique provoquée chez les unités à coté de celles qui serons détruite  . Mais il peut tout aussi bien revenir à un simple pied d'Gork ce qui n'est pas trop mal ou alors encore pire, il peut vous retomber sur la tête, mais c'est tellement dans l'eprit de la Waaagh qu'on ne peut s'empècher de le lancer .

Grand potentiel pour ce sort qui fait peur a votre adversaire (... et a vous :lol: ) qui n'hésitera surement pas a utiliser un parchemin si il le peut.

A noter que les relances de Au s'cour Mork peuvent fortement influencer Gork dans sa danse :good:

Penser a cacher vos magos si possible dans vos unités avant de lancer ce sort, il serait bête de perdre un chamane niveau 4 écrasé par un pied de Gork.

Waaagh! Lui c'est le number two de la magie peaux-vertes, on a main d'Gork sur toute la table  le problème pour le rentabiliser est d'avoir assez de régiment pouvant potentiellement charger et ce n'est pas toujours facile. Je ne l'ai utilisé que très rarement donc j'aurais du mal à entrer dans les détails mais jepense qu'il ne faut pas tenter de faire charger l'armée toute entière, je l'utiliserais plus comme si je devais utiliser main d'Gork mais avec 2 ou 3 unités.

La par contre, je n'aime pas du tout ce sort, il est très cher et d'un intérêt vraiment minime.

Faire avancer toute son armée de 2D6 ps est souvent inutile, la ou seulement une ou 2 unités sont en position de charger ( sort a 9+ dans la petite waagh)

Lancer un tel sort demande au moins 3 dés (voire 4 pour s'assurer qu'il passe) des risques de fiascos importants (même avec un collier de machin ou un batôn zarbi) pour un résultat moyen.

Bref c'est le sort que je remplace par regard de mork.

Pour les notes voici mon avis:

Petite Waaagh:

-Regard d'Mork 3/5

-Poing d'Gork 1/5

-Kou d'boule 3/5

-Kass'tête 4/5

-On y va 2/5

-Main d'Gork 4/5

Grande Waaagh:

-Au s'cour Mork 4/5

-Même pas mal 2/5

-Du nerf 3/5

-Pied d'Gork 5/5

-Danse d'la guerre d'Gork 4*/5 ( *mention spéciale si vous avez des relances en lancant ce sort 6/5)

-Waaagh 1/5

Sgt Fougasse ami du géant vert

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Etant donné que je n'ai pas beaucoup d'expérience dans la grande Waaagh et aux vues de tes démonstrations j'adopte à ta notation pour la grande Waaagh même si je pense que "Waaagh" mérite tout de même un 2 car 1 ça fait vraiment ridicule.

Par contre pour la petite Waaagh je pense vraiment que pour "regard d'Mork" 3/5 c'est faiblar car même s'il n'est pas si puissant que ça il coûte très peu cher à lance donc en rapport qualité/prix je pense qu'un 4 est tout de même plus honorable. "Kass'tête" est quand à lui relativement puissant et d'un coût de lancé respectable, il est parfaitement équilibré car cause des dégats conséquent sans vous faire courir de gros risques alors pour lui un 4.5/5 serai parfait;) (car il est vrai que 5/5 cela signifierai que c'est le must du must).

Bye

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  • 2 semaines après...

Je pensais au Deprimé qui devait parler de Borglut (et peut être de la bande de Mengil).

Ah oui, on a aussi oublié les listes SoC. J'ai jamais essayé. Si personne ne l'a fait on pourra essayer de recruter des nouveaux membres.

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Ok donc il reste au Deprime de faire 2-3 liste et ensuite faut qu'on fasse des listes dur à kuir.

Perso j'ai pas encore testé les dur à kuir mais s'il faut juste faire des liste au feeling (sans test), je pense qu'on en est capable.

Bye

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Bon ca fait 1 moi que j'ai rien fait (encore désolé) car j'ai trouvé un travail temporaire qui m'occupe pas mal, et ceci ajouté à toutes mes occupations nombreuses et variées, ca ralenti pas mal mon processus de reflexion. Néanmoins j'ai bientôt fini ma vacation, donc j'espère retrouver la motivation et le temps de poster quelques trucs (j'ai fait aussi une liste "full monstre" aussi pour rigoler, dont je ne n'arrive pas du tout à déterminer le degré d'efficacité). A bientot.

