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Tactica EN (discussion)


Zarathoustra

Messages recommandés

C'est très bien, le but est de tout mettre en vrac puis que chacun recomplète, nuance, critique etc. pour avoir une vision la plus complète de la chose.

On ouvrira peut-être une synthèse à part où on mettra ce qui srea le travail définitif pour avoir du recul. On pourra ainsi l'éditer au fur et à mesure. Bref, on est peinard, on fait come on veut!!!

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Magnifique tout ce qui a été fait jusqu'ici :evilgrin:

pour les OM j'ai pas grand chose a dire excepté pour la Lame Hydre contre les Cv elle est plutot sympa , surtout porté par un noble monté sur pegase noir/coursier noir pour se farcir les nuées d'esprit (le beau jackpot à point :lol: ) , dans un regiment elle est utile aussi face aux zombies ,squelettes , en effet sortie 6 attaques de F4 ca peut arranger les choses pour le resultat de combat , voir caé peut etre utile pour aider les pov' éxécuteurs a partir du moment ou il tape en dernier contre de la troupaille

La Lame de Malice je trouve ca bidon car un noble avec F4 blesse la plupart du temps sur du 5+ ou 6+ , je ne vois ou est l'interet vu qu'elle ne modiife pas la svg ...

Le baton noir est a double tranchant mais le tranchant qui pese sur l'elfe noir est plus effilé vu que le fiasco prime sur le pouvoir irresitible

Sinon je joue les slaneeshi que depuis peu (depuis que j'ai passé mon temps a rater mes tests de psychologie :evilgrin: ) mais je vais les tester plus amplement bientot !

Modifié par Ashitakeran
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Invité MoonHunter

Je bosserai les erreurs de Débutants, vu que j'en étai un il y a moin d'un an et demie (woaw g changé depuis !!!)

Comme Paco Je mettrai ca en EDIT dans ce post ... je pense finaliser ca avant la fin de la semaine prochaine, mercredi soir ca sera bon je pense... je vais me pencher la dessus ...

Oh qu'il ast beau notre Tacita :lol: j'en pleure de joie ... on a fait du beau boulot et c'est pas fini ... a nos Claviers et vive les EN ! on va leur en mettre plein la vue !

MoonHunter EN ... content ... content .. content !!!! (oups désoler de polluer, j'enlevrai ma joie a l'EDIT qui va suivre :evilgrin:

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Paco, je crois qu'il devait y avoir d'autres trux qu'on n'a déjà fait et que j'ai repris pas, tu dois avoir ça quelque part, non? Les listes n'étaient peut-être pas super complètes

Modifié par Zarathoustra
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Oui il y a d'autres trucs qui trainaient, je vais essayer de tout réunir pour ce WE et lancer sur ce post ce qu'il manquait !!

Je pense que pour le moment on devrait par conter laisser de coté les listes dites de référence sur lesquelles on bossera plus tard.

Par contre je ne sais trop peu que penser de placere dans les tacticas des effectifs de référence pour les troupes, en effet j'ai peur que l'on en viennent à une non originalité des listes. ( exemple : 16/20/21 lanciers Bouclier EM voir EMC, ou bien 10 ou 12 boucliers point barre ) Qu'en pensez-vous ??

- Paco au taf :lol: -

Modifié par Paco
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Hello,

Ce tactica est vraiment très très impressionant. :lol:

Par contre je ne sais trop peu que penser de placere dans les tacticas des effectifs de référence pour les troupes, en effet j'ai peur que l'on en viennent à une non originalité des listes.

Je pense que les effectifs de référence sont un choix tactique évident et qu'il ont donc tout à fait leur place dans un tactica.

Pour moi donner des effectifs de référence va dans le même sens que préciser quels objets magiques sont les + interessants.

Après pour l'originalité... libre à chacun de prendre ce qu'il juge pertinent dans un tactica et de laisser de coté ce qui ne lui convient pas en terme d'optique de jeu.

Le tactica ne conduit pas heureusement à un formatage des armées...

+

KRELL

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( exemple : 16/20/21 lanciers Bouclier EM voir EMC, ou bien 10 ou 12 boucliers point barre ) Qu'en pensez-vous ??

Surtout que c'est rédeveloppé dans la partie schéma tactique.

Il avait été proposer un moment des tacticas contre certaine armée , ca en est ou exactement ?

Ce genre de développement devrait plutôt se faire dans une optique "jouer contre" mais quel que soit l'armée.

Par contre, on pourrait très bien développer des options stratégiques style

- Comment jouer contre de la masse?

- Comment affronter du full cavalerie?

- Du Full tir?

- Du Harcellement?

Sachant que les deux premiers osnt peut-être les plus pertinents.

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J'ai séparé ce qui était le projet de synthèse et la discussion pour s'y retrouver. Pour l'instant je l'ai fermé mais j'ouvrirais sans doute après pour que l'on puisse poster ce qui aura été construit et discuté.

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Invité MoonHunter

Bon ben je Compose un Element sur les Erreurs de Débutants "sur-le-tas" ca ne sera pas définitif je modifierai au fur et a mesure des avancées et des remarques...

