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La matière verte


Zarathoustra

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Voui, j'apporte volontier ma modeste contribution à la réorganisation de ce tactica :D .

Pour commencer, je propose que l'équipe des rédacteurs mette en place un plan de rédaction, pour éviter de partir dans tous les sens.

Apparemment, l'approche retenue ici est :

1) Pour les troupes

-Infanterie

-Cavalerie

-Tir

-Reste : monstres...

2) Pour les perso (et OM)

-Mago+OM

-Reste+OM

3) Autres

-Persos spé

-Listes alternative

-Mercenaire

En gardant cette base, il faudra donc ajouter en fin, la complémentarité entre les troupes dans le jeu et dans le placement (par exemple, géant et fanatiques, c'est pas courant mais très efficace de les placer à côté) ainsi quelques tactiques de jeu génériques non présentées avant (pièges, fuites...optimisation de chaque troupe).

Au vu de l'épinglé, je suggère de commencer par terminer la présentation perso + OM et Infanterie, avant de passer au reste :D.

Je commencerai à poster 1-2 propositions d'ajouts à la partie magie, déjà très complète, puis sur les persos ou l'infanterie selon l'évolution de ce tactica.

Bon courage à tous les volontaires, :D

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Ce qui est épinglé ici n'est que la fin du travail, le reste est ici en accès publique. Il faudrait peut-être mieux partir de ce qui est déjà fait (qui est énorme) et juste l'améliorer et lui donner le nouvel esprit.

PS: tu ne m'avais pas envoyé un truc déjà rédiqé par PM? :D Si c'est le cas, je crois que je l'ai effacé en faisant du ménage dams ma boite sans même le lire! :D

Modifié par Zarathoustra
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Effectivement, c'est déjà bien plus avancé que ce que j'avais vu :D .

Donc reprendre unités par unité (ce qui n'est évidemment pas nécessaire pour toutes :P ) pour améliorer un peu et donner le nouvel esprit sera bien plus aisé :P .

Je m'y met dès que j'ai le temps, pour faire 2-3 propositions sur quelques troupes.

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Bonjour à tous.

J'ai commencé à jeter un oeil à l'existant pour éviter les grosses bourdes et apporter un contribution qui ira dans le bon sens. Je me fixe comme objectif de donner des pistes pour inclure des mercenaires dans une armée d'O&G. J'ai déjà joué les piquers de renom, Ruglud, Mengil et des ogres.

Je vois encore quelques régiments de renom qui pourraient être inclus (les duellistes).

Une remarque sur la partie magie, il me semble intéressant que le sort de base de la petite waag et surtout de la grande waagh est le regard de Mork. On a vite fait de penser (j'ai fait l'erreur) que le sort de base de la grande waagh est Au secours Mork.

Beno

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Il y a peut-etre encore de légères retouches à aire mais personnellement je trouve que le travail effectué n'est pas si cathégorique que ça et laisse au général le soins de choisir dans les tactiques proposées celles qui lui plaisent le plus.

Pour ces qui est des régiments de renom à inclure il me semble que ce travail a déjà été effectué par Le Deprime.

Pour la grande waaagh on peut en effet souligner le fait que c'est une magie de la trempe de celle de tzeench (même meilleure) car on a 7 sorts, le sort 0 étant regard de Mork.

(par exemple, géant et fanatiques, c'est pas courant mais très efficace de les placer à côté)

Si tu a des combinaisons d'unités interessante done les et on les rajoutera dans le tactica comme pour les autres combo :evilgrin:.

Bye

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Par rapport au sujet lancé dans stratégie sur la nouvelle orientation à donner aux tacticas, je vois principalement:

- Développer les possibilités d'armement des orques

- les archers orques

- les archers gob

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Les archers GDN :

D’abord une petite comparaison avec les archers GOBZ :

- -1 en CD

- +1 en INIT

- DES FANATIQUES

Voilà donc la clef qui m’a permis de faire mon choix.

Avantages :

- 3 pts la fig, yabon

- FANATIQUES, yabon

- « polyvalence »

Inconvénients :

- 3pts la fig, c’est cher pour du GDN

- Pas d’armure pour des figs a 3pts…

- Portée de 16pts

- Minimum de 20 figs, ce qui va empecher de les déployer éfficacement

- Efficacité très relative

Au niveau de l’effectif, en mettre plus que 21 me sempble inutile.

