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Discussion Rois des Tombes


Zarathoustra

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Bon, je mets rien, je laisse le soin à l'équipe qui va prendre possession de ce sujet le soin de copier coller les choses intéressantes de la synthèse actuelle ici et de batire ça à leur guise.

Modifié par Zarathoustra
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Pour le reste je sais qu'il y a eu de très bonnes discussions (à mon goût en tout cas) sur les RdT avec Jinéon et Thaindor dernièrement notamment sur les princes sur chars, sur les cavaliers légers et pas mal d'autre trucs, qui sont à récupérer, mais comme ils sont dispersé sur plusieurs posts, il faudrait synthétiser un peu tout ça.

On peut également faire à l'appel à l'intervention de Zephyr Vendest (d'ailleurs ça faisait longtemps que je t'avais pas vu Zephyr!) dans le tactica d'Akhénaton car elle me semble très intéressante.

Voilà en tout cas pour les premières choses qui me viennent à l'esprit... J'attends vos interventions!

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J'ai redonné la présentation d'Akhenaton pour être plus lisible et j'ai mis à part en épinglé la base de réflexion pour que votre travail soit lisible après coup. C'est un peu lourd de faire dérouler toute une page pour s'y retrouver... :shifty:

PS: Zephyr a décliné pour cause de prépa.

Modifié par Zarathoustra
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Pour le reste je sais qu'il y a eu de très bonnes discussions (à mon goût en tout cas) sur les RdT avec Jinéon et Thaindor dernièrement notamment sur les princes sur chars, sur les cavaliers légers et pas mal d'autre trucs, qui sont à récupérer, mais comme ils sont dispersé sur plusieurs posts, il faudrait synthétiser un peu tout ça.

Ouaip effectivement... mais c'est facile à résumé :

- Les cavaliers légers sont de très bonnes unités sacrifiables qui deviennent une très bonne solution contre certaines armées (KHORNEUUUX :shifty:) Leurs tirs ne sont pas essentiels mais peuvent s'avérer utile pour descendre un ou deux cavaliers légers qui trainaient par là :ermm:

- Le prince sur char s'avère plus utile que son homologue à pied. Son incantation est mieux placée et est utile durablement sur toute la partie. Lorsqu'il est à pied il se pose plusieurs problèmes : Les 1-2 tours sur la catapulte -> Ok mais si l'adversaire laisse passer, les 2 liches se tappent des sorts généralement de merde et si je veux faire avancer mes chars je vais devoir envoyer le hiéro volant pour qu'ils soient à portée et le hiéro sera donc éloigner du gros de l'armée et peut risquer sa peau (sans parler que si il y a des électrons libres... les chars peuvent oublier leur ptit sort et se balader sans appui magique) Ensuite les tours suivants le prince ne lancera son sort uniquement sur son paté... et il est de notoriété public que c'est tout sauf utile.

Sinon les articles sont très bien. Mais c'est un ptit peu le foutoire à vrai dire. Il faudrait réorganiser le tout. Car on a 2 articles complets mais avec, parfois, les mêmes discours qui se répètent et dont l'ordre est assez chaotique. Avec un minimum de boulot on peut facilement arriver à terminer ce tactica...

Thaindor

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C'ets bien ce que je pensais, je voulais juste rajouter plusieurs éléments de réflexions qu'ont a développé, rajouter les combos (celle de la cape sur le roi) et surtout réorganiser tout ça...

Je pense que le plan suivant pourrais fonctionner.

Une présentation très globale de l'armée.

Une présentation points par points de chaque unité avec des conseils tactiques sur les effectifs, l'équipements, les raisons d'un tel équipement etc...

Une présentation des personnages plus poussé, leur rôle, où et comment les jouer?

Le tour des OM avec les meilleures combos etc...

La question de la magie hiératique

Les problèmes de cohérence et de sélection d'armée (bref combo d'unité etc...)

Bref un truc dans ce goût là... Parfois ça fait vaste, répétitif et martelé, mais j'avoue que c'est ainsi qu'on a procédé pour les HL et vous avez vu ce que cela donne....

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Ok, j'ai essayé de regrouper les discussions intéressantes auxquelles j'ai eu l'occasion de participer dernièrement et ça donne ça :

La dernière en date, où on parle de cavaliers légers, d'armées en 2 vagues successives,...

Une discussion passablement intéressante autours d'une liste originale avec 2 catapultes, 2 pâtés de GdT,...

De mémoire, il y en a plus mais je ne parviens pas à les retrouver sans devoir relire tous les messages. Je vais essayer d'affiner un peu mon tri et je les ajouterai au fur et à mesure.

Modifié par Jineon
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Invité The Citizen Erased

bilan d'une partie a 1000 pts :

- le combo arme lourde - armure des ages - brassards du soleil est sympathique, mais l'armure des ages ne sert à rien (l'E5 et les 3 points de vie suffisent). A mon avis, on peut gratter 35 pts ici et la remplacer par exemple par une broche du grand desert....

- les tablettes incantatoires sont vraiment très utile, je n'ai pas eu l'occasion de tester la jarre, mais les tablettes m'ont été d'un grand secours face a mon haut elfe d'adversaire..... pouvoir relancer le niveau de pouvoir c'est une bénédiction en cas de drain de magie, et en temps normal c'est encore mieux (3 incantaions sont passées avec un niveau de 10 ou 11 grace aux tablettes quand meme....) et ça compense le +1 pour dissiper....

- la cape des dunes est vraiment INDISPENSABLE sur un hierophante : ça lui a sauvé la vie au moins 3 fois, et ça m'a permi quelques coups fourrés plutot jouissifs...

- le hierophante en mode cape + tablettes est une plaie pour l'adversaire, même haut elfe !

-les lanciers squelettes ont été rentabilisé plutôt deux fois qu'une... chargé par des HA, ils en ont tué 2 (un grace aux ripostes, un autre grace au juste chatiment). J'avoue que j'ai eu beaucoup de chance sur les ripostes (4 attaques, 4 touches, 3 blessures, une sauvegarde ratée....), mais dépenser 15 points en lances m'a permi de tuer presque 40 pts d'HA.... a réessayer pour confirmer !!!

PS : je ne sais pas si ces considérations ont leur place ici, mais j'estimais qu'une autre point de vue, ne serait pas completement inutile, même si c'est le point de vue d'un débutant...

Modifié par The Citizen Erased
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  • 1 mois après...

Ce message fait suite d'un problème techniquequ'il faut absolument résoudre. Comme personne n'avait posté de message, il avait tout bonnement disparu de l'affichage... 30 jours sans une intervention! :D

Je termine les peaux vertes et j'essaie d'animer le sujet, mais ce serait bien qu'un autre que moi le fasse...

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  • 4 semaines après...

Voilà, voilà! Je m'y suis collé et j'ai essayé de rassembler un peu ce que je savais/pensait, mais également les courant d'idées qui coure un peu sur le forum...

Ca donne ce gros pavé, j'espère que vous aurez la patience de le lire pour m'aider à redresser les petites erreurs (et les manques car il y en a...) et pouvoir boucler une bonne fois pour toute le dossier.

Présentation générale

Généralités

L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :

- elles causent la peur

- elles sont indémoralisables

- elles sont immunisées à la psychologie

Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règles qui lui sont propres :

- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours

- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général

- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)

Forces- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec

- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)

- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants

- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)

- Une puissance d'action sur la psychologie des troupes adverses énorme

Faiblesses

- Pas de marches forcées possible mis à part la magie

- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)

- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas - Comme tout les morts vivants : pertes additionnelles à la résolution ce combat

- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque soit le format)

Les persos

Les seigneurs

Roi des tombes

D'abord les règles :

- Général de l'armée lorsqu'il est présent

- Fait passer les chars de choix de troupes spéciales à troupes de base

- Connaît l'incantation de preste enjambée de Mankara et celle du juste châtiment d'Horekha

- Peut lancer deux incantations par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 à une distance de 6 pas

- Malédiction des rois des tombes (l'unité ou le perso responsable de la mort du roi passe un test de commandement, en cas d'échec il/elle se prend 1D6 blessures sans sauvegardes possible y compris les invulnérables)

NB : n'oubliez pas que lorsque la mort du roi des tombes est causé par un résultat de combat, c'est toutes les unités ennemies ayant participées au combat qui doivent faire un test.

Le roi des tombes est une brute au corps à corps (CC6, F5, A4) et très résistant (E5, PV4). Son commandement de 10 rend moins grave la perte du hiérophante à partir du moment où le maximum d'unités sont dans les 12 pas. C'est le choix le plus judicieux pour ceux qui préfèrent la puissance au combat à celle de la magie.

Grand prêtre liche

Les règles :

- Hiérophante de l'armée lorsqu'il est présent

- Connaît toutes les incantations (au nombre de 4)

- Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6 à une distance de 12 pas

- Apporte deux dés de dissipation

Si vous privilégiez la puissance magique dans votre armée, c'est le choix qu'il vous faut dès 2000 points. Attention à bien le protéger (sac à points, hiérophante). Vraiment une grosse puissance magique (l'équivalent de 6 dés de pouvoir).

Les héros

Prince des tombes

Les règles :

- Général de l'armée à 1500 points, à 2000 points si vous ne jouez pas de roi

- Connaît les mêmes incantations que le roi

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 sur lui même ou l'unité qui l'accompagne

Moins puissant au corps à corps que le roi, il reste néanmoins un adversaire redoutable (F6 avec une arme lourde). Il est aussi très endurant pour un héros (E5, PV3). Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégré. Donc attention à bien le déployer pour éviter de perdre son incantation.

Prêtre liche

Les règles :

- L'un des prêtres est hiérophante s'il n'y a pas de grand prêtre

- Connaît toutes les incantations

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 2D6 à une distance de 12 pas

- Apporte 1 dé de dissipation

La différence de puissance magique entre un grand prêtre et un prêtre est vraiment énorme. A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semble être le minimum car l'armée a énormément besoin des incantations pour fonctionner à plein régime.

Porte enseigne

Les règles :

- Grande bannière de l'armée

- Ne lance pas d'incantation

- Arme magique, coup fatal

- Retire une blessure subit par une unité suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants)

C'est le parent pauvre chez les persos de l'armée. L'armée dépend énormément des incantations qui peuvent être lancées et ce perso n'en lance pas. De plus les bannières magiques à plus de 50 points sont loin d'être les meilleures dans l'armée. A partir de 3000 points, il peut être jouable (à ce format il y a suffisamment de persos pour lancer les incantations).

Les troupes

Les troupes de base

Guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère

Un pâté de 20 de ces gars là accompagné par un prince ou un roi est très résistant et peut même gagner un combat grâce à la règle peur. De plus, si le roi est joué une unité de guerriers squelettes de ce type peut porté une bannière magique de 25 points maxi. Le musicien et le champion sont inutiles pour cette unité . Le musicien parce que l'unité ne fuiras jamais donc pas de ralliement, le champion parce qu'avoir une attaque supplémentaire à CC2, F3 est moins bien qu'avoir une fig en plus pour la puissance d'unité (très importante pour faire jouer la peur), il reste néanmoins envisageable si vous souhaitez intégrer un de vos personnages dans l'unité car il pourra alors relever (lancer) des défis à sa place, un moyen efficace de protéger les PL des attaques suicides de persos isolés ou encore d'éviter que votre prince/roi ne s'acharne sur le champion de l'unité adverse quand il pourrait taper sur l'unité elle-même (pour gagner la PU et diminuer les rangs adverses pour les tours suivants) Il présente par ailleurs l'avantage non négligeable d'être relever en priorité par l'incantation des morts inapaisés, ce qui vous permet d'envoyer joyeusement votre champion au massacre pendant que votre perso mouline allègremment l'ennemi.

Unité type : 20 guerriers squelettes avec porte-étendard sur 5 rangs. Notez que les RdT ont le plus souvent besoin d'unité plus petites que les CV, ça fonctionne très bien.

Archers squelettes

Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelques soit les circonstances. Leur cible prioritaire est bien entendu tout ce qui a une faible endurance (2 ou 3) et une faible sauvegarde (5+ maxi). De plus, reformés sur plusieurs rangs grâce au fait qu'ils sont indémoralisables, ils peuvent retenir un tour ou deux une unité ennemie (pas celles d'élite qui tapent fort bien entendu). Pour finir, en terme de points c'est l'unité la moins cher de l'armée (8 points par fig). L'option armure légère est inutile.

Unité type : 12 archers ou 16 archers avec porte étendard (reformation en 3X4 ou 4X4)

Lanciers squelettes

L'option lance sur les guerriers est peu rentable car il ne faut pas oublier que cela rajoute uniquement des attaques de CC2, F3. Combiné au fait que pour bénéficier de ces attaques supplémentaires cela implique de se faire charger, je ne crois pas qu'en fin de compte cela fera plus d'attaques qu'avec ceux avec arme de base, par ailleurs cela diminue leur résistance au càc (save à 5+ au lieu de 4+) or leur rôle principal est bel et bien de contenir l'ennemi pour permettre les charges de flancs.

Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.

Cavaliers légers

Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base. Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge. Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement. Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).

Unité type : 5 pas plus

Cavaliers lourds

Le terme lourd ne leur convient pas tout à fait, on a plutôt ici, en terme de sauvegarde ce que l'on appelle en histoire de la cavalerie moyenne. Certains joueurs les trouvent nuls, moi je dirais uniquement qu'il faut les jouer autrement que les autres cavaleries lourdes du jeu. Premièrement, par rapport aux autres cavaleries lourdes du jeu il faut les jouer en grosse unité pour essayer de bénéficier au maximum de la règle peur. De face, tout seul, il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout. Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc. Ne les faites charger de face que s'ils sont accompagnés dans cette charge par une autre unité elle aussi de face ou de flanc (voir combos unités/persos).

Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)

Nuées des tombes

Je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont obligatoires dans toutes les armées de Khemri mais elles sont quand même bien utile dans pas mal de situations. En effet, elles peuvent servir à faire sortir les fanatiques, attirer des frénétiques, bloquer les marches forcées, protéger une arche ou une catapulte, aller détruire les machines de guerre grâce à la règle il en vient de partout et même chasser du perso isolé. Attention quand même, elles sont aussi considérées comme morts vivants et prennent donc des blessures supplémentaires au résultat de combat (en gros, elles ont moins la capacité d'engluer une unité adverse que les autres nuées).

Unité type : 1 nuées minimum, jusqu'à 3 si vous avez les points.

Chars

Cette unité est en gros la marque de fabrique de l'armée puisque les rois des tombes sont les seuls à pouvoir jouer des unités de chars. Mais attention, ils ne faut pas oublier que nous avons là du char léger (F4, E4, PV3, Svg 5+), ils ont donc une force d'impact beaucoup moins grande que les autres chars (1D3 de touches d'impact). Tout seul de face, ils ne réussiront jamais à perforer une unité bénéficiant de bonus du rang, porte étendard, etc. Il faut en fait les considérer comme de la cavalerie légère ayant une force d'impact aux autres cavaleries légères. Le porte étendard, bien que cher, est utile (de toute façon toutes options permettant d'avoir un bonus au résultat de combat est utile pour les morts vivants). Leur utilisation est simple : si ils sont seuls, il faut à tout prix les faire charger de flanc (ou bien de face dans le cas de petite unité) de préférence en combinaison avec une autre unité. Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face). Une unité de chars peut porter une bannière magique de 50 points maximum

Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans).

Les troupes spéciales

Gardiens des tombes

C'est l'unité d'élite de l'armée et certainement l'unité avec les scorpions la plus crainte par les adversaires. C'est une unité solide et bonne au corps à corps (CC3, F4, E4, Svg 4+), elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal ce qui en fait donc une unité qui est crainte aussi par les persos. Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seul au combat, mais un prince ou un roi parmi eux la transforme tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire. Le champion dans cette unité peut être rentable car il rajoute au premier rang une attaque de CC3 et F4 avec coup fatal. D'ailleurs, si jamais il y a un perso dans l'unité ennemie engagée avec les gardiens, n'hésitez jamais à concentrer le maximum d'attaques possibles sur celui ci. L'unité peut avoir une bannière magique de valeur maxi de 50 points.

Unité type : 20 gardiens avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).

Ushabtis

Ils frappent fort (F6), ont pas mal d'attaques (3 chacun), mais attention ils manquent d'endurance et de protection (E4, Svg 5+) et sont vulnérables aux tirs. En gros, s'il y a beaucoup de tirs en face on a tout intérêt à les protéger et au corps à corps, il vaut mieux charger et espérer ne pas trop se louper sur les dés (sinon la contre attaque peut réserver de mauvaises surprises). Ils sont de préférence à utiliser comme unité de soutien (à des gardiens des tombes par exemple) et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seul contre les unités avec bonus de rangs (bien que s'ils chargent de face des unités de chevaliers pas trop nombreuses, ils peuvent pas mal s'en tirer). N'oublier pas que ce sont des amalgames morts vivants et qu'ils subissent donc une blessure de moins suite à un résultat de combat (2 s'ils sont dans les 12 pas d'un porte enseigne).

Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)

Scorpion des tombes

Je le considère comme le char lourd de l'armée. Certainement la meilleure unité avec les gardiens des tombes. Les caractéristiques sont hallucinantes et ont un certain effet psychologique sur l'adversaire : CC4, F5, E5, PV4, A4, coup fatal, attaques empoisonnées, résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oublié celle là) ! Le scorpion est l'unité a tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolé ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus) et les machines de guerre (règle il en sort de partout), il peut empêcher les marches forcées et grâce à son mouvement de 7, il, peut soutenir en attaque les unités de chars ou de cavalerie et même les unités d'infanterie en tant qu'élément de contre attaque (quand l'unité ennemie est déjà engagée). En gros, s'il n'y a pas de tirs ou très peu en face, n'hésitez pas à le (ou les) déployer avec le reste de l'armée dans la ligne de bataille. Dernière chose, ce sont aussi des amalgames morts vivants (voir Ushabtis).

Unité type : bah 1

Charognards

Ils volent, sont endurants pour des volants (E4) et peuvent servir à chasser les persos isolés, à attaquer les machines de guerre ou à empêcher les marches forcées. Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalent. Donc charognards ou scorpion et bien tout dépend des goûts et de ce qu'il y a en face (par exemple, les charognards sont très intéressants contre les nains car nains=scorpions sous terre donc nécessité d'avoir une unité capable quasiment à coup sur de pouvoir charger une machine de guerre au second voir premier tour).

Unité type : 3 ou 4 maxi

Les troupes rares

Catapulte à crânes hurlants

Comme toute les catapultes elle peut faire des dégâts énormes sur les pâtés d'infanterie à endurance 3 ou 4 et sur les unités à forte sauvegarde comme certaines unités naines et les unités de chevaliers. Son plus par rapport aux autres catapultes est le fait qu'elle fait faire un test de panique aux unités ayant subies au moins une perte. Sachant que l'on peut donner un malus de -1 au commandement de l'unité grâce à l'option crânes des ennemis, cela peut s'avérer redoutable sur les unités à faible commandement. Bien entendu comme toute catapulte, celle ci n'est pas fiable à 100% et peut faire des incidents de tir ou des déviations malencontreuses (effet qui peut être multiplié par 2 par le fait que l'on peut faire tirer une catapulte à la phase de magie grâce à la bonne incantation).

Arche des âmes damnées

Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable non plus, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle).

Géant d'os

Sur le papier, il peut paraître terrible au vu de son profil (F6, E5, 5A, Svg 3+) et de sa règle spéciale, l'assaut implacable. Dans la réalité, on se rend compte qu'avec sa CC3, l'assaut implacable peut être aléatoire. De plus, le géant d'os est sensible aux machines de guerre. En gros on se rend vite compte que contre un pâté d'infanterie il aura dû mal à s'en sortir seul de face. Par contre, contre des unités de chevaliers, il peut faire très mal même seul (enfin il vaut mieux qu'il charge quand même). Face à une armée du chaos (pas de tir), il apporte du répondant au niveau puissance de frappe. J'attends avec impatience l'officialisation des règles non officielles parues dernièrement car je pense que l'option 1 seule arme de base/bouclier peut être très intéressante (1 attaque en moins mais 2+ de sauvegarde).

Les objets

Les armes

Destructeur d'éternité : certes il est cher (70 points), mais alors quel effet bœuf. Chaque figurine au contact socle à socle (donc aussi coin à coin) avec le porteur se prennent deux touches automatiques de F7 (considéré comme arme lourde) avec coup fatal en remplacement de toutes les attaques du porteur. Sur le roi, cela équivaut a 3 morts quasi assuré dans l'unité en face (voir 6 dans le tour grâce aux incantations) ce qui est redoutable notamment contre une unité de chevaliers. Notez que cette attaque est une attaque spéciale. Si le roi est affecté par le Juste châtiment d'Horekha il peut tout de même utiliser cette attaque spéciale ( grâce à un Q&R).

Crosse et flagellum de majesté : +1A, frappe toujours en premier, utilise les 2 mains pour 50 points. Cet arme se révèle un très bon choix contre les armées qui ont des troupes à faible endurance et haute initiative (qui a dit les elfes ?), surtout sur le roi qui a F5 de base et qui se retrouve avec 5 attaques.

Lame de Setep : pour 50 points vous avez une arme annulant les sauvegardes et qui sur la première touche peut détruire une armure magique si un perso en face en porte une. Cette arme se révèle un très bon choix contre le chaos, les nains, bretonniens et les armées de l'empire abusant des chevaliers. Cela m'a toujours fait sourire de m'imaginer un seigneur nain portant une armure sévèrement runées et qui se retrouve en caleçon sur le champ de bataille.

Lame d'affliction : elle double les malus comptant dans le calcul du résultat de combat de l'adversaire. Je n'ai jamais accroché, je préfère largement les armes (même non magique comme l'arme lourde) ayant un effet direct pendant le combat (pour les pertes) plutôt qu'une qui a un effet qui se produit après.

Fléau des crânes : chaque blessure infligées enlève deux points de vie après sauvegarde. Cette arme est utile uniquement contre les persos et les monstres à plusieurs points de vie. Elle est trop spécialisée à mon goût (en plus le bonus en force on ne l'a qu'au premier tour) notez cependant que dans des partie à 1500pts elle vous permettra les 3/4 du temps d'éliminer en un coup les persos adverses.

Lance d'Antarhak : l'arme magique du perso sur char par excellence. Pour chaque blessure infligée et non sauvegardée le porteur ou son char ou son unité regagne un point de vie perdu ce qui peut allonger considérablement la durée de vie du perso et/ou de l'unité (en combinaison avec les incantations et autres objets). Un roi, avec sa force 5 de base, peut même se permettre de la porter tout en étant à pied (pas de bonus en force en charge mais bon F5 quand même). Bon choix.

Bâton serpent : cet arme est réservé aux prêtres liches (déjà ça part mal) et leur permet de faire des attaques empoisonnées. Franchement, à votre avis, un prêtre c'est fait pour aller au corps à corps ? Non, donc une arme à vite oublier.

Le top 3 :

- Destructeur d'éternité

- Lame de Setep

- Lance d'Antarhak

Les armures

Armure d'éternité : c'est une armure légère qui fait relancer les jets pour blesser réussis de l'adversaire. Au début on se dit que sur un perso avec E5 c'est cool. Puis quand on regarde le coût en point, 70, on se dit gloups. Enfin, quand on réfléchit un peu, on se dit que contre des trucs qui frappe fort et qui blesse sur 2+ (espèce de plus en plus nombreuse sur nos tables) que cela ne change pas grand chose. Conclusion, cet objet est trop cher pour l'effet donné.

Armure scorpion : c'est l'une des deux seules armure lourde de l'armée. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Franchement, moi je préfère plutôt protéger mon perso que mon unité, ce qui fait que je n'accroche pas du tout à cette armure. Elle pourra avoir un certain impact dans le cas de perso agissant de façon isolée (cf combos).

Armure des âges : alors là on a du très bon. C'est une armure lourde qui pour 35 points rajoute un point de vie supplémentaire au porteur. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on lui annonce que le roi a 5PV ou le prince 4. Combiné avec l'endurance de 5 c'est que du bonheur.

Bouclier de Ptra : entre le bâton serpent et lui, je ne sais qui pourrait recevoir la palme de l'objet magique le plus mauvais. Vous avez la un bouclier qui coûte 15 points dont l'effet ne vous servira que rarement. Je n'ai jamais vu aucun joueur des rois des tombes le jouer (même les débutants c'est pour vous dire la nullité de l'objet).

Le top 3 :

- Armure des âges

- Bouclier enchanté

- Armure scorpion

Les talismans

Ankh doré : pour 4 points le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Excellent objet pour protéger un hiérophante dans sa version grand prêtre liche (cet objet est aussi souvent utilisé sur un prince ou un roi en lieu et place d'une armure).

Couronne des rois : pour 40 points votre roi ou prince peut relancer le dé déterminant le niveau de pouvoir de ses incantations. Pour moi, le rôle d'un roi ou d'un prince c'est de taper dans le tas, leur incantation c'est juste du bonus. Je préfère largement leur mettre des objets qui leur permettent de taper plus forts ou être encore plus résistants plutôt qu'un objet qui forcera uniquement de temps en temps l'adversaire à utiliser une dé de dissipation en plus. Malgré tout cette objet sera extrèmement utile si vous jouez avec peu de magie (un prince + un roi + 1PL à 2000pts) ou si vous êtes particulièrement malmouleux.

Amulette de Pha-Tash : plutôt moyen, cet objet annule les pouvoirs des objets magiques portés par un perso au contact socle à socle à l'exception des armes et armures (y compris le porteur lui même). Pourquoi moyen ? Je m'explique. Cet objet est conçu clairement pour être porté par un perso combattant comme le roi ou le prince pour ennuyer les persos non combattants ennemis donc les magos. Personnellement, si mon roi ou mon prince se retrouve au contact d'un magos ennemi, je préfère largement lui taper dessus pour le faire disparaître lui et ses objets magiques.

Collier de Shapesh : du très bon. Pour 25 points vous avez l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+ car celui ci permet au porteur de dévier toute blessure non sauvegardé subie sur une figurine ami situé à proximité. A priori, l'effet marche aussi sur le coup fatal bien que cela me paraît bizarre. Donc très bon choix sur un perso combattant ou pour protéger un hiérophante version prêtre liche.