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Tiens, j'ai trouvé ce sujet où on avait un (presque) playbiscite pour les rétiares :huh: Je sais plus ce qu'on a dit (ça doit pas être très different) mais on peut redévelopper si on avait oublié quelques arguments.

J'ai invité the poulpe et daminjdr à venir nous joindre pour redonner un peu de souffle pour finir. J'attends leur réponse.

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Je vais tout d'abord citer une analyse judicieuse de damienjdr:

Pour en revenir au débat sur les rétiares :

Est-ce ultime ?

non quand même pas c'est vrai que 4 rétiaire c'est quand même 8 points...

Est-ce utile ?

Oui la par contre c'est incontestable

Première utilité faire des unité de 23 gobelin avec une boite de 20 ça à l'air con mais bon c'est utile de pouvoir augmenter la taille de ces unité sans acheter une boite en plus... Et 23 c'est pas mal au niveau du nombre ca permet d'avoir la PU assez souvent

Ensuite avec 4 retiaires dans une unité ça fait quand même 2 attaques en moins pour l'adversaire et bien fait quelque stats tu verras que ca permet effectivement de tenir une charge de cavalerie pas trop forte (6HA par exemple) avec les retiares tu fais nul sans tu perds de 1...)

A noter que l'unité fait 56pt ce qui reste sacrifiable...

Je complèterai en citant the poulpe:

Ben 3, voir 4 rétiaires, c'est

1-2 attaques en moins. (OK, c'est une attaque de cheval, mais c'est eux les plus redoutables!)

1 point de résolution en moins

1 égalité qui te fait pas testerà 4

1 musico qui le fait tester, et te permet de contre charger...

Ben voilà, tout est dit sur les rétiaires :huh:

Comme quoi, zara, même pas besoin de leur demander expressément de venir participer, ils le font déjà :-x

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Invité the poulpe

Yeah, me voila pour terminer le gros boulot qui a déjà été fait, et avoir mon nom au générique :-x

Je vais tenter d'expliciter mon approche de la grande waagh, que je joue vraiment pas souvent.

Au s'cours Mork:

Un détail important, toujours lancer ce sort en premier. Il est pas souvent dissipé (surtout quand on s'attend à un pied de gork derrière :D) et c'est pendant la phase de magie qu'il est le plus utile (j'exagère, mais bon) vu qu'on peut:

-relancer les 1 et éviter les fiascos (et ouais, quand même)

-passer un sort qu'on a raté, à cause d'un 1 par exemple

-relancer le 1 fatidique d'une dans de la guerre.

Bref, ce sort est ultime, et gardez toujours un dé pour les tests de moral si vous avez un combat incertain.

même pas mal.

un sort tout pourri. relancer un 6+, c'est vraiment de la m****. Pensez toujours au nombre de save que vous n'avez jamais réussi avant de le lancer. La 6+ invulnérable est à peine mieux, mais ça ne sauvera personne. Sinon, arrêtez de jouer, et allez chopper votre conjoint(e).

Si vous tombez dessus malgré tout, privilégiez les chevaucheurs de sanglier, les chars :huh:, ou carrément les persos, c'est le seul cas ou ce sort est rentble. Si il vous reste des dés à la fin de la phase de magie...

du nerf

Un sort qui a son intérêt, malgré le fait qu'il reste super spécifique. Mions pourri que même pas mal, il reste très bof. A lancer sur les unités qui affrontent les unités type furie, squigg, gargouilles, ME... toutes ces élites qui font des ravages mais qui résistent très mal au 3 baffes. A noter que ce sort se lance soit sur des unités qui viennent de charger, soit sur des unités engagées depuis longtemps.

On ne peut donc pas renerser les charges avec, et une contre charge reste bien plus expéditive. A lancer contre du très fragile donc.

Pied d'gork

La magie des cieux, mais en mieux. C'est le résumé de la grande waaagh. Ce sort est ultime. tout simplement. c'est le meilleur impact de l'armée (avec les ON et le géant, parfois). Contre un monstre, une cav lourde, un mago il fait des miracles. Et si vous avez à disposition la danse, il sera pas forcément dissipé.