Le musicien est une obligation tandis que le reste ne sert qu’a doubler le prix de votre unité.

A noter que l’étendard peut parfois ammener l’ennemi sur votre unité, très drôle pour les pièges.

Au niveau du déploiement, j’ai tendance a les mettre en 2*10+1 sur un flanc entre la baliste en bord de table et un char ( au déploiement.) Il pourront s’occuper de la cavalerie légère et autres saloperies du genre qui trainent souvent sur les flancs.

Le fanatique pourra de plus permettre une phase de tir en plus.

Ne pas oublier de les reformer en cas de besoin en 4*5 en d’aller au contact ou tout simplement se défendre, sur une colline c’est le top. Et au pire, ca fait 3rang, la PU, et un fanatique.

Gob(é), par 21 avec musicien et un fanatique, c’est 92 pts et ca capture très bien les ¼ de table.

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Je crois que tu a parfaitement bien résumé les archers GDN.

Ensuite pour ce qui est des armes des oques je ne crois pas que cela soit très utile car nous avons déjà parlé ce ça. Dire que l'arme additionnelle n'est pas du tout rentable, le bouclier très limite les lances pas mal suivant l'armée et le kikoup' parfait dans presque toutes les situation.

Pour ce qui ets de l'arc on pourrait en effet en dire un peu plus car selon moi il mérite un meilleur rôle que celui de défendre nos placard. (je développerais peut-être ça si j'ai le temps d'ici peu.

Bye

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Je ne suis pas sûr de l'utilité du fanatique. Elle n'y pas nécessité de la défendre. Si l'adversaire décide de s'acharner dessus, il va perdre deux tours pour 63 points: le premier à charger, le second à se réorienter car il sera en bord de table dos au combat. Pour 63 points, c'est déjà pas mal. Surtout qu'il sera obliger de mobiliser des unité un minimum efficace car nous aurons la PU et sans doute des rangs (au moins 1 parce qu'une ligne de 20 c'est pas fastoche à déployer)?

Cela dit, le fanatique dans une ligne, ça peut être interessant parce qu'on peut le faire sortir du côté qui nous intéresse (y a intérêt parce qu'il sera dans notre camp).

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lut'

Pour le fanatique je le trouve justement indispensable:

-Il permet d'éviter dans la plupart des cas de voir 5haumes d'argent ou autres chevaliers rentables "tarter" votre unité qui ne vaut certe que 63(67) pts mais qui occupe 100pts de 1/4 de table...

-De plus, dans un full gob la longueur de la table sera occupée dans 9/10eme des cas, il serai donc stupide de laisser une brève dans le dispositif. Prendre 2 régiments pour occuper tout le centre de la table et également envisageable ( toujours par 21 avec musicien et fanatique ) et fournira un déblayeur d'unités légères/peu nombreuses énnemies et retardera l'avancée ennemie.

-Attention cependant, dans une armée a visée offensive, le lacher de fanatique(s) ralentira vos petits GDN, ce qui fera des brêches tout comme l'animosité.

Gob(é), résolument 21 avec musicien, un fana sur le flanc...

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La tactique des deux unités qui occupent le centre est développé dans l'une de mes listes, pour plus de compréhension vous pouvez aller la consulter elle ets dans le récapitulatif des listes.

Pour le fana solo c'est discutable disons. S'il ne faut pas laisser de brèche alors il est indispensable (voir 2 c'est encore mieux) par contre si l'unité est uniquement là pour occuper un flanc lors d'n flanc refusé il est vrai qu'il n'est pas indispensable.

Bye

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  • 2 semaines après...

De l'utilité des archers orques.

Petit tour d'horizon de la bête:

Au premier abord, 7pts l'un avec une CT3 et un arc de base ça semble un peu faiblar pour un tireur qui deplus à l'animosité ce qui peut être un peu enuyeux. Mais quand on y regarde de plus près on voit qu'il y a d'autres avantages: le kikoup' et l'E4 notamment. A quoi cela va bien pouvoir nous servir???

Utilisation:

Première option: en bloc charger d'aller au combat (bah oui tout de même c'est des orques) en utilisant leurs arcs comme des bonus mais personnellement je trouve que payer 2pts un arc pour l'utiser sur seulement 4 ou 5 figs et 2-3 fois par bataille c'est relativement gacher ses points. Dans ce rôle préférez leur les archers OS.