Œil doré de Rah Nutt : ce petit objet permet d'immuniser le char du perso à la destruction automatique suite aux touches de F7 et plus tout en lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+. A première vu cet objet est fait pour les persos sur chars, cependant en regardant de plus près on constate qu'il n'est pas si bien que ça. En fait les unités de F7 sont les suivantes : Kroxigors/Dragons Ogres, en tant que cavalerie légère vous devriez pouvoir les éviter relativement facilement, surtout à l'aide des incantations. Si vous les engagez au càc c'est que vous avez mal gérer votre perso/unité. Les persos isolés (Kurak sprinter, vampire loup...) De ce côté là ne craignez pas grand chose, votre perso descend de son char et défi le gus. Donc le char ne peut pas se prendre de touches de F7. Pour finir les catapultes, canons et autres. Face à eux vous aurez certes une immunité aux touches de F7 mais notez que les 3/4 du temps ces unités font D6 blessures ce qui laisse 2/3 de chance de voir votre char détruit sur le coup si vous ne réussissez pas votre invulnérable à 5+... Bref il tire tout de même un peu sur le gadget... Il y a mieux.

Le top 3 :

- Collier de Shapesh

- Ankh doré

- Couronne des rois

Les objets enchantés

Khépra bleu : cet objet donne résistance à la magie 2 à son porteur et l'unité dans laquelle il est pour 40 points. C'est pas mal mais un peu cher dans le sens où on a toujours mieux à mettre à la place (ou que l'on a pas les points).

Masque mortuaire de Kharnut : pour 35 points le porteur cause la terreur. 35 points c'est donnée pour un objet qui peut avoir un effet terrible (c'est le cas de le dire) face à certaine armée (comme les orques et gobelins). Cet objet est parfois utilisé en tant que moyen de défense pour le hiérophante, vous aurez malgré tout le plus souvent mieux à faire.

Broche du grand désert : c'est un parchemin que même le prince et le roi peuvent avoir. Cela peut être utile mais en général sur un combattant, pour des raisons de budget, on a d'autres choses à lui donner, permet de réserver quelques surprises à l'adversaire mais également de jouer sans porte PAM à 1500pts.

Char solaire : cet objet donne au char du perso 1D6+1 touches d'impact magiques et enflammées ce qui augmente considérablement la force d'impact du char du perso. Très pratique contre les éthérés et les trolls. Objet très utilisé lorsque l'on joue un perso sur char.

Cape des dunes : cet objet est un classique chez les rois des tombes. Pour 20 points, il donne le vol au porteur (qui ne peut pas charger en volant) ce qui en fait un objet quasi indispensable pour un grand prêtre liche hiérophante afin de lui permettre de s'éloigner d'une zone dangereuse ou bien d'apporter ses incantations là où on en a le plus besoin. Objet parfois utilisé sur un prince/roi en tant que force de frappe aéroportée (on bouge en vol et ensuite on essaye de charger grâce aux incantations - voir combos).

Enseigne royale : cet objet est souvent délaissé (voir dénigré) par certain joueur alors qu'il peut être très utile. Celui permet de donner une puissance d'unité de 5 à un perso sur char et peut être combiné avec char solaire (exception à la règle pas 2 objets enchantés sur un même perso). En gros cet objet permet à un prince ou à un roi d'annuler tout seul les bonus de rang à partir du moment où il charge de flanc ce qui fait que l'on peut jouer le perso sans avoir pour autant l'obligation de l'intégrer dans une unité de char (attention tout de même aux machines de guerre et aux tirs nourris).

Brassards du soleil : une seule figurine engagée au contact socle à socle avec le porteur perd une attaque. Objet sympa bien qu'à mon avis le moyen le plus sur de ne pas prendre d'attaque dans la tête est de tuer la fig en face (mais bon cela nécessite de pouvoir frapper en premier).

Le top 3 :

- Cape des dunes

- Char solaire

- Brassards du soleil

Les objets cabalistiques

Sceptre fléau : objet de sort lançant un projectile magique de 3D6 touches de F2. 45 points je trouve ça cher pour un sort qui sera uniquement efficace contre des endurances 2 et/ou des tirailleurs, volants et autres cavaleries légères. Surtout que les archers remplissent à merveille cette fonction, il trouvera cependant sa place dans les plus grosses parties.

Bâton de maîtrise : celui ci donne +1 au total des dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. Ca peut être utile mais ça coûte 40 points et il y a largement mieux et moins cher dans les objets cabalistiques.

Tablettes incantatoires de Neffara : elles permettent de relance tous les dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C'est pas mal car ça peut forcer l'adversaire à utiliser plus de dé de dissipation que sur le jet précédent si celui ci avait été mauvais. Au début, on a tendance à penser que cet objet est très bien sur un grand prêtre et puis ensuite on remarque que c'est mieux de le mettre sur un simple prêtre et de mettre le suivant sur le grand prêtre.

Jarre hiératique : pour 25 points on a un objet qui sert une fois et qui permet au prêtre qui le porte de lancer une incantation supplémentaire dans le tour. Sur un grand prêtre cet objet est terrible puisque sur un tour il vous permet de lancer une incantation supplémentaire à 3D6 de niveau de pouvoir. Cet objet doit être porter par le lanceur d'incantations qui arrive en dernier dans l'ordre hiératique (voir partie magie) afin de maximiser l'effet de surprise (sur un grand prêtre juste avant l'arche c'est terrible).

Canope d'Enkhil : cet objet permet de lancer un sort qui dissipe automatiquement tous les sorts restés en jeu ce qui en fait un objet très utile contre certain domaine de magie (cieux, nécromancie, haute magie). Il compense le fait que l'armée des rois des tombes ne dispose que de 2 dés de pouvoir pour dissiper un sort restant en jeu à son tour (vous avez déjà essayé de dissiper vieillissement ou flammes du phénix avec deux dés ?) assez peu utilisé somme toute car on lui préfère les PAM, la jarre et les tablettes.

Le top 3 :

- Parchemin de dissipation

- Jarre hiératique

- Tablettes incantatoires de Neffara

Les bannières

Étendard des sables : payer 75 points pour une bannière que seule le porte enseigne peut porter et qui ne sert qu'une fois ça vole pas haut. Inutile de dire que je n'aime pas du tout cet objet qui a pour effet d'empêcher les unités de l'adversaire de faire des marches forcées pendant un tour (ouah c'est trop dur pour l'adversaire).

Bannière des morts ensevelis : là encore cette bannière ne peut être portée que par le porte enseigne et ne sert qu'une seule fois (décidément conjugué au fait qu'il ne lance pas d'incantation ils ont vraiment tout fait pour que personne ne le joue) pour un effet plus que limité c'est à dire faire apparaître une unité de 100 points maxi dans les 18 pas du porteur (en gros une petite unité d'archers ou de cavaliers légers et ceci pour 60 points. Ah oui, j'oubliais, l'unité que l'on peut faire apparaître doit être une choix de troupes de base (donc pas de scorpion). Que dire sinon de cette bannière………..je vais m'abstenir je vais être méchant.

Si toutefois vous la jouez, les troupes à mettre dedans les plus recommandées serait une unité de 5 cavaliers lourds, ou une unité de 10-12 archers squelettes.

Enseigne de l'œil sacré : elle permet pour 50 points de faire bénéficier à l'unité et aux persos inclus dedans d'un bonus de +1 sur les dés pour toucher au premier tour de corps à corps. Ce n'est pas la bannière des tertres des comtes vampires mais c'est pas mal quand même (miam un roi qui touche sur 2+ et qui blesse sur le même score)

Étendard du mirage : c'est la bannière qu'il vous faut pour protéger une unité des tirs (face aux nains par exemple). En effet, elle fait relancer les jets pour toucher réussis par votre adversaire et donne une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les armes de tir qui ne nécessitent pas de jet pour toucher (comme l'artillerie). Bien entendu, si vous jouez contre une armée sans tir rangez-la. Donc bonne bannière mais très spécialisée

Icône de Rakaph : c'est une bannière avec effet Kinder surprise. Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité (je rappelle en passant, qu'on ne peut pas la mettre sur le porte enseigne et lui faire rejoindre une unité de cavaliers squelettes ni de chars). Cette bannière peut être marrante contre de l'hommes bêtes contre une harde qui arrive dans le dos avec la règle embuscade (et je me retourne et je te rentre dedans).

Étendard de malédiction : toutes figurines au contact socle à socle avec le porteur doit effectuer un test de commandement avec son commandement de base non modifié et en cas d'échec perd 1 point de vie. Au début, on ne trouve pas cette bannière transcendante, puis après on se dit que pour 25 points sur le porte étendard d'un char qui va avoir 4 figurines au contact cela n'est pas mal (surtout que l'effet a lieu au début de la phase de magie des rois des tombes et peut permettre de dégraisser un peu une unité avant les combats). En plus, cela peut réserver une mauvaise surprise à une banshee qui se croyait à l'abri face à l'unité. Malheureusement une seule unité de char peut porter un étendard donc on lui préfère souvent une autre.

Bannière des légions immortelles : cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité ne peut pas en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie (en règle générale comme c'est la première incantation lancée au cours de la phase de magie, l'adversaire à tendance à la laisser passé 9 fois sur 10).

Le top 3 :

- Bannière des légions immortelles

- Enseigne de l'œil sacré

- Bannière de guerre

Trucs, astuces et combos

Combos d'objets sur personnages

Roi des tombes

- Char, lance d'antarhak, char solaire, enseigne royale, bouclier enchanté, armure légère (version attaque rapide) Ce roi pourra annuler les bonus de rang. En charge il a tout de même un impact considérable et la lance lui permettra même de récupérer les éventuels PV perdus aux tirs.

- Lame de Setep, armure des âges, bouclier enchanté (l'anti-boîte de conserve par excellence)

- Destructeur d'éternité, collier de Shapesh (version bourrin)

- Crosse et flagellum de majesté, armure des âges (version anti-elfes)

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version light)

- Cape des dunes, armure scorpion, lance d'antharak (version bloqueur d'unité)

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, couronne des rois, enseigne royale (version électron libre)

Prince des tombes

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, enseigne royal (version électron libre)

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version défieur/immortel)

- arme lourde, Broche du grand désert, collier de shapesh (version soutien anti-magie/perso résistant très pratique pour les parties à 1000pts)

Porte enseigne

Les combos du prince des tombes sont tout à fait adaptable au PE. Sur un char il aura certes un moins bon impact mais aura l'avantage de mieux résister à la lance molle et partira avec un bonus de +1 en résolution de combat.

Grand prêtre liche

- Ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique

- Collier de Shapesh, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

- Tablettes incantatoires de Neffara, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

Prêtre liche

- Collier de Shapesh, parchemin

- Jarre Hiératique, parchemin

- 2 parchemins (en règle générale sur le prêtre accompagnant l'arche)

- Cape des dunes, jarre hiératique (ou parchemin) (la version du hiérophante à 1500pts la plus appréciée)

Combos persos/unités/étendard

- Dans une unité de 3 chars avec porte-étendard, vous mettez la bannière des légions immortelles et incluez un roi ou un prince sur char avec la lance d'Antarhak. Vous avez là une unité dont la durée de vie sera considérablement allongée.

- Dans une unité de gardiens des tombes, vous mettez l'étendard de l'œil sacré et vous incluez dedans un roi avec la lame de Setep et vous obtenez un ouvre boîte de conserve (nains et chevaliers en tout genre).

- Avec l'arche des âmes damnées vous mettez un prêtre avec le bâton de sorcellerie, vous combinez ainsi le -1 de l'arche sur les sorts adverses et le +1 pour dissiper grâce au bâton soit un différentiel de 2. Combo intéressante contre un adversaire bourrin à la magie.

- Vous prenez le porte enseigne, vous le mettez sur une monture squelette avec la bannière de l'œil sacré et vous l'intégrez à une unité de Ushabtis qui à chaque premier tour de corps à corps bénéficiera d'un +1 pour toucher, de l'apport des 2 attaques avec coup fatal du porte enseigne et perdra deux points de vie en moins suite à un résultat de combat si ça ne se passe pas bien (attention cette formation est très sensible au tir et aux coups fatals sur le porte enseigne).

- Dans une grosse unité de squelettes, mettez la bannière des légions immortelles, incluez le roi avec le destructeur d'éternité. L'unité encaisse les coups pendant que le roi mouline et vous relevez les pertes grâce à la bannière.

- Prenez un roi des tombes équipé en version électron libre (Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale) et jouez le tout seul sans l'insérer dans une unité de char. L'enseigne royale lui permet d'avoir une PU de 5 ce qui fait que tout seul, de flanc, il annule les bonus de rang et apporte un bonus au résultat de combat. De plus avec ses 4 attaques de force 7 plus les 1D6+1 touches d'impact magique et enflammés du char il est capable de faire aussi pas mal de dégat. En résumé, soit vous le faites attaquer tout seul de flanc une unité (si vous pouvez en même temps engagez cette même unité de face avec une autre unité c'est encore mieux), soit vous le faites attaquer de face en combinaison avec par exemple des cavaliers lourds (le roi sera là pour faire des pertes, les cavaliers pour augmenter le résultat de combat). Un roi ainsi équipé peut aussi servir de force de contre attaque pour attaquer de flanc une unité au contact avec une unité de squelette par exemple.

NB : le char de khemri étant un char léger et les unités de chars suivant les régles de la cavalerie légère, à priori une perso de khemri sur char seul bénéficie aussi des régles de cavalerie légère.

Bien entendu, il y a certainement d'autres combinaisons de ce type, cette liste n'étant pas exhaustive.

La magie des Roi des Tombes :

La magie des Roi des tombes est tout à fait particulière. D'abord elle permet de lancer automatiquement votre sort. Avec eux pas de fiasco possible, pas de lancement de sort raté. En contre partie cependant ils ne peuvent en aucun cas faire de pouvoir irrésistible. Cet handicap est mineur au vu des avantages dont dispose la magie des rois.

