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Discussion autour du tactica HB


Zarathoustra

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Bon, celui-là est éclaté dans plusieurs sujets , normale c'est pas moi mais Sterz et François qui ont piloté le truc :shifty: ! Donc ce serait bien que la suite se passe ici de manière moins chaotique (même si c'est justement un peu le sujet! :ermm: ).

Je vais tacher de copier/coller les morceaux intéressants.

Modifié par Zarathoustra
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Les seigneurs

Remarque préliminaire: Notons dés maintenant que le choix du général est loin d'etre innocent dans une armée HB. En effet, comme chez les Roi des Tombes par exemple, celui-ci aura une grande influence sur la composition de votre armée, et sur ses choix tactiques... Par exemple, un seigneur des betes vous donnera à 2000 points un CD plus faible (8 contre 9 pour le mino ou le shagotth), mais la possibilité de beneficier de la regle embuscade. Un mino vous privera de l'embuscade, mais vous donnera un meilleur CD et la possibilité d'avoir des unités de minotaures en base, etc. Gardez bien cela à l'esprit, et commencez par choisir votre seigneur, ca me parait etre la premiere chose à faire pour selectionner son armée.

Le seigneur des betes

C'est le seul seigneur qui permette de beneficier de la regle embuscade. C'est donc un choix inévitable si vous voulez jouer avec cette regle. Dans cette optique, il est en general quasi-indispensable de lui attribuer le cor de la grande chasse, afin de tirer parti au maximum de cette regle. Il a de plus l'avantage d'etre bon marché pour un seigneur, et dispose de capacité bas de gamme pour un seigneur, à l'exception d'une force de 5. Personnellement, je ne comprends pas pourquoi il n'a qu'une endurance de 4 quand la troupe de base a déja 3... Mais bon. Il ne faut à mon avis pas en attendre des merveilles en combat, autant le garder bon marché. En plus du cor, une bonne arme loudre ou arme de base supplémentaire suffit en general largement au niveau offensif. J'aurais tendance à ne pas dépenser trop pour le proteger, au max une armure de damnation à 30 points qui est toujours une bonne affaire. Par contre, il est indispensable de ne pas laisser au premier tour la posssibilité pour l'adversaire de le tuer, il faut qu'il puisse déclencher l'embuscade. Ne le laissez pas hors d'une unité, prés à se faire sniper par un canon, par exemple...

Le seigneur Minotaure

Il a un profil fort sympatique, permet de prendre des minotaures en base, donne un CD de 9 tres appréciable, et ne coute pas trop cher. A mon avis, si vous ne tenez pas tant que ca à l'embuscade, il fait un tres bon general. Son défaut est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa defense un peu problematique... En effet, pour le proteger des tirs, il faut une unité de 5 grandes creatures (ogres, mino, trolls..) dans le coin, ou directement avec lui, et ce n'est pas specialement maniable... En ce qui concerne le choix de l'armement, une bonne vielle arme lourde (ou supp) a l'avantage d'etre tres bon marché (et donc de rendre un peu moins cruciale sa protection) et assez efficace. Sinon, certaines armes magiques peuvent etre efficaces sur lui: la lame vampire qui compense la faiblesse de la protection en lui redonnant des PV, par exemple.

le Shagotth

Personnellement, je n'y crois pas trop... Ca prive de l'embuscade, ne donne pas les minotaures en base... Bref, ca ne donne aucun avantage à l'armée, en dehors du CD de 9 bien sur. Par contre, individuellement, c'est costaud: ca va vite, ca tape assez fort, ca encaisse bien, ca cause la terreur... Mais je trouve que cela reste tres cher, assez fragile finalement du fait de son statut de grande cible... Je trouve que c'est mettre tous ses oeufs dans le meme panier sans grand avantage. Je prefere pour le meme prix un seigneur des betes et un géant, ca me donne plus de souplesse, par exemple.

Le Gran-chaman

Comme seul seigneur, je n'y crois pas. Un CD de 7 maximum dans une armée, ca me parait trop difficile à gerer. Surtout que ses prouesses magiques ne me semblent pas suffisament exceptionnelles pour justifier d'handicaper à ce point toute l'armée.

Les héros

Le wargor

Un héros standard, assez proche du héros humain, bon marché. Mais bon, je ne suis pas convaincu...En effet, de par la presence des champions qui ameliore le CD, son influence sur le commandement est nulle, et ses prouesses au combat ne me paraissent pas exceptionnelles (surtout quand vous voyez les champions mortels à coté...). Par contre, dans certains roles de soutien, il peut avoir son utilité: en grande banniere, il est bon marché, maniable, et apporte un bonus utile dans une armée à faible CD. En version de Tzeentch, ca permet de porter les parchemins sans passer par les chamanes. En effet, un wargor de Tzeentch coute 130 points, pas tellement plus qu'un chamane niveau 2... Le probleme est que le domaine de Tzeentch est relativement faible.

Sinon, pour taper... Ben vaut mieux regarder du coté des héros mortels, si votre armée comprend une partie mortelle. C'est triste à dire, mais le wargor ne tient pas la comparaison avec un exalté... A condition que celui ci puisse agir independament (champion de Tzeentch sur disque...), ou dispose d'une unité pour l'accueillir.

Le chaman

Le sorcier classique, avec un choix de domaines limité. Heureusement, le domaine de l'ombre est particulierement utile pour une armée HB, et le domaine du feu reste une valeur sure. Effectivement, il tient un peu mieux la route en CC. Mais je trouve que le surcout que cela engendre n'est pas une bonne affaire. Il se bat un peu mieux, certes, mais ca ne donne toujours pas envie de l'envoyer au charbon. Donc on paie plus cher pour un bonus en combat qui ne servira que rarement.

De plus, son CD est vraiment pitoyable, ce qui le rend tres vulnérable à la psycho, à la panique en particulier. Lui donner la marque de Slanesh peut etre une bonne idée, cela le rend immunisé à cette meme psycho, et lui donne accés à un tres bon domaine de sort. Il faudra juste faire attention de ne pas le laisser en position de se faire charger, puisqu'il ne pourra pas fuir.

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LES TROUPES (d'après Gablag, Sterz François Finreir et peut-être d'autres..)

Remarque concernant l'embuscade : seule la moitié des troupes ayant la règle spéciale embuscade peuvent être pacé en embuscade. Ceci inclue toutefois les personnages.

Par exemple, à 1500 pts: 2 wargors, 1 chaman, 3 hardes et 2 unités de chiens du chaos permettent à 4 d'entre eux d'être placés en embuscade.

Hardes d'hommes bêtes

Composées de gors et d'ungors, ces bandes disparates sont l'ossature de l'armée, puisque ce sont elles que vous pouvez envoyer en embuscade. Si vous avez choisi de jouer l'embuscade, alors n'hésitez pas à prendre au moins 2 ou 3 hardes avec EMC, chacun de ses membres ayant une utilité. Le plus important d'entre eux est le champion : même s'il est un peu cher (+20 pts), il apporte à la harde un Cd de 7 (indispensable en embuscade), et 2 attaques de F4.

Je préfère les hardes de 15 figs, que je trouve suffisamment importantes pour constituer une réelle menace, et assez peu populeuses pour être maniées facilement. Mes hardes se composent donc en général de 5 ou 6 ungors, et 9 ou 10 gors. Si vous ne jouez pas l'embuscasde (général minotaure, par exemple), vous pouvez prendre 1 ou 2 petites hardes de 10 figs (le minimum), qui servira d'écran au reste de vos troupes.

Niveau équipement, le bouclier sur les gors/ungors devient rapidement inutile face à de nombreuses armées, que ce soit en tir (empire, nains, ES...) ou au càc (nains, chaos...). On peut donc s'en passer, et préférer les deux armes de càc pour les gors (rien pour les ungors).

Il faut noter que, bien qu'elles bénéficient de bonus de rang, les hardes demeurent des unités de tirailleurs, et n'annulent donc pas les rangs adverses. Cependant, ce n'est pas nécessaire pour gagner un combat : si une de vos hardes tapie en embuscade charge un ennemi déjà engagé par derrière, vous avez de fortes chances de parvenir à vous en débarrasser.

Dernier point, l'indiscipline de ces créatures est un faux problème : votre but est d'atteindre l'ennemi le plus vite possible, donc qu'importe si une de vos hardes se jettent sauvagement sur lui. L'indiscipline n'est ennuyeuse que si vous attendez trop pour lancez l'offensive : alors que vous vous apprêtiez à lancer une charge combinée au prochain tour, une de vos hardes ne vous écoute plus et fonce... Croisez les doigts pour qu'elle tienne le coup jusqu'à l'arrivée des renforts.

François a rajouté:

attaques de force 4 avec les deux armes de base, ce qui n'est pas negligeable. Par contre, je suis pas persuadé de l'utilité de l'etendard... Surtout sur de petites bandes en embuscade... Tu peux developper?