Deuxième option en un petit groupe, c'est à dire 10 ou 12, pas plus. Dans cette configuration ils peuvent soit défendre une machine de guerre et charger si l'ennemi s'approche trop (ils ont des kikoup' tout même). Ils peuvent aussi défendre un flanc, certes ils ne sont pas très solide mais ils suffiront pour matter la pluspart des cavaleries légères. Amis ne ous faites pas d'illusions, une unité de volant couplé à de la cavaleie légère et là vous êtes mort, cette unité n'est donc rentable que si l'adversaire ne possède pas de volants. La troisième possibilité est l'acrantage qui est relativement rentable car qui peut se vanter d'avoir un écrant à E4??? et qui de surcroît tire. Cette dernière technique à ausi l'avantage quen cas de double 1 pour le test d'animosité, ils ne tireront pas sur vos unités :innocent:.

Comment limiter l'animosité:

Tout d'abord, si vous avez choisit la première option vous n'avez pas plus de problème que pour une unité classique car en cas de double 1 il n'y aura que 4 ou 5 tirs à CT3 F3 sur des unités à E4 ou E3 mais en grand nombre.

Ensuite si vous avez pris la deuxième option, l'écrantage permet de ne pas redouter le double 1 mais il est tout de même facheux d'avoir toute son armée bloquée à cause d'un unique test raté, essayer donc de caser de l'ON pas trop loin.

Pour la protection de flanc vous vous en fichez royalement car s'il le défende c'est que vous n'avez pas d'autre unité devant donc ils n'auront pas de cible. Le plus facheux c'est lors de la défense de machines de guerrecar ils auront alors une vision panoramique sur toutes vos unités, garders vous donc de laisser vos unités sensibles au tir à l'arrière de vos lignes.

Conclusion:

En résumé, c'est une unité très sous-estimée mais qui peut s'avérer rentable si tant est que vous ayez envie de défendre un peu. Mon utilisation favorite est la défense de machines de guerre et la protection des flans faibles car mis apart des pistoliers je pense qu'aucune autre cavalerie légère ne peut traverser cette défense.

Bye

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Pour ma part, je pense un jour tester les archers mais.. oruqes sauvages! Puisqu'ils sont là pour être en font de cours, ils sont autant là pour tirer que charger les vilains pas beaux qui nous embêtent en nous infiltrant et en nous empêchant d'avancer. Donc loin de tout, la frénésie est moins un pb mais ils taperont deux fois plus.

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  • 4 semaines après...

Si certains de l'équipes passaient par là, serait-il possible qu'on discute de ce qui vous parait important à recycler dans le tactica?

On a mis des choses dans l'épiglés, mais d'autres choses sont à reprendre, les archers notamment, un développememnt sur les mercenaires du Déprime et son analyse de Borglut.

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Avis de gob,

Trop de listes qui ne veulent rien dire et ne servent a rien. Il vaudrai mieux en faire quelques unes types: DaK, full gob offensif, défensif, O&G offensif, défensif et UNE ou, DEUX listes atypiques.

Trop de détails partout, ce qui donne un bloc énorme et confu. Le seul moyen que j'ai trouvé de le lire c'est de l'imprimer et de le diggerer petit bout par petit bout.

Pour les unités, une description a la "PACO" serai la bienvenue. C'est synthétisé et donc bien compact.

Au niveau de la description des unités ( sur les effctifs pour tenir ) Je ne voit pas l'intéret car si on charge, c'est pour gagner. Le flanc sera donc le point faible de l'unité. De plus, on tombe dans un problème de GdC, Nains... Un paté a 250-300pts pour les ON qui ne valent pas mieux que des brise-fer pour le même prix... Et puis les rangs, la pU, ca se diminue a la magie/tir.

BORGUT n'est pas a citer dans le tactika, c'est un perso spé. On dirai des vils bourrins qui jouent des oracles en général. De même pour les Mengils par exemple, je voit pas ce qu'ils viennent foutre dans ce tactika. On peut rajouter la même chose pour les ogres et autres mercenaires. A part bien sur ruglud et les allumés sur loup.