Remarque, visez en priorité les cibles à E4 ou plus, sinon, kass tête est plus efficace (mais peut pas cibler.)

statistiques

E3 kass tête -> 7 touches -> 4,666 blessures

pied -> 3,5 touches -> 2,91 blessures

E4 kass tête -> 3.5 blessures

pied -> 2.91 blessures

E5 kass tête -> 2.33 blessures

pied -> 2.33 blessures

Tenir compte du modificateur de blessures, le -2 supplémentaire fait la différence. Souvent. Et ça permet de viser les grosses save d'en face (brise fer, guerriers du chaos :D)

Danse de la guerre

Le sort qui fait que les joueurs craignent la waaagh. Une danse peut potentielement sceller une partie, comme une comète. A lancer dès le tour 2, quand la défense magique commence à flancher. Essayez de relancer les 1 grâce au 2nd signe.

En revanche au premier tour, l'adversaire prépare systématiquement un PaMcontre ça. A vous d'en tirer profit.

Waaagh

Ce sort est potentielement mieux qu'ultime. Le seul problème c'est qu'il faut le mettre en place (avancer un max de troupes) et réussir à le lancer en même temps. Si ça passe, c'est toutes les charges sans test de peur et sans contre tir. En plus, ca allonge votre portée de charge, qui passe à 8+2D6, soit raisonnablement 13 pas. mieux que toutes les infanteries ennemies, et on peut même charger les cav d'en face!

Mais faut le lancer. Et ce sort se voit à 2 km. Un PaM de coté, et vous vous retrouvez comme un con. Faire bien gaffe quoi.

viola, c'est un peu une reprise de ce qu'à présenté Bradruk, mais j'ai essayé de détailler au maximum.

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Pour les rétiaires, personnellement je n'en ai jamais joué mais il est vrai que cela peut potentiellement rendre une unité de gobs presque résistante à tout car en général l'adversaire ne peut miser que sur les pertes pour l'emporter (sauf les skav' qui sont dans le même cas que nos cher gobs côté force de frappe au close). Il faudrait vraiment que je m'y mette aux rétiaires!

Pour la magie, en effet, je pense qu'on est d'accord. Je rajouterais juste un truc pour du nerf, tu dis à lancer contre du faible mais je rajouterais et/ou sur du balèse car sur des ON avec armes lourdes, non seulement tu pert le malus de frappe en dernier mais en plus tu as une force assez conséquente pour te moquer de savoir si l'adversaire est faible ou non.

Bye

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Invité damienjdr

J'ai fait un gros topos sur la magie a vous de me dire ce que vous en pensez...

La magie et les O&G

Les spécificités O&&G en matière de magie

Les spécificités orques et gobelins en matière de magies sont nombreuses et il est très important de les avoir en tête avant de décider de sa stratégie en la matière.

Premièrement des shamans peu chers :

Les shamans Orques et gobelins sont bons marchés (surtout les gobelins) c’est un avantage indéniable que ce soit pour les jouer en magie offensive ou même en simple scroll caddy ça permet d’économiser des points toujours précieux

Deuxièmement des dés de pouvoir et de dissipation en plus :

Pour chaque unité de 10 orques ou de 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 pas d’un chamane, on reçoit un dé en plus de pouvoir ou de dissipation.

Bon sur le papier on peut imaginer avoir des tonnes de dés en plus mais en réalité c’est souvent 1 ou 2 dés en plus à partir 3 ou 4ème tour mais ce n’est déjà pas si mal ! (Et il ne faut pas les oublier comme ça m’arrive trop souvent !)

Troisièmement un domaine spécifique plutôt pas mal :

La petite waaagh

-Regard d’Mork : un classique 1D6 touche de force 4 mais particulièrement utile chez les O&G qui ont du mal avec les petites unités de type volant, tirailleur…

-Poings d’Gork : puissant mais attention sa courte portée vous prive d’un sort pendant les premier tour de la partie

-Coup d’Boule : particulièrement pratique contre les ratlings et les persos

-Kass’tete : 2D6 touches force 4 sa fait mal a pas mal d’unités

-On y va ! : Le sort le moins bon, refaire un tour de corps à corps chez les O&G bof bof alors en plus sur du 9+

-Main d’gork : potentiellement dévastateur attention cependant il ne sera pas toujours utilisable et nécessite 3 dés donc à ne surtout pas combiné avec poing de gork…

La grande waaagh :

-Au secour mork ! : Très très bon sort (un second signe d’amul mais qui reste sur du 5+) les relances obtenues seront particulièrement utile pour les touches d’impact des chars par exemple (attention cependant on ne peut pas échanger un autre sort contre celui là si on échange un sort de grande waaagh c’est contre regard de Mork… et on ne peut pas non plus éviter un fiasco)

-Même pas mal : relancer les sauvegarde d’armure quand la majorité de l’armée à une sauvegarde de 5+ ou 6+… ridicule

-Du nerf ! : On frappe en premier et on relance ces attaques raté mouais peut être sur des unité genre kostos avec lance mais inutile dans la majorité des cas donc il ne faut pas prendre ce sort qui à de grandes chances de ne pas servir

-Pied dGork : 1D6 touches de force 6 a condition que l’ennemi ait des unités valables à cibler ça peut faire mal (exemple : les chevaucheur de SF saurrus..)