Autre particularité des rois des tombes, les sorts sont automatiquement connus et tout les personnages sont des lanceurs de sort. Certes leur niveau de lancement de sort est restreint pour certains mais comme vous le savez, beaucoup de petits sorts font plus que peu de gros sorts.

Et surtout un des points primordials de la phase de magie des RdT se trouve dans la Hiérarchie des incantations.

En effet vous ne pouvez pas lancer vos sorts n'importe quand, n'importe comment. Il vous faut respecter un ordre de lancement de sort rigide, ce qui bien souvent sera à votre avantage surtout si vous avez d'habitude du mal à gérer votre phase de magie. En effet cet ordre hiératique vous fait lancer les sorts du plus faible au plus puissant sort. Et n'en doutez pas un instant cette méthode fonctionne très bien car votre adversaire sait aussi bien que vous comment ça doit se passer et va donc devoir faire des choix entre ce qu'il veut vraiment stopper.

Pour ce qui est des sorts en eux-mêmes, vos princes et rois en possèdent deux, tandis que les prêtres liches et grands prêtres liches en ont quatre. Vous vous rendrez vite compte que certains sorts sont plus "intéressants" que d'autres. Regardons les de plus près.

L'incantation de la vengeance :

Ce sort est ni plus ni moins un projectile magique. Il ne peut être lancer que par vos liches avec la plus grosse portée de sort de l'armée (18ps) et inflige D6 touches F4... Franchement ce sort est loin d'être la panacée. Parent pauvre des projectiles magiques qui usuellement font D6 touches F4 à 24ps ou alors ont un effet supplémentaire (D6 touches F3 sans save à 24ps, D6 touches F5 à 18ps, etc...) la portée limitée du sort mets facilement votre prêtre liche en danger. Le plus souvent vous lancerez un autre sort, il arrive cependant qu'il soit intéressant à utiliser, par exemple sur une unité de volants en passe de charger votre PL qui n'a aucun moyen de repli ou d'empêcher cela, ce projectile magique permettra alors probablement de provoquer un test de panique sur l'unité ciblée.

Par ailleurs si tout les sorts que vous souhaitiez faire passer ont été lancé elle peut vous permettre de soutenir encore un peu votre phase de tir, par exemple en entamant une unité en enlevant un rang...

Son utilité reste toute fois limitée, c'est probablement le sort que vous utiliserez le moins souvent... (personnellement je ne l'ai utilisé que 2 fois depuis que je joue les RdT)

Le juste châtiment d'Horekha :

En fait on a là deux sorts en un. Il permet au choix de faire tirer une unité ou de faire portée UNE attaque par figurine en contact avec l'adversaire de l'unité ciblé. Notez au passage que cette restriction signifie que dans des lanciers squelettes le deuxième rang ne porte pas d'attaque!

Abordons ce sort sous ses deux aspects.

Faire tirer une unité :

Vous pouvez faire tirer 3 types d'unité dans votre armée : les archers squelettes, les cavaliers légers et la catapulte (éventuellement le géant d'os si vous jouez avec la règle alternative et que vous lui avez mis une baliste).

Votre priorité ABSOLUE sera dans tout les cas de faire tirer votre catapulte. Pourquoi?

D'abord parce qu'elle a des aspects dévastateurs F8/F4 sansa sauvegarde, si vous tombez au bon endroit vous pouvez tout à fait réduire en miette une unité de cavalerie lourde... Et quelle joie quand votre catapulte tue sur le coup 3 chevaliers élus du chaos...

Ensuite à cause de son aspect psychologique, si elle fait une blessure un test de panique s'en suit avec un malus de -1 pour peu que vous ayez pris les crânes de l'ennemis (à toujours prendre sauf pour des parties occasionnelles contre des morts vivants, une armée de slaanesh pure, une armée de démon ou une armée de tueurs...) imaginez, votre premier tour, la catapulte tombe au milieu d'un beau pavé qui rate son test de panique suite à la perte d'UN membre et qui fuit hors de la table? Utopique? vite dis... Cela arrive plus souvent qu'on ne le pense...

Pour finir le fait de lancer ce sort vous permettra de faire une estimation.... Pour peu que vos estimations soient un peu courtes, il vous suffira alors pendant votre phase de tir de revoir votre estimation (en tirant sur la même unité) pour l'atteindre enfin! Bref la phase de magie peut vous servir de répétition générale!

La seconde unité à tirer sera le géant.... Pourquoi? Tout simplement parce qu'un carreau F5 sans save est très utile surtout que votre géant est une GRANDE CIBLE et donc qu'il verra par dessus les écrans de votre adversaire! Fini les chiens du chaos qui écrantent ses chevaliers....

Puis viendront les archers car ils sont en général plus nombreux à tirer que les cavaliers légers.

Sur QUI tirer?

avec la catapulte :

=> Ne tirez pas sur les unités immunisée à la psychologie (de préférence)

=> Tirez sur les concentrations d'unités, ainsi la déviation n'en aura que plus de chance de toucher une unité adverse

=> Tirez sur les unités "lourdes" cavaleries, infanteries lourdes type brise fer etc... En effet ce type d'unité sont particulièrement désagréables à affronter au cac, moins vous en aurez en face, mieux ce sera pour vous!

=> Tirez LOIN de vos propres unités -et plus particulièrement de vos chars- une mauvaise déviation est si vite arrivée, vous aurez l'air malin si les crânes retombent sur vos char...

=> Visez si possible les personnages/champions adverses lors de votre première estimation, en général ils sont au premier rang de l'unité et vers le milieu de celui-ci donc ils sont un assez bon repère, par ailleurs si vous faites un hit vous déclencherez un attention messire (s'il y a le droit...) avec de la chance vous verrez votre adversaire le rater et le personnage en question sera écrasé par un superbe crâne F8 enlevant D6PV avec des attaques enflammées/magiques.

=> Visez les unités inflammables (HA, trolls, autre RdT) ou ethérées, en effets la catapulte à beaucoup d'effets -désagréables- sur eux... Notamment les trolls qui non content de se prendre plein de blessures devront également faire un test de panique à -1 (i. e. un test de panique à 2 s'il ne sont pas à portée d'un personnage!!!)

Faire combattre une unité :

Etant donné que vous ne portez qu'une attaque avec ce sort il n'est pas vraiment intéressant vous l'utiliserez dans les conditions suivantes :

Un prince au cac : il n'a pas le choix, il doit taper...

Un roi au cac n'ayant pas d'autres unités à portée d'incantation : encore une fois pas d'autre alternative.

Un roi au cac avec le destructeur d'éternité : Il peut utiliser son attaque spéciale avec l'incantation! Il fera ainsi 3 morts diminuant d'autant la PU adverse et lui enlevant probablement un rang au passage, les attaques des personnes l'accompagnant étant plus secondaire...

Une unité de Gardien des tombes étant au cac avec une unité de cavalerie ou un personnage : les coups fataux qu'ils peuvent porter feront flipper l'adversaire.

Une unité de char OU de cavalerie venant de charger : ils bénéficient des règles de leur charge et auront donc des attaques de F4, par ailleurs ils pourront ainsi commencer à enlever la PU/les rangs à l'adversaire et diminueront d'autant les répliques au cours de la phase de cac...

Un géant d'os en charge, surtout q'il est au cac avec de la cavalerie lourde : il bénéficie en effet de la règle assaut implacable, avec de la chance il vous fera plusieurs attaques, à défaut tuer un cavalier est toujours sympa...

Les Prestes Enjambées de Menkhara :

Ce sort est un sort de mouvement, contrairement aux autres sorts de mouvement (danse macabre de Vanhel, Rodeur invisible) qui vous permettent de vous déplacer de 8ps, ce sort vous permet une phase de MOUVEMENT en plus. Cela signifie que vous pouvez soit bouger, soit charger. Votre adversaire pourra cependant réagir normalement à votre éventuelle charge.

Ce sort est un des sorts les plus "puissants" de tout le jeu. En effet il vous permet par exemple d'avoir des charognards ayant une phase de mouvement de 40ps!! Ce qui est bien sûr énorme...

Sur qui l'utiliser et Pourquoi?

Ce sort est à utiliser sur toute unité en mesure de charger grâce à ce sort afin de la faire charger... (encore faut-il que vous le souhaitiez car je doute que vous ferez charger un PL sur une régiment d'infanterie tout simplement parce qu'il le peut ^^)

Vous pouvez également utiliser ce sort pour sortir une unité d'une mauvaise situation en l'éloignant des lieux d'un massacre... (exemple type : vous avez grâce à une incantation fait charger votre pavé de squelettes et chargé, c'est bien... Malheureusement ce faisant votre PL n'est plus dans le rayon de 5ps d'une unité, bref il n'est plus protégé des tirs et ils se balladent sous le nez de 12 arquebusiers nains... Incantez et aller vite planquer votre PL hors de vue des arquebusiers...)

Vous pouvez également utiliser cette incantation dans le but de prendre une meilleure position, c'est souvent le cas du prince dans une unité de car qui utilisera souvetn son incantation pour aller se placer rapidement sur un flanc.

Incantation des Morts Inapaisés de Djedra :

Une autre incantation vitale de votre armée. Ce sort vous permet de relever des figurines... Avantage par rapport à l'invocation de Nehek, vous pouvez cibler n'importe quelle unité, et cela passe automatiquement. Inconvénient, vous relevez moins de monde et ne pouvez relever plus de monde que ce que vous n'en aviez à l'origine. Vous ne pouvez pas non plus créer de nouvelle unité.

de manière génral je vous recommande de lancer ce sort quand les conditions suivantes sont réunies :

=> une unité a été très réduite mais il reste encore du monde (genre 1 figurine), cela est particulièrement désagréable pour votre adversaire surtout s'il s'agit par exemple d'archers squelettes... Il espérait tous les éliminer et en a laissé un, débrouillez vous pour qu'il ai à recommencer tout le boulot!

=> Une unité est engagé au cac: relevez donc du monde, cela vous rendra des rangs (si vous en avez perdu) et vous permettra de récupérer la PU, bref vous gagnerez +2 à la résolution de combat... Plus intéressant que de faire taper 4 squelettes avec CC2 F3 !!

=> Un personnage est dans un mauvais état : Il ne faut pas perdre vos personnages! Un personnage en moins = Une incantation en moins... (bien entendu à éviter si le personnage est condamné à mourir dans le tour, genre votre roi est l'ultime survivant de son unité il lui retse 1PV et en face de lui il y a u pavé avec 3 rangs + Pu + bannière de guerre...)

Une chose que l'on entends très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais. Tous joueurs de Khemri avec un peu d'expérience savent que les bons joueurs lorsqu'ils jouent face à Khemri savent, par expérience, quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes. Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.

L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se préparent dès le déploiement. Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte. Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince. Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valable pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :

- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).

- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.

Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces. Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économiser qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.

Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire. Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.

Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certain la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).

Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépends beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayer aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui. Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :

- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)

- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

On l'a partiellement vu dans ce qui précède mais la phase de magie des RdT demande énormément de réflexion et se répercute jusque dans la phase de mouvement et par conséquent également dans la phase de déploiement de l'armée.

Plusieurs choses sont à ne pas perdre de vue :

- la portée "limitée" des incantations : au maximum 18ps pour les sorts soutenant les unités

- la nécessité de rendre toutes incantations dangereuses

- la possibilité de s'acharner

De tout ces éléments va rapidement découler une conclusion logique. Si vos troupes sont éloignés il sera plus difficile pour elles de se soutenir mutuellement, or elles en ont besoin car une unité de squelette par exemple aura souvent du mal à se débarasser d'un régiment standard si elle n'a pas la PU. Par ailleurs l'éloignement de vos troupes compliquera la tâche de vos lanceurs de sorts sur les 3 points précités : si elles sont trop éloignées vos lanceurs de sorts risque d'avoir peu de troupe à portée de sort, conséquence directe, il est possible qu'il n'ait qu'une seule option de sort dangereuse, donc si ce sort venait à être lancé avant son tour d'incantation, le prêtre en question gaspillera son incantation.

La solution logique et immédiate est de regrouper vos forces. Certes votre armée sera plus vulnérable au tirs de gabarits, mais l'inconvénient est mineur comparé aux avantages gagnés...

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L'art du Placement et du Déplacement :

Le placement et le déplacement sont extrêmement important dans une bataille, tout le monde vous le dira, mais c’est encore plus vrai chez les roi des tombes, en effet cette armée marche à la magie (littéralement grâce aux prestes enjambées de Menkhara) et à besoin d’elle pour survivre…. Or la plupart (en fait tous) des sorts ont une portée très limitée….

Vos sorts se lançant automatiquement ce serait franchement bête de lancer dans le vent un sort parce que votre personnage est trop loin de quoique ce soit pour que son incantation puisse être utile, donc pensez bien à votre déplacement…

En fait vous DEVEZ penser votre phase de magie PENDANT votre phase de déplacement. C‘est seulement à cette condition que vous pourrez manipuler cette armée…

Avant votre phase de déplacement vous devez penser aux choses suivantes :

_ Quels sorts je veux lancer ?

_ Sur quelle unité ?

_ Qui pourra lancer le sort sur elle ?

_ Celui qui peut lancer un sort sur elle sera-t-il à portée une fois que l’unité ET le personnage se seront déplacés ?

_ Si mon sort passe est-ce que mes autres personnages ont des « solutions » de sorts de rechange à lancer ?