Pour finir, evitez les erreurs type armure superkoriass sur un héros GOB, ca fait tache.

Désolé, mais j'ai donné MON avis sur ce qu'il y aurait a recicler.

Gob(é), killeur de trésorier payeur au tour un.

Modifié par gob(é)
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Déjà la première chose à faire serait de reformatter toutes les unités selon le shéma proposé par Zara dans son projet de réforme des tacticas:

=> Présentation des unités

D'abord, je pense qu'il est important de bien partir des unités qui font l'essence de l'armée, en l'occurence fréquemment les unités de base, parfois certaines unités spéciales lorsque les unités de base sont peu nombreuses. Parfois des choix rares, qui peuvent conditionner une part de l'armée (exemple: Empire). Difficile de fixer un cadre rigide mais, pour chaque armée, il faudrait bien définir ces unités clés.

Ensuite, je propose que lors de son élaboration, on se focalise sur certains points que l'on pourrait noter sur 3 ou 5 points:

1- Sa finalité. Ca sert à quoi?

2- Son utilisation: comment on s'y prend et avec quoi autour? Les inter actions des unités.

3- Ces cibles et ce qu'elle doit éviter. Contre qui elle marche, contre quoi elle doit se méfier. Sachant que ce point influence le déploiement.

4-Le dépoiement

5- Synthèse des forces et faiblesses.

Ensuite, pour les listes je crois qu'il serait presque mieux de ne pas en mettre pour ne pas allordir et puis les joueurs se font forcément une idée de liste avant même d'en avoir lu une quelconque, simplement en ayant lu tout le tactica.

Par contre niveau mercenaires je ne suis pas d'accord avec gob(é) car si on ne les décrit pas ici il ne le seront nullepart car dans le tactica mercenaires ils ne seront pas décrits pour leur utilisation dans une armée O&G alors qu'ici on peut le faire.

Je commence de ce pas la refonte des descriptions d'unités.

Bye

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- Les unités de base

Les guerriers orques

"- Waaaagh !! Cé nou lé boyz é cé nou lé meyeur !! Kommen j’lé d’ja di ? Bah alor’ j’le répèt’, kar si y’a bien un truk ke tu doi ret’nir dan ta tite tète de zom, cé bien ca !!!"

Ca sert à quoi?

En gros ils sont la base de votre armées, bien évidement il est tout à fait possible de faire une armée sans eux mais disons qu'en général il le seront. De par leur coût dérisoire et leur E4 ils seront donc là pour faire de la masse résistants aux tirs et ayant un Cd raisonnable pour des peaux-vertes.

Son utilisation:

Niveau effectif, l’animosité fait qu’on préfère concentrer ses forces à de grosses unités de 20 ou 22, mais rien n’exclue de faire une ou deux unités de 10 ou 12, types détachement si Gork est avec vous.

On peut également aller jusqu’à 25 si on souhaite vraiment avoir la PU. Ce n’est d’ailleurs pas bête: on accroche plus longtemps le bonus de +1 de la PU qui nous est si précieuse pour avoir une chance de remporter les combats. Ou par 16 où là il faudra avoir plein de petits régiments afin de fuir toute charge dangereuse et ensuite de charger nous-même avec la ou les unités à côté des fuyards, mais dans cette optique attention a ne pas faire d'unités plus grosse que les autres car en cas de fuite elle risquerait d'entrainer les autres avec elle.

Côté équipement : Plusieurs options d’équipement s’offrent à vous : lances, boucliers, armes supplémentaires… Cependant, le meilleur choix reste l’orque tout nu . Il y a deux raisons à cela : d’abord, parce que c’est le moins cher et donc permet de jouer des pléthores d’unités sacrifiables, la deuxième raison est que les guerriers orques disposent gratuitement d’un kikoup’ qui leur confère un bonus de +1 en Force lorsqu’ils chargent, mais qui n’autorise pas de +1 supplémentaire en sauvegarde lorsqu’il est manié en complément d’un bouclier. Déjà, ça incite tout de suite moins à prendre des boucliers et tout ce qui augmentera son coût de manière importante sera donc a priori peu intéressant. Enfin, ce bonus de Force est perdu, si l’orque utilise une arme supplémentaire ou un lance !