Je pense aussi que de petites hardes minimales (genre 5/5 avec champion et musicien) peuvent etre pas mal pour chopper les machines (j'y reviendrais dans le passage sur les chiens)

Puis

Concernant le mix gor/ungors, je dois dire que j'ai pas encore trouvé la lumiere... Je pense que le mix des boites (12 gors pour 8 ungors) va fortement influencer la compo des hardes, comme l'attestent les nombreuses cavaleries par 8, nombre pourtant fortement sous-optimal pour de la cav lourde... Les ungors permettent en effet d'avoir de la PU (et de retarder les tests de panique) pour 3 points de moins (presque moitié prix!) par tete de pipe, ce n'est pas negligeable. Sans compter qu'en bonus, ils peuvent taper un peu à la lance. La question n'est toujours pas claire de savoir si la banniere se transmet à un ungor en cas de mort de tous les gors. Je pense que le but est de prendre le minimum de gor tout en s'assurant que ce soit toujours des gors devant... Un nombre compris entre 5 et 7 me parait donc etre la bonne zone, c'est ce que je vais tester...

Chiens du chaos

Ces créatures auront le même rôle qu'au sein d'une armée de mortels si vous les gardez sur la table; mais elles peuvent aussi être placées en embuscade. Leur rapidité et le fait que, contrairement aux hardes, elles annulent les bonus de rangs, vous donne une arme redoutable... à condition de réussir le test de Cd pour l'embuscade : avec seulement 5, ce ne sera pas facile ! Donc, là encore, mettez-en au moins 2 ou 3 pour être sûr de parvenir à vos fins.

Francois: Marrant, j'aurais plutot tendance à ne pas les envoyer en embuscade, et à leur preferer dans ce role de petites hardes... En effet celles-ci sont bien plus maniables dans l'espace confiné de l'arriere de l'ennemi. et lorsqu'elles ont eu une machine, elles peuvent souvent enchainer la machine suivante, au lieu de devoir comme les chiens perdre du temps à se reorienter... Quand à prendre de dos avec des chiens, c'est risqué... Ca enleve le bonus de rang, mais ca donne souvent des blessures faciles à l'adversaire... ALors qu'une bonne harde qui charge de dos aura un bon effet... Bref, je dirais qu'en embuscade, je prefere des hordes minimales ou grosseS.
Tiens Finreir a rajouté ça: comme le disais quelqu'un plus haut (-> Gablag), les chiens sont parfaits pour annuler les rangs et, entre autre choses, faire chier l'autre ...

à ne pas envoyer en embuscade si vous ne voulez pas vous retrouver avec des unités de chiens à droite (ou à gauche c'est selon)

5 me semble être un nombre un peu faiblard, donc vous rajoutez un chien pour 6 malheureux points

Bestigors

La seule véritable infanterie de l'armée, incontournable. Le nombre d'unités de bestigors que vous pouvez prendre dépend du nombre de hardes que vous avez dans votre armée, mais normalement, 2 unités maximum sont suffisantes. D'autant qu'une seule d'entre elles peut recevoir une marque (que ce soit celle du chaos universel, ou d'un dieu). Comme vous ne pouvez pas changer leur équipement, n'hésitez pas à mettre un EMC pour les accompagner, voire à leur attribuer une bannière magique (là encore, ce sont les seules troupes capables d'en porter une). Solides, efficaces, on regrettera seulement qu'ils aient troqué leurs hallebardes (F5, I3) contre des armes lourdes (F6, frappent en dernier); leur mouvement de 5 vous assure (presque) de charger, mais si vous vous retrouver englué face à de la bonne nfanterie (naine, par exemple), il leur faudra un soutien pour s'en sortir.

Encore François (quel bavard celui là :shifty: ): Ca se discute... Discutons en d'ailleurs!

Je pense que c'est bien moins maniable que les hardes normales, et que ca a bien moins de punch que des minotaures, trolls ou autres. C'est par contre assez cher d'en avoir un paté suffisament gros pour etre fficace, et on paye alors cher pour 5-6 attaques force 6, quand qq mino t'en mettent une bonne dizaine pour moins cher...

char à sangleboucs

Contrairement à la plupart des autres armées, le char HB est un choix de base. Prenez-en donc toujours au moins 2 ou 3, sauf si votre adversaire a suffisamment de machines de F7 pour les détruire tous en 2 tours.

C'est un char que dire de plus ? Les sangleboucs se comportent comme des sangliers, le char est conduit par un "super" ungor (son profil est meilleur que celui des ungors des hardes) et par un bestigor. Il porte la marque du chaos universelle, ce qui peut s'avérer intéressant (relance des tests de psychologie ratés), vu le Cd de 7 du bestigor.

Finreir: un choix de base, une attaque de F6, 3 de F5 et 1D6+1 de F5 automatiques

le tout accompagné d'une bonne sauvegarde ... que demander de plus

1 char ne sert pas à grand chose, il ne tiendra pas le coup, il va attirer les tirs et a donc très peu de chances d'arriver au CàC

2 ou 3 chars à 1000 ou 1500 ne me semble pas si mal que ca

Les unités spéciales

Les centigors

Apparement, cette unité n'a pas la cote. J'aime bien, pourtant... C'est l'une des rares unités qui peut se targuer de l'appelation de cav moyenne... Je veux dire que ce n'est pas de la cav legere, ca n'est pas aussi maniable, ca ne peut pas fuir une charge et bouger apres, mais ca a quand meme un mouvement sympathique de 8 pas, et ca bouge dans les bois sans pénalité, ce qui n'est pas negligeable.

Ca n'a pas non plus la sauvegarde de la cav lourde, mais ca a quand meme une plus forte endurance, et une save de 5+ au tir et en CC, voir de 4+ si l'on utilise pas la lance (en reception de charge, par exemple). C'est loin d'etre aussi fragile que de la cav legere habituelle. Et en impact, c'est plus costaud que la plupart des cav lourde "standard", a savoir une attaque force 5 et une force 4 par tete de pipe. C'est pas si mal.

En bref, ca impose de re-reflechir un peu... C'est une unité rapide et avec un gros impact, relativement resistante, et pas trop chere, que demande le peuple? Une bonne unité de 6 avec EMC (désolé, j'aime pas les unités soit disant "optimisées", sinon le champion se discute...), ca permet de debusquer tout ce qui pullule dans les bois (les ES, les magots, les tirailleurs...), de charger les chars avant eux (sauf gobs et HE), voir de charger une petite unité de cav lourde ou un pavé pass trop solide. Une unité interessante.

Les ogres

DEs brutes de base, relativement bon marché, et qui peuvent avoir accés à l'EMC. Pour 41 points, en rajoutant armure lourde et bouclier (c'est leur principal avantage, faut ps s'en priver...), ils ont une tres respactable save de 4+ contre les tirs, et de 5+/3+ au CC. Je dis 5+, car ils faut bien evidement leur rajouter l'arme lourde, qui est l'essence meme de ce genre d'unité. La capacité de balancer entre 10 et 15 attaques de force 6, ca fait reflechir n'importe quelle cav lourde... Personellement, j'utilise une unité de 5, avec EMC et equipement complet. C'est cher. C'est beau... En effet, par cinq, ca veut dire qu'il faudra leur faire deux pertes au tir pour leur faire faire un test de panique, ce qui est assez improbable...(6 blessures sur de l'endurance 4 à save 4+, faut y aller, quand meme). Le champion est pour une fois une optimisation en plus d'etre fluff. En effet, lancez systematiquement un défi avec. PEu de monde peut le tuer en un coup, et vous allez donc pouvoir absorber les blessures d'un pers ennemi, tout en conservant le max de ripostes...Imaginez une cav lourde avec un perso qui vous charge. Le perso fait deux blessures, les autres deux de plus. Sans champion, vous perdez un ogre et un est blessé, 3 attaques de moins en riposte. Vous defiez, le champion a deux blessures, les autres deux aussi, pas de mort, tout le monde frappe. Noel.

Donc, pour moins de 300 points, vous avez une unité avec laquelle il faut compter...C'est risqué pour n'importe quoi de les charger... Une cav lourde va en general en tuer au plus un, soit 12-13 attaques force 6 qui reviennent, la PU, la banniere, la peur... Un pavé mal protégé qui arrive? Hop, bouclier, save à 3+, et la force de 4 qu iest bien suffisante... Une unité chere, mais vraiment polyvalente, qui peut vous tenir un centre et absorber beaucoup de chose.

Les minotaures

Je ne leur donnerais pas le meme role qu'aux ogres... En effet, ils ont pas mal de difference. D'abord, ils n'ont pas la meme save (l'armure legere ne sert à rien si ce ne sont pas des minos de Nurgle). Ensuite, ils ont un meilleur CD (8), et la possibilité d'avoir une amrque (celle du CU est de loin la plus interessante). Enfin, ils se battent mieux (CC4, I4).

Je leur vois deux utilisations: en petite unités de flancs, pour profiter du bon CD et operer loin du general. Une petite unité de 3 avec armes lourdes... Ou alors en gros bloc au centre, mais je prefere les ogres dans ce role... En effet, avec les minos, soit on donne des armes lourdes, mais on perds l'interet de l'init 4 (on garde la CC4, ce qui est loin d'etre negligeable...), ou alors on donne deux armes de base, mais on limite l'unité dans un role anti-infanterie (ou elle sera absolument monstrueuse). Ou (le plus interessant selon moi), on garde les armes lourdes, et on se bat à l'arme de base contre l'infanterie... Mais il me semble que pour etre polyvalent, les ogres sont meilleurs. Et qu'en anti infanterie, il y a aussi...

les trolls du chaos

Ah, les braves betes. Une regeneration à 4+, 4 attaques force 5 contre l'infanterie (miam miam), ou une touche de force 5 auto sans save (à preferer sur de la save à 1+, equivalent en terme d'esperance sur du 2+, moins bien sur du 3+).

