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Tactica EN (discussion)


Zarathoustra

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LES EFFECTIFS DE SF

.Ton approche est donc intéressante car on peux donc déconseiller la formation par 8 et je pense que mon analyse discrédite la formation par 5. Donc si on veut jouer les SF, ce serait soit en ligne donc au moins 6 (et je dirais donc 7 dès qu'il y a un peu de tir en face) soit on veut jouer le rang et c'est par 10. Accessoirement par 10, on maximise l'impact de la peur.

Une unité de 10 offre l'avantage de pouvoir gaire jeu égal voir gagner en charge contre n'importe quelle unité du jeu ( y compris les chevaliers élus), donc de faire automatiquement avec la peur si l'unité y est sensible. Cela dit la distance de charge de 14 reste faible, il faut au moins 3 tours pour prendre une unité de face (mais elle pourra encaisser la plupart des charges).C'est l'une des unités qui causent la peur qui est donc la moins bonne à ce jeu là. Accessoirement l'unité est quand même très chere et le risque majeur est en fait la fuite volontaire de l'adversaire: on perd le bonus de rang et l'impact de la charge si on se fait prendre de flanc. C'est tout le dilemne de ce type d'unité: elle est trop forte sur le papier et l'ennemi a tout intérêt à fuire d'autant qu'on aura pour notre part peu de soutien aussi solide car cette unité sera notre seule troupe de choc rapide.

Maintenant si on se réfère à des liste type, on peut carrément déconseiller l'unité de 10 à 1500 points, personnellement, elle gagne en pertinence à partir de 2000, voire 2500 car son impact est intéressant malgré tout compte tenu des unités qu'on croise sur ce format. A 1500, l'option 6 ou 7 me parait plus logique, c'est à dire avec un déploiement en ligne misant uniquement sur l'impact.

Le Noble sur Coursier (suite)

Pour en revenir au perso sur coursier dans les SF, le truc sympa, c'est de le faire charger en solo des trucs pénibles (tirailleurs, volants, chars etc) qui ne nécessitent pas la totalité de notre force de frappe et qui en fait n'attendaient que ça pour nous fuire :D . En outre, l'ennemi peut oublier ce mouvement en se fondant uniquement sur celui des SF. Bref, j'y vois une utilisation tout à fait polyvalente (et vous verrez tout à fait tordu comme il se faut pour des Drucchis).

Sans oublier qu'on pourra le glisser dans les CN face à des troupes légères qui gagneront en commandement et en punch. D'ailleurs même chose, même dans une unité de ce type, on pourra le faire charger en solo. Exemple: j'ai réussi à bien placer mes CN mais l'ennemie les ignore parce qu'il est plus fort sur le papier (ou parce que vous n'êtes pas ou plus de flanc :wink: parce que justement vous aurez fait exprès de le lui laisser cette chance :) ); en admettant qu'une autre unité soit à porter de charge, je peux le faire charger en solo pour doper les pertes tout en gardant la mobilité de mes CN qui pourront pourquoi pas se placer de dos ou s'amuser avec l'ennemi comme ils aiment si bien le faire ^_^ . 18 pas c'est énorme, ne l'oublier pas! En tout cas sacrément plus que 14 pas!

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C'est bien connu par 8 c'est à vomir :wink: , tu soulèves un PB chez les EN qui se règle de deux façons différentes pour la cavalerie donc le prix est quasi identique: la bannière du meurtre ( +1d6 c'ets plus qu'appréciable ) et la très méconnue et pourtant tellement forte bannière des Ames ...

Pour le noble alone, j'ai déjà donner et aussi abandonner bien qu'il y ait comme tu le dis certainement pas mal de choses à faire ^_^

- Paco -

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En fait, c'est ce type de conseils qui, je trouve, donne tout le piment d'un tactica. C'est cet échange de point de vue et ces astuces avec le pourquoi du comment. Dire que les SF par 8 c'est nul pour tel ou telle raison, je trouve ça hyper important pour celui qui lira le tactica ou qui commence son armée.

Si vous avez ce type de remarques à faire, lachez-vous! A la limite, le tactica pourra très bien donner des avis différents (on l'a fait pour les O&G). Bref faut pas avoir peur de les donner. Si on se trompe, ben, à la limite, on apprend aussi et certaines erreurs peuvent être intéressantes à expliquer dans le tactica. C'est aussi une démarche enrichissante pour tous. Bref n'ayons pas peur de donner des idées, à critiquer.

POINTS A REVOIR

1- En reprenant rapidement le tactica épinglés, je crois qu'il y aurait les personnages à retravailler. Si certains d'entre vous veulent s'en inspirer et les reprendre.

2- Autre chose, j'avais fait un truc "généralités" sur l'infanterie, les cavaleries et les furies, vous ne m'avaez jamais dit si ça vous paraissait pertinent ou s'il y avait des aneries? Voyez vous des améliorations ou des nuenaces à ce que j'avais fait? J'insiste, j'ai une pratique plutôt limité de l'armée (que je n'ai jamais joué en tournnoi).

3-Autre suggestion: pensez vous intéressant de creuser les stratégies à adopter contre chaque armée? Ca rique d'être long et redondant mais peut-être y a-t-il des trucs à dire quand même?

Une fois tout ça fait avec les slaaneshi, ça sera teuf_dj.gif

PS: Faut vraiment revoir laprésentation de la synthèse, elle est trop moche et trop pénible à lire... Zara, faut que tu fasses un effort besoin_dodo.gif

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Invité MoonHunter

Un petit truc sur le pourquoi du comment des effectifs Ombres et Harpies, j'ai marqué ca dans un post je ne sias pas si tout est bon donc je veu votre avis

Sinon pourquoi 5 et pas 6 , tout simplement parce que si tu charge avec, si c'est les Servants, seulent 4 seront en contact, si c'est une unité (donc de flanc) , seulement 5 seront en contact ... donc dans tous les cas la 6eme est dans le vent .... donc autant gagner des points, on peu en faire des choses avec 13-15 points !!!

MoonHunter EN

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D'autant plus vrai que la vocation de ce type d'unité n'est pas le combat mais très soouvent d'être sacrifiées, donc autan sacrifier le moins possible! :blushing:

Le seul point pouvant militer pour des effectifs plus gros c'est le test de panique. Avec un cdt de 8 pour les ombres, c'est pas très utile, par contre pour les harpies, pourquoi pas. Mais ça impliquerait d'en prendre 9 et elle ne sont quand même pas taillé pour le gros corps à corps et ne coupe pas les bonus de rangs...

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Invité MoonHunter

Waip donc moralité : Ombre par 5 toujours, et Harpies par 5 ou 9 si on, veu vriament en faire quelque chose de précis (genre on sait qu'on va aller vs des armées avec bcp de machines pour etre sur d'en prendre le + possible avec les harpies )

Et bien ma foi je vois que le tactica avance vite et bien :innocent: la version finale c'est pour quand :blushing:

EDIT : Je me rapelle qu'il y a un Tactica Slaneesh Basé sur le 1er Tactica EN sur Darkmillénium, je vais aller le Chercher et le rammener ici pour bosser a partir de ce qui a déja été fait par Druchii...

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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La magie: on a une présentation mais personne ne veut traiter des sorts un par un: pour l'ombre et la mort la Tour de Hoth avait fait ça, pensez-vous pouvoir faire mieux ou on leur repique en les citant et remerciant?

Tactica Magie de la Tour de Hoeth

Main de la Mort   

Un projectile magique, car c’en est un, est toujours appréciable comme sort par défaut. C’est le cas ici, 1d6 touches de force 4, faisable avec un dé. Bref, ça dépanne bien. Sinon, toujours l’éternel conseil : ménagez-vous des lignes de vues sans être exposé. Par contre le sort ne fait pas très peur.

Ultime vengeance   

Voici un sort très intéressant. Il ne coûte que 5+ au lancement (faisable avec un dé), mais permet aux figurines tuées durant la phase de riposter avec sa force de base. Contre des furies en charge (ou toute autre unité dans ce genre, tape beaucoup mais peu de protection), ce genre de sort est mortel ! Bref, très utile tactiquement, et facile à lancer.

Dévoreur d’âmes  

Un de ces sorts exécuteur. S’il est réussi, la figurine visée (n’importe laquelle, à 12ps) perd un point de vie et c’est le sorcier qui le gagne. Pour 8+, achever ou entamer un personnage ou monstre ennemi (eh oui, contre les troupes ça n’a aucune utilité) est sympathique. Les 12ps de portée ne sont pas vraiment gênant vu qu’il n’est nul besoin de ligne de vue. Attention, le sort n’affecte pas les démons ou les morts-vivants.

Vent de mort  

L’éternel projectile magique de 2d6 touches de force 4. Arme psychologique importante, l’adversaire ne le laissera que rarement passer. Ménagez-vous des lignes de vue sans vous exposer.