Mais pour vous convaincre, étudions les possibilités d’équipement unes par unes :

* Les lances sont très chères (près de la moitié du coût de l’orque, soit +2 pts par guerrier) et ne sont d’aucune utilité quand on charge, adieu donc les techniques offensives (un comble quand on joue orque !). De plus, vu le manque de protection des orques ( à part leur Endurance de 4), une unité d’orque qui est chargée est généralement une unité d’orque foutue (à part si l’ennemi est vraiment sympa ou stupide), donc ça limite l’intérêt de ses armes. De même, si le combat s’installe dans la durée, les lances ne vous sauveront pas nous plus, vu que les orques frapperons probablement en dernier (Initiative de 2). Bof bof bof tout ça…

* Les armes supplémentaires sont elle aussi très moyennes : leur prix est prohibitif (+2pts par tête de pipe quand même, soit presque 50% du prix de base!!!), et les statistiques ne les rendent pas super intéressantes :

Prenons contre l'empire 4 orques et un chef (front de 5) qui tapent sur des épéistes, d'abord avec 2 armes, et ensuite avec un kikoup’ en charge. Le premier cas (2 armes) fait en moyenne 1,67 morts, alors que le deuxième fait 1,58 morts !! Soit 1/10 de mort en plus pour +2pts par personne!!! C'est de l'arnaque...Si on refait le calcul contre des chevaliers de l'empire du loup blanc (ou des HA c'est pareil), on trouve dans le cas des 2 armes 0,67 morts, alors que dans le cas des kikoup’ en charge 0,86 morts : le kikoup’ dans ce cas fait plus de dégât que les 2 armes!!! Bref les deux armes ne sont pas rentables.

* Les boucliers sont le choix le moins inintéressants : une sauvegarde sert toujours, surtout face à une autre infanterie qui aura généralement 3 ou 4+ de force. Le hic, c’est qu’il ne donnera qu’un +1 en sauvegarde au lieu du plus avec arme de base, kikoup oblige…

Au final, on en reviens à la thèse de départ : l’orque tout nu…

Pour l'Etats Majors, le musicien est incontournable. Pour la bannière, tout dépend de votre optique, si vous jouez de la masse et faites fuir vos unités en cas de danger, alors ne la prenez pas, d’ailleurs plus vous avez de troupes, plus les bannières finissent par rapporter gros. Bref, mettez-en uniquement dans vos unités d’élite qui sont vraiment là pour tenir au combat.

Le champion apporte un plus indéniable avec sa force de 4 en plus de son attaque supplémentaire, sauf qu’il coûte très cher, donc même chose, il ne s’aligne pas systématiquement

Ses cibles:

En gros pavés, elle pourra aller au combat contre a peu près nimporte qui sauf vraiment les infanteries d'élite. En petites unités nombreuses, ils pourront se faire nimporte quoi du moment que l'adversaire se fait prendre sur un flanc voir 2 c'est encore mieux mais il ne faut pas nonplus rêver votre adversaire ne se laissera pas avoir aussi facilement.

Ils peuvent aussi recevoir comme il se doit une charge de cavalerie dite "moyenne" c'est à dire pas des élus du chaos de Khorne ni des chaveliers du Graal. Grâce à leur forte endurence, leur PU et leurs rangs ils devrait tenir face a pas mal de cavaliers.

Leur terrain de prédilection sont les unités peu protégées et à faible endurance (bah oui F3 c'est pas top quand même).

Déploiement:

Surtout jamais seuls, ils n'auraient presque aucunes chancessauf peut-être s'ils sont 25 avec un perso dedans. Disons qu'il vaut mieux qu'il y ai plusieurs unités d'infanterie à leurs côté premièrement parce que la force de cette armée est la masse et ensuite parce qu'il ont un punch dérisoire au CàC donc il faut d'autres unités pour faire peser le risque de charge de flanc sur votre adversaire et biensûr préserver les votres.

Synthèse:

Les +: L'E4 et le prix.

Les -: L'animosité, pas de svg, pas d'équipement vraiment rentable.

Voilà déjà les orques, j'ai repris pas mal de truc de l'ancienne descriptionet j'en ai ajouté pas mal d'autre aussi. Pour l'exemple sur la rentabilité j'ai hésité à le laisser mais vu que c'est la première unité décrite je pense que cela peut apporter un côté pédagogique afin que les joueurs puisse se faire les autres stats tout seuls.