-Danse de la guerre d’Gork : le sort qui fait trembler l’adversaire a raison si vous êtes chanceux c’est réellement très fort…

-Waaagh ! : une main de gork « améliorée » mais je ne suis pas si fan que ça car globalement ça risque de ne pas être si fréquent d’avoir plus d’un unité en position de charge et c’est quand même un sort sur du 12+…

Quatrièmement des objets magiques pour booster sa phase de magie :

Object cabalistiques (attention un seul par shaman…)

- Baton Kanuum : permet d’ajouter +1 a tous ces sorts mais sans provoquer de pouvoir ou éviter les fiascos

Trop cher…

- Bâton Zarbi de Buzgob : permet une fois par phase de magie de relancer tous les dés pour lancer un sort et d’ignorer un fiasco obtenu au premier essai.

Un peu cher pour un chamane mais très utile sur un grand chamane attention cependant à garder la relance pour un cas vraiment utile (fiasco ou sort que l’on veut vraiment passer)

- Collier d’machins : permet d’ajouter +1 à 1 dé une fois par partie ce qui peut provoquer un pouvoir irrésistible ou éviter un fiasco

C’est utile mais un peu restrictif…

- Bidule duplikeur d’Enkor : permet de lancer chacun de ses sort deux fois par phase de magie

Très utile que ce soit pour un chamane qui peut alors lancer deux fois regard ou pour un grand chamane qui peut alors lancer deux fois pied d’gork ou dans d’la guerre de gork

- Baton de chapardage : permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile…

Objet enchanté (peut donc être porté avec un objet cabalistique ou même par un non sorcier…)

-Bagouz d’Nibbla : objet de sort niveau 3 qui lance coup d’boule a prendre absolument si vous voulez jouer magie offensive

Cinquièmement un tableau des fiascos TRES désavantageux

Soyons clair plus de 50% de chance de mourir ou d’être inutilisable pour votre chamane si il fait un fiasco c’est énorme et même en ne lançant que des sort a deux dés on a 1 chance sur 36 de faire un fiasco, avec 6 dés par phase (cas classique 2 niveau 2) on lance 3 sorts par phase ce qui vent dire 18 par partie d’où un fiasco toutes les 2 parties et donc au moins un mort par journée de tournoi c’est le prix à payer pour les avantages il est clair que si ça arrive au premier tour ça fait mal…

Orque, gobelin, gobelin de la nuit quel chamane choisir ?

Il y a trois différences importantes l’endurance, le Commandement et le prix :

Gobelin E3/Cd 6

Gobelin de la nuit E3/Cd 5 + 5 points

Orque E4/Cd7 +10 points

=> le choix des optimisateurs est vite vu on prendra le gobelin en évitant de l’exposer au test de moral (de toute façon même un orque avec Cd 7 il vaut mieux éviter donc ça ne change pas grand-chose…)

Tactiques à moins de 2000 points

Le chois de votre stratégie magique est à mon avis structurant dans la création de votre liste orque et gobelin trois choix s’offre à vous. :

Magie offensive

A moins de 2000 point la magie offensive c’est deux chamane niveau 2 (ou 3 mais la on passe dans l’abusé…)

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM (on n’hésitera pas à lui faire prendre regard également pour le lancer une troisième fois)

L’inconvénient c’est donc qu’on n’aura pas de héros Orque noir (vu qu’il prend 2 choix de héros) donc pas de force 7 pour détruire les chars et ou des orques noirs qui monopoliseront un choix de spécial pour calmer l’animosité ou devoir jouer sans calmer l’animosité…

Magie défensive

Obligatoirement un shaman Niveau 1 avec 2 PAM (105points beaucoup aimerai avoir un scroll aussi peu cher)

L’avantage c’est que la on peut prendre un héros orque noir bien pratique (ou deux héros orques mais je trouve ça moins avantageux) mais par contre on n’a pas de moyen de gérer les éthérées/ volant/éclaireur que nos troupes ont bien du mal à attraper…