Vraiment, une tres bonne unité. MAIS elle est stupide. Il faut donc imperativement avoir le general à cote ou un perso dedans. Dans une armée HB, il faut donc attendre d'etre à plus de 2000 pour avoir un CD de 8 (ou mieux de 9), sinon c'est vraiment trop handicapant. Dans une armée mortel, c'est plus souple, il suffi de foutre un perso dedans (au hazard avec le heaumes des yeux innombrables et arme lourde ), et ca leur assure un horizon plus clair...

Et il faut aussi faire attention de les proteger des attaques enflammées. A coup de parchemins, d'ecran de tirailleurs, de tout ce que vous voulez, mais il faut garder la regeneration. Bref, l'unité la plus interessante du ppoint de vue des capacités brutes, mais qui demande plus d'attention dans son utilisation.

Et pour finir, les unités rares

Geant

Yabon! Une fig avec un Cd de 10 tenace, 6 PV à endurance 5, un ePU suffisante pour prendre de flanc et annuler les rangs, et qui provoque la terreur, que demande le peuple? Les capacités offensives sont assez aleatoire? Et alors, c'est plus marrant à jouer, et ca reste en general assez rentable. Ca fait une cible de choix pour les tirs? Certes. Mais ca en fait autant de moins sur les autres cibles de choix (au hazard, les chars, les minos, les ogres...), donc, c'est pas un mal.

Bref, c'est rigolo, et en plus c'est efficace, que demande le peuple?

Une save d'armure? Ha, oui mais non. On a bien la piteuse save à 5+ offerte par la mutation chaotique, mais à 20 points, je ne pense pas que ce soit une bonne affaire. Car soyons serieux, qu'est ce qui inqiete un geant? LEs canons, les balistes, voir les arquebuses... Contre quoi la save à 5+ est inutile. Ca protege un peu des attaques empoisonnées et des arcs. Bon. Ca reste cher. Quand à l'option de tomber une fois sur 6, je suis pas sur que ce soit un avantage... On pourrait choisir de tomber, à la limite, mais quand ca arrive aléatoirement, je prends plutot ca comme un handicap...

Shagoth

Bof... Une bonne centaine de point de plus que le geant tout equipé... Pour, un mouvement de 7 au lieu de 6 (OK, ca sert), 5 attaques force 7 au lieu de l'attaque aléatoire...(je sais pas qi c'est un tres bon deal...) et une save de 3+. En contre partie, en dehors du cout, on perds le CD de 10 et la tenacité. Pour ce genre d'unité, je pense pourtant que c'est LE point fort du géant... Bref, je pense que c'est trop cher, et je prefere le geant.

Dragons-ogres

La competitions est dure dans le domaines des "unités à PU3" chez les HB, avec les trolls, ogres et minos. Mais les DO jouent dans la catégorie au dessus... Une CC de 4, un mouvement de 7 (LE gros point fort), une force de 5, 7 avec l'arme lourde, un bon CD, une save de 4+, et accessoirement le 4ème point de vie en font l'arme anticav lourde ultime. 3 ou 4 avec arme lourde, ca vous permet de prendre les devants. Je ne vois pas d'unité de cav lourde capable d'encaisser une telle charge. 12 attaques force 7 dans la tete, ca fait tres mal... Maintenant, c'est cher, et ca n'a pas le droit aux EM... Bref, dans les petites parties un peu short en point, je ne sais pas trop, mais dans les grosses parties, je vais craquer. Surtout qu'un avantage par rapport à ses concurrents est que c'est en rare... Or, autant les choix spé sont vraiment durs dans le chaos, autant en general il reste des choix rares. Une petite unité de 3 ou 4.

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Gablag parle:

Bon alors, reprenons dans l'ordre. Je précise tout d'abord que je joue full bêtes (j'aime pas les mortels, et les démons valent très chers... Peut-être par la suite ?).

QUOTE

Par contre, je suis pas persuadé de l'utilité de l'etendard... Surtout sur de petites bandes en embuscade...

De petites bandes ? C'est-à-dire ? Les miennes, comme je l'ai dit, ont 15 figs en général. L'étendard permet de pallier un peu au fait que les hardes n'annulent pas les rangs; il est vrai que c'est un peu risqué : on donne facilement 100 PV à l'adversaire. Mais en réalité, je pense qu'une bonne embuscade est une question de timing : soit votre adversaire joue avec beaucoup de tirs, et votre embuscade doit partir le plus vite possible pour l'empêcher de vous cribler de flèches; soit vous vous sentez capable de résister à ces tirs, et votre embuscade aura plus d'impact au 3è ou 4è tour, ou tout le monde pourra charger. (surtout si vous prenez en plus un chaman avec Sceptre de Darkoth, ou le domaine de la bête).

QUOTE

Les ungors permettent en effet d'avoir de la PU (et de retarder les tests de panique)

Si la harde est en embuscade, elle risque moins de faire des tests de panique C'est pour ça que j'aime beaucoup cette règle : ton unité menace l'ennemi dès qu'elle met un sabot sur la table.

QUOTE

les chiens : Marrant, j'aurais plutot tendance à ne pas les envoyer en embuscade, et à leur preferer dans ce role de petites hardes... En effet celles-ci sont bien plus maniables dans l'espace confiné de l'arriere de l'ennemi. et lorsqu'elles ont eu une machine, elles peuvent souvent enchainer la machine suivante, au lieu de devoir comme les chiens perdre du temps à se reorienter...

Oui, tu as raison, mais pour ma part j'utilise mes troupes en embuscade pour aider mes autres troupes à vaincre au càc, ce qui me fait dire que les chiens ont l'avantage d'annuler les rangs. Mais contre des servants de machines, c'est sûr qu'une petite bande avec simplement un champion peut faire des ravages.

QUOTE

les bestigors

Je pense que c'est bien moins maniable que les hardes normales, et que ca a bien moins de punch que des minotaures, trolls ou autres.

En full bêtes, je les trouve vraiment indispensable : les hardes sont trop "molles" pour recevoir une charge conséquente, et leur faible Cd les fera fuir facilement.

Bon, OK, le Cd des bestigors n'est pas excellent non plus, mais au moins ils apportent du nombre, ce qui n'est pas le cas des choix de troupes spé (ogre ou minotaures). Pour tenir le centre, je trouve vraiment que c'est ce qu'il y a de mieux (après, peut-être, une horde de 8 minos mais là, il y en a pour pas mal de points).

Concernant les unités spéciales :

- centigors, tout comme François

- les ogres : je n'aime pas du tout, mais c'est vraiment un choix personnel. Le seul avantage que je leur vois, c'est d'être moins chers que des minos ou des trolls.

- les trolls : intéressants, solides, mais STUPIDES. En full bêtes, c'est vraiment pas la peine de les sortir, à moins d'avoir un général à 8 ou 9 de Cd dans les parrages.

- les minotaures : là, par contre, j'adore Ce sont ces figs qui m'ont poussé à jouer des HB, donc j'en prend toujours avec moi. Je n'ai rien à ajouter aux remarques de François, si ce n'est que des telles unités (socles de 40 mm) sont très difficiles à manier si leur front dépasse les 7 ps (c'est-à-dire 4 figs de front max).

Enfin, pour les unités rares, je suis totalement d'accord avec ce qu'à écrit François : vive les DO à 2500 pts !

Sterz complète:

Les ogres :

Leur cc de 3 est un vrai handicap. 80% des troupes ennemies les touches sur du 3+, c'est vraiment tres dur à gérer. Quant à l'arme de base + bouclier, autant ca sert contre les tirs, autant prendre le pari de frapper moins fort n'est pas toujours évident. Quand on se fait charger par une unité avec une force de frappe moyenne (F4 max) c'est effectivement utile. Des la F5, ca nous fait des sauvegarde a 5+, bien mais pas top. et ce qui tape aussi fort à générallement une bonne sauvegarde derrière, meme la simple armure de plate des joueurs d'épée. Alors tres souvent, on prend l'arme lourde pour blesser sur du 2+ et non du 3+, et virer vraiment cette fichu sauvegarde d'armure. Cependant le bouclier ne coute pas cher...

Face à un ennemi un peu trop tireur, il y a toujours une harde pour les écranter. Si ce n'est pas le cas, l'ogre résistera quand meme assez bien. Mais réussir un test de panique à 7 n'est pas évident (surtout quand Pendi passe derrière la table et vous dit que vous aller le rater  )

Minotaures

La CC de 4 des minotaures me semble un vrai gage de survie au corps à corps. ëtre touché sur du 4+ diminue drastiquement le nombre de touches subies. Le manque de sauvegarde est essentiellement genant au tir, comme je l'ai exposé pour les ogres, ils se servent peu de bouclier + arme de base. Le cd de 8 relancable par contre est tip top. J'aurais donc tendance à voter minotaure apres avoir testé les ogres. Pas sur d'etre dans le vrai.

Les bestigors.

Ma, pourquoi tout le monde leur tire dessus a mes slaangors ? A mince j'en avais que 12, maintenant j'ai plus de rang. Les bestigors ont plusieurs inconvénients : Il faut en mettre beaucoup pour profiter de leurs rangs, mais ils ne résistent pas bien aux tirs. Par 12, on pourrait vouloir les mettre en 2*6, mais leurs socles trop larges sont terriblement genants pour manoeuvrer, donc on les préfera par 5 de front. Sans marque de slaanesh ou de bannière cornue, leur Cd de 7 les fera fuir souvent car ils sont une cible privilégiée au tir (allez savoir pourquoi quand il y a des ogres à coté). Je les trouve cependant idéaux pour abriter un chaman.