Drain de vie   

Toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps autour du sorcier sont affectées. Elles subissent 1d6 touches de force 3. Je dirais que ce sort est beaucoup trop risqué et beaucoup trop cher. Bien sûr, si le sorcier se trouve en plein milieu de la bataille et que quelques autres sorciers sont à proximité, c’est un sort très appréciable. Mais ces touches de force 3 ne sont pas très destructrices pour des unités. Bref, si vous l’avez il peut vous être utile mais il vous faudra plus ou moins risquer la vie de votre sorcier, et 10+ ça ne passe pas forcément quand on le souhaiterait.

Fatalitas   

Voici un sort, certes difficile à lancer (12+) mais au combien destructeur ! L’unité visée subit un malus de 3 aux tests de commandements. Bien sûr, le sort ne fonctionne pas tout seul et il faudra être capable d’en même temps le lancer et d’en même temps provoquer un test de commandement à l’unité. Essayez soit de combiner avec une charge prochaine ou une salve de tir.

Commentaire général

C'est un domaine très intéressant pour appuyer ses troupes autant d’un point de vue tactique que par simple destruction. Aucun sort n’est vraiment inutile et le sort par défaut peut toujours dépanner. Attention, ne le prenez jamais contre des morts-vivants ou des démons : trois des six sorts ne les affectent pas.

DOMAINE DE L'OMBRE

Destrier d'ombre  

Ce sort de base change beaucoup des habituels projectiles magiques et reste pourtant très utile.

Lancez le de préférence sur un personnage guerrier pour qu'il puisse charger une ptite unité (char, cavalerie légère, tirailleurs) ou lancez le sur le mage pour qu'il puisse se mettre à l'abri. Lorsque vous mettez un mage de l'ombre prévoyez toujours un personnage à pied dans votre liste, il serait bête de ne pas pouvoir utiliser ce sympathique sort. Cette capacité est facile à lancer et peut surprendre facilement votre adversaire et est très intéressant stratégiquement. Vous pouvez ainsi charger une machine de guerre, un sorcier isolé ou dégager un personnage fragile d'un corps à corps (une grande bannière, un mage). Vous pouvez également envoyer un personnage ennemi au sein des troupes adverses afin d'empêcher les marches forcées et menacer les éléments fragiles de sa liste.

Mort rampante   

Simple projectile magique mais annulant les sauvegardes d'armure. Très pratique contre les cavaleries à faibe endurance (elfe, humaine) et est de plus facile à lancer. Il peut s'avérer inutile contre certaines armées voir presque inefficace mais généralement il ne devrait pas y avoir de problèmes. C'est donc un très bon sort basique. 

Manteau des ténèbres   

Sort extrèmement intéressant contre de nombreuses armées. A lancer sur une unité fragile contre les tirs et cher. Celà peut être un char tout comme un régiment d'infanterie d'élite ou encore sur une unité dite "d'écran" celà dépend de l'armée que vous jouez. Ce sort est à lancer sur 3 dés (éventuellement sur 2 dés avec les EN). On regrettera d'avoir tiré ce sort contre les armées sans aucune arme de tir ni machines de guerre (chaos, hommes-bêtes, bretonnien full cavalerie etc...) mais ces armées sont généralement peu nombreuses. 

Ombre de la mort   

Ce sort est d'une efficacité moyenne. La portée est très courte, le coût pour lancer est assez haut et la peur peut ne pas être utile. Lancez ce sort avant les charges pour faire tester l'ennemi et de préférence sur une unité nombreuse pour maximiser les effets de la peur. Il peut s'avérer intéressant contre les armées à faible commandement (hommes-bêtes, orcs et gobs etc...).

Rodeur invisible   

Ce sort a fait la réputation du domaine de l'ombre. Excellent pour toutes stratégies, prendre un flanc ou charger une ratling. Malgré sa difficulté notoire à lancer (3/4 dés) ce sort est superbe. Certainement le meilleur sort du domaine. Une bannière magique homme lézard fait plus ou moins le même effet et est justement réputé pour être ultra intéressant. Lancez le après un mouvement sur le flanc d'un paté ou encore pour charger une cavalerie légère qui s'apprétait à fuire à la charge. Un sort qui peut totalement changer le court de la bataille en votre faveur si il est lancé au bon endroit au bon moment. Notez qu'en lançant le sort vous pouvez contrôler la portée de votre régiment et ainsi être sûr de votre coup au prochain mouvement.

Abime de noirceur   

Bien qu'il soit le sort le plus difficile à lancer, l'abime de noirceur est loin d'être aussi intéressant qu'on l'imagine.Il est heureusement lancable n'importe où sur la table sans ligne de vue, les touches de force 3 sont ridicules pour un sort aussi dur à lancer (4 dés) et la conséquence intéressante (avancer à demi mouvement) à une chance sur deux de réussir. Cette part d'aléatoire le rend pas véritablement assez intéressant pour être lancé, surtout si vous possédez des sorts plus intéressant. Cependant dans un cas d'extrême urgence ou le mouvement de l'adversaire sera déterminant pour le reste de la bataille, il est intelligent de l'utiliser. Il est également intéressant d'avoir une relance du second signe d'Amul avant de lancer ce sort (Si vous possédez deux magos par exemple) mais inutile de préciser que cette combo sera difficile.

Commentaire général (par Thaindor)

Le domaine de l'ombre est souvent oublié par les joueurs et pourtant il recèle de gros avantages. C'est bien dommage que les joueurs préfèrent choisir un domaine sans aucune réflexion avec plein de projectiles magiques plutôt qu'une magie polyvalente comme celle-ci. Je vous conseille vivement d'adopter ce domaine pour le tester, voir si il vous convient. Il possède de tout, et à peu près tout est bien... On regrette la contrainte du sort de base (un perso à pied) et le dernier sort qui est un peu trop aléatoire, mais sinon c'est un domaine finalement très bien construit et très attrayant.

Il s'agit de commentaires généraux on pourrait voir ce qui pourrait ajouter pour les rendre 100% spécifiquement Drucchis, en donnant des exemple plus concrets.

AUTRE POINTS à Aborder

Les gros nonoss

J'entends pas gros nonoss les trucs un peu dur à gérer par notre armée.

Exemples: comment gerer vous des kroxi/Ushabtis? Des gros monstres quand vous n'en avez pas et qu'on a oublié les balistes chez mémé?

Voyez-vous d'autres situations qui vous paraissent difficiles à gerer? L'idée c'est de les présenter et que nous réflechissions à ce qu'il faut faire ensemble.

Autre point pour finir:

Il y aurait également la partie sur les personnages et monture à revoir.

Il faudrait bien séparer la partie présentation (voir si on peut améliorer) de la partie équipements en OM que l'on traitera après la partie OM. Les idées sont là, mais peut-être n'est-on pas oujours d'accord? Un volontaire pour remouliner ça? Moonhunter?

NB pour les maniacs: j'ai commencé à retoucher la présentation (après les developpements sur les perso)

Modifié par Zarathoustra
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Invité MoonHunter
J'entends pas gros nonoss les trucs un peu dur à gérer par notre armée.

Exemples: comment gerer vous des kroxi/Ushabtis? Des gros monstres quand vous n'en avez pas et qu'on a oublié les balistes chez mémé? 

Ben moi dans ce cas la j'ai les Minautaures de khorne des HB ... de vraies plaies... ben ma tactique a été simple, déja quand ils sortent c'est par 2 unités de 3 en général, la on voi l'utilité des harpies et Cavaliers Noirs... Donc il faut envoyer une unité dans le décor avec une unité de harpies/CN (plus facile avec la frénésie, contre les patés n'étant pas frénétiques prévoir un Corps-a-Corps suicidaire)

ensuite le seul moyen de les avoir c'est la double charge : perso je met une unité de CN/Harpies en appat et par la suite je m'arrange pour charger avec deux unités, une cavalerie et une infanterie, la cavaerie pour l'impact (Chevaliers sur Sang-Froids/Chars a Sang-froids) et l'infanterie pour garantir les rangs, la PU et banniere (Executeurs/Lanciers)... en gros mettre toutes les chances de mon coté, meme en prenant en compte les ripostes je gagne en général, au pire des cas de 1... et la ca se joue sur le test..., pour garantir au moin un mort il est préférable de les arroser de tirs (magie/baliste/fleches), histoire de leur enlever un voir 2 points de Vie .... apres la charge devra etre le plus efficace possible....

dans ces cas la on a pas le choix parce que l'endurance des elfes face a une force 4,5 voir 7 des gros monstres ne permet pas de s'attarder au Corps-a-corps, donc faut etre sur de gagner d'avance....

Sinon j'ai relule Tactica que tu a synthetisé et, a moin que je me trompe, il manque des articles sur les Sorcieres et Grande Sorcieres ....

Il y aurait également la partie sur les personnages et monture à revoir.