Magie « intermédiaire »

Un chamane niveau 2. Généralement ce choix n’est pas trop apprécié car plus cher qu’un scroll caddy et pas forcément efficace car un seul chamane niveau 2 aura du mal à passer ces sorts (et parfois il risque d’avoir peu de sort intéressant). Cependant chez les orques et gobelins c’est un peu différent pour plusieurs raisons :

- Le sort regard d’Mork est particulièrement utile aux orques et gobelin or c’est le sort que l’on peut avoir par défaut

- le bidule dupliquer permet de le lancer deux fois (comme on a quatre dès de pouvoir ça tombe bien…)

- le joueur O&G peut obtenir des dés supplémentaires avec ses unités au corps à corps

- la bagouz permet de renforcer la phase de magie et peut être portée par un autre personnage que le chamane.

Je conseil donc la configuration suivante :

Chamane Niveau 2 avec bidule duplikeur et PAM

Grand chef Orque noir avec bagouze (et autre équipement à discrétion…)

Bien sur en no-limit à 1999point c’est très mauvais mais par contre dans un tournoi ou on sait que la magie sera limitée ou en format 1000 ou 1200 points c’est pas mal du tout (attention cependant l'anti magie est très faible 1 PAM et 3 dés de dissipation)

Tactiques à moins de 3000 points

Magie offensive

Deux choix possibles (en restant raisonnable)

Trois chamanes niveau 2

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM

Un avec juste PAM

Il reste alors un choix de seigneur pour un grand chef orque

Avantages : une magie solide, un CD de 9

Inconvénients : pas d’orque noir donc problème d’animosité et pas de force 7

Un grand chamane niveau 4 et un chamane niveau 2

Le grand chamane avec Baton Zarbi de Buzgob (pour eviter qu’il meurt sur fiasco…), bagouz, 1 PAM

Le chamane avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Avantages : la grande whaag qui peut etre devastatrice, possibilité d’avoir un heros orque noir

Inconvénient : Cd de 8 (sauf avec borgut…) une défense magique un peu faible

Magie défensive

Probablement 2 scroll caddy…

Magie « intermédiaire »2 chamanes niveau 2 (comme en magie offensive à moins de 2000 points)

Encore une fois en fonction du tournoi ça peut être bien ou inefficace…

Modifié par damienjdr
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Pas mal du tout! :huh: Concernant ce que tu as fait, il existe des choses que nous pourrions insérer car nous avions développé davantage: la listes des sorts, et petit topo sur l'avantage du shaman orque (endurance de 4, immunisé à la panique des gob, meilleur commandement).

Pour la tactique à moins de 3000, bien insister sur les implications de prendre un grand shaman (le commandement sur les troupes), rappeler que l'abus de magie engendre très vite des listes un peu méchante et limite en terme d'esprit. On peut aussi donner des tactiques et unités qui peuvent booster l'efficacité de la magie.

Pour le topo par sorts, une synthèse entre ce qu'à fait the poulpe et Barduk donneraient un réultat parfait car je trouve votre présentation très complémentaire: l'un est très descriptif, l'autre étant assez mise en pratique.

Pour les rétiaires, on peux aussi signaler l'intérêt de faire des rangs larges pour en caser pas mal (d'où l'intérêt un poil plus grand de la lance). Mais tout ceci doit figurer dans la synthèse actuelle.

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Alors j'ai plusieurs choses à dire :

Au niveau de l'article de Damienjdr sur la magie

Il est bien construit, mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec certains points, que je vais m'empresser de signaler :

Deuxièmement des dés de pouvoir et de dissipation en plus :[...]

Signaler que on peut obtenir par des moyen vicelard des dés de pouvoirs supplémentaires, comme par exemple en faisant exprés d'envoyer un chariot à pompe dans deux unités de gobelins collées, et hop 2 dés de pouvoir en plus !!

-Poings d’Gork : puissant mais attention sa courte portée vous prive d’un sort pendant les premier tour de la partie

Comme je l'ai dévellopé, le mot "puissant" est en trop ; remplacer par "utile".

-Main d’gork : potentiellement dévastateur attention cependant il ne sera pas toujours utilisable et nécessite 3 dés donc à ne surtout pas combiné avec poing de gork…

Je comprend pas ce que viens faire poing de gork la dedans....