Prenons un exemple pour illustrer cela :

_ Je souhaite faire charger mon unité de chars avec prestes enjambées.

_ Je déplace mon unité de char dans la position où elle sera en mesure de le faire

_ Comme je VEUX lancer le sort et qu’il passe, je déplace à portée des chars mon hiérophante, le prince déjà dans les chars et un PL… (je me dis c’est bon mon sort passera)

_ En effet, mon sort passe mais c’est le PRINCE qui le lance…. Et là je constate que mon PL et mon hiérophante sont tout les deux hors de portée des chars donc ils ne pourront lancer le juste châtiment, hors de portée de toute unité hormis eux-même… Je me retrouve donc à gaspiller leurs sorts bêtement parce que je n’ai pas de sorts de rechange… J’avais prévu que l’on me contrerais et voilà que ce n’est pas le cas…

Afin d'éviter la perte d'incantation l’armée des rois des tombes doit donc être GROUPEE !!!!

Plus vos troupes seront concentrées, plus il y a de chance pour que vous puissiez lancer un sort sur plusieurs unités et donc si le premier passe vous aurez une solution de rechange pour le suivant….

De manière générale débrouillez vous pour que chacun de vos lanceurs de sorts ait au moins 2 sorts différents à lancer qui serait potentiellement dangereux pour votre adversaire… Pensez aussi à l’ordre de vos sorts pour ceux qui en ont plusieurs….

Un exemple de cette situation…

_ Mes chars ont donc chargés grâce à l’incantation du prince…

_ Mon roi qui est dans les Gardes des tombes à tout intérêt à avancer pour venir soutenir au plus vite les cac…

_ D’un autre côté il pourrait utiliser son incantation sur les Ushabtis qui ne sont pas loin non plus…

Cas 1 :

_ Je vais avancer les Ushabtis avant d’être hors de portée

_ Puis je fais avancer mon roi et les GdT

Cas 2 :

_ Je lance les prestes enjambées sur les GdT….

_ Ceci faisant mon roi devient alors à portée du hiérophante ce que je n’avais pas remarqué avant… Etincelle de génie !

_ Je lance preste enjambée sur mon hiérophante qui pourra alors se déplacer à portée d’un scorpion par exemple et le faire charger avec son sort.

Ceci illustre bien que le fait de lancer certains sorts peut avoir des effets sur les options de sorts disponibles :

Dans le cas 1, j’ai avancé mes troupes de corps à corps, ce qui n’affole pas mon adversaire…. Je suis encore loin de lui…

Dans le cas 2, j’ai avancé mes troupes mais soudain mon adversaire est nettement plus inquiet car une opportunité de sort m’est offerte…

Une autre viciosité du même genre consiste à bouger une unité grâce à un sort pour qu’elle passe à portée d’un autre lanceur de sort… (exemple : mes GdT ont subit 11 pertes, je les faits avancer grâce à mes incantations ce qui de toute façon m’intéresse car ils sont là pour épauler les cac, faisant cela ils passent à portée du PL qui pourra ainsi lancer sur eux l’incantation des morts inapaisés…)

Tout cela pour montrer que vous devez pensez dans dès votre déploiement et lors de chacun de vos déplacements à vos personnages :

_ Quels sorts peuvent-ils lancer ?

_ Sont-ils à portée ?

_ Ces sorts sont-ils intéressant à lancer ?

_ Si ce sort est déjà lancé sur tel unité, ai-je un autre sort intéressant à lancer ?

_ Suis-je alors à portée ?

_ Est-ce que toute ma stratégie repose sur un sort que je ne suis pas sur de lancer ?

_ Est-ce que la position de mon lanceur de sort le met en situation de danger ? (Surtout pour les PL, les rois et princes à l’intérieur d’une unité ont moins à craindre de ce côté-là)

(Je sais que je me répète et que je rabache mais comprenez bien que cela est très important!)

Allez pour le plaisir un autre cas d’école, la position de départ lors du déploiement (disons pour une armée défensive) :

Mon déploiement est le suivant, de gauche à droite :

Ushabtis flanquent les guerriers squelettes

L’arche des âmes damnées sur une colline, au pieds de la colline les archers

La catapulte

Les gardiens des tombes

Le scorpion

Mes charognards sont derrière la catapulte de même pour mon deuxième PL, les nuées sont sous le sol, le hiérophante est planqué derrière l’arche, le roi dans les gardiens…

Phase de mouvement :

Toute mon armée avance de 4ps vers l’ennemi en prenant soin de dégager les lignes de vues, mes charognards se placent de 5ps devant les gardiens des tombes.

Phase de magie :

_ Le roi tente de lancer preste enjambée sur les charognards (qui pourront alors charger la baliste en face) (en effet me charognards sont avancer de 9ps dans le no man’s land ils sont donc maintenant à 15ps des limites de la zone de déploiement de l’adversaire probablement à port des machines de guerre… Etant donné que le déploiement des machines de guerre se fait en premier j’ai pu adapter mon déploiement à celui de l’adversaire)

_ Il retente si le sort n’est pas passé, sinon il lance juste châtiment sur la catapulte (en commençant la partie à 1ps de la catapulte les GdT ayant avancés de 4ps je suis maintenant à 5p d’elle car j’ai pris soin de placer mon roi sur le bord gauche de l’unité…)

_ Mon PL N2 tente de lancer les mêmes sorts sur la catapulte et les charognards si les 2 sorts sont déjà passés (que fait l’adversaire) il peut le lancer sur le scorpion qui flanque les GdT afin qu’il puisse gagner une meilleure position ou encore sur les archers afin qu’ils tirent sur l’armée ennemie

_ Le PL de l’arche qui est de même à porté des charognards et de la catapulte retente la même chose (toujours même ordre : priorité aux charognards, sinon la catapulte, sinon les archers, sinon le scorpion)

_ Le Hiérophante que j’ai pris soin de déplacer derrière les GdT recommence (toujours la même chose, le même ordre)

_ Pour en finir avec l’arche…

Comme vous pouvez le constater :

_ J’établis un ordre de priorité à mes incantations

_ Je m’acharne à lancer les sorts que je veux voir passer en priorité

_ Je me ménage des solutions de secours intéressantes pour mes autres sorts

(Ici en l’occurrence chacun de mes lanceurs avait 4 opportunités de sorts qui m’intéressaient de façon à n’en perdre aucun…)

Tout au long de la partie vous aurez donc cette réflexion à faire sur votre armée et vos lanceurs de sorts. Il vous faudra par ailleurs prévoir si possible à l'avance les mouvements de l'adversaire car ceux-ci peuvent tout à fait changer vos plans...

Zoom sur les unités et réflexion sur leur utilisation :

Les Guerriers squelettes :

Piètres combattants les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morts-vivant, cela grâce au formidable avantage de "J'ai la PU et je provoque la peur tu fuis automatiquement". En effet les squelettes sont "peu" onéreux, ce qui permet d'en aligner facilement une pléthore qui leur conférera non seulement la PU si indispensable, mais aussi les rangs si intéressant à la résolution du combat! Leur force réside donc dans cet avantage énorme : beaucoup de rang + PU ce qui leur permet de gagner le combat sans même faire de mort, provoquant ainsi la fuite adverse. Vous devez donc jouer sur cet avantage en maximisant vos bonus de résolution du combat AVANT même que le combat ait lieu. Comment faire : avoir 4 rangs le plus longtemps possible, avoir un étendard et avoir si possible la PU. (bien entendu il s'agit là des pavés de squelettes et non des "détachements" j'y reviendrais...) pour cette raison, une unité type de 20 squelettes sera déployée avec 4 figurines de face et 5 de profondeur. Ainsi vous devrez subir 5 pertes avant de perdre un rang, tandis que déployé en 5 de face il suffirait de 2 pertes pour enlever un rang.

Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes?

La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes roi des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.

Sur ces 3 options seules deux sont vraiment intéressantes. Les armes de base et les arcs. Les lances présentent en effet plusieurs défaut. Première chose elles ne sont pas utilisable en charge (ce sera rare avec des RdT mais bon....) d'autre part combiné à l'armure légère et au bouclier elles ne fournissent pas le bonus de +1 à la sauvegarde donc vos squelettes sont moins résistants. Selon le sacro saint principe : il faut que je conserve mes rangs le plus lontemps possible, le fait de subir peu de pertes est important en combat! En effet moins vous subirez de pertes et moins le résultat de combat sera élevé, et plus longtemps vous conserverez vos rangs. Donc à défaut de gagner vous engluerez l'adversaire. Dans le cas de lance vous ferez dans la plus part des cas 4A CC2 F3 en plus. Pas mirobolant tout ça! Ce seront des attaques qui toucheront souvent à 4+, blesseront à 4+ pour laisser une sauvegarde à l'adversaire par ailleurs vu votre initiative les pertes ennemies seront faites après qu'il ait fait ses attaques, donc vous ne réduirez pas les votres... Pour finir les lances sont très très chères (pour ce qu'elles font).

En expliquant en quoi les lances sont peu intéressantes, j'ai également expliqué en quoi les boucliers + armes de base l'étaient eux. Ils vous rendent plus solidesvous permettant ainsi de conserver plus longtemps plus de squelettes (pour la PU) et plus de rang. Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipé de bouclier, il auront au mieux une armure légère... Bref une save à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic. Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu. Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.

La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantation du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultat de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU. Dernière chose, si un magicien passe à porté de leur arc et que vous avez la possibilité de lui tirer dessus, n'hésitez pas!

L'état-major :

Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. penchons nous sur la question :

Le champion :

D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, le squelettes ne sont PAS fait pour infliger des pertes. Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avir un taper un vulgaire champion d'unité adverse. Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante... Bref il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages. (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

Le Porte étendard :

Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au cac. Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archer. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaires. Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon raisonnable une charge. UNE de vos unités de squelettes peut être équipé d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc el choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardes des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la BLI, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

Le Musicien :

Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile. Il ne vous servira donc que lors d'une égalité. Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité.... D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité. Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien? Si vous avez la Pu et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien... Bref, difficile de dire son utilité. Pour ma part je préfère grapiller des points sur les musiciens et rajouter un squelettes ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité! Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!

Les nuées des tombes :

En général quand on voit "Nuées" on se dit, plus il y en aura mieux ce sera.... Les nuées des tombes sont cependant un cas un peu à part....

On peut évidemment les jouer dans un rôle classique de défense, auquel cas un grand nombre de nuée est utile mais sachez qu'elles ne feront jamais un aussi bon boulot que des squelettes, en effet pour 45pts le socle de nuées, on peut avoir 5 squelettes avec armure légère et bouclier, bref à raison de 3 socles de nuées ont a une unité de 15 squelettes, autant de points de vie, mais les rangs en plus et une sauvegarde. Vous l'aurez compris les nuées des tombes peuvent difficilement servir à engluer, surtout compte tenu des pertes additionnelles.

Mais alors quel est leur rôle? Leur avantage tiens dans la règle "Il en viens de partout" qui vous permet ainsi de déployer n'importe ou sur la table une unité peu onéreuse et pouvant avantageusement perturber les plans adverses.

Dans une armée ennemie basée sur le tir, la cible des nuées sera tout logiquement les machines de guerre et unités de tireurs ainsi que les magiciens. Dans ces conditions, les nuées prennent toutes leur valeur. Une PU de 3 par socle pour 5A empoisonnées, c'est plus qu'assez pour éliminer au cac les servants d'une machines et faire fuir automatiquement ceux-ci avec la peur et la PU.

Dans une armée ennemie basée sur la vitesse vos nuées pourront servir à débusquer les magiciens mais également à être déployées pour perturber les plans adverses. Par exemple en chargeant de flanc avec 2 socles une cavalerie lourde adverse vous pourrez retenir celle-ci un certains temps : vous minimisez le nombre d'attaque, vous annulez l'avantage de la PU adverse grâce à votre prise de flanc bref vous perdrez vos points de vie très lentement, vous pourriez même réussir à gagner le combat... Dans ce genre de situation il peut valoir le coup de soigner vos socle de nuées si cela vous permet de bloquer longtemps une unité adverse indésirable.

Pour finir, déployées sur un flanc ou à l'arrière de vos lignes elles peuvent vous prémunir d'infiltration de cavalerie légère de volants ou encore d'éclaireurs.

Les cavaliers légers :

Une unité très controversée. Quand on regarde ses capacités on constate une cavalerie légère qui ne gagne rien à être cavalerie légère.... Pas de fuite possible, donc pas de ralliement suivit d'un mouvement, ce qui est tout le charme de la cavalerie légère traditionnelle. Le M8 ne suffit pas à palier cet handicap car l'impossibilité de faire des marches forcées les fait se trainer lamentablement surtout que vous aurez souvent mieux comme sort que de faire avancer votre cavalerie légère...

Bref rien de mirobolant à priori.

Maintenant à 14pts pièce et 70pts l'unité réduite au minimum on constate qu'on à affaire ici à l'unité la moins "cher" de la liste (ormis les nuées qui elles ont un rôle à jouer déjà défini), ajoutez à cela que les charges sur ces gaillards implique de se réaligner sur eux (ce ne sont pas des tirailleurs comme les nuées...) et vous avez une unité intéressante en tant qu'appat et que sacrifice.

Ils peuvent également servir à "protéger" vos unités/personnages soit en s'interposant au charge (tout en se débrouillant pour que le réalignement envoie l'ennemi dans les choux) soit en permettant à vos liches montés de bénéficier de la règles "unité de cavalerie à moins de 5ps etc..."