LES ERREURS A NE PAS FAIRE

I- Dans la Compo de Liste

Avant de jouer toute partie en Elfe Noir il vous faudra pour comencer une bonne liste d'armée pas déséquilibrée et qui s'adaptera sois en fonction de l'adversaire sois en un soucis d'optimisation globale....

Donc les principales Erreur que j'ai recencées dans toutes les listes vues sur le WHF, WO ou encore d'autres Forum et bien sur mes premieres listes sont celles-ci ...

Erreurs principalement rencontrées :

_ Le Nombre dans les Unités : Beaucoup de joueurs font de grosses gaffes dans leurs unités et cerataines erreurs peuvent etre évités (sauf si bien sur le nombre est fait pour une stratégie particuliere ou par manque/exes de points)

déja pour la flexibilité pour ce qui est question des régiments d'infanterie on privilégie les formats "offensifs" ou "optimisés" pour la bonne et simple raison du nombre de points , donc les formats a privilégier sont 10/12/16 voir jusqu'a 20 pour des Lanciers et constituer ainsi un "bloc" défensif.... Les Ombres et Harpies sont a utiliser par 5 ! pas par 6 meme si dans les blisters ils/elles sont par 3

_ Le Nombre dans la Cavalerie : Les elfes Noirs ont accés a peux d'unités de Cavalerie et qui-plus-est sont cheres, il est donc important de ne pas gaspiller de points dans un nombre trop important de figurines, donc évitez pour le début les gros formats, cela donne plus de fléxibilité a l'armée, je conseille donc les Cavaliers Noirs par 5 et les Sang-Froids par 5 ou 6, apres bioen sur il est envisageable de mettre des Sang-Froids par 8 voir meme 10...

_ Les equipements : Vous avez le choix entre plusieurs equipements ets ils ont tous un prix, certains sont indispensables tandis que d'autres sont superflus, il faut donc savoir les gérer :

- les RbX sur les Cavaliers Noirs sont d'une grande importance amoins que vous vouliez les utiliser tels quels ou contre une armée a trop forte résistance aux tirs

- Les Armures Légeres sur les Ombres sont un pur délire, cependant lorsqu'il vous reste 5 points a caser on peux les mettre la dedan pour arrondir la liste :D, une sauvegarde de 6+ aux tirs étant inutile je ropose donc de ne pas en mettre aux Ombres

- Les Boucliers sur Lanciers ET Arbalétriers sont O-Bli-Ga-Toires , cela donne une svg de 4+ avec arme de base au corps a corps ce qui n'est pas négligeable

- Les Lances sur les Chars sont elles aussi Obligatoires, avoir une Force de 4 en Charge est un gros plus pour des Elfes et mieu pour un char ! Les RbX sur ceux-ci sont par contre a proscrire, donnant un char avec un prix beaucoup trop élevé pour une efficacité de l'arbalette a répétition pas forcément exeptionelle

_ Les Champions et EMC :

La plupart du temps on peut se passer de Champions dans les unités telles Lanciers, Corsaires ou Cavaliers Noirs, la raison étant simple : payer 10 points simplement pour avoir une attaque en rab n'est pas forcément bien, a moin qu'un héros soit dans l'unité bien sur, pour les Ombres il n'est pas non plus forcément interessant... Dans d'autres unités ils sont plutot conseillés : Furies pour le port d'OM, Executeurs car un champion Exeuteur peut tres bien tomber sur un Coup Fatal en défi, Chevaliers sur Sang-Froids car une attaque en plus est tres préférable dans ce régiment et la bonen svg des chevaliers peut aider a tenir un défi assez longtemps, Gardes Noirs car la bonne initiative du Champion (I6) peut parfoi l'ammener a taper en premier, mais c'est aussi u investissement car l'unité est tres chere en points.

Les EM par contre sont a caser le plus souvent (sauf en MSU) il ne faut pas hésiter a en mettre dans les régiments suivants : Lanciers, Corsaires, Furies (sauf si petit nombre), Executeurs, Chevaliers sur Sang-Froid, Gardes Noirs, Bref tous les régiments sauf s'ils sont en nombre réduits (genre 10/12 par unité). Au contraire il ne faut rien mettre dans les Cavaliers Noirs, seul le Musicien sera interessant pour avoir le +1 de ralliement pour cette unité qui sera le plus apte a fuir....

_ Les Héros :

Les Héros seront une des partie la plus forte de votre armée, donc il faut a tout prix éviter des erreur betes

- Ne pas placer de Sorciere lvl2 s'il n'y en a pas d'autre avec elle, dans une liste une sorciere seule se contente le plus souvent d'assurer un role d'anti-magie donc pour ceci un lvl1 est suffisant

- eviter de gaspiller trop de points dans un assassin, leur efficacité etant a double tranchant, ils sont peu souvent de sortie, bien que leur utilisation soit tres BG...