Il faudrait bien séparer la partie présentation (voir si on peut améliorer) de la partie équipements en OM que l'on traitera après la partie OM

Bon alors jvai voir ce que je peu faire, donc on va garder la partie présentation "a poil" pour chaque seigneur/héros

apres un développement sur les Montures une par une et leurs points forts/faiblaisses ansi que les manieres de les utiliser,

ensuite on reprend les OM

et pour finir on mélange les deux en énoncant les combos les plus pratiques montures/OM et les cas d'utilisations + type de listes qui va avec (en speed)

MoonHunter EN, bosse la dessus des qu'il a le temps :huh:

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Il s'agit de traiter uniquement de l'équipement en OM des perso et des ch'tites combos qu'on a. Les OM ont été faits par Paco (même s'il nous a promis de les reprendre pour faire mieux :huh: (chuuut je crois qu'il dort! :-x )

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Invité MoonHunter

ben j'ai déja dans mes papiers quelquechose qui ressemble a ca mais je croi que tout ca a déja été dis, bon je vais tout de meme mettre ca la au cas ou ....

alors

Combos Montures + OM de seigneurs/héros :

Dynaste:

- Le Classique

Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Sang-Froid (277pts)

Le Dynaste a intégrer dans un régiments de Sang-Froids qui les immunisera presque a la stupidité avec son Cd de 10 et les rendra plus efficace a l'impact avec ses 4 attaques de F6 et le "Coup Fatal"

- Celui qui vole et qui tombe tres fort

Dynaste [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {Gantelet des géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase Noir (308pts)

Le Dynaste electron libre destructeur en charge, F8 et 4 attaques, de quoi aider n'importe quelle unité a gagner un combat, détruire un adversaire en défi et démonter un Char a 4Pv en un tour de Charge... l'effet "Kinder Surprise" du Gantelet a F8 est exellent: on ne balance pas un Dynaste sur pégase, qui parait avoir un role d'électron libre snipeur de Mages(qu'il peut assurer aussi grace a sa RbX aidée par la CT6 :huh: ), contre un Char, donc l'adversaire ne se méfie pas... BEN SI !!! et paf! l'adversaire se fait charger et boum plus de Char parce que Cc7 on touche presque obligatoirement et F8 ignorant les sauvegardes d'armures ben on rigole quand le char pars en miette au premier tour de charge....

- le Maxi Kinder Surprise

Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon,RbX]] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Dragon Noir

3Pv 4A F6 "Coup Fatal", Dragon 6Pv 5A F6 + souffle F3 + Terreur.... Bref Bonjour les dégats... peut etre le choix le plus vicieux a faire, sera un aimant a tir c'est pourquoi l'engager vite au Corp-a-Corps est une bonne idée, ca ne sera pas difficile grace au Vol du Dragon Noir...

- Le Défensif

Dynaste {Armure des Tenebres, Coeur des Tenebres,Lame de Malice} 220pts

Un dynaste tres protégé a mettre a pied dans un régiment, pour faire profiter d'un Cd supérieur et de capacités martiales assez grandes en plus de la protection : tout jet de 5 ou 6 blesse auto, svg a 2+, invul a 4+ ...

-Le lourd Volant Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,RbX]{Gantelet des Géants, Couronne de Fer Noir} sur Manticore 440pts

Un dynaste Violent au Corps-a-Corps qui vole, coute moin cher que sur Dragon, peut etre joué contre des armées tres faibles en tirs efficaces (je pense notamment aux HB car "eu pa savoir koi etre tiré avec ark")

Grande Sorciere :

Grande Sorciere niveau4 {Couronne de Fer Noir,Pierre de L'ame,Pierre de Pouvoir} sur Pégase Noir (395pts)

Une Grande Sorciere avec une svg Invulnérable qui la protégera a la Haute magie (Malédiction du Sorcier em*** si vous jouez contre des HE), la couronne peut aussi etre remplacée par le coeur des ténébres pour l'avoir a 4+ au lieu de 5+... Elle se déplacera aisément grace au pégase mais Gare aux tirs... Enfin le Principal est de lui offrir de quoi la protéger du Fiasco et un mouvement suffisant pour qu'elle lance ce qu'elle veut en sorts...

Noble :

- L'électron Libre Sniper :

Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Arbalette Noire,Armure de Sang} sur Pégase Noir (191pts)

ce Noble est la pour chasser les persos isolés, son arbalette permet de faire mouche et de relancer ses jets pour blessés rates donc de quoi sniper les Mages/Héros ennemis... l'armure de Sang qui le rendra de plus en plus résistant au fur et a mesure des morts qu'il fera...

- Celui-qui-fait-mal :

Noble [Armure Lourde, CapeDragon,Bouclier] {La Mort Pourpre} sur Char (117pts + prix du char)

c'est Simple, un Noble sur Char qui fera tres mal par sa Force de 6 non modifiable, bref un tue-tout en charge et tenant tres bien les Corps-a-Corps un peu trop longs....

- Celui-qui-fait-peur (sang-froid=peur):

Noble [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance/Lame de Destruction/Lame Hydre} sur Sang-Froid (158pts)

Noble a caractere offensif a caser dans un régiment de sang-froid pour leur donner un impact supplémentaire

- Le Rouleau de Printemps :

Noble [armure Lourde,CapeDragon] Porteur de Grande Banniere {Banniere Hydre} sur Sang-Froid (211pts)

A intégrer O-BLI-GA-TOI-RE-MENT dans des Sangs-Froids, en fesant une unité rouleau compresseur capable de hacher une unité en un seul tour de charge (banniere donne +1attaque aux chevalier & sang-froids dans le 1er tour de CaC)

- L'executeur

Noble [armure lourde,CapeDragon]{Draïch de Sombre Puissance} 130pts

Noble tres fluff a mettre dans un paté d'infanterie, il n'atteint pas la sav extraordinaire de 2+ mais ses capacités martiales et la F6 + coup Fatal en fait un Noble efficace (en plus d'etre Fluff)

-Le Capitaine des Gardes Noirs

Noble [armure lourde,CapeDragon] {La Mort Pourpre} 115pts

Encore un noble piéton qui peut etre tres fluff, a mettre aussi dans de l'infanterie, avec sa Force de 6 non modifiable il fera pas mal de dégat aux troupes et aux sauvegardes adverses

- le Cavalier de la Mort

Noble [arme lourde/Lance de Cavalerie,CapeDragon,Bouclier,RbX]{Masque de Mort} sur Coursier Noir 154pts

un Noble a intégrer dans une unité de Cavaliers Noirs, voir a laisser tout seul, tres jouable contre les armées a tres faible commandement genre O&G, avec le mouvement du Coursier Noir, on aura un Noble avec son unité de Cvaliers Noirs qui causera la Terreur +la Peur avec la PU de la Cavalerie ca peut faire pas mal de tests pour l'adversaire et des fuites occasionnelles...

Sorciere :

Sorciere niveau1 {PAM,PAM} (140pts)

La sorciere Scroll Caddie, porte PAM, il faut prévoir avec elle un autre Héros porteur du Sceau de Ghrond pour assurer plus en anti-magie

Sorciere niveau2 {Cape,PAM} (175pts)

Sorciere pour jouer offfensivement a Combiner avec un autre sorciere niveau 2 si possible

Sorciere niveau2 {Pierre de Pouvoir, Sceau de Ghrond} (180pts) L'opposé de la précédante qui la complete parfaitement

Maitre des Betes :

Maitre des Betes [Lance de Cavalerie, CapeDragon,Armure Légere] {Filet des Tenebres} sur Manticore (267pts) une des Seules Combo valables avec lui ...

Assassin :

Assassin, arme de base additionnelle, {Fléau des Hommes,Rune de Khaine} 179pts un assassin avec 5 attaques qui toucheront sur du 3+ ... peut etre pratique dans un régiment ...

Assassin, {Mort Pourpre} 160pts, un assassin avec une Force de 6, rien a redire, pour le fluff on peut aussi case le Draïchj de Sombre puissance

Dévelopement

Bon voila en gros les différentes possibilités, de ce qu'il en ressort on va avoir, pour les Dynaste, le plus souvent un role offensif pour casser de l'adversaire, pour cela on a différentes combo magiques offensives :

-(Gantelet des Géants + Amulette de Lumiere mystique/Couronne de Fer Noir) ... cette Combo a 100 ou 95pts associée avec un équipement complet (armure lourde + cape en dpeau de dragon et bouclier) permettre d'atteindre la F8 "cassage de char" et qui ignore les svg d'armures, bien sur on a toujours le handicap de la frappe en dernier, c'est pourquoi le Dynaste est destiné a la charge. Le tout en gardant une svg honorable : a pied 3+, sur CN 2+ et sur SF 1+ le tout avec l'invulnérable de 5+

- (Draïch de sombre puissance, Coeur des Tenebres) ... avec cette combo (et toujours l'équipement complet) on aura le bénéfice de la F6 et du "coup fatal" en gardant l'initiative, de quoi faire tout de meme pas mal de dégats (-3 svg d'armure)

apres pour le Dynaste on aura les Combo Défensives, moins utilisées mais tout de meme rentables :

(Armure des Ténebres,Coeur des ténebres) la Combo la plus défensive pour 70pts, le dynaste sera a pied avec une svg 2+ et une invulnérable 4+ ,

il y a aussi l'option régénératrice avec l'armure de la Servitude éternelle et l'amulette/couronne de fer noir, il faudra y ajouter un équipement complet car cette armure ne fournit qu'une save d'armure légere

bien sur la défensive est au détriment de l'offensive, c'est pourquoi on le voit rarement joué ainsi, le potentiel destructeur étant le plus souvent plus séduisant pour nous-autres Elfes qui ne brillons pas par notre force

Ensuite le héros le plus polyvalent sera le Noble, meme s'il restera globalement dans un role offensif

(Draïch de sombre puissance) pour sortir de la F6 et Coup Fatal sur un Noble, peut etre utile sur Sang-Froid ou bien dans de la troupaille

(Mort Pourpre) globalement le Meme effet que le Draïch sans coup fatal

(Arbalette Noire) pour en faire un Sniper, a mettre sur Dada ou Pégase...