Malgrès cette fonction sacrificielle, les cavaliers légers ne resteront pas inactifs et sans danger pour l'adversaire, ils présente en effet 5 tirs par phase ainsi qu'une PU suffisante pour annuler les bonus de rangs de l'adversaire. Bref dites vous que s'ils détournent ne serait ce que pendant une phase les tirs adverses, ils auront remplis leur rôle.

Options :

Champion : Pourquoi faire? C'est une unité sacrifice

Etendard : Folie! C'est donner des points de victoire faciles à l'adversaire

Musicien : Votre cavalerie légère va si souvent avoir à se rallier que se passer de musicien est indispensable.

Bref jouez vos cavaliers légers à poils!

Les cavaliers Lourds :

Hum... En guise de cavaliers lourds une save à 4+, une E3, une CC2 et une F3... On va pas loin... En fait la cavalerie légère des elfes sylvains est meilleure que la cavalerie lourde de Khemri....

Enfin subtil différence, nous provoquons la peur et en plus nous coutons.... Rien du tout!

Les cavaliers lourds sont peu cher et rapide pour une armée comme celle de Khemri, avec un mouvement de charge potentiel de 24ps (grâce à la phase de magie) vous êtes en mesure de menacer rapidement les flancs de l'adversaire.

Les cavaliers lourds ne feront jamais (ou presque) de pertes en charge. Leur avantage n'est pas là, il est au même endroit que celui des guerriers squelettes à savoir : PU + Peur tu fuis.

Le faible coût de cette unité permet d'aligner sans aucun scrupules de grosses unités de 10-12 voir 16 cavaliers lourds. Vous fournissant ainsi une PU énorme, des bonus de rang et l'indispensable bannière.

Bref vous gagnerez encore une fois grâce à la toute puissance de la peur.

Mais ne rêvez pas, de face vos cavaliers auront le plus grand mal à faire fuir qui que ce soit. Donc chargez de flanc, ou alors faites une charge combiné avec une unité faisant des dommages au corps à corps, l'idéal étant le scorpion, le prince/roi sur char ou encore une unité de char.

Options :

Bannière : Indispensable!!! UNE de vos unité à le droit à une bannière magique de 25pts. Optez soit pour la bannière de guerre afin de maximiser vos bonus de résolution de combat, soit pour la bannière des Légions immortelles pour garder intact au maximum votre formation.

Champion : Peut s'avérer utile. En charge c'est 1A F4 en plus et c'est toujours ça de pris, mais il peut aussi lancer des défis pour éviter que le gros balaise en face avec son arme lourde ne moissonne vos cavaliers lourds vous retirant du coup la PU et un rang... ET n'oubliez pas, il se relèvera avec les incantations... Donc peut-être que payer ses 17pts vaut le coup si vous investissez dans la BLI par exemple...

Musicien : Nettement plus utile sur des cavaliers lourds que sur des squelettes puisque comme toute cavalerie il est INDISPENSABLE que le choc soit bref et décisif.... De plus il n'ets pas vraiment prohibitif.... Si vous avez les points mettez le.

Les Chars :

Evitez de base les trop grosses unités, pour quatre raisons :

_ Cela revient cher à force

_ Vous perdrez en maniabilité et votre unité aura du mal à passer à certains endroits

_ Etant une cavalerie légère, vous n'avez pas de bonus de rang

_ Les armes de F7 se feront un plaisir de converger vers de grosses unités de chars.

L'idéal c'est de jouer les chars par 3 + personnage ou par 3 tout court, maximum par 4. Evitez bien entendu toutes unités ayant une F7 en son sein. D'ailleur évitez tout court toute unité ayant une F5 ou plus... L'E4 la save à 5+ et vos 3PV vous rende très fragile alors choisissez bien vos corps à corps.

Avec vos chars faites toujours des charges combinées, ou alors des charges de flancs si vous bénéficiez d'une force de frappe suffisante (par exemple un perso dans l'unité) les charges de face sont à éviter sauf si une de vos autres unités (qui annule les rang) charge elle-même de flanc.

Vous pouvez indifféremment jouer vos chars en force de frappe offensive ou dissuasive. Dans une armée statique par exemple ils auront l'avantage de vous permettre d'aller chercher un peu l'adversaire s'il rechigne à bouger...

Options :

Le porte étendard : variable. Si vous voulez une bannière magique à mettre évidemment, si vous utilisez vos chars uniquement en contre charge de flanc, inutile car vos autres unités l'apporteront (le bonus de l'étendard) bref à vous de voir, il peut être utile comme il peut ne pas l'être.

N'oubliez pas, seule UNE unité de char peut avoir un étendard magique. Le choix est cornélien. L'enseigne de l'oeil peut être sympathique surtout si vous contentez laisser un personnage avec l'unité. La bannière de mirage est vraiment TRES intéressante si vous craignez les armées de tirs mais pour 15pts de moins la bannière des légions immortelles aura de même les capacités de diminuer les tirs adverses tout en boostant votre magie. La bannière de guerre pourrait servir n'importe quel unité de mort vivant... L'étendard de malédiction reste le parent pauvre, non qu'il soit inintéressant, mais il est moins rentable que les autres étendard et une seule unité de char peut avoir une bannière magique...

le champion : bien pratique si vous avez peur des persos de F7, il pourra lancer des défis et protéger un peu plus longtemps de la destruction votre unité surtout encore une fois qu'il peut être relevé. Il apporte également un petit plus à la charge ce qui est toujours bon à prendre dans le cas des chars... Pas indispensable, pas aussi utile que le PE, mais bien pratique en somme.

Le musicien : le plus inutile du lot. J'aurais tout simplement tendance à l'oublier comme avec la cavalerie légère.

Les unités spéciales :

Les gardiens des tombes :

Pour 3 points de plus que le guerrier squelette vous avez là une unité extrèmement plus résistante elle gagne +1F, +1CC, +1E en plus de son coup fatal de ses attaques magiques et de son Cd surboosté. Bref comme d'habitude les revenants ça dépote. Ils pourront encaisser beaucoup s'ils sont seuls, et deviendront rapidement de vrai cauchemard s'ils sont accompagnés. Bref l'adversaire aura tendance à les éviter. Ils sont donc parfait pour tenir un flanc ou encore pour ancrer solidement le centre de votre ligne. On les jouera de la même façon que les squelettes avec un maximum de rang et une grosse PU si possible. Sur une unité de 20 la tentation de les déployés par 5 de face peut être grande et se justifie du fait du coup fatal. A vous de voir si vous oulez mieux encaissé ou si vous préférer être plus "menaçant" au corps à corps.

Au corps à corps en cas de personnage impliqués n'hésitez pas trop longtemps, concentrez vos attaques avec coup fatal sur lui. Si vous avez de la chance vous pourrez tirer le gros lot et l'éliminer.

Options :

Le champion : Comme d'habitude intéressant pour lancer/relever les défis, sauf qu'il a un petit plus. 2A F4 avec coup fatal... C'est suffisant pour faire peur à pas mal de héros adverse et si vous réussissez un coup fatal sur un tel défi c'est le jackpot. Bref il pourra se révéler très rentable.

Le musicien : comme pour le musicien des squelettes, pas vraiment utile à mon avis.

Le porte étendard : Comme pour le porte étendard des squelettes, indispensable.

Bannière magique : Les deux préférées sont la bannière des légions immortelles, avec celle-ci pas de soucis, vos GdT tiendront et votre adversaire devra vraiment mettre le paquet s'il souhaite se débarasser d'eux. On peut dire qu'un bloc avec un personnage combattant est vraiment immortel avec cette bannière. L'autre grande favorite c'est l'icône de Rakaph si vos GdT s'occupent de tenir le flanc elle leur conviendra parfaitement leur permettant de faire face à l'ennemi en toute situation. Les autres bannières sont souvent secondaires, la bannière de guerre étant la plus part du temps déjà prise il ne restera à votre unité que le choix entre la bannière de l'oeil et celle de mirage. Une fois de plus l'oeil peut être sympathique si vous avez un personnage dans l'unité, la bannière de mirage me semble moins indiqué, l'adversaire ayant tendance à éviter de tirer sur les GdT de peur de voir la bannière des légions immortelles s'activer et booster encore votre phase de magie. Il préfèrera en général tirer ailleurs que sur eux...

Les Ushabtis :

Encore une unité assez controversée de la liste des RdT. Sa puissance n'est pas remise en cause un seul instant, le problème se plaçant plus dans sa résistance.

Ils forment une parfaite unité de soutien mais avec leur mouvement de 5 ils ont le plus grand mal à prendre position. Or charger de flanc est pour eux primordial car ils ne feront jamais suffisamment de mort pour présenter une menace sérieuse aux pavés adverses. La seule solution reste donc de trouver un moyen de les "planquer" à l'abri des tirs pour les sortir seulement lors d'une contre-charge sur une unité déjà engagée au corps à corps.

Notez que contre des unités comme les Dragon Ogres ou les Kroxigors ils pourront faire des chose très intéressantes car ils taperont en premier. De même leur bonne initiative les rendra très performants contre les unités de saurus puisqu'ils les touchent à 3+, blesse à 2+ sans laisser de sauvegarde, étant pour leur part touché sur du 4+ et blessé à 4+ avec une sauvegarde à 6+. Bref Krox et saurus sont parmis leurs menu favori... N'hésitez donc pas trop à les sortir contre les HL, en faisant cependant attention aux skinks.

Les charognards :

Ils peuvent être très utile dans les armées statiques pour mettre la pression sur la magie dès le premier tour. En effet avec leur vol si vous les boostez magiquement vous pourrez charger rapidement les machines de guerres adverses ou encore bloquer les marches forcées ennemies dès le premier tour...

Par contre si le sort de booste ne passe pas dès le premier tour, gardez les encore un peu en arrière non loin de vos lignes plutôt que de faire l'avancée "échelonnée" typique des volants prenant position. En effet vous pourrez tenter à nouveau de les envoyer de l'avant magiquement ce qui vous permettra d'avoir deux phases de magie avec des sorts prenant un aspect "décisif" poussant votre adversaire à utiliser ses parchemins plus rapidement.

Le scorpion :

Jouez le en électron libre. Il peut également faire des charges suicides sur des héros à l'intérieur d'une unité si ceux-ci sont intéressant à éliminer. Magiciens de tout poils, porteur de grande bannière étant ses cibles préférées. Il fait un excellent collaborateur avec les chars ou les cavaliers lourds permettant de faire des pertes pour épauler ces deux unités chargée d'apporter les bonus de résolution de combat. Notez que dans une armée qui campe il pourra jouer plusieurs rôle, jouer le chasseur de machine face à une autre armée campant (nain...), jouer le char et la contre charge pour épauler vos pavés, mais également assurer les arrières de vos lignes en le plaçant judiciseusement.

Les unités rares :

L'arche des âmes damnées :

L'arche des âmes damnées est surtout intéressante pour son impact psychologique. ne vous faites pas d'illusion sur sa portée au court de la phase de magie, elle à tendance à être très aléatoire. Ne comptez en tout cas surtout pas sur elle pour faire des pertes. Si elle en fait ce sera juste un cadeau bonus. Non L'arche vous apporte un avantage net, c'est certains mais pas tellement du fait de sa capacité que du fait de la peur qu'elle engendre. Le simple fait de l'aligner poussera les 3/4 du temps votre adversaire à conserver de côté 3 dés de dissipation ou un parchemin pour annuler son effet. Bref à mes yeux, l'arche ce n'est pas un sort qui fait des dégats, l'arche c'est un sort qui oblige l'adversaire à diminuer ses capacités de dissipation! Elle sert à vous laisser le champ libre pour vos autres incantations qui en temps normal ne passeraient pas. Pour que son impact psychologique soit donc maximum, placez votre arche de sorte que le plus d'unités ennemies puisse la voir (pas nécessairement sur une colline comme on le verra plus tard...) Si elle ne voit qu'une ou deux unités son effet sera secondaire et votre adversaire pensera peut-être à laisser passer le sort de l'arche...

Une fois placée votre arche pensez à un moyen de la "protéger" des charges adverses. Une des premières solutions c'est de la flanquer de deux unités qui ne laisseront que la place de l'arche entre elles, ce qui empéchera les unités de cavaleries par exemple de s'en prendre à elle sans se reformer, sinon elles engageront les unités qui entoure l'arche avant.

Les tirailleurs/volants seront de même embétés car ils auront peu de place pour charger l'arche, conséquence directe, ils auront moins de figurine pour taper, ils devront se placer à des endroits plus facilement "contrôlables" par vos troupes pour pouvoir la voir et donc la charger.

Enfin placez non loin du prêtre de l'arche (càd dans un rayon de 12ps) des unités sur lesquelles il pourra lancer ses sorts de façon intéressante, catapulte et archers sont tout particulièrement indiqués, ainsi que les charognards.

Cependant il y a des moyens pour votre adversaire de pallier à la "puissance" de l'arche sans faire appel à ses dés de dissipation : il pourra ainsi avoir des unités ayant ligne de vue sur l'arche avec une résistance magique, placer le maximum de troupes à portée de Cd de son général, avoir des personnage qui donne leur Cd aux unités, mettre ses magiciens dans les unités (afin qu'ils ne se prennent pas eux aussi des attaques si l'arche devait passer) ou encore maintenir l'arche hors du champ de vision de son armée.