_ La Liste d'Armée en elle meme :

La plupart du temps dans les listes a plusieurs format nécessitant optimisation, les jeunes joueurs mettent le paquet en terme d'efficacité et de points dans une seule unité, ce qui n'est aps difficile pour des EN : une grosse unité d'Executeurs, Furies ou Sang-Froids fesant le plus souvent tres mal et tres peur a l'adversaire... Cependant il faut savoir (et on rabache!) qu'une liste ne se construit pas sur une seul unité aussi il est important de savoir équilibrer sont armée, eviter de mettre un super-paté de Sang-Froids avec un Noble dedan a 1500pts par exemple, déja parce que tous les tires et magie iront dessus, d'autre part parce que mettre 400Pts dans une unité n'est pas forcément une bonne idée... Donc n'oubliez pas de donner plusieurs atouts dangereux a votre liste, meme s'il faut donner moin d'efficaité a certains pour en relever d'autres, ca évitera de montrer des le début de la partie sur quelle unité le joueur adverse devra mettre tous ses tirs/sorts

II- En jeu

_ Utilisation des Unités (dédicace Anomander) : Il ne faut pas oublier que les elfes, malgres leur performances martiales restent des etres fragiles et leurs cout en points empeche de perdre trop d'unités, de plus le sous-effectif flagrand ne permet pas beaucoup de pertes. Pour éviter donc de perdre trop vite la partie et des unités n'hésitez pas a combiner vos unités dans la charge, vous aurez ainsi beaucoup plus de chances de réussir le combat en un tour de charge en fesant fuir l'adversaire et en le rattrapant, l'engluement au CaC pouvant etre fatal pour des elfes avec leur endurence de 3.

_ Mauvaise utilisation des Harpies : La plupart des jeunes/récents joueurs Elfes Noirs voient en les harpie une super unité : volants a 2 attaques.... elles ont certes un bon impact mais il y a certaines choses a éviter avec :

-les laisser a portée de tir d'une quelconque unité adverse

-charger un paté d'infanterie avec (front ou flanc c'est pareil)

Ces harpies sont pratiques mais certaines situations comme celle-ci ne font pas ressortir leur efficacité. Usez au maximum des décors et des unités dont vous disposez pour les planquer

_ Mauvaise utilisation des Cavaliers Noirs : Les Cavaliers Noirs sont consiérés comme la meilleur cavalerie légere du jeu (M9, carac d'elfes, RbX, F4 en charge) il faut donc savoir les utiliser pour en retirer le meilleur... donc a éviter :

-charger de front les unités

-charger une unité seule n'étant pas engagée au CaC (sauf si largement diminuée)

-tirer sur des cibles bien trop résistantes (E4 et/ou grosse svg)

_ Mauvaise utilisation des Chars: le je croi qu'il n'y a rien a dire : un char c'est fait pour charger, de front ou de flanc, il ne faut jamais hésiter, surtout que la stupidité enleve parfois plusieures possibilités de charge ou de mise en place du char pour une charge ultérieure...

Je m'arrete ici, j'ai bien peur que ma 2nde partie "en jeu" ne fasse trop tactica descriptif d'unité plutot que erreur de débutants... éclairez moi !

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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Hmm je pense que les erreurs que tu cites sont celle du papier dont on a peu près pas grand chose à faire ... Ce qui compte c'est de dire ce qu'il ne faut pas faire sur le terrain et donc plus comme ta seconde partie.

- Paco pas le temps çà devient grave !! -

Modifié par Paco
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Invité MoonHunter

ok Paco, message recu...

Mais le truc c'est que a part ces erreurs betes que mem moi j'ai faite dans mes premieres parties je ne vois pas du tout que redire de plus, désolé d devoir lacher le grappin ici mais je seche !

je me lance dans une autre catégorie alors... Je vais essayer de développer la Magie Elfe Noire....

MoonHunter EN

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A mon avis il y a une chose qu'on ne répète jamais assez : ne jamais utiliser une unité seule : toujours combiner ses charges. On joue des EN pas des guerriers du chaos , il faut éviter au maximum les corps à corps qui s'éternisent.L'idéal est d'éviter au maximum les répliques en frappant un grand coup.

Seul problème : on est en sous-nombre assez souvent : d'où comment, à partir de là, affecter à chaque corps à corps plus d'unités que l'adversaire ? En divisant sa ligne de bataille , en la brisant pour qu'elle n'arrive au corps à corps que par grappe. D'où l'intérêt des cavaliers noirs, ombres, harpies etc ...

Anomander en passant ...

Modifié par AnomanderRake
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C'est parti pour une révision:

Objets Magiques

Armes

- la Hache du bourreau : depuis que le gantelet du géant est sorti ainsi que la Draïch de sombres puissance, on peut dire qu'elle est à la rue, elle reste néanmoins performantes face aux monstres, char et toute bébêtes à grosse endurance. Pour 80 points préférer le gantelet plus régulier et moins cher ou bien la Draïch qui permet d'utiliser son init.

- Epée Venimeuse: arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n’avez quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!

- Gantelet des Géants : arme lourde à une main, qui vire la sauvegarde et frappe F8 pour 60 points, que demander de mieux ??

- Lame de destruction : pour 50 points elle enlève la sauvegarde d’armure autrement appelé Sabre-Laser :blink: , cette arme se revèle parfait conter les troupes lourdement armuré mais attention car vous n'avez avec cette arme qu'une force de base donc à priori 4 !!