(Lame de Malice) la petite surprise qui parfois peut etre tres attrayante ...

Bon voila mon boulo mais je ne sais pas si c'est réellement ce qui étai attendu ...

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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J'ai revu les collèges en axabt sur les EN.

MAGIE DE LA MORT

Main de la Mort 5+

Du très classique, 1D6 F4 sur du 5+ (donc 4+ pour nous). A vous de bien aménager vos lignes de vue. Le gros plus c'est de pouvoir le tenter sur 1 seul dés en coup de poker.

Ultime vengeance 5+

Pour du 5+ (donc 4+ pour nous), il permet à vos figs tués de riposter. Nous avons peu d'armure et ce sort permet donc de cérer une petite surprise. Malheureusement ça reste au niveau de notre force, donc F de 3. L'unité qui va bien est donc les executeurs. Ou alors, on peut le jouer sur une charge irresistible de notre adversaire (style cavalerie), ce qui pourra amoindrir le score de la charge et favoriser le score pour tenir.

Dévoreur d’âmes 8+

Encore un sort à portée courte. Permet de jouer sa sorcière un peu plus prêt des lignes ennemies en en réduisant le risque. Votre sorcier devient un super snipper puisque ce sort n'offre pas de possibilité de svg. A jouer sur les perso ennemis ou les grosses endurance qu'on aura du mal à blesser. cadeau bonux: le piont de vie ôté s'ajoute à ceux du sorcier. C'est un peu le sort coup d'boule des peaux vertes en plus puissants mais avec une portée plus courte. Toujours génant à laisser passer même si un peu cher.

N'affecte pas les démons et MV.

Vent de mort 8+

Du classique de chez classique: 2D6 de F 4

Drain de vie 10+

Encore une portée courte (12 pas) mais sur toutes les unités ennemies autour. Commence à être lourde car les blessures sont sans svg! 1D6 de F3. N'affecte pas les démons et MV. Nous avons donc un sort anti cavalerie lourde et anti-petite unités de harcellement.

Fatalitas 12+

L'unité a un malus de -3 sur ses tests de commandements.N'affecte pas les démons et MV. Ici, combiné à la peur ou à la terreur que nous pouvons créer, nous avons de quoi le rendre ultime. Idem avec les tests de paniques sur le tir. Reste à pouvoir le passer car sur du 11+, ça reste délicat. A ne pas prendre systématiquement si votreliste n'a pas de tir et de peur/terreur.

Commentaire général

Ce collège nous offre du blast classique et possède deux sorts à 4+ pour nous. Ceci nous permettra de forcer les dés de dissip de notre adversaire ou ses PAM rapidement. Attention à ses limites sur les morts vivants et démons.

Nous disposons aussi de deux sorts vraiment très facile à lancer

DOMAINE DE L'OMBRE

Destrier d'ombre 4+

Un sort qui offre plein de possibilité avec notre armée. Il donne la vol à une figurine à pied. Donc si vous souhaitez jouer ce collège, il faut en avoir un.

Bien sûr on peut le jouer classiquement pour engager au corps à corps des unités un peu pénibles (char, cavalerie légère, tirailleurs voire machine de guerre ou mage un peu trop solitaire) avec un perso guerriers. Ou lancez le sur le mage pour qu'il puisse se mettre à l'abri.

Pour cela, on a plusieurs effets kiss kool. Tout d'abord, l'assassin que personne n'aura localiser au début. Ensuite on a des guerriers avec force de 7 ouplus pour les chars ou la cavalerie lourde ennemie. On peut aussi l'utiliser sur un héros avec le masque de mort ou l'arbalète noire. Bref, on a plein de choses pour prêcher la bonne parole avec! :ermm:

Un sort original et que se réussit sur du 3+!

Mort rampante 5+

Sur du 4+ et 24 pas, on a 1D6 de FD3 sans svg. Vraiment pas mal quand on sait le mal qu'on a pour transpercer les armures. Bon sûr du full infanterie ou du nombre, il ne sera pas très utile.

Manteau des ténèbres 7+

Un sort qui vous permettra de protéger vos troupes d'élite si vulnerable aux tirs (unité de SF, Garde Noire, Furies ou même les troupes d'écran comme les CN). Les troupes de tir auront un malus pour toucher l'unité que vous aurez choisie.

Un sort qui peut fortement influencer le sort de la partie si bien jouer, surtout contre du nain ou l'Empire, mais même contre des catapultes de toute sorte.

Ombre de la mort 8+

Portée de 6 pas. L'unité choisit cause la peur. Ce sort est bien dans l'esprit de notre armée mais difficile à optimiser car nous aurons toujours du mal à avoir la PU. Cela dit, depuis la revision des lanciers, des unités de 20 sont plus courantes.

La peur peut aussi être une bonne protection contre les charges ennemies.

A noter qu'on pourra supprimer la principale faiblesse de la garde noire en la rendant tenace et immunisée à la peur.

Rodeur invisible 10+

Le meilleur sort du collège. Portée 24 pas, permet de déplacer une unité de 8 pas, charge y compris et elle se passera comme une charge irrésistible (pas de fuite ou de tir de contre charge!). Ce sort est donc très tactique car il permettra d'engager les troupes écran qui ont pour vocation de fuire, de faire la charge de flanc mortelle, d'apporter du soutien, chargé la ratling ou le mage. Inutile d'énumerer toutes les opportunité qu'il laisse, elles sont énormes. Ce sort est à jouer en dernier, vous tenter les petits sorts avant pour gaspillés ses dés de dissip puis vous le bombarder avec celui-là ( le contraire est aussi possible, bous le forcer à dissiper celui-là pour passer les petits qui sont parfois bien pénible aussi, notamment le premier)

Abime de noirceur

Un sort très difficile à passer même avec notre bonus et avec une chance sur deux pour quel'effet le plus intéressant n'est pas lieu: dépalcement de l'unité à mi-vitesse. Nous avons déjà beaucoup d'unité qui coupe les marches forcée, ce n'est sans doute pas le sort à garder.

Commentaire général

Le collège est très bien construit et offre plein de possibilités tactqiue qui se marrie souvent bien à notre armée. L'influence de ses sorts ne sont pas aussi visible que du blast mais ils auront un impact énorme sur les parties si vous les maîtrisez bien et les passer au bon moment.

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La Magie Noire:

Vent glacial 5+

Un sort classique, projectile d'1D6, F3 seulement, mais qui empêchera les éventuels tirs de l'unité. Un effet à ne pas oublier.

Ce sort peut être utiliser aussi sur des machines de guerre je m'explique

1)la machine de guerre est une unité

2)si un servant meurt l'unité a une perte

3)Donc si vous arriver à blaster un servant (souvent sur du 5+/4+ ou du 4+/4+) la machine de guerre ne pourra pas tirer

Vous pouvez vous en servir aussi contre la cavalerie légere ou les tirailleurs car le force 3 et souvent suffisant pour les tuer(le faire sur ce type d'unité n'est pas forcement du gachis!)

Eclair noir 6+

1D6 touche force 5, 18 ps de portée, nécessitent une de ligne de vue. L’éclair noire est un bon sort de frappe, causant un honorable malus de –2 en sauvegarde d’armure, utile contre les unités surchargées de pièces d’armures.

Ce sort peut s'envoyer sur les gros bill ou la cavalerie (géant, minotaure, rats ogres), elle a un pouvoir penetrant qui est assez efficace et une portée correct (mais 24 ps ca serait mieux quand même).

Mot de douleur 8+

Porté de 24 ps nécessitant une ligne de vue, toutes les figurines de l'unité voit leurs CC et CT tombée à 1. Contre les unités de corps à corps cela signifie que vos troupes ne pourront être touchées que sur du 5 et plus (1 chance sur 3). C'est intéressant dans la mesure où notre armée encaisse très mal les corps à corps (E de 3 et peu de svg, maxi 5+ en infanterie).

Voleurs d’âmes 9+

Portée 6 pas. Chaque figurine de l'unité ciblée subit 1 touche force 3 et chaque blessure redonne un point de vie à la sorcière jusqu'au double de ses points de vie de départ.

Un sort inétressant dans la mesureoù il affecte toutes les figurines, ce qui permet de négocier les grosses unités, ce qu'aucune unité ne peut facilement négocier en un ou deux tours.

Très intéressant contre des unités style zombie ou squelettes qui sont indémoralisable et pour lesquels la OU cipte beaucoup.