La harde.

Beaucoup de personnes augmentent le nombre d'ungors. Je joue 8 gors 6 ungors. 6 gors morts, c'est insuffisant pour éviter faire tres vite des test de panique à l'unité ou pour garder des rangs apres quelques tirs. Mais par 14 ils sont déja un peu dur à bouger : 25% de figurines à distance de charge, si j'avais pas oublié cette règle j'aurais eu des parties bien plus dures  . Quant à mettre moins de gors, vous pourrez toujours mettre 5 gors au contact contre n'importe quels fantassins. Mais si vous tombez sur une unité plus large, vos ungors vont se retrouver au contact faute de gors, et ce n'est pas terrible. J'en met donc 8, pour absorber les pertes dues au premier combat, en admettant qu'ils y survivent.

Géant du chaos

La monstruosité mutante est à éviter absolument.

Modifié par Zarathoustra
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Concernant le plan, je propose de:

- Glisser un topo sur des généralités des HB pour aider le nouveaux qui serait intéressé et qui hésiterait.

- Il faut ensuite faire un topo sur des unités "hordes du chaos", intéressantes pour les HB, je pense aux volants notamment.

- Présenter les OM et repiquer les OM pertinents de l'autre livre pour les HB

- Analyser l'utilité de la magie et éventuellement l'influence du collège sur la liste et la stratégie suivi.

- Analyser des points tactiques: exemple, quand faut-il privilégier les chavaliers sur les minos, la différence entre les volants et les centigors, bien mener son embuscade; jouer un dommbull, jouer un shaggoth)

- Les 10 erreurs du débutant

- des listes à 1500; 2000 voire 2500.

Il faudrait étudier des listes avec embuscade, sans embuscade (Doombull?), des listes mixtes (mais pas trop, faut quand même essayer de bien axer HB sinon ça va partir dans tous les sens); une liste Shaggoth etc.

Le but est d'explorer au maximum les grandes options de listes, certaines étant plus fun que compétitive, mais autant essayer de réfléchir sur les choix offert par le livre et creuser le pluspossible pour trouver des trucs pas trop mal (ex: au début tout lemonde trouvait leslahmiannes nulles, finalement en cherchant, beaucoup trouvent ça pas si mal, une fois qu'on a bien compris le truc).

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J'oubliais: on peut discuter sur ce qui est en haut, c'est juste un cadre de réference qu'il faut améliorer et affiner. Donc êtes-vous tous d'accord avec ce qui y est dit? Voyez-vous des nuances à apporter?

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D'abord, je te tire mon chapeau, Zara : ce condensé a dû te prendre un petit bout de temps à faire. :shifty:

Sinon, je n'ai rien à redire sur le plan, je le trouve très bien. Si, au fur et à mesure de nos réflexions, nous trouvons d'autres choses à dire, nous verrons. Mais à priori, ça me semble très bien.

Maintenant, en ce qui concerne l'analyse des troupes HB, je n'ai pas grand-chose à ajouter, dans la mesure où ce que tu as recopier ci-dessus est en partie de moi :ermm:

Cependant, j'ai quand même affiné un peu mes réflexions depuis, et j'ai deux-trois petites choses à reprendre :

- les hardes

Avec l'expérience, j'en suis venu à me dire que François avait raison concernant la bannière : même sur de grosses hardes (16-20 figs), la bannière donne trop facilement des points bonus à l'adversaire. Donc, si on veut jouer fluff, ou en amical, pourquoi pas, mais en optimisé c'est non.

- les chiens du chaos :

Je persiste à dire que les chiens du chaos gagnent vraiment quelque chose avec la règle embuscade. En plus du rôle qu'on leur connaissait dans le LA HdC, les placer en embuscade est, pour moi, une réelle alternative. Bien sûr, même avec le Cor de la Grande Chasse, on ne peut pas être sûr qu'ils arriveront à l'endroit qu'on voulait, mais malgré tout la probabilité pour qu'ils arrivent sur l'arrière ou un flanc de l'adversaire est suffisamment importante pour tenter le coup. Plus d'une fois, une unité de chien placée en embuscade s'est avérée une vrai épine dans le pied de mon adversaire : devait-il les laisser faire, au risque de voir une de ses unités recevoir une charge combinée qui annule les bonus de rangs, ou devait-il les détruire, quitte à mettre en oeuvre des forces qui auraient été plus utiles face à mes monstres et autres hardes ?

- les bestigors

Je vois deux possibilités pour eux : soit on les laisse de côté, parce que les hardes sont très bien pour écranter les monstres, chasser les mages arboricoles, aller chercher l'artillerie adverse (surtout en embuscade), et que les monstres peuvent ensuite se charger des grosses unités ennemies. Soit on en prend, et là j'énoncerai quelques principes (dans une optique "optimisée" s'entend) :

1- une seule unité par armée : parce qu'une seule unité de l'armée peut être marquée (y compris CU), et parce qu'une seule unité peut avoir une bannière magique. A noter que ce dernier point peut faire pencher la balance en leur faveur : ce sont les seuls dans tout le LA à avoir cette possibilité.

2- une grosse unité : comme l'a fait remarquer stercz, ils ont une fâcheuse tendance à jouer les aimants, et leur pauvre armure lourde les protège très mal. Donc, quitte à en prendre, autant en mettre un paquet, entre 16 et 20 me semble convenable.

- les monstres

Les trois monstres dispos en spécial ont en fait trois rôle différents :

les ogres peuvent être axés sur la polyvalence. En leur mettant armure lourde, arme lourde et bouclier, ils seront capables d'affronter et de résister contre n'importe qui, en choisissant entre le bonus de svg ou le bonus de F, selon les cas. En outre, l'EMC est un réel plus.

Les minotaures, au contraire, doivent taper vite et fort. En unité de 4, avec arme lourde obligatoire, et un champion pour lancer des défis si nécessaire. L'avantage de ceux-là, c'est leur Cd 8 et la marque qu'ils portent : on peut les tenir loin du général sans complexe. Dommage qu'ils restent si vulnérables (pas de svg, à moins de jouer Nurgle).

Les trolls, enfin, sont vraiment trop difficile à jouer dans une armée full HB : la présence obligatoire du général à leur côté est trop astreignante. Ou alors, ils faut jouer un seigneur des bêtes dans une unité de bestigors, les trolls servant à couvrir le flanc de l'unité. Mais on perd un peu les spécificités de l'armée dans cette configuration. En revanche, accompagnés d'un exalté monté, je pense qu'ils peuvent être redoutables.

- les centigors

François a raison de parler de "cavalerie moyenne". Seulement, si on veut qu'ils fassent quelque chose, il faut les considérer comme de la cavalerie légère, parce qu'ils restent extrêmement fragiles. Donc, des unités de 5-6 avec musicien, et prudence dans le placement, attention aux déplacements, etc.

En revanche, leur impact en charge est comparable à celui de la cavalerie lourde, et il ne faut pas avoir peur de les envoyer sur de grosses unités (enfin, sauf s'ils deviennent stupides...). Un front de 5 figs portera en charge 5A F5 et 5A F4, ce qui peut suffire à empêcher les ripostes adverses. Je crois qu'ils ont un gros potentiel, mais qu'il est très dur à exploiter pleinement.

Voilà en ce qui concerne les unités. J'attends vos avis pour me dire si vous êtes d'accord ou non.

Modifié par Gablag
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Les autres intérets à sortir les bestigors:

- "Softisation" de la liste, pour jouer dans des poules un peu plus relax que si vous étiez venus avec que des hardes et des gros monstres.

- Dans l'optique "général chaman" à 1500 pts ils font une très bonne escorte qui augmente son cd. Dans la majeure partie des cas ils font une très bonne planque à persos ne serait ce que pour la marque du CU.

- Ils jouent les aimants. Et bien tant mieux !! :shifty: Si certains de vos adversaires préfèrent tirer sur les bestigors que les monstres ou les chars c'est tout bénéf.

- Ils ne sont pas indisciplinés, ce n'est pas grand chose mais c'est une sécurité en plus.

Pour ce qui est de la taille de l'unité, 20 figs ça commence à faire beaucoup, je les préfère par 15, l'adversaire ne pense pas pouvoir les exterminer au tir en deux phases ( comme l'unité de 12) et ne vas pas tout mettre en oeuvre pour vous retourner cet énorme pavé de points aux flancs énormes ( comme l'unité de 20).

En ce qui concerne les centigors je suis d'accord sur bien des points, à savoir qu'ils ont un potentiel énorme, mais qu'ils sont trop imprévisibles pour être réellemnt efficaces.

Qui plus est les HB disposent de base d'unités capables de se ballader dans les bois et d'y faire le ménage. Est il vraiment nécessaire d'avoir F5 pour tuer un mage arboricole ou des éclaireurs ? Quand on voit tous les choix spé disponibles pour le chaos, je me dis qu'il a mieux à faire.