Vous ne pourrez rien faire contre les personnages donnant leur Cd. Les magiciens dans les unités vous avantage sommes-toutes puisqu'ainsi ils perdent en mobilité et offriront des cibles plus faciles à vos nuées, scorpions et charognards.

Pour ce qui est de maintenir ses unités hors du champ de vision de l'arche, il y a deux techniques, l'adversaire peut utiliser une unité qui lui servira à écranter les siennes et donc à encaisser les pertes (pour contrer cela utiliser votre phase de magie pour faire tirer le maximum de chose sur eux afin de les détruire/faire paniquer peut fonctionner en fonction de la valeur de cette unité écran), ou adapter ses mouvements en fonction de l'arche (cette dernière technique vous avantageantlargement car il se déplacera alors en fonction de VOTRE plan et non du sien...)

Pour ce qui est des unités offrant une résistance à la magie... Vous avez un moyen simple et efficace de les contrer. Les cavaliers squelettes légers par exemple! Il vous suffit d'interposer VOUS MEME une unité dans le champ de vision de votre arche. Certes vous perdrez par la même occasion probablement une ligne de vue sur d'autres unités, mais en même temps votre adversaire ne bénéficiera plus de la couverture apportée par la résistance magique!

Je ne me prononce pas sur le sujet du géant, ne l'ayant joué que 4 fois.

Concernant la catapulte... J'ai la flemme ^^...

Modifié par daeldahut
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J'ai l'impressionque tout ceci est excellent, car tu as dépassé le cadre purement descriptif du tactica, en développant les problématiques de l'armée. J'ai survolé tout ça rapidement (faut que j'imprime...).

Je crois qu'il y a une combo très intéressante et très surprenante qui ne figure pas (je suis pas sûr de tout mais en reprenant lel livre d'armée, je vois que ça pour faire un effet similaire):

- Le Roi Pot de Colle:Lance d'Antarka+armure scorpion+cape des dunes

Je relis le truc, elle y est :innocent: . Mais je la déveloperais davantage car ce type de combo a une énorme influence sur une partie voire sur la composition de sa liste. Peut-être certains autres combo mériteraient d'être développé. En l'occurence ça permet quand même de couper les marches forcées voire de bloquer l'unité la plus boeuf de l'ennemi ou celle ayant des points et de la chargé dans de bonnes conditions tranquillement.

Bref un petit travil de mise en valeur en quelque sorte. des broutilles, quoi! :'(

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Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire mais je vais déjà poster mes impressions et éditer au fur et à mesure.

De prime abord, ça a l'air très bien construit et vu la longueur, c'est également très bien fourni. Merci à dael de s'y être collé, le boulot a l'air formidable !

Pour l'instant, je n'ai encore regardé que les conseils d'ordre général et je n'ai que des remarques formelles (orthographe et grammaire) à formuler. Je me mets de ce pas à la lecture de la suite et j'édite :

Présentation générale :

Dans le chapitre des forces, on a :

(au contraire de certaines armées du jeu)

Dans le chapitre des faiblesses, on a :

2 choix de persos obligatoires

ainsi que :

- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas - Comme tout les morts vivants : pertes additionnelles à la résolution ce combat
où il manque un retour à la ligne (en apparence).

Les personnages :

Pour le roi, il ne faut pas oublier le fait qu'il permet à une unité de guerriers squelettes de l'armée de brandir un étendard magique d'une valeur allant jusqu'à 25 pts.

Pour le Grand Prêtre Liche :

Concernant ses incantations, modifier la portée pour intégrer celle de la vengeance avec quelque chose du genre : Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6 à une distance de 12 pas (18 pour l'incantation de la vengeance de Sekhubi).

Pour le prince, je verrais bien une modification du paragraphe pour le général en général de l'armée si celle-ci n'est pas commandée par un roi pour inclure les cas où l'on ne sort pas de roi à 3000 pts et plus (on ne sait jamais, certains pourraient être tentés).

petite remarque grammaticale :

Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégrée

Pour le prêtre liche, il faudrait modifier les portées de la même façon que pour le GPL. Je me permets, ici encore, une remarque grammairienne (ne le prends pas mal, c'est juste que ça évitera de retoucher le document par la suite) :

A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semblent être le minimum

Enfin, pour le porte-enseigne, il faudrait ici aussi préciser la portée de l'effet GB du style :

Retire une blessure subie par une unité située dans les 12 ps suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants)

ou en tournant la phrase différemment : réduit de 1 (2 pour les amalgames) le nombre de blessures subies suite à la perte d'un corps-à-corps pour toute unité située à 12 ps.

Troupes :

Guerriers squelettes

En mettant le titre en gras, ça ressortirait mieux, non ?

J'aurais tendance à changer la formulation de

et peut même gagner un combat grâce à la règle peur
pour indiquer qu'il ne peuve, non pas gagner le combat grâce à la peur, mais faire fuir leur opposant grâce à cette même règle spéciale qui n'aide pas du tout à gagner les combats... (enfin, si, un peu, en empêchant les charges combinées, mais c'est une autre histoire).

J'aurais également tendance à conseiller les plus petits formats d'unités (16) à petits formats <1500 pts, histoire d'économiser les points et d'avoir quelque chose à jouer.

Enfin, il me semble (mais ce n'est peut-être pas le bon endroit pour le signaler) qu'il serait bon de conseiller la bannière de guerre ou des légions immortelles lorsque tu signales qu'ils peuvent en porter une si l'armée est commandée par un roi.

archers squelettes :

Il pourrait être bien de préciser aussi qu'il ne faut pas se gêner de les déplacer puisqu'on n'a pas de malus (c'est trivial mais ça peut aider un débutant) en signalant ainsi l'intérêt des grosses unités qui vont avancer, tirer, se reformer, encaisser (contre de l'infanterie, bien sûr). Quelque chose du genre :

Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelles que soient les circonstances.
Cela leur permet, d'ailleurs, de se déplacer pour obtenir de meilleures cibles ou suivre l'armée sans en subir le contrecoup. Ils peuvent ainsi avancer vers l'ennemi en tirant puis se reformer pour mieux encaisser les charges (à éviter face à l'élite adverse qui tape fort).

lanciers squelettes :

J'ajouterais, peut-être, qu'ils restent efficaces contre l'infanterie mal protégée (Cc2 c'est tout de même 4+ pour toucher) mais qu'ils encaissent bien moins bien les charges de cavalerie (ce qu'ils peuvent faire à l'arme de base). Ils sont, par contre, excellents contre les armes lourdes puisqu'ils frappent en premier.

Une combo intéressante est de leur offrir un roi avec la crosse et le flagellum de majesté qui va se charger de frapper en premier et limiter les ripostes adverses. Dans tous les cas, les morts des squelettes sont du bonus et il ne faut pas trop compter avec, ce qui fait que l'on a tendance à délaisser les lances pour miser dans la fiabilité de la combo arme de base/bouclier.

Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.

Accompagnés du roi sus-nommé, je les mettrais plutôt en 5X4, voir même de manière usuelle, selon les cas. Du moment qu'on mise sur les lances, autant s'offrir un maximum d'attaques et compter sur la magie pour regarnir les rangs.

cavaliers légers :

Là, je radierais sans hésiter la première phrase :

Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base.
Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement.

Il faut ajouter la ligne de vue à 360° pour les tirs. C'est faible mais ça peut faire la différence (cf stratégie dite de la file indienne).

Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).

J'aurais tendance à éviter la comparaison avec la cavalerie lourde, les deux unités n'ayant, en somme, pas du tout le même rôle et pour 2 pts de plus, la cavalerie lourde perd la polyvalence fournie par l'arc et l'utile reformation gratuite (et monte le coût de l'unité sacrifiable de 5 à 80 pts).

En fait, je me propose gracieusement pour réécrire ce pragraphe qui, au vu des discussions qui ont vu le jour par la suite, s'avère ne plus être tout à fait à jour.

Ca donnerait quelque chose comme ça :

Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge mais qui conserve la possibilité de se reformer gratuitement ainsi que celle de tirer à 360°. Leur intérêt principal réside dans leur coût minmal de 70 pts l'unité qui en fait l'unité la plus sacrifiable de l'armée (hors socle unique de nuées). Ils peuvent ainsi écranter des ushabtis, canaliser l'avance adverse, attirer des frénétiques ou jouer les platteformes de tir mobiles (privilégiez alors les unités dans lesquelles chaque perte compte comme les machines de guerres ou les petites unités de tirailleurs).

Unité type : 5 voir 6 pour les platteformes de tir mobiles.

cavaliers lourds :

il faut les jouer en grosses unités
tout seuls
il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout.

En fait, le vrai problème ce sont : les fortes endurances (4+), les fortes sauvegardes (3+), les fortes Cc (5+) et les grands nombres d'attaques (lances et piques). Sinon, on peut aisément espérer faire 1 voir deux morts et compenser le rang supplémentaire de l'adversaire. La bannière de guerre fera le reste et c'est tout bonus si on a entamé l'unité au tir pour lui annuler un bonus de rang avant.

Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc.

Ou affaiblir l'unité au tir. Les cavaleries lourdes (autres que brets, élus ou sauri) sont aussi des cibles de choix.

Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)

Je n'ai encore que peu testé les unités de 5 mais pour ce que j'en ai vu elles sont plus ou moins efficaces dans leur rôle. A voir si quelqu'un s'y connaît vraiment.

nuées des tombes :

Unité type : 1 nuées minimum, jusqu'à 3 si vous avez les points.

Je dirais 2 nuées en version enterrées pour chasser les machines de guerre et autres maggos isolés et jusqu'à 3 en mode défensif pour une arche, une catapulte ou des archers.

chars :

Tout seuls
Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face).

A vrai dire, mon unité de 3 chars + PE + champion + prince ne s'est encore jamais fait réellement stopper en charge isolée de face. Selon moi, si on y ajoute un perso, l'unité a toutes ses chances même de face. On gagne, en effet, +4 PU et 3A Cc5 F6 qui permettent de faire des morts. Avec la PU totale de 13, il n'est pas rare de se retrouver en suppériorité numérique à la fin du càc, pour peu que l'on ait passé un juste châtiment avant ou que l'on ait bien moulé au càc. Contre les plus petites unités (16), il ne faut d'ailleurs pas hésiter à foncer.

D'une manière générale, je dirais que du moment que ça a E3 et Svg 4+, il n'y a pas trop à hésiter. De même contre les petites unités de cavalerie lourde : le prince va faire 1 voir 2 morts et le combat sera facilement gagné.

Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans).

Par 3 avec la bannière des légions immortelles et un champion ou sans la bannière et sans champion.

Unités spéciales :

gardiens des tombes :

elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal
(simple erreur de grammaire, on oublie le "de"
Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seuls au combat, mais un prince ou un roi parmi eux les transforment tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire.

Je ne dirais pas cela comme ça. A vrai dire, l'unité est de toute façon difficile à tuer pour l'adversaire. La présence d'un prince ou d'un roi permet, par contre, de s'assurer qu'elle est également capable de tuer l'adversaire, qu'elle sera là où on veut qu'elle soit avec les incantations et qu'elle résistera vraiment à TOUT ce que l'adversaire pourrait bien avoir l'envie de lui envoyer dessus (3 tours avant anihilation avec des chevaliers élus de face, des DO de flanc, des cavaliers maraudeurs sur l'autre flanc et des gargouilles de dos).

Unité type : 20 gardiens avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).

J'utilise de plus en plus des unités de 16, plus maniables et la différence n'est pas vraiment marquante. On perd surtout la PU à vrai dire (et c'est vrai que ça compte) mais question pot de colle, ça marche tout pareil.

Ushabtis :

(petite question au passage, vous êtes sûrs qu'ushabti au pluriel ça prend "s" ?)

et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seuls
N'oubliez pas que ce sont des amalgames morts vivants
Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)

4 sont bien plus résistants mais à réserver pour les plus grands formats (2500+). A vrai dire, ça fait tellement longtemps que je n'ai plus joué d'ushabtis que je ne saurais trop dire.

scorpion des tombes :

résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oubliée celle là)
Le scorpion est l'unité à tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolés ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus)
ce sont aussi des amalgames morts-vivants

Pas d'autres remarques sur ce paragraphe.

charognards :

J'ajouterais leur plus grande fiabilité par rapport aux scorpions dans la comparaison, Quelque chose comme :

Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalents.
Ils ont, par contre, comme avantage une plus grande fiabilité que les unités enfouies puisqu'ils pourront quasiment à coup sûr engager les machines adverses lors du second (voir premier avec un peu de soutien magique) tour de jeu.

On pourrait alors économiser le paragraphe sur les nains mais comme je trouve l'exemple parlant, j'aurais tendance à le garder.

Unités rares :

catapulte à crânes hurlants :

Comme toutes les catapultes
faire un test de panique aux unités ayant subi au moins une perte

Rien d'autre à dire sur ce paragraphe.

arche des âmes damnées :

Rien à signaler sur ce paragraphe. Peut être préciser l'utilité d'une catapulte à côté pour utiliser l'incantation du PL mais on sort du cadre simplement descriptif des unités.

géant d'os :

Il s'en sort aussi très bien contre les cibles à cc2 comme les morts-vivants (mais là il se retrouve englué) ou les flagellants impériaux. En fait, son gros avantage (outre la terreur) est sont E5 combinée à sa svg 3+ qui lui permet de retenir du gros (à tout hasard et comme Akhénaton l'a précisé : des chevaliers élus du chaos).