Emprise 10+ :

Portée 12 pas. Vous pourrez empêcher une unité soit d'avancer, tirer ou de lancer de sorts. Un sort très tactique à jouer dont l'impact peut être concidérable sur la partie.

Horreur Noire 12+

Portée 18 pas avec le gros gabarit de 5 pas. L'un des sorts les plus chers de tout battle. Pourquoi donc? :ermm: 1 touche automatique sous test de la force de l'ennemi pour chaque fig couverte. Que dire de plus que : SORT PAR EXELLENCE. Quel joueur n’a pas du sa victoire au moins une fois, à une Horreur Noir, qui a inversé la situation. Les unités de cavaleries défaite en un coups, des pavés de lanciers privés de nombre de ses rangs, des batteries de canons privé de ses servants .

Donc ne perdez pas patience, une horreur noir met du temps à réussir, et on les voie arrivé, la plus part du temps, qu’après les premiers tour de jeu, il faut impérativement griller les PAM adverses avant.

Ne pas oublier le test de panique après les blessures.

Maintenant ce sort est à jeter si on n'a pas 4 niveau de magie sinon il nepassera jamais. Mieux vaut se focaliser sur les petits sorts.

Conclusion Magie Noire

La magie noire a souvent un côté défensif qui fait défaut à vos unités: empêche de tirer, bloque un mouvement, fait toucher nos unités que sur du 5+ au corps à corps etc. Le gros hic reste la portée courte de la plupart des sorts.

CONCLUSION GENERALE SUR LA MAGIE

La plupart de nos collèges ont des sorts très bon marchée, 2 niveaux deux peuvent donc balancer pas mal de sorts et les faire passer. Contrairement aux autres races, les collèges proposés sont souvent tactiques à jouer, chacun dans son genre, peut-être un peu moins la mort qui pourra être jouer dans une optique "blast".

Maintenant, il y a à chaque fois la question de la portée dusort. Nous devons impérativement avoir des sorcièresproches de l'ennemi et des combats pour exploiter le potentiel magique des sorts. La question est de savoir s'il faut les monter, au risque deperdre les 360° de ligne de vue ou les jouer à pieds avec leur 10 pas de base.

L'option pégase pour les grandes sorcères permet d'y remédier mais elles ne seront pas très protégées question ligne de vue.

Enfin, la magie coûte très chère à jouer, bien souvent, les EN ne seront pas en mesure de faire jeu égal avec les autres full magie ce qui est paradoxale pour notre race qui est censée tirer sa puissance de cette magie. En clair, il est assez fréquent que les EN jouent plutôt défensif en magie.

NB: Merci de compléter ces propos, sachant que je n'ai fait que repiquer ce que j'ai pu trouver à droite et à gauche.

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Invité MoonHunter

Pour moi rien a dire sur la magie,

au fait dans le descriptif des unités il manque les Sorcieres/grandes Sorcieres et divers combos magiques a utiliser (enfin je me trompe peut-etre)

Il reste quoi a fouiller encore ?

tu nous prépare une release du post-archive ou on attend encore ?

MoonHunter EN

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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...
Invité MoonHunter

Hop le Tactica de SLaneesh de Druchii (il n'a pas le temps de venir je poste pour lui)

TACTICA ELFES NOIRS CULTE DE SLAANESH

II / LES UNITES DEVOUES A SLAANESH

Lanciers :

Points forts :

-Possibilité de mettre la marque de slaanesh

-8pts/fig avec lances et boucliers

Points faibles :

- E3

- Svg5+

- Ne peuvent pas porter de bannière magique

Présentation :

Les lanciers de Naggaroth sont issus de la communauté Druchii. Autant dire qu'on a du rab !! Ils seront surement les plus presents dans une armée Elfe Noire car c'est une unité de base peu chère néanmoins « solide ». La marque de slaanesh les rend plus « résistants » aux tirs et vos lanciers ne partiront pas au moindre test de terreur ou de panique raté. C’est peu être la seule unité qui peut tenir un tour (1 tour maximum !) seule avant que les renfort n’arrivent.

Utilisation :

Les lanciers sont votre chair a canon, mais il ne faut tout de même pas les laisser se faire charcuter. Soit vous chargez soit vous vous faites chargez mais dans les deux cas il faut qu’ils soient soutenus par au moins une unité. Les lanciers apportent le bonus de rang, la bannière et la supériorité numérique donc il faut a tout pris avoir du soutiens sur un flanc. Avec la marque de slaanesh ils sont moins faibles et craignent beaucoup moins le tirs « paniquement parlant » :blink:. Les lanciers sont sûrement LA SEULE unité à pouvoir encaisser une charge, et encore ...

Optimisation :

Je joue en général mes lanciers par 20 ou par 16 avec étendard et musicien mais jamais de patricien sauf si vous leur adjoignez un héros, la marque de Slaanesh est un plus.

Certains les jouent par 10 pour en faire une vraie chair a canon avec un rang. Vous pouvez aussi essayer de prendre les flancs. Ce type de régiment ne se rentabilise pas tout le temps mais peu être un avantage tactique.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Tout du moment que vous avez du soutien sur les flancs.

Ce qu’il faut éviter :

-tout ce qui tape fort ou a beaucoup d’attaques.

Régiments types : 16 ou 20 lanciers, marque de slaanesh, étendard, musicien

_____________________________________________

Dévotes de slaanesh :

Points forts :

- Musc soporifique

- 3 attaques chacune

- CC 5

- I6

- Vitesse de slaanesh pour la maîtresse (10pts)

- Marque de slaanesh

- Unité de base

Points faibles :

-E 3

-Pas de sauvegarde

-F 3

Présentation :

Les dévotes sont semblables aux furies dans l’ensemble mais ont un avantage non négligeable : elles sont en unité de base ! Contrairement a ces dernières, les dévotes sont en quelque sorte plus résistantes, grâce a musc soporifique, vos ennemis vous toucherons en général entre 4+ et 5+. Ce qui compense légèrement leur endurance de 3 couplée au manque de sauvegarde.

Cela dit elles ont un très bon potentiel offensif. Leurs 3 attaques par tête ainsi que musc soporifique leur donnera tout le temps l’initiative et les feront toucher dans la plupart des cas sur 3+. Elles doivent tuer le maximum de figurines afin d'avoir à encaisser le minimum de ripostes possible, pour cela il faut s’attaquer aux faibles endurances et/ou faibles sauvegardes d’armure. Les attaques empoisonnées en moins, elles sont prédestinées à charger de flanc pour réduire le nombre de ripostes.

Optimisation :

Les jouer par 10 à poils en 6+4 est certainement la meilleure solution. Par 10 les dévotes se feront facilement oubliées par l’ennemi. De plus a 120pts le régiment ce n’est pas cher payé. Leur adjoindre une maîtresse avec vitesse de slaanesh peu être sympathique si vous avez des points a perdre, elle vous permettra de relever des défis, d’en lancer et voir même d’en gagner (avec une chance énorme ^^).

Les choses à éviter :

- Magie

- Tirs

- Grosse endurance

- Grosse sauvegarde

Les choses à enfoncer :

-Faibles endurances

-Faibles CC (4 max si ces mêmes ennemis sont résistants)

-Les unités sans svg

Régiment type : 10 (6+4) a poils ou avec maîtresse.

______________________________________________

Ombres :

Points forts :

- Tirailleurs

- Eclaireurs

- Arbalète a répétition

- Unité de base

Points faibles :

- E3

- Pas de svg

Présentation :

Les ombres sont vos yeux et vos oreilles. Elles sont l’épine dans le pied de votre adversaire et peuvent faire la différence en début de partie en tuant un magicien par exemple, ou en tuant des servants de machines de guerre. De plus elles vous permettent de stopper les marches forcées très rapidement (comme tout bon éclaireur). Dans cette listes les ombres sont en choix de base, moi je dit faut pas se priver !!

Utilisation :

Cachées dans un bosquet ou derrière un rocher, les ombres empêchent a merveille les marches forcées dès le 2ème tour. Elles excellent dans la chasse aux magicien. Elles peuvent aussi sortir de leur cachette et faire écran à un ennemi qui voudrait charger une unité plus importante. Elles sont aussi impeccables pour envoyer les frénétiques faire quelques tours dans une forêt :D !!

La marque de Slaanesh n'est pas à prendre avec le ombres en effet, elle les empêche d'être des troupes de harcèlement complètes en leur enlevant la capacité de fuir.

Optimisation :

Les ombres se jouent en général par 5 ou 6 a poils (les armures ne servent à rien de même que les champion qui n’apporte qu’une ct de 5). Vous pouvez aussi les jouer par 10 mais ils seront du coup beaucoup plus difficiles a cacher :-x.

Certains apprécie le champion mais son coût est élevé !