- Lame Hydre : pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très efficace… surtout qu'au même prix vous avez la Draïch.

- La Draïch de Sombres Puissance : Artefact puissant accessible même à un noble qui trouvera sa place aussi dans les mains d'un dynaste bien que le gantelet reste à mon gout toujours plus interressant notammment sa capacité à virer les armures ainsi qu'à atteindre la force 8 synonime de cassage de char ....

Moralité: très bonne option qui offrira du punch à vos nobles en leur offrant pour 50 points une arme magique qui leur donne coup fatal et leur permetra de frapper avec leur init et F6, en concurence avec la Mort pourpre qui pour 15 points de moins ne perd que le coup fatal.

- La mort pourpre : pour 35 points, c’est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré l’arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente alternative !!!

- Arbalète Noire : Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n’hésitez pas à la mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse.

- Lame de Malice : pour moi un très bon objet qui plus est très accessible qui remplacera efficacement la lame de puissance comme objets de base pour vos nobles. On sairt que le problème principal des elfes est de blesser et cette arme nous founi un outil très puissant pour blesser les grosses endurances. Cette arme trouvera toute sont efficacité face à des troupes peu armurées et/ou ayant une grosse endurance .... Un objet sympathique tout plein donc !!

- Filet des ténèbres : arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c’est vrai que ce n’est pas encore fabuleux, mais les bashees, nuées d'esprit et autres saletés n'apprécie pas beaucoup.

- Cherche-Cœur : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors que le problème des elfes est plutôt de blesser, c’est limite aberrant, elle est parfois jouée… mais maitenant que la Lame de malice esr sortie elle est devenu inutile...

- Epée de Givre : Cette épée est très fluff, si vous blessez votre adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.

- Epée Noire : une épée comme la précédente fluff mais inutile, rendre le gars d’en face stupide une fois blessé est limite du risible !!! Mais bon il faut bien le dire c'est quand même bien nul ....

Armures

- Armure d’Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une 5+, +1 points de vie et +1 en endurance… passer votre chemin

- Armure de la Servitude Eternelle : svg 6+ qui permet en plus la régénération, pour 60 points, on peut faire un seigneur qui n’est pas prêt de tomber au combat… surtout si cela est combiné avec une invulnérable, et touce qui faut pour bien vous protéger.

- Bouclier de Ghrond : 35 points bouclier svg 6+ qui vous donne l’équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1 votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20 points de plus à mettre ailleurs !!

- Armure des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend bouclier etc .. qui ne peut être amélioré d’aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte par contre dans ce cas la votre chef se ballade avec une arme à une main !!!

- Armure de sang : 20 points dommage que cette armure s’appuie sur la plus grande faiblesse des elfes : elle permet d’amélioré la svg lorsque l’on blesse l’adversaire -> à ne combiner qu’avec une arme lourde ou bien une arme magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourra jamais être diminuée au-delà de 1+ ( çàd combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )

Talismans

- Amulette Noire : 50 points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps les blessures sauvegardés par elle. C’est un investissement sur la chance de sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des points a laisser.

- Masque de Mort : provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! Donc généralement à placer sur un noble sur pégase ou destrier.

- Coeur des ténèbres où l'OM qui manquait à notre liste !! Sa somme de 45 points nous empêche de la combiner avec le gantelet mais n'en demandons pas trop et acceptons cet OM comme il se doit par un grand merci !!

Enfin une 4+ invulnérable accessible pour nos personnages.

- Amulette de Lumière Mystique: une invulnérable 5+ à 40 points qui une fois réussi fait passer la CC de votre adversaire à 1 jusqu'à la fin du tour ... plaisant, s'accorde parfaitement avec le gantelet.

- Couronne de Fer Noire : à 35 points l’invulnérable 5+ c’est la moins chère de nos meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l’immunité à la haute magie et à la magie de la lumière et vous avez un bon objet EN. Il se trouve en concurence avec l'Amulette Mystique qui est elle aussi très bien.

- Sceau de Ghrond : c’est l’objet elfe noir par excellence : ne jamais sortir sans, à 25 points n’importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.

- Anneau d’Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s’avère totalement inutile : son rayon étant ( beaucoup !! ) trop faible, en effet il permet de provoquer des fiasco dès qu’un mage fait sur un jet de magie un double : surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue totalement, dommage …

Objets Enchantés

- Coffret des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu’il tue d’un coup mais encore faut-il que : l’objet niv 5 passe, que vous soyez en corps-à-corps et que l’adversaire rate son test de force. Son utilisation unique et le fait qu’il soit sur personnage à pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50 points.

- Anneau des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous permet de n’être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur … peu utilisé, parce qu’un peu cher et aussi parce qu’il y a plus intéressant !!

- Sceptre de Kharaldon l'OM qui va redonner du punch à la magie noire, même s'il existe une chance qu'il s'épuise. Les 1D6 touches de force 5 qu'il peut lacher fera réfléchir tout adversaire et l'on va enfin voir revenir plus de magicien au sein de nos armées. Un très bon objets malgré un prix élevé.