- Bidule duplikeur d’Enkor : permet de lancer chacun de ses sort deux fois par phase de magie

Très utile que ce soit pour un chamane qui peut alors lancer deux fois regard ou pour un grand chamane qui peut alors lancer deux fois pied d’gork ou dans d’la guerre de gork

Oui, mais personnellement, je trouve que mettre ça sur un grand chamane est une idée risquée : on se prive du bâton zarbi (gloups) et on augmente les chance de faire des fiasco (puisqu'on lance plus de sort à 3 dés).

Baton de chapardage : permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile…

Tu es dur mais soit.

Il y a trois différences importantes l’endurance, le Commandement et le prix :

Gobelin E3/Cd 6

Gobelin de la nuit E3/Cd 5 + 5 points

Orque E4/Cd7 +10 points

=> le choix des optimisateurs est vite vu on prendra le gobelin en évitant de l’exposer au test de moral (de toute façon même un orque avec Cd 7 il vaut mieux éviter donc ça ne change pas grand-chose…)

Pas d'accord du tout !! Pour moi, je vois plutôt le choix du chamane comme ceci :

- Scroll caddie : chamane gobelin (le moins cher possible, peut être placé facilement près du général).

- Chamane niveau 2 dans une armée standard : chamane gobelin de la nuit (pour le champignon), voire orque.

- Chamane niveau 2 : dans armée full gob : chamane orque (pour l'Endurance et surtout le fait de ne pas craindre la panique des gobs).

- Chamane niveau 4 général : chamane orque !! (pour le Cd bien sûr).

- Chamane niveau 4 avec Borgut en général : chamane gobelin de la nuit (pour le champignon, et comme il a des sort sans ligne de vue, il peut être placé près du général).

Bon c'est pas aussi tranché que ça (le manque de point peut pousser a prendre des chamane gobelins), mais c'est aussi pour dire que le choix des optimisateur n'est vraiment pas vite vu !! (d'ailleur en général les optimisateurs optent pour les gobs de la nuit, plus aléatoire mais avec plus de potentiel - en général ces gens la se foutent de la fiabilité)

Cinquièmement un tableau des fiascos TRES désavantageux

Insister sur l'utilité du baton zarbi est peut être judicieux : c'est le seul objet capable de fiabiliser la magie chez les O&G. Précise que du coup, il faut mieux lancer plein de sorts faibles à 2 dés que des sorts puissants à 3 dés.

Au niveau des rétiaires

Pour moi, les rétiaires sont très bien, mais pas dans n'importe quelles conditions : ils sont à mettre dans des grosses unités de gobs, avec lances et étendard (c'est un des rare bon moyen de rentabiliser les lances). Ma configuration préférée :

28 gobelins de la nuits avec 5 rétiaires, bannière et musicien, pour 106 pts (à mettre par 7 de front).

Difficile de faire plus efficace en défense pour ce prix !!

2 Listes d'armées avec Borgut + vouivre

La première n'a pas un intérêt énorme : c'est la reprise de ma base classique d'armée à 1500 pts, sur laquelle j'ai rajouté une vouivre et ce qui va avec. Cette liste est à comparer avec celles précedemment postée, en vue de creer une liste qui serait bien typique. A noter que le choix des deux géant en rare est très contestable, la liste tourne avec à peut près n'importe quoi en replacement.

- Borgut Eklat'Pif (général) --> 175 pts

- Chef de guerre orque --> 440 pts

Gourdin Klouté de Klouta, Bouclier en Peau de Fer

Sur Vouivre

- Chaman gobelin (niveau 1) --> 105 pts

2 Parchemin de Dissipation

- 19 Kostos orques --> 211 pts

Bannière de Massakr’ d’Nogg’, musicien, lances

- 19 Guerriers orques --> 110 pts

Bannière, musicien

- 19 Guerriers orques --> 123 pts

Bannière, musicien, chef

- 19 Guerriers orques --> 123 pts

Bannière, musicien, chef

- 19 Guerriers orques --> 123 pts

Bannière, musicien, chef

- 20 Gobelins de la nuit --> 52 pts

Bannière, musicien

- 20 Gobelins de la nuit --> 52 pts

Bannière, musicien

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 10 Orques noirs --> 126 pts

Musicien, armes lourdes

- 2 Chars gobelins --> 126 pts

Lances

- 2 Balistes gobelines --> 70 pts

- 2 Baliste gobeline --> 70 pts

- Géant --> 205 pts

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 2499 pts pile

L'autre liste est une liste Durakuir' et est plus originale : elle est fondée sur la multiplication d'unité ultra-violentes au corps à corps de type "monstres". A noter que les deux unité d'ogre peuvent être remplacée par des géant pour le même prix (ou éventuellement par des mercenaires de chez les ogres orientaux dès qu'ils sortiront). L'idole est aussi envisageable pour être plus sûr de soi en anti-magie, mais on se prive d'une grande force d'impact. On peut aussi tailler dans les unité d'orque pour caser une deuxième unité de chevaucheurs Kostos.