Ce qu’il faut enfoncer :

- Sorciers

- Les troupes de harcèlements adverses

- Les machines de guerre (en dernier recours)

Ce qu’il faut éviter :

- Tirs / magie

- Se mettre a découvert

Régiments types : 5 ou 6 ombres a poils

Démonettes a pied :

Points forts :

- F4

- 2A

- Immunisées a la psychologie

- Svg.inv5+ (malheureusement annulée par les attaques magiques)

- Provoque la peur

(-sont super jolies :blink:)

Points faibles :

-E3

-Instabilité démoniaque

-15pts/fig (pour des EN c’est cher)

-Pas d’état major…

Présentation :

Les démonettes forment un bon régiment de soutien qui peu faire mal. L’aura de slaanesh est vraiment efficace pour faire rater les tests de peur et de moral de l’adversaire. Elles restent assez chères dans une armée EN et je leur préfère les dévotes moins cher et sûrement plus rentables, néanmoins elles causent la peur ce qui n'est pas negligeable pour faire fuir votre adversaire (apres une charge de flanc en soutiens d'une regiment de lanciers qui vous donnent la pu par exemple...).

Utilisation :

Ces manifiques demons de slaanesh se complaisant dans la douleur sont de vraies furies ! Elles vous endorment et vous font vibrer dedouleur... Ces "bêtes" sont utiles principalement pour les charges de flanc avec leur 2 attaques de force 4 et l’aura de slaanesh desitnée a vous faire paniquer (-1 en Cd) combinée a la peur elles vous assurerons la victoire !

Evitez les charges de face, si vous voulez que ça passe vous avez intérêt de charger de petits régiments assez faibles donc ce n’est pas gagné.

L’instabilité démoniaque est une vraie plaie !! Encore une raison de ne pas charger de face, si vous perdez le combat (ce qui est fort probable) vous avez de fortes chance pour perdre tout votre régiment donc chaque figurines coûte 15pts !!!

Je préfère encore une fois les dévotes qui sont tout aussi bien voir meilleurs pour les prises de flanc en étant moins chères.

Optimisation :

Les démonettes sont jouables par 10 ou 15. Par 15 l’ennemi ne résistera pas autant a la peur et vos démonettes arriverons plus nombreuses au corps à corps après quelques phases de tir ennemi.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Faibles svg, F, E

-Les flancs

Ce qu’il faut éviter :

-Tirs / magie

-Grosses svg

-Tout ce qui tape fort ou beaucoup

Régiments types : 10 ou 15 demonettes________________________________________

Cavaliers noirs :

Points forts :

-Cavalerie légère

-Arbalètes a répétition

-Mouvement 9ps

Points faibles :

-Désormais en choix spéciales !!!!!

-E3

-24pts/fig avec arbalètes a répétition

Présentation :

Les cavaliers noirs font partie de l’une des meilleures cavaleries légères de tout warhammer. Ils excellent dans le harcèlement à l’aide de leur arbalète a répétition et peuvent être d'une grnade utilité en soutiens ! Ils ont peut être moins d'impact que les demonettes montées mais peuvent tout aussi bien annuler les bonus de rang !

Utilisation :

Les cavaliers noirs gardent globalement le même rôle que dans la liste de base mais si vous jouer en plus un régiment de démonettes montées vous pourrez mieux vous consacrer au harcèlement car pour les prises de dos et de flanc les démonettes sont là :P !

Les cavaliers noirs sont sûrement la seule unité qui NE DOIT PAS porter la marque de slaanesh. Car avec cette marque les cavaliers noirs ne peuvent plus fuir les charges ce qui est bien embêtant puisque les cavaliers noirs doivent fuir toutes les charges

Les cavaliers noirs vous aideront à empêcher les marches forcées de l’adversaire, cette tâche est en générale accomplie lors du harcèlement.

Sinon vous pouvez chasser les magos, attaquer les armes de sièges pour les empêcher de foutre en l’air vos plans et dans les derniers tours chargez les flancs ou le dos ou encore prenez les précieux quart de table…

Optimisation :

Les cavaliers noirs se jouent très bien par 5 ou 6 avec arbalètes a répétition et musicien, ce dernier donnant sont bonus pour le ralliement très présent avec vos cavaliers noirs. Le champion n’apporte qu’une ct de 5 par rapport aux autres ce qui est pour moi du simple gâchis. Le porte étendard ne sert pas non plus a grand-chose vue que les cavaliers noirs cherchent a annuler les rangs durant les rares fois où ils chargeront dans une partie.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Les flancs, le dos

-Les magos (tirs)

-Les éclaireurs

Ce qu’il faut éviter :

-Tirs / magie

-Fuir hors de table :skull:

Régiments types : 5 ou 6 cavaliers noirs, arbalètes a répétition, musicien

____________________________________________________________________

Chevaliers sang-froid :

Points forts :

-Svg2+

-F5 en charge

-Causent la peur

-Cd9

Points faibles :

-E3

-Stupides

-Mouvement 7ps

Présentation :

Les chevaliers sang-froid sont votre élite ! Des nobles Druchii se battant sous les couleurs de leur maisonnée et ayant du se revetir de la salive de leurs montures afin de pouvoir les monter. Mais ce privilege les rend insensibles au toucher ou a la presence d'un autre Druchii.

Moins chères que les chevaliers du chaos pour une même puissance en charge si ce n’est plus. La force de 4 de vos sanf g froid et la peur sont vraiment utiles !! Si vous jouez vos chevaliers par 10 ou 12 vous avez des chances de faire fuir votre adversaire a la moindre charge !! Par contre la stupidité de vos sang froid reste un gros probleme même avec un Cd de 9 (en général les teste de stupidité ratés n'arrivent jamais au bon moment..). Ils doivent être chouchoutés et subir le moins de perte possible avant d’arriver au corps à corps.

Utilisation :

Faîte vous plaisir et chargez dans le tas ! Avec leur svg2+ et leur F5 en charge ils ne craignent pas beaucoup l’adversaire. Cependant ne pas les laisser seuls plus d’un tour. Une aide de flanc seras d’un grand secours, du fait que leur F3 durant les autres tours de combat. C’est aà ce point qu’ils deviennent moins efficaces que les chevaliers du chaos.

Adjoignez leur une bannière d’extase pour mieux frapper et être en retour moins vulnérables (un ennemi avec une cc 4 vous toucheras sur du 5+ !). La bannière des âmes ténébreuses peut être sympathique et atténue l’effet de la stupidité (Si vous vous faîtes charger vous pouvez fuir et vous rallier automatiquement pour charger au tour suivant).

N’hésitez pas à leur mettre la marque de slaanesh même si a notre plus grand désarroi ils restent stupide…

Optimisation :

Vous pouvez jouer vos chevaliers sang-froid de deux manières :

-Par 5 ou 6 avec état major, bannière d’extase ou bannière des âmes ténébreuses, marque de slaanesh.

Ce choix est le plus souvent utilisé, il vous permet de ne pas dépenser trop de pts tout en gardant une bonne puissance offensive. Vous chargerez si possible les flancs.

-Par 10 avec état major, bannière d’extase ou bannière des âmes ténébreuses, marque de slaanesh.

De cette manière vous résisterez mieux aux tirs et serez sûr d’arriver au moins à 5 ou 6 au corps à corps. Un gros régiment de ce genre vous garanti la fuite de l’ennemi suite au test de peur du à vos sang-froid.

Vous pouvez leur adjoindre un noble pour un meilleur impact surtout dans le format de 5 ou 6.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Tout si vous êtes sûr de les faire fuir au premier tour ou au deuxième tour avec de l’aide sur un flanc

Ce qu’il faut éviter :

-Tout ce qui tape trop fort

-Tirs de machines de guerre

-Se faire charger

Régiments types : 5 ou 6 ou 10 avec état major, bannière d’extase ou des âmes ténébreuses, marque de slaanesh

____________________________________________________________________

Démonettes montées :

Points forts :

-Mouvement 10ps

-2A F4

-Cavalerie légère

-Causent la peur

-Svg5+ (malheureusement annulée par les attaques magiques)

Points faibles :

-E3

-Instabilité demoniaques

-Chères : 30pts/fig

Présentation :

Ces démons dévoués a slaanesh n'ont aucune pitié et s'extasient devant la douleur de leurs proies. Les montures de slaanesh sont les montures les plus rapides du vieux monde et du royaume des demons. Les démonettes montées sur de telles monture sont prédestinées aux charges de flanc et de dos. De plus elles sont de la cavalerie légère ce qui leur permet une meilleure maniabilité. Leur marque de slaanesh les empêche de jouer le même rôle que les autres cavaleries légères. Elles doivent charger (avec 20ps c’est facile…) En soutiens elles annulent les bonus de rang et puevent même se payer le culo, si peu nombreuses qu'elles soient, de flanquer la frousse à votre adversaire !!

Utilisation :

Les démonettes montées doivent être protégées des tirs et de la magie ennemi, elles sont une cible de choix surtout pour les magos car les attaques magiques annulent leur svg invulnérable 5+.

Elles peuvent attaquer de flanc ou de dos à n’importe quel moment grâce a leur mouvement de 20ps en charge !!! Votre ennemi pensera être à l’abri de loin hors ce n’est pas le cas. Il suffit qu’il s’avance de 4ps du bord de sa zone de déploiement pour se retrouver à porté de charge… Laissez vos démonettes montées à l’arrière et tapez vite et fort sur un flanc au bon moment. Elles feront des dégâts avec leurs 2A F4 par tête et les attaques empoisonnées des monture qui pour ces dernières attaques toujours en premières !