- Cape des Hôtes de l'Abime, OM interressant puisqu'il est maintenant possible de mettre un noble combattant et avec une arbalète avec vos ombres afin de leur apporter du punch et ce même en CàC, seul regret il est incouplable avec l'arbalète noire, j'en demande trop ok .... Tactiquement interressant je ne suis néanmoins pas sure de le voir sortir tellement souvent au regard des options tactiques que l'ont possède actuellement.

- Cristal de Minuit : Objet fort puissant s’il n’eut été à utilisation unique, avec son niv 4, il fait perdre un sort à un mage ennemis si celui-ci ne réussit pas un test de commandement sous 3 dés !! à 25 points l’utilisation unique, je préfère un bon parchemin !!

- Oeil Divin: OM un peu gadget qui permet dans un rayon de 12 PS autour du porteur de connaître le nombre d'OM présent dans une unité et qui empêche les éclaireurs à moins de 12 PS autour ( caméléons inclus !! ), pour 20 points ... bof bof.

Objets Cabalistiques

La section dans laquelle les objets elfes noirs sont tous valides, on a l’embarras du choix !!!

- Pierre de l’âme : pour 25 points cette objet immunise votre sorcière au premier fiasco de la partie très utile sur les sorcières de niv 4, utilisation unique bien sure

- Bâton noir : Ou comment lancer tout vos dés pour un seul sort ( vive le fiasco quasi assuré !! ), en effet ce sort permet de lancer autant de dé que l’on veut pour lancer un sort, à 20 points c’est un objet très correct, potentiellement dangereux ( pouor les deux camps )

- Livre de Furion : Ou comment payer 15 points pour un sort supplémentaire, no comment.

- Cape des sombres étoiles : l’objet le plus utilisé certainement avec le sceau de Ghrond, pour 20 points un dé supplémentaire pour lancer les sorts c’est que du bonheur

Etendards Magiques

- Bannière de Nagarythe : Une bannière assurément très puissante puisque l’unité la portant devient indémoralisable et toutes les unités à moins de 6 ps gagne +1 à leur résultat de combat, son gros problème : 150 points + le prix du porteur : çà revient très très cher. Mais histoire de surprendre un de vos adversaires ….

- Bannière Hydre : Cette bannière offre une attaque supplémentaires en charge pour chaque figurine de l’unité ( montures compris !! ). Des Chevaliers sur Sang-Froid accompagnés de cette bannière sont quasi inarrét ables , sur les exécuteurs histoire de leur donner plus de pêche aussi !!! A 80 points il est possible de la sortir dans des batailles de plus de 2000 points.

- Bannière de Peur : cette bannière a été faites pour les gardes noires, puisqu’ils sont les seuls autoriser à porter une bannière de 75 points sans le grand porteur !!! or cette bannière coûte 75 points… Il peut-être intéressant de la placer avec vos corsaires ou vos exécuteurs pour combiner les effets psychologique sur l’armée ennemis … Personnellement je ne l‘utilise que très très rarement .

- Bannière des Âmes Ténébreuses: Cet OM est certainement le meilleur parmis tous, il ouvre des options tactiques énormes et permet enfin à une armée EN de jouer guérilla a fond. Cette bannière malgré son prix trouvera acquéreur dans nombre de liste, en effet elle permet même à vos chevaliers sur SF stupide de fuire, puis de charger juste derrière .... autant dire que cet Om va m'obliger à revoir le tactica mais qu'importe cet objet est d'une puissance ENORME et je risque de le conseiller assez souvent malgré son prix élevé...

- Bannière du meurtre : à 45 points cette bannière est toujours la surprise du chef car elle peut-être mise dans presque n’importe quelle unité elfe noir, or un bonus de 1d6 ps de mouvement en charge est non négligeable !!! Je l’utilise généralement avec mes troupes spéciales ( exécuteurs, furies et Chevalier sur SF !! ), avec une préférence aux furies qui se font toujours piéger avec la frénésie, cela permet une contre surprise de taille !!!

- Bannière du Massacre : préféré lui la bannière de guere moins cher et plus fiable, car payer 35 points pour une bannière qui fait +1d3 au premier résultat de combat de la partie c’est archi-nul à mon goût …

- Paco remis en vite fait mais y'en avais besoin, manque les objets d'Albion -

Modifié par Paco
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Enfin un traitement des OM. Reste les collèges EN.

Concernant les SF, je me demande si le chiffre de 7 est vraiment une absurdité. C'est pas forcément hyper intelligent, c'est plûtot le cul entre deux chaises mais a peut se défendre.

Généralement, il faut 6 cavaliers pour avoir une largeur afficace contre toute les unités sauf petits socles par rang de 4, mais ça marche contre tous les rangs de 5, les gros socles, les moyens etc. Compte tenu de la vitesse de 7, nous aurons certainement des pertes, là nous aurons p)lus de cnace de garder un potentiel en charge. En outre, ça donne une PU de 14, ce qui après une charge donnera très fréquement la PU sur une troupe de 16, donc on optimise un peu la peur.