Un dernier mot à propos des Enfants du chaos, qui n'ont pas su trouvé grace aux yeux de Zara... :ermm:

Si à 1500 pts les DO ou le géant se dispute pour prendre le choix rare dispo, dans les parties à plus gros format il peut être intéressant de se tourner vers les décérébrés. En effet pour 150 pts (avec une marque de Slaanesh) on dispose chez les HB d'une unité vraiment fiable et ça fait du bien.

Ils coutent un peu moins cher que le géant et sont tout aussi efficaces pour vérouiller un flanc pendant deux voire trois tours, tout en étant moins vulnérables aux tirs.

J'essaye de déposer bientôt une liste "chaman général" à 1500 pts sans embuscade.

Tirli.

Modifié par Tirli Pinpon
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Un dernier mot à propos des Enfants du chaos, qui n'ont pas su trouvé grace aux yeux de Zara...

Y a rien à moi là dedans, c'est du copier coller de ce qui est fait sur la synthése en cours. Rendons à Cesar etc. :good:

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Je rejoins Tirli sur les bestigors : bien vu, la "softisation" de la liste :o Je joue souvent cette unité (je les aime bien, moi :wink: ), en général par 15 accompagnés d'un perso (wargor le plus souvent).

Pour les centigors, c'est vrai qu'il y a des choix beaucoup plus intéressant, mais nous y reviendrons quand nous parlerons des unités de HdC. Mais là encore, j'adore ces figurines ^_^

J'ai envie de terminer un peu le tour des unités et persos du LA. Je commencerai par les unités rares, classées par ordre de préférence (de façon subjective, donc).

- les Dragons-ogres

Cest vraiment le premier choix que je couche sur ma liste : aucune armée HB ne devrait sortir sans eux. Ils sont assez chers, mais ils le valent : M7 F5 E4 PV4 -_- Sans compter leurs règles spéciales (peur, fils de l'orage). Ils forment l'un des choix rare les plus résistants (géant et shaggoth = grande cible), et sont capables de démonter un char d'un seul coup d'arme lourde (les RdT n'apprécieront pas du tout :good: ).

Alors, vous allez me dire : "ouais, encore des monstres... !" Mais ceux-ci ont un avantage énorme sur les autres : ils sont en rare. Une partie de la liste où la concurrence est moins rude qu'en spécial. Placés sur un flanc, ils sont capables de tenir seuls, malgré un Cd moyen et l'absence de marque. Bref, quitte à ne prendre qu'une unité rare, je choisirais celle-ci.

- le Géant

Pour 205 pts, on a une créature qui, certes attirera pas mal de tir - encore que, vu ce qu'il y a à côté - mais s'avère l'une des plus fiables de la liste. Sont Cd 10 et la ténacité font de lui un être indéracinable, capable de mettre la pagaille dans les rangs adverses pour peu que l'adversaire rate un ou deux tests de terreur. S'il parvient à charger une petite unité, il a de fortes chance d'en venir à bout; de flanc sur un paté d'infanterie, il se révèlera très efficace. Un choix presque incontournable.

- les enfants du chaos

Leur gros avantages : ils sont indémoralisables, ils sont bon marché, on peut en prendre 2 pour un choix d'unité rare. Ils ne souffrent pas de la comparaison avec les autres, puisqu'ils ne joueront pas le même rôle (cf. tactica Chaos). Bref, une très bonne alternative au géant si on manque de points.

- le shaggoth

Il ne serait pas si mal s'il n'occupait pas en plus un choix d'unité spécial, et s'il ne souffrait pas tant de la comparaison avec le géant (voir les propos de François ci-dessus). Pourtant, la fig est magnifique, et j'aime bien la voir sur un champ de bataille. Mais ce n'est pas un choix optimisé. Ou alors, de la même façon que les besigors, on peut le prendre pour "softiser" sa liste d'armée, mais là, avec un choix de spécial en moins, ça devient vraiment dur.

Je pense qu'on peut le sortir sans être trop pénalisé sur de grosses parties (à partir de 3000 pts).

En ce qui concerne les personnages, je suis de l'avis de François concernant les choix de seigneurs. Toutefois, il en a oublié un, qui nécessite certes de posséder le LA HdC, mais qui permet tout de même de jouer avec des HB en base : le prince-démon avec Idole impie.

Un choix certainement risqué (je n'ai jamais essayé), mais qui peut permettre de mettre sur pied une véritable armée type "guérilla", avec un général volant, plein de hardes, de bandes de chiens et de monstres. On pourrait peut-être proposer une liste de ce type ?

Du côté des héros, j'ai envie de nuancer :

- le wargor est loin d'être exceptionnel, c'est vrai, mais il reste tout à fait capable de mener correctement une armée sur de petites parties.

- contrairement à François, je n'hésite pas à lancer mes chamans au càc. En général, je les intègre dans des hardes, pour qu'ils bénéficient de la protection des ungors au tir, tout en conservant un angle de vue de 360°. Après, il faut savoir les équiper : une Armure du Chaos combinée à un sceptre des hardes procure une svg de 2+/4+ et une F3/5 (selon l'utilisation du sceptre), ce qui est très satisfaisant si on sait choisir ses combats (de toute façons, même une grosse harde aura du mal contre un solide paté d'infanterie). Un autre atout : le sort Fureur de l'Ours (accessible facilement grâce au Croc Sanglant). S'il est lancé avec succés, votre chaman devient une vraie bête de compétition : 5A F5 E5, de quoi éliminer un perso en défi, préservant ainsi le chaman-ours d'une riposte.

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La liste "idole impi" est tout à fait ce que je souhaiterais que l'on mette sur pieds de manière à balayer les possibilités de l'armée de la plus optimisées à la plus "fun", mais bien construite et intéressante.

Concernant les bestigors, j'ai du mal à comprendre l'effectif de 15 alors que 16 est toujours un meilleur choix en terme de combinaison de formation. S'ils sont moins rapide que l'adversaire, une formation 4x4 en normalement conseiller ou si en face il cogne dur. 15 donnera rarement la PU et donnera des combats avec un fort handicap. Bref, donner un bonus de rang de +2 alors que les hardes le peuvent ne me parait pas très intéressants.

C'est la seule unité à avoir accès à de vrai bonus de rangs de l'armée et à avoir des bannières magique et des marques facilement, on l'a déjà dit.

On peut également préciser que l'arme lourde peut être rempacer par une arme de base en fonction des corps à corps.

Je ne les ai jamais joués (et j'ai quasimentpas joué cette armée non pls d'ailleurs! :good: ) mais psychologiquement, leur présence donne une tout autre configuration à l'armée: on dispose d'un centre stable avec des flancs à protéger (mais l'armée à ce qu'il faut pour les protéger: char, monstres, tirailleurs avec rang) qui sera moins mobile que le reste de l'armée. Compte tenu de ces éléments, je crois que justement l'adversaire ne s'occupera pas prioritairement de cette cible, les minotaures, les hardes, les volants seront ses priorités.

C'est le genre d'unité qui n'aura un impact qu'en fin de partie quand elle apportera des points fixes au résultat de combat au moment où l'armée aura normalement souffert.

Surtout qu'elle combattra essentiellement de front. Vu ce qui l'entoure (mobile), le potentiel des points fixes de ses rangs est énorme si elle a du soutien: si c'est une harde, on récupère encore des rangs, si c'est des monstres on reécupère des blessures et sans doute une charge de flanc car ils sont plus mobiles.

Donc je pense qu'il faut la construire de manière à encaisser les charges pour tenir le tour pour bénéficier du soutien. Par 15, ça me parait trop juste, la moindre perte ou la moindre charge soutenu de face sera dangereuse. Même une bonne cavalerie lourde peut se la faire sur une charge: l'unité aura 2 rangs contre certainement la PU et en moyenne 3 morts (si CC de 4), ça sera limite.

Maintenant par 20, c'est certainement trop en terme de point. 16 reste à mon avis le meilleur effectif: sur l'exemple précédent, on gagne un rang et la PU.

L'effectif de 12 n'apporte rien par rapport à une harde et leur force de 6 est pas trop utile vu ce qu'il y a déjà autour.

Maintenant dans quel type de liste sont-ils les plus intéressants: embuscade? doombull? Full chars/full magie car plus lent? A vous de me dire...

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Concernant les bestigors, j'ai du mal à comprendre l'effectif de 15 alors que 16 est toujours un meilleur choix en terme de combinaison de formation. S'ils sont moins rapide que l'adversaire, une formation 4x4 en normalement conseiller ou si en face il cogne dur. 15 donnera rarement la PU et donnera des combats avec un fort handicap. Bref, donner un bonus de rang de +2 alors que les hardes le peuvent ne me parait pas très intéressants.

Je pense que c'est un raisonnement pourtant logique. On paye les bestigors chers parcequ'ils cognent relativement dur. Si on les met par 16, on profite peu de cet avantage, et on se retrouve à payer tres cher pour une unité qui a juste des rangs et une banniere, et encore, qui ne tiendra pas longtemps ses rangs. Perso, je joue mes sanguinaires par 15 en 5*3 pour avoir un peu de puissance de frappe, et je suppose que ceux qui proposent de jouer les bestigors par 15 pensent aussi au 5*3.

Mais bon, ca fait quand meme cher pour 5 attaques force 6 quand on peut en avoir a la pelle avec les monstres...

Non, vraiment, pas convaincu par les bestigors... Pour les attaques, on fait mieux, et pour le cote rang/PU, 16 n'est pas suffisant à mon avis, et apres ca devient vraiment trop cher.