Optimisation :

Il ne sert a rien de jouer les démonettes montées en gros pâtés, ceci les rendrai moins maniables et vous coûterai chère !! Jouez vos démonettes montées par 5 ou 6.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Les flancs et le dos

-Les cavaleries légères

-Les éclaireurs et les magos

Ce qu’il faut éviter :

-Tirs / magie

-Les attaques magiques

-Grosses E, svg

Régiments types : 5 ou 6 démonettes montées

____________________________________________________________________

Guerriers du chaos :

Points forts :

-F4, 4

-Svg4+ avec bouclier (indispensable)

-Marque de slaanesh (obligatoire)

Points faibles :

-Ne peuvent pas êtres elus

-Mouvement 4ps

-14pts/fig

Présentation :

Ces guerriers devoués a slaanesh ne ressentent aucune peur. Ils sont in sensibles a la panique et e fuiront qu'en dernier recours. Les guerriers du chaos sont votre force de frappe à pied et ne fuiront devant rien si ce n'est apres une defaites au corp a corp (et encore faut il qu'ils perdent !).Ils feront des dégâts et sont bien protégés contre les tirs si vous leur mettez des boucliers ce que je conseille très fortement. Votre adversaire aura du mal a ouvrir ces boites de concerve au corps à corps et utilisera son artillerie lourde afi nde les mettre vraiment à mal.

Utilisation :

Les guerriers du chaos peuvent foncer dans le tas, ils risquent de faire mal. Avec des armes lourdes ils gagnent une F6 qui est assez efficace contre la cavalerie lourde. Avec deux armes de bases ils ont le même potentiel offensif que vos démonettes avec une meilleure résistance. Si vous leurs mettez des hallebardes ils gagnent une F5 elle aussi efficace contre la cavalerie lourde, de plus vous frappez par ordre d’initiative contrairement aux armes lourdes. Toujours mettre des boucliers à vos guerriers du chaos pour les rendre plus résistants aux tirs et si jamais ça sent le roussi prenez vos armes de base et vos bouclier pour une svg3+ !!

Vos guerriers du chaos par 16 peuvent tenir seuls plusieurs tours (2 ou 3 maxi) face à un régiment. Par 12 il sera préférable de combiner vos charges. Ils doivent recevoir la marque de slaanesh ce qui n’est pas un mal avec de tels guerriers.

Leur point faible dans une armée d’elfes noirs est qu’avec leur mouvement de 4ps ils seront a la traîne et vous devrai vous mettre légèrement à leur rythme…

La bannière d’extase peu se révéler très utile si vous leurs mettez une hallebarde. Vous taperez en premier et aurez moins de ripostes dans les autres tours de corps à corps. De plus vous toucherez toujours sur 3+ excepté face à un adversaire de cc8, cc9 ou cc10 et vous vous ferez toucher sur 4+ dans tous les cas voir sur 5+ si votre adversaire possède une cc4.

Protégez bien vos guerriers du chaos qui seront une cible de choix pour les machines de guerre. De plus ils vous coûtent chère !!

Optimisation :

Vous pouvez jouer vos guerriers du chaos par 12 en 2x6, par 16 en 2x6+4 ou par 18 en 3x6 mais dans tous les cas je préconise l’état major complet avec boucliers et bannière d’extase pour une meilleure efficacité. Pour le choix de l’arme vous avez le choix :

-L’arme lourde pour une F6 mais frappe en dernier… dans ce cas seulement exit la bannière d’extase ;

-L’hallebarde pour une F5 qui frappe par ordre d’initiative (très utile avec la bannière d’extase !) ;

-Les deux armes de base pour une multitude d’attaques de F4…

A vous de voir, personnellement je les joue avec hallebarde et bannière d’extase et ça fonctionne vraiment bien !

Ce qu’il faut enfoncer :

-Tout du moment que vous êtes sûr de les tenir quelques tours

Ce qu’il faut éviter :

-Tirs de machines de guerre

Régiments types : 12 ou 16 ou 18, état major, boucliers, hallebardes, bannière d’extase et marque de slaanesh (obligatoire)

____________________________________________________________________

Enfant du chaos :

Points forts :

-E5, F4

-1D6 + 1A

-Indémoralisables

-Cause la peur

-2 enfants du chaos pour 1 choix d’unité rare

Points faibles :

-cc3

-I2

Présentation :

D'anciens champion ayant decus leurs dieux, tels sont les enfants du chaos. Des rejets du chaos servant de chair a canon et destinés a mourir sur le champ de bataille.... Les enfants du chaos sont des minis chars. Ils sont résistants et permettent de retenir l’attention de votre ennemi. De plus, dotés de la marque de slaanesh ils peuvent êtres très rapides avec leur 3D6ps de mouvement. Ils causent aussi la peur et peuvent se reveler utilent en soutiens pour faire fuir votre adversaire...

Utilisation :

Les enfants du chaos sont votre chaire à canon. Ils sont nés pour mourir, qu’ils meurent ! La plupart de vos ennemis se focaliseront un temps soit peu sur eux. Si ils arrivent en contact de l’ennemi c’est pour un petit moment surtout si ils sont deux.

Leur E5 les feras résister à pas mal de tirs et d’attaques mais attention tout de même, ils n’ont pas de svg !

Jouez les enfants du chaos en refus de flanc ou en petits bourrins au milieu du champ de bataille mais surtout ne vous souciez pas de leur santé. Ils ne coûtent pas très chers et sont un avantage psychologique et aussi stratégique. Dans tous les cas avancer le plus possible vers l’ennemi, le mouvement de votre bébé étant aléatoire il vaut mieux qu’il puisse rencontrer un pti truc à grignoter avant la fin de la partie ^-^ .

Essayez au mieux quand même d’occuper les régiments qui ne vous causerons pas trop de dommages car même si vous perdez le combat a cause de la supériorité numérique, de l’étendard et des rangs n’oubliez pas que votre petit bébé est indémoralisable et donc ne pourra pas fuir !! De plus vous provoquez la peur donc si votre ennemi rate sont test de peur il ne vous touchera que sur des 6 !!

Optimisation :

Un enfant du chaos est une unité à lui seul. Puisque l’on peu en prendre 2 pour 1 choix d’unité rare ne vous privez pas et prenez en deux :skull: !! Jouez les sur un flanc mais mettez les ensembles ! Ils tiendront très bien ce flanc. Mettez les du coté où se trouve votre baliste et elle ne seras pas prête de se faire détruire.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Tout du moment que vous êtes sur de ne pas vous faire tuer au premier tour

Ce qu’il faut éviter :

-Se faire tuer au premier tour lors d’une charge (ça serai ballot ^-^) rien d’autre !!

Chevaliers du chaos :

Points forts :

-F5

-Svg2+

-Marque de slaanesh (obligatoire)

Points faibles :

-0-1 choix d’unité rare qui compte comme deux choix d’unité rare !

-33pts/fig !!

-Ne peuvent pas êtres élus !!!

Présentation :

Ces guerriers sont les mêmes que leurs homologues a pied et ne creignent ni peur, ni terreur ni panique. De plus ils ont montés ce qui accroit leur mouvement et leurs permet de se ternir ou il faut au bon moment...

Les chevaliers du chaos sont une des meilleures cavaleries lourdes de warhammer. Très puissants, a eux seuls ils peuvent faire la différence. Dans cette liste ils n’ont pas le droit d’êtres 2lus, comptent comme deux choix d’unité rare et ils sont restreints a une unité par armée ! De plus ils sont très chers… Malgrès ces "defaut" ils donnerons beaucoup de fil à retordre a votre ennemi qui ne sera plus ou se cacher apres avoir gouter a leurs charges irrésistibles ! (C'est increuvable ces trucs làs !! --> hormis face a de la grosse artillerie :P )

Utilisation :

Les chevaliers sont très bourrins. Vous pouvez charger de face sans problème mais mieux vaut charger de flanc puisqu’ils ont le mouvement pour. Je l’ai déjà dit, ils peuvent faire a eux seuls la différence avec leur F5 et svg2+, ils sont inarretables !! Mais attention, ils seront des cibles de choix pour les machines de guerre et les magies puissantes ! Donc attention, il faut quand même arriver entier au corps à corps…

Optimisation :

Les chevaliers se jouent bien par 6 ou 7 avec état major. Ainsi si vous pouvez vous permettre d’en perdre 2 voir 3 au tir sans changer grandement votre puissance d’impact.

Ce qu’il faut enfoncer :

-Tout

-Si possible les flancs

Ce qu’il faut éviter :

-Tirs de machines de guerre

Régiments types : 6 ou 7 chevaliers du chaos, état major, marque de slaanesh (obligatoire)

______________________________________________________

III /NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES ELFES NOIRS :

Armes magiques :

-Draïch de sombre puissance : +2 en F et arme a 2 mains tout comme une arme lourde à l’exception que ce n’est pas une arme lourde (vous ne frappez pas en dernier !), de plus le draïch vous offre le coup fatal.