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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Pour les unités, une description a la "PACO" serai la bienvenue. C'est synthétisé et donc bien compact

Certes c'est pas mal, mais je pense qu'il s'agit d'une première étape. Disons que ce qui figure dans ce type de commentaire est efectivement très pertinent mais je pense qu'on peut aller plus loin (et c'est ce que nous faisons à plusieurs reprises dans l'actuel tactica.

Le seul moyen que j'ai trouvé de le lire c'est de l'imprimer et de le diggerer petit bout par petit bout

C'est vrai. Mais le livre d'armée peaux vertes n'est pas le livre d'armée elfe noirs... Et même le tactica elfes noirs est déjà long.

Concernant ce qui a été fait, je pense qu'il faut qu'on arrive à distinguer un niveau de base et un niveau approfondissement.

Le premier est pour donner une description et une base d'utilisation, et si possible rester succint, le second pour essayer d'avoir un regard plus global sur l'unité par rapport aux autres unités.

Donc, en quelques sorte, 2 tacticas.

Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de tout reprendre. Il faut juste distinguer les deux niveaux.

Concernant le niveau 1, on peut reprendre la structure "paco". Descriptif/utilisation/ ce qu'il faut défoncer/ ce qu'il faut éviter.

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Concernant es commentaires sur l'équipement, je pense qu'il faudrait mieux chercher à expliquer dans quel cas tel équipement est plus intéressant, de manière à ce que si un membre dispose d'orque equipé d'une manière il puisse les jouer au mieux.

Quand la lance et la 2eme arme de base sont mieux?

ERt bien, au-delà du premier tour! Le kikoup n'est intéressant que sur la charge, ensuite les autres armes donneront un avantage. Bref, pour que le kikoup soit intéressant, il faut démoraliser sur la charge.

Je dirais que le kikoup est bien pour les très grosses unités style 25. Les 2eme arme de base peuvent faire la différence sur les plus petites unités, au moins 19. En outre, elles dopent aussi le rôle du champion. Si on les prend, il faut le champion.

Concernant les stats, regardons le second tour, on verra que le rang avec 2 armes de base et champion permet de gagner au second tour là où le kikoup enlise le combat.

Une unité avec 2arme de base est plus polyvalente que celle avec le kikoup qui n'est utile que si elle charge.

Sans champion, la lance est plus intéressante.

L'équipement optionnel renforce également l'impact des kostos.

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Je m'était promis de ne plus intervenir ici, mais y'a un truc qui me choque profondément, c'est ça :

BORGUT n'est pas a citer dans le tactika, c'est un perso spé. On dirai des vils bourrins qui jouent des oracles en général. De même pour les Mengils par exemple, je voit pas ce qu'ils viennent foutre dans ce tactika.

C'est quoi ce délire d'assimiler forcément personnages spéciaux et mercenaires avec les joueurs bourrins ??? Que tu trouves que les personnages spés et les mercos n'ont pas la place dans un tactica pour des autres raisons, je veux bien (même si je ne partage pas cet avis), mais assimiler les gens qui les jouent à "des vils bourrins", je trouve ça injustifié et nauséeux.

Borgut est un personnage spécial très équilibré, tout sauf bourrin mais permettant plein de petites innovations par rapport à une liste O&G standard, qui justifient selon moi sa présence dans le tactica. On pourrait dire la même chose pour les Mengils, qui sont vraiment plaisants à jouer et qui là aussi ne méritent vraiment pas l'appelation de "bourrin" (hou le vilain sac à point !).

Je voulait juste réagir là dessus, arretons le n'importe quoi...

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Yop :evilgrin:

Vis a vis de borgut, si il est très équilibré, il me semble qu'il ya un problème: On le prend pour son CD de 9 surtout. Pas très O&g tout ca. Il fiabilise tout, a une svg a 1+ relancable...

Puis pour ceux qui prennent des oracles pour avoir un gégé a CD de 9 en petit format ( hors le niv3...) je vois pas pourquoi ils se considèrent comme des joueurs qui n'abusent pas...

POur les mercenaire, j'ai du mal m'exprimer: (a part l'oracle) il sont très bof mais n'ont rien a faire avec les O&G: Des elfes alliés au O&G !!