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Je pense que c'est un raisonnement pourtant logique. On paye les bestigors chers parcequ'ils cognent relativement dur. Si on les met par 16, on profite peu de cet avantage, et on se retrouve à payer tres cher pour une unité qui a juste des rangs et une banniere, et encore, qui ne tiendra pas longtemps ses rangs. Perso, je joue mes sanguinaires par 15 en 5*3 pour avoir un peu de puissance de frappe, et je suppose que ceux qui proposent de jouer les bestigors par 15 pensent aussi au 5*3.

Mais bon, ca fait quand meme cher pour 5 attaques force 6 quand on peut en avoir a la pelle avec les monstres...

Non, vraiment, pas convaincu par les bestigors... Pour les attaques, on fait mieux, et pour le cote rang/PU, 16 n'est pas suffisant à mon avis, et apres ca devient vraiment trop cher.

Les utiliser par 15 n'apportent rien. Si c'est pour avoir la F de 6, on a les minotaures. Ton unité de 15 coutent 180 points, tu as 2 rangs et une bannière et 5 attaques de force 6, 4 minotaures coutent 184 points avec l'arme lourde, pas de rang ni bannière mais un mouvement de 6 et 12 attaques de forces de 6, donc beaucoup plus de blessures potentielles, en gros t'en fait 5 contre en gros 2. Les minotaures ont donc le même impact. Ce n'est pas la force de 6 qu'on recherche avec les bestigors mais bien les rangs!

D'une part, une unité de 16 ne t'empêchepas de les mettre par rang de 5, mais, en plus, tu gagnes, cette fois-ci ,de 4 points fixes contre les minos, donc la formation n'a plus qu'une blessure pour faire la différence. Accessoirement, elle est mieux protégée.

Les sanguinaires par 15, ça se comprend car ils ont plus d'attaques.

Au passage, les bestigors sont relativement bon marché: 7 point le gor, tu rajoute l'arme lourde et l'armure lourde, tu es à 11. Tu paies 1 points pour la force de 4 et le cdt de 7, c'est très correct. Maintenant 12 points de l'infanterie, c'est toujours undilemne.

Pour moi, et par rapport au reste de l'armée, l'intérêt des bestigors n'est pas la force de 6 mais les rangs qu'ils ont. Accessoirement la possibilité de les marqués et de leur donner une bannière magique. Donc formation de 16, sans doute avec la bannière de guerre. Le dilemne du rang de 4 par rapport à la profondeur, c'est toujours de savoir si la fig en plus sur le rang fera sa blessure, en gros elle touchera 1 fois sur 2 et blessera 5 fois sur 6, on est en dessous d'une proba de 1. :good: Les bestigors sont la seule unité HB à pouvoir partir avec des points fixes de 4 (rang/bannière voire PU). Si l'on doit étudier leur utilité, c'est bien sous cet angle là. Je dis pas qu'ils sont ultimes ou absolument nécessaires mais les jouer sous une autre forme n'apporte effectivement rien.

Les jouer en plus grosse unité est-il intéressant? Selon mon raisonnement je dirais bien oui. On a vu que l'armée dispose sufffisemment d'unité chiante pour attirer les tirs avant, donc c'est pas sûr qu'on s'acharne, et si c'est le cas, c'est pas plus mal pour le reste de l'armée. Ils avancent aussi vite que des elfes, frappent plus fort, sont plus endurants (et aussi protégés), pour un coût très similaire.

Maintenant la question est: quand a-t-on besoin de rangs avec cette armée?

Là vous êtes certainement mieux informés que moi qui ne la joue pas vraiment.

Mais, au début, c'est évident si on veut tendre une embuscade.

Ensuite, je dirais après le tour 3 ou 4 car les autres unités sont engagées au corps à corps et ont subi des pertes, donc elles ont un potentiel de blessure moins grand. Leur apporter des points fixes au résultat de combat ne me parait pas une abération.

Avec quelle type de liste? Je pense que c'est là que notre réflexion serait la plus intéressante, dire "les bestigors, c'est pas terrible ou c'est pas si mal parce qu'on peut leur donner une bannière magique et que c'est la seule", c'est finalement assez évident. Maintenant, dans quelle liste les bestigors sont intéressants, ça c'est quelque chose que l'on doit mieux cerner et creuser ensemble.

Maintenant, c'est certainement pas l'unité à jouer à 1500 points, ce serait sur du plus de 2000. A 2500 points, je pense qu'elle a, au contraire, toute sa place. L'unité aura du soutien, des flancs noramlement protégés et de l'infanterie d'élite en face. Contre des elfes ou de l'humain force 3, l'unité sera redoutable car bien protéger de son end de 4 et sa svg de 5+. C'est aussi une unité très difficile pour de la cavalerie lourde.

Je retiens de nos échanges 2 idées à ne pas oublier:

- Une liste "Idole Impie"

- Une liste centrée sur les bestigors.

Modifié par Zarathoustra
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j'ai fait des simulations (je me suis fait un simulateur sur Excel) avec la formation de 5x3 ou de 4x4 contre des 20 épéistes, 16 lanciers HE, 16 orques, 16 MdE, il n'y a pas un cas où c'est plus intéressant. Plus exactement, le seul cas où on en tire un avantage, c'est contre les épéistes au 2eme tour où le résultat passe -0.4 à +0.39 (alors que le 1er tour est défavorable pour les 15, on perd de 0.24 contr une victoire de 0.30 par 16). Si ça vous intéresse, je peux vous donner le détail... :good:

La largeur de rang est uniquement intéressante pour des stat proche de 1 blessure par figurine, donc il faut au moins deux attaques voire 3 pour rattrapper la perte du rang (qu'on finit par perdre aussi par 15...). Les bestigors ne font pas exception à la règle. Eventuellement, ces stats peuvent être abaissées à 0.5 sur les petits socles car on peut envisager des rang par 6, donc 2 fig de plus.

Accessoirement, le socle les pénalise aussi pour jouer la largeur de rang. Face à une unité de 4, on ne peux pas avoir 6 fig de large qui tapent (cas des MdE). Donc ce n'est vraiment pas la bonne solution à mon avis de jouer cette largeur. J'en reviens sur mon idée de profondeur de rang.

Etes-vous d'accord qu'une unité de 12 n'apporte rien par rapport à une harde ou des centigors qui pourra trouver des flancs? Moins mobiles, même pas plus de blessures potentiel, pas de résultat de combat à exploser, une bannière qui devient fragile...

Modifié par Zarathoustra
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A moi d'apporter un peu ma pierre à l'édifice ...

De l'utilisation des hardes

Les hardes constituent la base de toute armée homme-bête car ce sont elles qui vont prioritairement participer à l'embuscade (sauf dans de rares cas que je développerai plus tard :P ).

Je ne reviendrai pas sur les points forts (tirailleurs avec rang, embuscade, "boucliers ungors" ...) et les points faibles (Essoufflement assez rapide, indiscipline, ...) mais me concentrerai sur la façon de les jouer de manière optimisée.

1/ Equipement

Pour les gors, l'arme additionnelle est bien plus utile que le bouclier (inutile au tir car les ungors sont pris pour cible prioritairement, et relativement peu utiles en corps à corps en comparaison d'un attaque supplémentaires par figurine)

Pour les ungors, le bouclier est inutile car bien trop cher (inutile au corps à corps car les ungors se trouvent au rangs arrières, inutiles au tir contre les F4 ou plus et sauvant un ungors sur 6 contre les tirs de F3 ou moins pour un surcoût de 33% par ungor :wink: )

2/ Etat major ou pas

Pour 5 points, elles peuvent disposer d'un musicien ... étant donné leur tendance à fuirles charges trop brutales et à rater les tests de panique, l'ajout d'un musicien dans toutes les hardes dont le but n'est pas uniquement d'écranter me parait indispensable.

Pour 10 points, elles peuvent disposer d'un étendard ... contrairement au musicien, l'étendard me parait superflu, surtout dans un objectif d'optimisation de l'armée. Car, même s'il apporte un bonus non négligeable au corps à corps, la tendance à l'essoufflement des hardes dans les corps à corps prolongés et le fait qu'elles peuvent engager des corps à corps non souhaité à cause de l'indiscipline font que leurs étendards finissent souvent entre les mains du joueurs adverses, avec les points de victoire associés à leur capture ... donc, non à l'étendard.

Pour 20 points, elles peuvent disposer d'un champion survitaminé (+1A, +1F et +1Cd) ... celui-ci est également indispensable (encore une fois sauf dans une harde dont l'unique but est d'écranter) car son commandement accru s'avère très utile dans le cas de l'embuscade, des tests de panique, de peur et de terreur loin du général, de l'augmentation du commandement d'un chaman transporté ... ceci sans compter l'impact qu'il ajoute à la harde (3A CC4 F4, ça le fait :good: )

3/ Les effectifs optimums

Optimiser les effectifs ... c'est un bien grand mot. En fait, tout dépend du rôle proposé à la harde.

Ecran pur

Dans le cas d'une harde utilisée uniquement en écran devant les "gros", un effectif de 5 gors + 5 ungors pour 55 points est à mes yeux le plus approprié ... car, lorsque cette harde fuira, elle provoquera peu de test de panique du fait de son faible effectif

Embuscade sans personnage

Dans le cas d'une harde destinée à être envoyé en embuscade sans personnage en son sein, un effectifs de 5 gors + 5 ungors (Champion et musicien) pour 80 points est à mes yeux le plus approprié ...