- Chef de guerre orque --> 396 pts

Bouclier en peau de fer, arme lourde

Sur vouivre

- Borgut Eklat’Pif (général) --> 175 pts

- Grand chef orque noir --> 159 pts

Cask' de Grand Chef Zom, Epée de Puissance

Grande bannière de l’armée

- Chamane orque (niveau 1) --> 115 pts

2 Parchemins de Dissipation

- 21 Guerriers orques --> 120 pts

Bannière, musicien

- 20 Guerriers orques --> 128 pts

Chef, bannière, musicien

- 20 Guerriers orques --> 128 pts

Chef, bannière, musicien

- 20 Guerriers orques --> 128 pts

Chef, bannière, musicien

- 6 Chevaucheurs de sanglier kostos --> 178 pts

Bannière de Massakr’, musicien

- 4 Trolls --> 200 pts

- 4 Trolls --> 200 pts

- 2 Balistes gobelines --> 80 pts

avec brutes orques

-2 Balistes gobelines --> 80 pts

avec brutes orques

- 5 Ogres --> 205 pts

Armes lourdes

- 5 Ogres --> 205 pts

Armes lourdes

TOTAL : 2497 pts

Sinon souhaitez-vous que je refasse une liste d'armée avec les Dépeceurs de Mengil pour l'inclure éventuellement dans le Tactica ?

Article sur les mercenaires chez les O&G

On a vu que les O&G ne disposaient pas de choix rares très rentables, la plupart d’entre eux ayant des inconvénients assez marquant… Cet état de fait pousse la plupart des joueurs O&G à délaisser les choix rares ou alors à systématiquement mettre des chariot à pompe, qui ont l’avantage d’être peu onéreux.

Cependant, il existe une autre alternative : les mercenaires ! En effet, ces troupes méconnues du joueur moyen occupent pour la plupart un choix rare, ce qui est rédhibitoire pour la plupart des armée, mais qui au contraire est une véritable bénédiction pour les O&G !! De plus, comme les faiblesses des O&G viennent de l’absence de certain type de troupes dans le LA, on peut ainsi donner plus de diversité et plus de polyvalence à l’armée ! Pour savoir quelles unité de mercenaires valent le coup d’être enrôlées dans votre Waaagh !, penchons nous sur celles qui pallient au mieux les faiblesses de l’armée.

Personnellement, la première chose que je reproche au LA des O&G est leur manque de tirailleurs. Cela en fait une armée très peu mobile et flexible, qui se révèle parfois fort pénible à jouer. Pour compenser cette faiblesse, deux unités mercenaires viennent à l’esprit :

- Les Duellistes : ce sont des tirailleur fort sympathique. Pour 9 point par tête de pipe, on obtient un gugusse avec 2A de CC4 (dont une de F4 perforant), avec un tir ma foi pas trop négligeables (pistolet). La manière classique de les jouer serait par unité d’une dizaine de combattant, on obtiendrait alors une unité peu chère (moins de 100 pts), et capable d’emmerder les adversaires comme pas uns, on s’occupant des tirailleur adverses (oui oui, les vilains qui vous empêchaient de faire des marches forcées sans que vous pouviez rien y faire), des cavaliers léger (vive les pistolet avec le tir de contre charge qui va bien), d’écranter vos troupes des tirs, voire de faire des dégâts au corps à corps, en combinaison avec un pavé par exemple. Ce sont des véritables couteau suisses, pas chers et plein de ressources.

- Les Dépeceurs de Mengil : Le cas de cette unité est un petit peu différent, dans la mesure ou elle est très onéreuse. L’unité est surtout chère dans sa configuration de départ (287 pts pour 5 gugusses et Mengil !!!), on aura donc tendance à les jouer en plus grand effectif (à raison quand même de 19 pts par Dépeceur supplémentaire) pour rentabiliser la mise de départ (9-13 au total me paraît un bon chiffre).