En tout cas, je trouve l'option plus intéressante qu'une cavalerie par 8 qui gagne sur le papier un rang mais qui ne le gardera que rarement. En outre, cette formation de 7 peut très bien être transformée en 8 si on a un héros sur coursier ou être cnservé par 7 pour disperser les forces. Une cavalerie par 8 suppose souvent un noble en plus. Donc 7 c'est batard au début, mais sans doute beaucoup moins sur tout une partie et avec la peur. Le principal inconvénient, ce serait que ce n'est pas forcément très maniable. Vous en pensez quoi?

Modifié par Zarathoustra
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  • 2 semaines après...

Bon alors, voilà une petite base de travail concernant la magie. Je n’ai pas détaillé les différents domaines (pas le courage et ça a sûrement déjà été fait), je me suis contenter d’expliquer comment la gérer et de dire quels sorts sont les plus intéressant et comment les expoiter. Bien sûr tout cela est à approfondir et à corriger (je suis tout fatigué alors il y a certainement plein de fautes…) Aller, bonne lecture et n’hésitez pas à critiquer, on est la pour ça.

De la bonne utilisation de la magie avec les Elfes Noirs

Introduction :

La magie n’est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d’ailleurs ?), mais elle peut s’avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement.

Points forts :

_le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable

_l’accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça.

Points faibles :

_les sorcières qui n’encaissent rien, normal…

_seulement 3 domaines de magie…

_très peu d’OM intéressant pour augmenter l’impact magique.

_trop cher en points, surtout pour jouer défensif.

En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l’on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste.

1°/ La magie qui tue.

C’est le domaine de magie qu’il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu’il n’y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c’est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c’est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n’est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela…

2°/ La magie de l’ombre.

Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l’est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d’accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C’est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s’arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c’est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué.

3°/ La magie noire.

Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l’esprit de l’armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C’est un bon domaine pour énerver l’adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières… Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C’est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh…) s’il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire.

4°/La magie du plaisir.

Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu’il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manœuvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c’est que l’adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d’autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie.

Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine.

Combien de sorcière ?

Bien sûr, ça dépend de la taille de l’armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c’est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n’est pas obligatoire à 100 %. Si c’est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d’autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C’est très efficace. Le problème étant qu’alors, l’impact « physique » de l’armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s’y habituer.

Par exemple, voici une liste qui tourne très très bien à 1500 points du culte de Slaanesh (je ne détaille pas tout.

2 sorcière niveau 2 de Slaanesh (2 PAM cape des sombres étoiles et sceau de Ghrond répartis)

Noble sur pégase avec arbalète noire et bouclier enchanté

2 x 5 ombres

10 dévotes

5 cavaliers noirs (rbx et musicien)

5 démonettes montées

6 chevaliers sur sang froid (bannière du meurtre pour ne pas traîner)

2 balistes à répétition

Voilà, j'ateend vos réactions.

Saga Elfe Noir qui aime la magie.

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Invité MoonHunter

tres beau boulot apart ta liste que je n'aime pas plus que ca mais ce n'est pas réellement le sujet et je ne m'y connais pas assez en slaneeshee pour critiquer, de mon coté j'ai une liste orientée magie avec les EN de Khaine a 1500 :

Héros

Sorciere lvl2 {Cape, PAM} 175

Sorciere lvl2 {Sceau,PdP} 180

Noble [AL,CPD,B]{Mort Pourpre} sur SF 143

Bases

20 Lanciers +Boucliers EM 175pts

12 arbalétriers + Boucliers M 149

5 CN rbX M 127

Spéciales

5 Chevaliers sur SF EMC 190 + Noble

5 Ombres 70

5 Harpies 65

Rares

Fille de Daerlythe 240pts

Total

1505pts

7D Pouvoir + PdP

5D dissip' + PAM + Aura de Daerlythe

Tactique

Liste purement Magique, les Domaines Conseillés sont Magie Noire et Mort... avec cette liste vous avez un centre solide avec le Paté de Lanciers et la Fille de Daerlythe, une force de tirs avec les Arbalétriers, le coté statique de l'armée est compensé par les Ombres et Harpies pour géner l'avancement de l'adversaire et les Sang-Froids pour un Impact supplémentaire...

Bref une lite tres axée sur les projectiles et la Magie niveau offensive et défensive niveau troupaille

bon c'est pas une liste franchement top du top mais ca reste jouable a l'aise

Por rajouter a ton article Saga je voudrai poser un petit qqch sur la magie aux formats 2000-2500

- Une fois ces formats atteints on risque d'avoir forte affaire en face niveau Magie surtout si on joue vs des HE,HL ou encore RdT... pour un soucis d'impact et en terme de points a 2000 on jouera pluto un dynaste donc l'équipement magique allant avec sera 2 sorcieres lvl2, la répartition des Om est la meme que saga a savoir Cape+Sceau+2PAM, en revenche si l'on s'arrange pour placer le Sceau de ghrond sur un autre perso par exemple un Noble (sur char par exemple pour qu'il prenne un minimum de points), une matriarche (si si!) ou voir sur le Seigneur lui-meme, on a un champ d'action plus librepour la magie au niveau des OM :

dans ce cas la il ne faut pas hésiter a se garnir de Pierres de Pouvoir ! avec celles-ci vous aurez un pouvoir magique tres conséquent supplémentaire, votre phase de magie passera de 7 a 9D de pouvoir pour 1 ou 2 tours de jeu (selon le nombre de pierres) et avec ca, meme une armée a 6D de disipation aura du mal a l'encaisser, vous pourrez grace a ce stratageme user les PAM adverse pour vous garantir une meilleure autonomie Magique pour les prochains tours ou mieu passer tous vos sorts et faire un maximum de dégats ... bien entendu gare aux fiascos...