Cette harde est plus polyvalente que la harde écran pur, car tout en pouvant également joué un rôle d'écran, elles peuvent être envoyée en embuscade grace à leur commandement accru ... elles joueront alors un rôle de soutien dans les corps à corps déjà engagé (charge de dos pour quelques attaques supplémentaires, notamment celles du champion, et un +2 au résultat de combat) et pourront s'occuper seule de petits régiments et des machines de guerre.

Hardes plus importantes

Pour les hardes de plus de 10 figurines, se pose le problème du mix gors/ungors.

Comme première hypothèse, il faut qu'une harde qui engage un premier corps à corps ne mettent que des gors "résistants" au contact.

Comme deuxième hypothèse, il ne faut pas qu'il y est trop de gors pour permettre aux ungors de prendre place au deuxième rang pour pouvoir utiliser leurs lances.

Comme troisième hypothèse, il faut autant que faire se peut, se placer sur un seuil de panique (effectif total 13, 17, 21 -_- , 25 :P, 29 ^_^:P:o , etc ...)

En sachant que le régiment le plus large que les harde peuvent être amener à engager est un régiment de 6 figurines de front sur des socles 25*25 (6 cavalier par exemple), les régiments plus larges, hors tirailleurs et tireurs sur un rang étant rarissimes. Il faut donc un total de 8 gors pour couvrir la totalité du front du plus grand régiment engageable ...

Donc, quelques exemples de hardes optimisées ...

Harde porteuse de personnage pour l'embuscade : 6 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 91 points. Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 13, utile pour les tests de panique et de présenter un total de 7 gors ou perso possible au premier rang. Son utilité étant la même que la petite harde embusquée, avec en plus la possibilité de gérer des régiments un peu plus gros ...

Harde soutien sans personnage : 7 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 98 points. Cette formation de harde n'a pas vraiment d'intérêt pour l'embuscade par rapport à la petite harde ... par contre, elle devient très utile en soutien des monstres pour les prises de flanc.

Harde porteuse de chaman : 6 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 91 points. Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 13, utile pour les tests de panique ... attention tout de même à l'indiscipline.

Harde porteuse de personnage pour la poutre : 7 gors + 9 ungors (Champion et musicien) pour 110 points. Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 17, utile pour les tests de panique et de présenter un total de 8 gors ou perso possible au premier rang tout en gardant un bonus de rang non négligeable ... ce qui, conjugué à l'impact du personnage et du champion, en fait un régiment "multitache" capable de gérer un grand nombre de choses sur le champ de bataille.

Voilà, j'ai dit ce que j'avais à dire sur les hardes ... en attendant vos commentaires.

La suite plus tard ...

Modifié par Zarathoustra
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Au passage, les bestigors sont relativement bon marché: 7 point le gor, tu rajoute l'arme lourde et l'armure lourde, tu es à 11. Tu paies 1 points pour la force de 4 et le cdt de 7, c'est très correct.

Oui, mais paierais-tu 4 points/fig pour une arme lourde et une arme lourde? Moi non... Surtout pas l'armure lourde, en fait...

Quand à leur utilité par rapport aux minos, je me cite:

Mais bon, ca fait quand meme cher pour 5 attaques force 6 quand on peut en avoir a la pelle avec les monstres...

Non, vraiment, pas convaincu par les bestigors... Pour les attaques, on fait mieux, et pour le cote rang/PU, 16 n'est pas suffisant à mon avis, et apres ca devient vraiment trop cher.

Tu preches un converti. Mais pour les rangs, je demande toujours à etre converti...

j'ai fait des simulations (je me suis fait un simulateur sur Excel) avec la formation de 5x3 ou de 4x4 contre des 20 épéistes, 16 lanciers HE, 16 orques, 16 MdE, il n'y a pas un cas où c'est plus intéressant.

Tu as restreint tes choix de cibles, aussi. La force 6, c'est utile pour dessouder de la cav lourde, pas de l'elfe ou de l'humain à pied... REfait les calculs contre 5 HA, le resultat sera peut etre different.

Bref, pour moi, les bestigors restent les guerriers du chaos des HB. C'est fluff, maid on trouve bien mieux ailleurs. (c'est quand meme pas aussi dramatique que les guerriers du chaos, mais le principe est le meme...)

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Tu as restreint tes choix de cibles, aussi. La force 6, c'est utile pour dessouder de la cav lourde, pas de l'elfe ou de l'humain à pied... REfait les calculs contre 5 HA, le resultat sera peut etre different.

Je l'avais fait aussi, mais c'est quand même un peu débile de charger une telle unité avec de la cavalerie lourde. Mais le résultat bascule toujours en faveur des 4 rangs. Cherche pas, c'est irrécuperable! :good:

Bref, pour moi, les bestigors restent les guerriers du chaos des HB. C'est fluff, maid on trouve bien mieux ailleurs. (c'est quand meme pas aussi dramatique que les guerriers du chaos, mais le principe est le meme...)

Je trouve justement intéressant que les tacticas creusent ces chemins de traverse. En effet, c'est bien ce type de pistes qui donne un regard complet d'une armée, du plus optimisé au moins évident. Le but ici n'est pas de dire, "il faut jouer les bestigors, ils sont top!" mais "pour bien jouer les bestigors, schez ça et essayer de les jouer comme ça."

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Oui, mais paierais-tu 4 points/fig pour une arme lourde et une arme lourde? Moi non... Surtout pas l'armure lourde, en fait...

Et bien pas sûr, c'est quand même pénible de subir une blessure systématiquement avec des canassons ou autre unité pourrave. S'il s'agit de l'élite, une svg de 5+ est quand même intéressante. Le top aurait été l'option du bouclier et ouvrir une sauvegarde de 3+ avec une force de 4 ou svg de 5+ avec un F de 6.

Mais l'unité devient toujours plus cher mais on aurait eu une unité qui encaissait plutôt bien, ce qui n'est pas franchement la cas des HB. Cette sauvegarde de 5+ est importante contre toutes les infanteries de masse. T'imagine perdre des figs face à des gobs et ne pouvoir rien faire parce qu'on tape en dernier.

Sur une charge de 6 HA, tu gagnes de 0.98 par 15 (de 1.7 par 4x4 :good: ) puis au second tour de 1.87 (de 2.51 par 16).

Avec aucune armure: tu ne gagne plus que de 0.56 (1.28 par 16) et de 1.07 au 2nd tour (1.67 par 16).

Certes ça te coute 30 points d'armure mais l'impact sur le résultat n'est pas du tout négligeable surtout au second tour (1.87 contre 1.07 quand même). Donc oui, tant qu'à faire, pour jouer une telle unité avec des rangs, je veux une armure lourde pour 30 points dans mon unité, et je me débrouille pour trouver les points d'un 16eme, voire la bannière de guerre! Mais je le répète on n'est pas dans l'optimisation pure, on est dans l'idée de chercher à jouer les bestigors de la manière la plus efficace et optimisée possible, donc on reste dans le très relatif.

Ce type d'unité d'élite se joue fréquement par 12 avec bannière de guerre. Sauf que là, cette option me semble mauvaise: d'une part, on ne peut pas jouer la largeur de rang, ensuite cette formation n'apporte rien à ce que l'on a déjà en autres unités.

PS:

Pour bien jouer les bestigors, laissez-les sur l'etagere ou chez GW (suivant vos moyens).

Je vois pas trop le but de vouloir discuter et d'être constructif avec cette esprit dans un tactica. ^_^ On ne parle pas des possibilités de la garde phoenix, on ne parle que de ratling, c'est ça? -_-

Modifié par Zarathoustra
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Je vois pas trop le but de vouloir discuter et d'être constructif avec cette esprit dans un tactica. ^_^ On ne parle pas des possibilités de la garde phoenix, on ne parle que de ratling, c'est ça? :good:

Y'avait un smiley, derriere... :o

Autre exemple: bien sur que dans un tactica il ne faut pas parler que des ratlings. Il faut aussi parler des vermines de choc. Pour dire que c'est naze et eviter que des nouveaux puissent en acheter par erreur... -_-

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Voilà, j'ai dit ce que j'avais à dire sur les hardes ... en attendant vos commentaires

Ben, effectivement c'est très pertinent et très clair.

On pourra ensuite étudier l'interaction des hardes avec les autres unités. C'est à mon avis la clef de l'armée, non?

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Mais je le répète on n'est pas dans l'optimisation pure, on est dans l'idée de chercher à jouer les bestigors de la manière la plus efficace et optimisée possible, donc on reste dans le très relatif.

Bah moi je vais me répéter aussi, mais je les aime bien les bestigors, n'en déplaise à François :good:

Donc je vais tenter de voir comment les jouer correctement.

Ce qu'il faut, bien entendu, c'est maximiser les points fixes, puisque c'est la seule unité du LA qui peut le faire. Donc, une unité de 16 en 4x4, apportant 3 rangs et la bannière, me semble plus appropriée. Je pense qu'on pourrait éventuellement, sur une très grosse partie, monter jusqu'à 20 pour essayer d'avoir en plus la PU, mais ça devient beaucoup plus dur à rentabiliser.