Le principal intérêt de cette unité est leur puissance de feu : ils sont équipés d’arbalètes à répétition empoisonnées et ont CT 5, y’a moyen de faire du dégât quand même. Extrêmement résistant aux tirs adverses (tirailleurs et bannière magique qui les protège des tirs), voire au corps à corps (le tir de contre charge aura raison de la plupart des unités de cavalerie légère qui tenteront de les charger, et même de certain pavés, en outre ils sont loin d’être des manche avec des armures lourdes, des armes à deux mains empoisonnées, et Mengil lui-même), leur seule véritable faiblesse est leur vulnérabilité aux projectiles magiques. Vu le prix de l’unité, il n’est que trop conseillé de prévoir un forte défense magique dans le reste de l’armée.

Ce sont un peu donc des Duellistes améliorés, qui excellent dans la plupart des domaines mais qui sont malheureusement extrêmement chers. A noter par rapport aux Duellistes la possibilité de les déployer en éclaireur.

Les Coqs de Combat de Lupin Croupe sont très similaires au Duellistes, mais plus faibles au corps à corps, on préférera donc ces derniers, de même les Hommes-Oiseaux de Catrazza ont l’air particulièrement nazes (dommage pourtant des volants auraient bien été utiles), on les réservera donc aux aficionados des unité volantes.

Une autre chose manquante aux O&G est la présence de véritables troupes d’impacts, à la fois puissantes, fiables et résistantes ; on a vu en effet que les chevaucheurs de Sanglier sont à la fois trop peu armuré et trop peu puissant pour mériter ce terme, les chevaucheurs orques sauvages sont trop imprévisibles, et les trolls trop stupide. Deux unités se dégagent pour remplir ce rôle :

- La Cavalerie Lourde Mercenaire (et les Vauriens de Voland) : personnellement je ne sais pas trop si ils valent le coup ou pas, je pense que le fait d’être la seule unité "à sauvegarde" de l’armée ne plaide pas en leur faveur, en effet l’ennemi va s’empresser de rentabiliser ses armées anti-sauvegarde contre eux (balistes, canon, etc.) plutot que contre des malheureux pavés d’orques. A jouer éventuellement en tant que supplétifs dans une armée basée sur de nombreuses unités de cavalerie. Je pense aussi que quitte à vouloir une unité de choc, autant prendre carrément les Vauriens de Voland, histoire d’être sûr de gagner de face la plupart du temps.

- Les Ogres (et les Ogres de Golfag): C’est le choix le plus évident pour obtenir une untié de chocs valable. Extrêmement populaires chez les joueurs qui les ont testés, leur background les prédestine presque à être inclus dans votre armée. Dans ce cas, je pense par contre que les Ogres normaux suffisent, la version Golfag étant un brin onéreuse et en plus équipés d’armes supplémentaires, ce qui n’est pas le meilleur choix. En effet, on préfèrera équiper notre régiment d’ogre avec des armes à deux main, afin de profiter du meilleur rapport prix/puissance (3A F6, c’est mieux que 4A F4). L'état major me semble dispensable dans la majorité des cas. Au niveau de la taille de l’unité, les unités de 4 Ogres me paraissent les plus optimisés (du point de vue nombre de figurines au contact). Bref, du tout bon, qui aura sa place dans toute les compo d’armée.

On voit donc que les mercenaires sont une véritable manne d’inspiration nouvelle pour votre armée O&G : ils occupent un choix rares rarement utilisé et offrent une véritable alternative tactiques aux unité standard du livre d’armée. En bref, les O&G sont sûrement LA meilleure armée pour inclure des mercenaires, alors pourquoi s’en priver ??

Voila, qu'en pensez-vous ?

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Invité the poulpe

Je voulais juste rajouter que les duellistes par 5, c'est du bonheur en galette. J'ai testé 2 régiments, et on fait pas mieux. ça coute 45 points et c'est carrément mieux que les goules. (aucun rapport, soit) à 10, à mon avis, elle commence à être un peu trop grosse selon son role.

Par 5 on peut:

-Prendre les machines sans problème (avec les attaques perforantes)

-tuer du mage sans problème (ne pas négliger les tirs, au pistolet ça se tente si vous n'avez pas de ldv)

-empêcher les marches forcées

-soutenir un paté

par contre, c'est vrai que c'est une unité quipart vite contre de la cav légère (pas assez de tirs de contre charge) et à la magie.

Par 10, on fait tout en mieux, mais pour 2 fois le cout.

A débattre.

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