Au format 2500 on a déja plus de facilités a sortir une Grande Sorciere de lvl4, celle-ci pesant la bagatelle de 400pts (car pour bien faire il faut la mettre sur pégase, cacompense la faible portée de la plupart des sorts qui nous sont disponibles), a coté de celle-ci, en renfort, une autre sorciere de niveau 2 en soutient avec la Cape et un PAM, pour bien faire et pour renforcer le shéma de l'armée on pourra placer a coté 1 voir 2 nobles ayant le Sceau de Ghrond...

La grande Sorciere pourrait etre équipée du Sceptre de Kharaidon, pour avoir un Impact supplémentaire avec un sort de Magie Noire offensif en supplément des sorst du Domaine choisis...avec ceci une pierre de l'Ame et une Pierre de pouvoir... on atteindra la bagatelle de 9D de pouvoirs + la pierre et 6D de dissip' +un PAM.... et encore on n'est pas au full magie...

ce qu'il y a a retenir c'est que la Grande Sorciere est plus casable a un format 2500 et que en dessous la combinaison de 2 sorcieres la vaut Amplement ...

MoonHunter EN, espere que ca complete et que c'est pas trop embrouillé

Modifié par MoonHunter
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  • 2 semaines après...

Beau boulot, Saga, et tout à fait dans l'esprit que je voulais. :wink: Je pense que l'on pourrait commenter un peu chaque sort malgré tout et mettre une note pour chacun sur 5 points, comme on est en train de le faire avec les peaux vertes. Si ça vous parait intéressant bien sûr... L'idée, c'est qu'un général qui affronte les EN découvre ici aussi leur potentiel en magie.

Je voulais vous poser une question. Vous arrive-t-il de construire votre liste en pensant au collège de magie que vous allez jouez à l'avance? Dans quelle mesure cela influence les listes?

Je pense que les spécificités des collèges dont disposent les EN nécessitent parfois des aménagements. Il serait intéressant de creuser les petites options que vous glisser pour donner la pleine mesure de l'efficacité de la magie: equipement, monture, unités qui renforcent l'impact des sorts. Il ne s'agit pas de donner les options pour renforcer l'optique full magie, mais de montrer s'il y a des listes qui sont plus adaptées à certains collèges que d'autres. Ici, on pourrait souligner le côté tactique de la magie.

Autre point à creuser: les slaaneshis. Là il y aurait du boulot, même si le but n'est pas de tout refaire pour eux. En priorité, il faut:

- Parler des nouvelles unités

- Des nouveaux OM

- De la magie slaaneshi et de son influence sur le jeu

- Parler aussi des unités habituelles mais dont le rôle change (ombres..)

- Expliquer la philosophie des listes et voir s'il y a plusieurs type de stratégie

- Donner des exemples de listes type et expliquer leur fonctionnement.

Pour ma part, je n'ai jamais joué SoC donc je délègue à qui est motivé.

Modifié par Zarathoustra
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Des nouveaux OM
Déjà traité...
Vous arrive-t-il de construire votre liste en pensant au collège de magie que vous allez jouez à l'avance? Dans quelle mesure cela influence les listes?
Absolument pas vu que l'accès à nos magie est relativement polyvalente.

Note sur 5

Magie noire:

sort 1-> 2.5 contre les armées de tir / 1.5 sinon

sort 2-> 3.5 à cause de la portée

sort 3-> 2 CC et CT 1 ... bof bof

sort 4-> 1.5 à cause de la portée de 6 ps

sort 5-> 4 car très stratégique

sort 6-> 4.5 contre les F3, 3.5 contre F4 et descrescendo...

Slaanesh:

sort 1-> 4.5 à cause de la portée

sort 2-> 5 fantastique pour déblayer ratling/mage etc ...

sort 3-> 5.5 le meilleur sort auquel ait accès les EN !!

sort 4-> 3 jamais très utile ...

sort 5-> 5 magnifique

sort 6-> 4 permet de tenir la ligne !!

- Paco -

Modifié par Paco
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Je viens de finir les OM en ajoutant ceux d'Albion, si certains veulent y intégrer des commentaires ils sont les bienvenues...

Pour Slaanesh, je tenterais des trucs plus tard dessus ...