Le plus souvent, cette unité est le point central de mon armée; flanquée de deux unités de monstres, elle ne craint pas grand-chose, mis à part les tirs. En même temps, je préfère perdre 3 bestigors en une phase de tirs, plutôt qu'un minotaure (même E, moins bonne svg). Donc, c'est l'un des rôles qu'ils peuvent jouer : aimant à tir qui protège les monstres, en particulier les minoteures (mais on a plein d'autres trucs meilleurs dans ce rôle). En outre, la marque du CU qu'ils portent gratuitement leur permet de ne pas paniquer pour un oui ou pour un non, malgré leur Cd moyen, ce qui n'est pas le cas des hardes.

Ensuite, je crois que c'est une très bonne unité pour abriter la GB de l'armée, notamment s'il s'agit de la Bannière de bestialité : pour un même nombre de figs, on aura 6A F6 et 4A F4 en charge. Bien sûr, une telle unité ne sera jouée que sur une grosse partie (2000-2500 pts minimum).

Maintenant, comment les jouer ?

Autant les envoyer au charbon le plus vite possible : ils seront protéger de leur plus gros point faible (pour ceux qui ne suivraient pas : les tirs). En effet, contre un paté d'infanterie, les hardes ne peuvent pas grand-chose, à cause des points fixes de l'unité adverse. Les bestigors, eux, seront capables de faire durer les càc, en attendant les renforts. Une unité qui viendra annuler les bonus de rangs adverses leur permettra de venir à bout de bon nombre d'unités coriaces.

Je pense qu'ils auront tout à fait leur place dans une liste qui fera la part belle aux monstres, et où les embuscades ne seront qu'un petit plus. Je m'étais même amusé à monter une liste à 1000 pts dans ce style :

- 1 wargor

- 15 bestigors

- 1 harde 5/5

- 2 chars

- 4 minos

- 3 DO

La harde est embusquée (on sait jamais...), le wargor rejoint les bestigors, et tout ce beau monde forme une ligne de bataille plutôt impressionante. Bon, c'est peut-être pas la panacée, mais il y a de quoi s'amuser.

On pourra ensuite étudier l'interaction des hardes avec les autres unités. C'est à mon avis la clef de l'armée, non?

En effet, je crois que c'est là qu'il faut creuser pour avoir l'armée bien en main.

Solkiss à bien résumé les différents rôles que peuvent jouer les hardes; en partant de là, je vais essayer de voir avec quelles unités elles devront agir.

- écran

là, c'est clair : il s'agit de protéger les autres unités des tirs. Du classique, pas besoin d'expliquer plus longuement.

- en embuscade sans perso

Bon, là, on parle des petites hardes 5/5 chargées d'aller chercher l'artillerie adverse. Elles sont faites pour ça, donc elles n'ont besoin de personne (si ce n'est du général, pour déclencher l'embuscade... -_- ). De plus, elles pourront obliger l'ennemi à se disperser, protégeant encore une fois les autres unités : "bon, est-ce que je les laisse prendre mon canon, ou est-ce que je leur tire dessus avec mes archers... ?"

- Embuscade avec perso

Une harde 6/6+wargor pour venir prendre les grosses unités adverses de dos. Là, elles apporteront leur soutien et un bonus de combat aux autres unités. Il peut aussi bien s'agir de monstres, lesquels seront soulagés d'avoir ce soutien, que de bestigors, auquel cas le combat est pratiquement gagné.

- grosse harde (7-8 gors/9-10 ungors)

Le rôle de celles-ci est d'abriter les persos, en particulier les chamans. Avantage : les chamans conservent une ligne de vue de 360°. Elles devront donc les amener là où on aura besoin d'eux. Mais elles devront aussi se tenir prêtes à intervenir dans les càc un peu difficile ou mal engagés. Là encore, le chaman HB est meilleur combattant que la plupart de ses confrère magiciens, et le sceptre des hardes lui fournit, au besoin, une svg de 5+ appréciable. Je les déploie en général plutôt sur les flancs de mon armée, prêtes à charger à la première occasion intéressante.

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Concernant les personnages, auriez-vous des choses à rajouter ou faut-il considerer que notre présentation suffit?

J'ai relu, voici quelques remarques et questions que je vous pose.

- dans l'ensemble, on a trop de "je pense que". Il faut qu'on arrive à les gommer de manière à^faire plus objectif. Il s'agit juste de dire si l'on est tous d'accord, si c'est le cas, c'est pas grave, on n'a plus qu'à reformuler.

- seigneurs des bêtes: c'est le seul perso à pouvoir être monté sur char. L'avez-vous tester ainsi? Il perd en mouvement (de 10 on passe à 7) et en angle de vue, mais il gane en impact et en protection sufcontre la force de 7, bien sûr :good: . Maintenant est-ce intéressant quand même?

-Le doombull:

Son défaut (doombull) est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa defense un peu problematique...

Il me semble c'est inexact. Il a droit à des armures normales donc il a droit aux armures magiques. Au contraire, on peut le transformer en brute.

Il faut insister davantage sur l'importance du cdt de 9 et qu'il est le seul perso à rendre jouable les trolls.

Je reparlerais également qu'il permet de prendre les minotaures en base. L'avantage de ceci n'est pas forcément de faire une armée de minotaures (2 unités sont déjà suffisantes à mon avis, mais on peut en discuter (accessoirement ça va commencer à couter cher en euro) mais c'est surtout de liberer des choix spéciaux. Ca veut dire aussi qu'on peut jouer plus facilement les centigors mais surtout ça veut dire que l'on peut mixer davantage l'armée avec les listes démon ou humaines.

Ebn relisant le truc de base, je trouve qu'Anerion avait dit des trucs pas mal:

Là, c'est simple, ce perso a des caracs des procs ! 5A de F5, c'est quand meme puissant ! ajouté a ca 4Pv et E5 et vous avez un joli seigneur minotaure !

De plus, ils peut avoir des OM et il dénéficie de la regle spécial peur il peut avoir une marque et a un Cd de 9.

En bonus, avec un seigneur tel que lui, vos untié de mniotaures, sont maintenant des unités de base !!!

les +

Ses caracs

pouvoir avoir des mino en choix de base

le fait de pouvoir avoir des marques

les -

pas de montures disponible

Pas de regles embuscade ou harde

son prix (180 c'est cher !)

- le shaggoth: pas trop d'avis sur le bestiaux.

Aenarion avait dit ça:

Ca, c'est le profil meme du barbare ! OK, vous me direz que seulement 5A de F5 et 6PV avec E5 c'est pas assé, mettez ca avec le fait qu'il peut recevoir une marque, peut avoir une sauvegarde de 3+, est immunisé au eclair et a la psycho et qu'il cause la terreur, ca fait moins plaisir deja non ?

Immaginez un Shaggoth de Tzeentch avec flamme orange

ou bien un de Slannesh, qui a ses 5A de F7 (arme lourde) qui frappe en premier ?

Malheureusement (heuresement pour nos adversaire) il ne peut recevoir d'OM

les +

Son profil

cause la terreur

le fait de pouvoir avoir des marques

le punch au CaC

les -

prend un choix supplementaire de choix rare

son prix !

c'est une grande cible

- le wargor: je trouve que la comparaison avec les humains pas forcément utile xcar on compare des chose différente:

1- Il faut un général HB pour notre armée

2- Le prix est complètement différent. Un exalté vaut presque le double. Dire qu'il est meilleur, c'est normal.

3- Il a un profil assez standard pour un héros guerrier. Donc ni bon ni mauvais.

Aenarion proposait ça:

Pas cher, efficace, il est un condensé de bonne choses ! il a acces a beaucoup d'objet magique, dispose de la regle embuscade est harde, c'est Le choix imparrable

les +

son prix

Harde et embuscade

le fait de pouvoir avoir des marques

les -

pas de montures disponible a part le char

Cd seulement 7

Le shaman:

le domaine du feu reste une valeur sure

C'est faux. En outre, le shaman est finalement intéressant au corps à corps contrairement à ce qui y est dit.

J'ai retrouvé un truc de Sterz:

Concernant le chaman, vu que je joue toujours une harde il s'impose contre le sorcier. Je le vois équipé de 3 manière :

- Défense magique pure : niv1. 2 pam + sceptre.

- Equilibré : niv2. Pam + armure du chaos + sceptre + familier de sort <= le familier sert à avoir plus de chance d'avoir Rodeur invisible, LE sort utile.

- Magie Offensive : en embuscade, niv2. Sceptre de Darkoth + Pierre de pouvoir. <= Dans ce cas toujours avoir un autre chaman (de toute facon sans ca les sorts passeront pas) pour porter les parchemins avant l'embuscade.

Après y'a plein de variantes.

Quepensez-vous de tout ça?

Modifié par Zarathoustra
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Je passe juste en coup de vent:

-Le doombull:

QUOTE 

Son défaut (doombull) est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa defense un peu problematique... 

Il me semble c'est inexact.

Et non. Il est clairement dit qu'il ne peut que porter une arme magique; par contre, la meilleure pour lui est à mon avis la lame du massacre, qui lui permettra de combler l'absence d'armure.

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Il me semble c'est inexact. Il a droit à des armures normales donc il a droit aux armures magiques. Au contraire, on peut le transformer en brute.

Il me semble que c'est exact... :good:

Je lis dans mon LA: "May choose a magic weapon [] with a maximum value of 100 point"

Ca me parait assez explicite... Il n'y a pas le classique "may choose a mix of magic ITEMS..."

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