Gob(é), un niv 4 et un CD de 9 a 2000, trop bien... :P

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On le prend pour son CD de 9 surtout. Pas très O&g tout ca

Je vois pas le rapport... Alors selon ton raisonnement, prendre un Chef de Guerre orque, (qui a aussi un Cd de 9) c'est pas O&G, c'est ça ? Ne jouons que des personnages gobs et des chamans dans ce cas ! Enfin, je trouve ton raisonnement nébuleux...

Il fiabilise tout, a une svg a 1+ relancable...

Ouais, pour 175 pts, et il a CC5 et 2Pv... Si encore il était over abused, je comprendrais, mais là...

Puis pour ceux qui prennent des oracles pour avoir un gégé a CD de 9 en petit format ( hors le niv3...) je vois pas pourquoi ils se considèrent comme des joueurs qui n'abusent pas...

Bah, l'histoire de l'oracle général est un bug des règles, d'ailleurs la possibilité ou non de le faire n'a jamais vraiment été éclaircie (dans le doute, on considère qu'il est possible de le faire, mais bon...), rien à voir avec un personnage spécial duement homologué !

POur les mercenaire, j'ai du mal m'exprimer: (a part l'oracle) il sont très bof mais n'ont rien a faire avec les O&G: Des elfes alliés au O&G !!

Ben personnellement je vois vraiment pas en quoi ca te choque, enfin si tu n'aime pas tu n'en joue pas, mais je ne vois pas en quoi ils devraient être interdit de tactica (c'est une option comme une autre). Sinon, pour le coté, background, voila une petit présentation que j'avais faites pour une liste avec des Mengils :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...topic=36606&hl=

Gob(é), un niv 4 et un CD de 9 a 2000, trop bien...

Faut arreter de fantasmer, je l'ai fait à 2500 pts Borgut + mage niv.4, et c'est vraiment pas over grosbill, 6 niveaux de magie ça reste gérable par la plupart des armées, et même si la magie aide pas mal (en même temps, les O&G ont pas grand chose d'autre pour gérer les tirailleurs et les cav. légère), ca coute cher et c'est pas ça qui te fait gagner à elle toute seule.

Et puis t'as raison c'est trop puissant, à la place de Borgut faut mettre 2 chamanes gob niveaux 2, j'aurais Cd de 8 au lieu de 9 (trop dur). Et même si je met un héros ON sur sanglier "casseur de chars" je suis pas sûr que ce soit moins rentable.

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Yop :P

- Borgut Eklat'Pif (général) --> 175 pts

Je l'aime vraiment trop celui la... Cd de 9, une résistance à toute épreuve : du tout bon !!

Moué...

Transformé en kostos grâce à Borgut, il seront ma deuxième unité de rocs, à même de repousser les charges les plus violentes.

Re moué...

POur borgut, faut pas oublier F5E5 et la règle de défi.

Moi, je veut pas le beurre, l'argent et la crémière.

2niv2 a poil coutent plus cher que borgut, et puis pour casser du char, il y a LE gob sur loup.

Gob(é), question d'éthique mais jamais rien d'autre qu'un full GOB en O&G.

PS: Le CD a 9, ca fait 11.1% de réussite en plus quand même.

Modifié par gob(é)
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POur borgut, faut pas oublier F5E5 et la règle de défi.

Moi, je veut pas le beurre, l'argent et la crémière.

Bah attend, c'est pas parce qu'un personnage spécial est rentable (ce qui est quand même rarissime) et qu'il permet des possibilités nouvelles que forcément c'est top super bourrin !! 175 pts pour un héros, ça compense pas mal ses avantages.

2niv2 a poil coutent plus cher que borgut

Ha ben attend, si tu es en train de me soutenir que 2 niveau 2 sont mois interessants que Borgut (surtout avec le seigneur mage qui va bien derrière), laisse moi te dire que tu te met de profondément le doigt dans l'oeil ! D'accord ils sont plus cher, mais on atteint des sommets de bourrinisme, avec les 12 dés de pouvoirs qui vont bien, la grande Waaagh! derrière etc.

Gob(é), question d'éthique mais jamais rien d'autre qu'un full GOB en O&G.

Ouais, surtout que le full gob c'est ce qu'il y a de plus abused et violent en O&G, alors on doit pas avoir la même éthique...

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