- Paco -

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Invité MoonHunter

Bien pour les SF il faut tenir compte de l'adversaire, si l'adversaire peut se permettre des tris de F6 traversant les rangs (je pense aux HE particulierement) mieu vaut privilégier le rang unique donc 5 ou 6 .... 7 pourquoi pas mais l'unité devient trop encombrante et en cahrge les SF ne seront pas tous au Contact donc aucun interet

Contre d'autres ennemis on peut enviseager par 7 si il y a un Héros dedan (Noble ou Dynaste) et du coup jouer en 4*2....

berf : par 7 si il y a un héros pour jouer en 4*2 sinon privilégier le rang unique de 6 ...

MoonHunter EN

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Je suis d'accord que dans l'absolu, l'histoire de 6/8, c'est mieux. Mais on oublie un aspect, celui de la peur et de la mobilité réduite des SF, qui implique , si l'aversaire est futé pour ne pas se mettre à 28 pas, 2 à 3 (si on commence pas) tours de tirs. C'est pourquoi le rang de l'unité de 8 me paraît cher.

En prendre 7, c'est bien sûr jouer en ligne et considerer qu'on aura au moins une perte avant un corps à corps. Si l'unité est intacte, et bien on risque d'avoir la PU sur une unité de 16, si on est 6 ou 5, on a bien une ligne de cavalerie classique.

L'inconvénient du 7 est sa largeur. Difficile à manoeuvrer et difficile à protéger.

Maintenant il existe 2 façons de jouer une cavalerie:

1- Pour son impact (les HE, les Bretos, etc.), les effectifs sont de 5 ou 6

2- Pour sa PU (chevaucheurs de loups et unités causant la peur), plus que les blessures, il importe d'avoir la PU à la fin du corps à corps. Ce sont plutôt des cavalerie de 10. Les bretos se retrouvent aussi là sans la peur du fait de leur fer de lance qui leur permet de ne pas perdre en utilité par figs avec des rangs.

Or notre cavalerie est puissante en 1 (c'est l'une des plus lourdes en impact) mais finalement pas assez mobile et trop chère pour le 2. En outre, elle n'est pas hyper fiable (stupidité). Donc s'il sagit de prendre une unité de 8, je ne suis pas convaincu du truc, cette formation n'est pas assez nombreuse pour être certain de jouer à fond la PU et en outre, le rang de 4 réduit son impact. Si en plus on met un noble dedans, on compense son manque d'impact mais on a clairement notre unité paratonnerre et un truc énorme en terme de points. C'est certes unité redoutable mais sur lequel notre adversaire s'acharnera à juste titre.

En en prenant 7, c'est peut-être batard mais on a une unité qui peut conserver de l'impact même après du tir et qui peut se passer du noble. On peut ainsi diversifier notre force de frappe. Si on en prend 7, c'est en fait parce qu'on considère qu'ils ne seront jamais 7 une fois au corps à corps. En tout état de cause, je déconseillerais une unité de 5 uniquement un peu pour les mêmes raisons.

Tiens une question subsidiare. Tant qu'à jouer un noble, je jouerais celui-ci principalement sur coursier: il pourra soit renforcer les SF soit doper des CN sans les ralentir ou bien jouer l'électron libre comme une sorte de char mobile (à condition de ne pas avoir trop de tir/magie en face, bien sûr). Vous en pensez quoi?

Maintenant, je pratique pas vraiment l'unité, à vous de me dire si mon analyse est valable en pratique. J'ai développé mon point de vue, mais ça peut très bien être des anneries monumentales, vous avez le droit de le dire. :wink: Bref, faut-il le mettre dans le tactica ou vous êtes convaincus que c'est nul de le dire car c'est le genre de conseil qui fera encore plus perdre les EN (et que vous laisseriez uniquement pour me faire plaisir!)?

Modifié par Zarathoustra
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Le noble sur coursier noir reste ... une daube ... voilà c'est dit :) ... et même pour rendre péchu des CN qui vont prendre tout sur leur gueule pour l'occasion ...

- Paco -

Mais il se déplace de 18 pas, il n'est pas stupide et il a facilement la même sauvegarde que sur SF et il coute moins cher.

De l'autre côté, on a la F de 4 et la Peur (mais le mvt de 7 et la stupidité).

J'ai peut-être un regard d'haut elfe sur la question, mais la mobilité de 18 pas est parfois bien intéressante. C'est dommage de s'enpriver et se contenter de 14... ^_^

L'option qui consiste à rejoindre des CN n'est bien sûr pas à faire systématiquement. Mais sur de l'infanterie de F et d'E de 3 sur un flanc, ça se tente. Maintenant sur des nains, beaucoup moins. :D

Pour les SF par 7, j'en déduis que tu es adepte? :wink:

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Pour les SF par 7, j'en déduis que tu es adepte?  :wink:
Jamais essayé, toujours par 10 sinon je les prends pas ... c'ets vraiment trop nul ...
Mais il se déplace de 18 pas, il n'est pas stupide et il a facilement la même sauvegarde que sur SF et il coute moins cher.
Oui mais les OM EN ne valent pas les OM HE ... pas de pot de colle possible, pas de gars avec 1+ relançable etc...

- Paco, j'avoue que ton expérience HE est très utile pour avoir d'autres point de vue ^_^ -

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