L’arme lourde vous coûteras 7pts donc vous payez en quelque sorte 43pts pour un coup fatal et la règle maître escrimeur (puisque vous frappez par ordre d’initiative avec une arme « lourde »). Je le trouve cher et je lui préfère l’arme lourde.

-Lame de malice : tout 5 ou 6 pour toucher blesse automatiquement. Vous avez des attaques empoisonnées sur 5 et 6. Cette lame convient très bien à des personnages ayant du mal a blesser, chose moins présente dans cette liste (je préconiserai cette lame à un maître des bêtes, un assassin ou une matriarche furie dans une liste normale mais ce n’est pas le sujet…)

A mon avis elle n’a pas sa place dans cette liste…

Talisman :

-Cœur des ténèbres : LA svg4+ inv. arrive enfin chez les EN, c’est génial. Elle feras de votre noble un personnage difficile à abattre, vous pouvez aussi le mettre sur votre pèlerin noir car, contrairement sa la svg.inv5+, celle-ci n’est pas annulée par les attaques magiques !

Il peut être utile sur une grande sorcière mais je lui préfèrerai un objet de sort un la couronne de fer noir…

Objets enchantés :

-Sceptre de Kharaidon : enfin un objet de sort comme on les enviait chez les autres races ! Il vous permet de lancer le sort « Eclair Noir » avec un niveau de puissance 4. Sympathique si vous jouez une liste accès magie.

-Cape des hôtes de l’abîme : cette cape permet a son porteur de se déployer en éclaireur. Imaginez la tête de votre adversaire quand vous déploierez vos éclaireurs ainsi que votre pèlerin noir à 10ps de ses unités ou machines de guerre. Vous pouvez aussi la donner a un noble pour appuyer les ombres en corps à corps.

Bannières magiques :

-Bannière des âmes ténébreuses : cette bannière vous permet de fuir une charge même si vous êtes immunisés à la psychologie et de se rallier automatiquement dans le même tours ! Cette bannière est redoutable avec des chevaliers sang-froid, portant stupides, vous êtes sur de charger l’ennemi puisque si il vous charge vous fuyez et chargez le tours suivant…

Récompenses Démoniaques des Pèlerins Noirs :

-Passion Impie : avec cette récompense ne valant que 25pts votre Pèlerin frappera toujours en premier ! Avec une arme lourde votre Pèlerin délivrera 5A F7 toujours en premier même lorsqu’il se fait charger ! Incontournable seulement si vous prenez une arme lourde (ce que je conseil fortement !)

-Avatar de Slaanesh : toute unité dotée de la marque de slaanesh dans un rayon de 12ps autour de votre Pèlerin Noir peut relancer leurs tests de moral ratés. Vraiment bien puisque les seuls tests que vous aurez a faire sont des tests de moral. Cette récompense est en quelque sorte la grande bannière de votre Pèlerin Noir. A 35pts la récompense elle est peut-être un peu chère.

-Bénédiction de Slaanesh : pour 25pts toute unité voulant tirer sur votre Pèlerin ou sur une unité qu’il accompagne doit réussir un test de Cd ou être privé de tirer pour ce tour. Autant dire que si vous jouez votre Pèlerin Noir dans à pied dans un régiment de lanciers ou encore dans un régiment de dévotes qui sont des cibles de choix, votre adversaire hésiteras a leur tirer dessus sous peine de ne pas pouvoir tirer si jamais il ratait son test de Cd avec les tireurs en question. Je conseil cette récompense si vous jouez votre Pèlerin dans un régiment, même un régiment monté.

Un Grand Merci a Druchii pour ce tactica encore en construction ...

__________________________________________________________

Manque : - Les Perso de Slaneesh, si quelqun pouvait s'y coller ca serait super !

N'hésitez pas nonplus a apporter des modifs a ce Tactica

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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  • 4 semaines après...
Invité MoonHunter

Bonj'aimerais si possible que l'on réagisse car plus personen ne poste et je doute qu'il y ai eu quelquonque visite depusi un bout de temps

ca serait dommage que le projet tombe a l'eau car il ne manque que tres tres peu de choses :

- Section spéciale Sorciere

- Personnages de Slaneesh

- Section spéciale "cavaliers noirs"

casiment tout le reste a été abordé, maintenant qu'il ne reste aps grand chose réveillez vous un petit peu :wub:

a moin que Zara ne recrute d'autres personens pour faire partie du Tactica, j'aimerai que ca se bouge un peu, vivement qu'il soit fini et qu'on mette notre nom en bas de la page !

ALLEZ LES JEUNES ET LES MOINS JEUNES ON SE BOUGE ! :D

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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J'avoue pour l'instant me consacrer principalement aux peaux-vertes, d'une part perce que nous sommes égalements sur le point de terminer mais surtout parce que d'autres membres prennent le relais... :D

Concernant les EN, je pense que les slaaneshi mériteraient quelques compléments et précisions. Et également de listes...

Mais c'est vrai qu'il ne manque pas grand chose. Si personne ne semanifeste pour enrichir les slaaneshi je veux bien m'y coller si j'ai le temps (c'est bien là le problème... :wub: )

Comme Moonhunter, je regrette que l'équipe drucchi se fassent si rares ces derniers temps! :D

Pour l'équipe, si certains d'entre vous voient d'autres membres pour insuffler le dernier souffle à notre travail, envoyez moi un PM que je les contacte.

Modifié par Zarathoustra
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  • 4 semaines après...

Salut à tous ! :D

Vive les vacances, je peux enfin vous aider !

Concernant les EN, je pense que les slaaneshi mériteraient quelques compléments et précisions. Et également de listes...

Bon alors quelques conseils/avis sur la liste de Slaanesh :

_Les EN sont à la base une armée de mouvement, mais là on accède à un aute niveau. La présence des ombres en base et l'apparition des démonettes monrées rend cette armée très très rapide.

_Je pense qu'il y a plusieurs unités à sacrifier sur l'autel de la rentabilité/efficacité : les maraudeurs (à quoi ils servent ceux là ? :( ), les guerriers (bien trop lents à moins de faire une armée un peu spé...), les chevaliers du chaos (trop chers et 2 choix de rare... :D ), dans une moindre mesure le chapion du chaos mais j'ai jamais essayé donc c'est peut être une connerie :wink:

_C'est contestable, mais à mon avis une des grandes faorces de cette liste est la magie grâce à l'accès au domaine de Slaanesh :D et au pélerin noir sorcier (dans une moindre mesure). Dominer en magie fera très mal à votre adversaire pour peu que vous tiriez des bons sort (je pense en particulier au 1/3/5). Passer les bons sorts vous permettra de placer des charges de flanc dévastatrices et de complètement déstabiliser l'ennemi. Pour être bon en magie, il faut éliminer les sorciers adverses (si si ça aide)! Pour cela, rien de tel qu'un noble sur pégase avec arbalète noire (entre autres).

Voici une liste à 1500 points qui tourne bien, mais qui est malgré tout délicate à gérer :

Noble sur pégase : arbalète noire + bouclier enchanté+ arme lourde.

Sorcière : niveau 2 + slaanesh + PAM + sceau de Ghrond

Sorcière : niveau 2 + slaanesh + PAM + cape des sombres étoiles

(je sais ça fait beaucoup de points en persos)

10/12 dévotes à poils

5 ombres à poils

5 ombres à poils

(je sais les elfes sont peu poillus :P ok c'est nul... je --->)

5 cavaliers noirs : rbx + musicien

5 démonettes montées

5/6 chevaliers sur sang froid (+bannière magique si assez de points)

2 balistes à répétition

Alors oui, je sais il n'y a personne, ils sont tous à poils, mais je vous guaranti que ça marche plutôt bien ... mais c'est pas simple.

_Je n'ai pas encore trouvé de réelle utilité aux démonettes à pieds.

_1500 points est sûrement le format de prédilection de cette liste car au dessus de 2000 points, il sera difficile d'avoir une vraie supériorité magique. (remarquez que ce n'est pas indispensable, c'est mon style de jeu avec cette liste, c'est tout).

Je me ferais les persos un plus tard.

Saga Elfe Noir axé magie avec Slaanesh.

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  • 4 semaines après...

Allez hop je balance dans le tas des remarques qu'il faut garder à l'esprit :

- Essayer de limiter au possible les charges croisées

- Faites toujours attention à vos lignes de vues

- Celui qui connait Pythagore n'a pas besoin d'un compa dans l'oeil

- Provoquer des tests

- Placer correctement vos unités qui feront provoquer des tests

- Lorsque vous jouez essayer d'anticiper les maneuvres de l'adversaire, celui qui a l'initiative a un avantage.

- Déclarer vos charges dans le bon ordre, encore plus sur des tirailleurs !!

- Concentrer vos tirs à défaut de les utiliser judiceusement

- 1 Rang de perdu c'est 1 de moins au Résultat de combat

- Les écrans sont très bien: çà écrantent mais çà provoque aussi la panique derrière.. Réfléchissez :rolleyes:

- Vous pouvez fuir, vos adversaires pas forcément.

- Paco en passant -

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