Autre inconvénient, sa lenteur (sans marches forcées) qui l'expose grandement aux tirs mais à vrai dire, entre les nuées, les scorpions, les charognards et la bannière kinder surprise, on a bien assez d'unités capables de gérer les machines de guerre pour se permettre d'en sortir un de temps en temps.

Par contre, son prix est, lui, largement trop élevé à mon goût et difficile à justifier (le géant de base tenace à Cd10 ne coûte que 205 pts).

Modifié par Jineon
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Je passe sans autre sur la critique/description des unités et des OM que j'ai lu en diagonale et qui semblait OK. (jinéon s'en est chargé a ce que je vois...)

Je vais commencer par le chapitre de la magie Hiératique :

- D'accord sur le fonctionnement, d'accord sur l'optimisation, bref... globalement tout à fait d'accord avec toi.

A rajouter Pour l'incantation de la vengeance :

- Tu cites les volants... mais il y a aussi les magos qui trainent et qui ne pensaient pas qu'un prêtre liche ca balance également des projectiles magiques (Ils se font facilement avoir :P). Il y a aussi les cavaleries légères qui sont assez difficile à aller chercher et qu'un projectile magique peut régler le problème. Mais il faut surtout pas oublier les sorts principaux : D'abord faire charger les chars sur le flancs des MDE avant de balancer un projectile sur les guerriers fantomes par exemple :D

L'incantation du juste châtiment :

les archers squelettes, les cavaliers légers et la catapulte (éventuellement le géant d'os si vous jouez avec la règle alternative et que vous lui avez mis une baliste).

Ne pas oublier les Chars voyons ! :P

par ailleurs si vous faites un hit vous déclencherez un attention messire (s'il y a le droit...) avec de la chance vous verrez votre adversaire le rater et le personnage en question sera écrasé par un superbe crâne F8 enlevant D6PV avec des attaques enflammées/magiques.

Tu comptes pas mal sur la chance là... Il a déjà 5 chances sur 6 de le sauver, faut encore que tu fasses un Hit et que tu estimes parfaitement (avec un ptit gabarit, être sur à 100% que le perso soit entièrement dessus c'est très rare). Bref il faut plutôt estimer pour atteindre le centre de l'unité pour en chopper au max et craindre un peu moins la déviation que d'espérer tuer le héros de l'unité :P

les coups fataux qu'ils peuvent porter feront flipper l'adversaire.

Horrible l'erreur de grammaire. A moins que ton humour soit légèrement raté... mais t'en fait pas, t'es pas le seul :P

Globalement ce sort au corps à corps est inutile. Cependant il passe quasiment à toutes les parties, car les ennemis s'en soucient peu (à juste titre) et que d'une fois que le roi ou le prince sont au càc, le sort de mouvement est totalement inutile.

Son seul avantage est de pouvoir retirer un bonus de rang à l'adversaire avant d'avoir commencer le càc. (TROP FAURRRRT :wink: )

Après dans les remarques générales de la magie :

Tous joueurs de Khemri
Tout joueur de Khemri (quoique Khemri n'est pas l'armée, mais la capital de Nehekarha... je joue Numas perso :evilgrin:)
(dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

Mouais... je vois pas en quoi l'option "coup fatal" de l'unité adverse faire peur à ton PL. C'est juste le faite de l'envoyer au càc qui est un grand danger, que ce soit contre des exécuteurs ou contre des épéistes impériaux tu prends quasiment le même risque.

Plusieurs choses sont à ne pas perdre de vue :

- la portée "limitée" des incantations : au maximum 18ps pour les sorts soutenant les unités

Non, maximum 12ps pour les sorts soutenant les unités. Si seulement... 8-s

La solution logique et immédiate est de regrouper vos forces. Certes votre armée sera plus vulnérable au tirs de gabarits, mais l'inconvénient est mineur comparé aux avantages gagnés...

Il y a d'autres désavantages :

- L'ennemi vous contourne très rapidement

- On prend moins facilement les autres quarts de table

- L'ennemi peut plus facilement vous éviter (super pour des ES)

etc...

Et CA c'est de réels désavantages...

On peut se permettre de s'éparpiller sur la table, mais il faut avoir des lanceurs de sorts mobiles, la cape des dunes par exemple :P (qu'est-ce qu'on ferait sans cet OM) qui pourront aller là où il faut.

Et là on entre dans la problématique du roi des tombes avec cape des dunes. Qui n'est pas un mauvais lanceur de sort en soit mais d'une fois qu'il est au càc, les autres lanceurs de sorts sont souvent pas là où il faudrait. (Et si on faisait une pétition pour avoir une 2ème cape des dunes ?? :blink:) Cette combo mérite franchement un chapitre a elle toute seul car elle chamboule toute l'organisation magique.

Voilà pour ton article sur la magie. Qui est très bien fait mais qui peut encore être étendu (La magie RDT est complexe à jouer...)

Je continuerais les critiques une autre fois.

Encore Bravo pour cette compil.

Thaindor

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A l'intention de Jinéon et de tous d'ailleurs...

La partie que tu as commentée est une simple reprise du travail effectué par Akhénaton que j'ai un peu développé, ce qui explique par exemple le jugement qualitatif sur les cavaliers légers qui est développé ultérieurement dans la partie "Zoom sur les unités"... Et qui sont à nouveau évoqués en conjonction avec l'arche des âmes damnées de façon avantageuse...

Donc attention à ce double découpage des commentaires sur les unités. La première partie est plus un "descriptif" de l'unité tandis que la seconde partie est plus un indicatif sur la façon de jouer l'unité avec des réflexion sur les état major (les bannières magiques, par exemple c'est là qu'est évoquée la BLI dans les guerriers squelettes...)

Si ce double découpage est perturbant il sera bien sûr possible de regrouper tout ça.

Notez au passage que je n'ai rien écrit sur le géant d'os et que le paragraphe sur la catapulte est encore en cours d'écriture.

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La partie que tu as commentée est une simple reprise du travail effectué par Akhénaton que j'ai un peu développé

Je l'avais remarqué mais il est vrai que je me suis passablement éloigné du simple côté descriptif des unités. Je devrai probablement revoir mes commentaires par la suite mais je n'en ai pas trop la motivation pour le moment. Je vais donc passer plus loin et essayer de pondre quelque chose sur le géant d'os puisque j'ai pas mal l'habitude de le jouer.

Au passage, je voudrais signaler une combo qui m'est venue à l'esprit tout soudain mais que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester :

- Prince des tombes sur char avec lame d'affliction dans une unité arborant l'enseigne de l'oeil sacré.

Ca fait une unité bien chère mais normalement elle est capable de mettre en fuite n'importe quel pavé en charge de flanc et les moins résistants sans problèmes en charge frontale. L'enseigne devrait permettre au prince de toucher suffisemment pour infliger une blessure non-sauvegardée (pour peu que la sauvegarde ne soit pas trop bonne) malgré sa force de 4.

Il devrait également être possible de remplacer le prince par un roi avec, par exemple, un char solaire et là on doit pouvoir s'en prendre à à peu près tout de face mais ça devient carrément onéreux.

S'il vous prend l'envie de la tester, donc, on pourrait se faire un meilleur avis. Je vais, de mon côté, de ce pas l'intégrer à ma liste tournois pour rapidement voir ce que cela donne.

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Je suis ravi que les RdT voit leur tacica enfin décoler! Merci à vous tous et un grand bravo à Dael!!! A ce rythme je vais vous donner en exemple pour les autres tactica. :rolleyes:

Et ne vous arrêter pas en si bon chemin! :wink:

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Bâtir une stratégie défensive avec les RDT

Ces conseils sont particulièrement adaptées pour les parties à moins de 2000/2200 points où il est difficile de concilier troupes défensives et rapides dans la même liste.

Comme il est bien plus simple de réagir aux mouvements de l'ennemi afin de lui tendre des pièges tout en le saturant de tir, le joueur khemri préfère souvent débuter dans une optique défensive, menée par les patés de squelettes indémoralisables et accompagnés de redoutables unités de tir(catapulte, archers) ou de contre attaque(ushabtis, scorpions gardiens des tombes, persos).

règle 1 : attirer l'ennemi.

Ca parait bête mais si l'adversaire a une meilleure puissance de feu et/ou magique que vous il parait évident qu'il ne va pas venir vous chercher, c'est pourquoi il faut deux choses: la première est une puissance de nuisance à distance efficace, une ou deux unités d'archers, et une arche ou une catapulte (ou les deux), la seconde est une force commando anti machines ennemies, en effet, si l'ennemi est malgré tout meilleur que vous à distance (comme l'empire), il faut de quoi aller faire taire sa puissance de feu, trois unités en sont capables, les charognards et les nuées/scorpions.

Les trois sont quasiment indispensables, les premiers parce que le vol est une capacité plus qu'utile contre toutes les armées, les seconds pour leur maniabilité et le troisième pour ses capacités hors normes.

Cependant les troisièmes ne sont pas à déployer selon beaucoup de monde dont moi sous terre car ils sont bien plus utiles au coeur de vos lignes à réagir à toute menace éventuelle.

règle 2 : encaisser efficacement.

A force d'attendre il faudra évidemment encaisser quelques charges, le but dans ces cas là est de tenir jusqu'à l'arrivée des renforts de flanc pour gagner le combat.

Pour cela de gros régiments de 20 squelettes avec armure légère et bouclier pour 180 points seront parfaits, mais des petites unités de 16 peuvent faire leur office, ne comptez cependant pas dessus pour gagner un combat car la pu fera défaut et les rangs le feront également assez vite.

On pourrait passer leur nombre à 24 avec éventuellement un étendard mais c'est uniquement pour les cas extrèmes (élus de khorne, 9 chevaliers du graal en charge, etc...).

D'autres unités sont capables d'encaisser comme les gardiens des tombes avec leur haute endurance et dans une moindre mesure les nuées puisqu'elles subissent des pertes au résultat de combat et que l'on ne les utilise jamais en grand nombre.

règles 3 : contre attaquer

Une fois la charge ennemie encaissée, il vous faut des éléments capables de faire des morts dans les unités engluées, éventuellement annuler les bonus de rang, pour cela on peut citer le géant d'os, les chars, le prince sur char avec enseigne royale, les ushabtis et éventuellement la cavalerie squelette mais juste dans le but d'annuler les rangs ennemis et/ou d'avoir un bonus de charge de flanc.

règle 4: Poser des problèmes

Cette règle est un peu l'arme secrète des vétérans rdt, j'aime avoir dans mon armée des éléments "perturbateurs" qui génent les mouvements de mon adversaire, il y a bien sûr les charognards qui empêchent les marches forcée mais j'aime également utiliser les cavaliers squelettes légers, pour la modique somme de 70 points les 5 vous pouvez vous en servir comme un parfait couteau suisse, en les plaçant de facon oblique, si votre adversaire les charge il expose son flanc, sinon il doit perdre du temps à les contourner ou à les détruire au tir.

Je fais son opposé après quelques achats de cavaliers squelettes et quelques tournois.

kLn

Modifié par Khaelein
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  • 4 semaines après...

Désolé Daeldahut si je te devance sur celui la mais je pense pouvoir poster quelque chose de correct sur la catapulte après l'avoir joué à wavrin.

Catapulte à crânes hurlants

1 Bien estimer

Tout d'abord la catapulte c'est de l'estimation, si vous n'êtres pas très bon dans cet exercice passez votre chemin, en effet contre des listes contenant peu d'unités ou des déploiements espacés(ce qui risque de se produire si votre adversaire remarque votre machine) vous aurez beaucoup de mal a faire du dégât avec, cependant un certain soutien magique permet d'ajuster ses estimations plus vite.

Une bonne méthode est de noter vos précédentes estimations pour augmenter la précision de vos tirs.

2. Les cibles à privilégier

Sa capacité à ignorer les sauvegardes d'armures vous motiverait certainement à plomber la cavalerie lourde en priorité, surtout que vous avez généralement peu d'unités capable de gérer la cavalerie, je pense cependant qu'en dehors d'un paté de cavalerie sur au moins deux rangs, soit une erreur minime , soit une déviation un peu trop grande rend votre tir caduque. Il en résulte qu'un tir sur un pavé est souvent bien plus rentable: vous avez plus de chance de toucher quelque chose, de plus l'infanterie ne fuyant qu'à 2D6, cela provoque plus de tests pour les unités avoisinantes alors qu'une unité de cavalerie se mettra rapidement hors de portée pour semer la panique.

Ainsi la cavalerie sera certainement intacte mais bénificiera de moins de soutien.

Cela ne s'applique par contre pas aux armées bretonniennes ou viser l'infanterie est inutile au possible, la vie des gueux ne valant même pas les kérosène dans les crânes.

Cependant la formation en fer de lance permet de toucher plus souvent qu'une formation classique, c'est donc tout bénéfice pour vous.

N'oubliez pas non plus que c'est la vision des servants qui conditionne le tirs, n'oubliez donc pas de maximiser leurs lignes de vue.

3.Protéger la catapulte

On utilisise généralement le binôme catapulte/prince, qui en plus d'offrir une protection décente contre les volants, permet de rendre son incantation dangereuse tout au long de la partie.

Cependant il faut savoir que cette configuration n'est valable qu'en début de partie, en effet dans les derniers tours où il ne reste que peu d'unités sur la table, des figurines un peu plus pêchues viendront s'en prendre à vous, et un prince ne suffira généralement pas à assurer sa pérennité.

De plus dans le cas ou ce même prince est également général, cela vous force à jouer coin gauche avec le reste de votre armée en cas de mort du hiérophante, ce qui n'estpas la meilleure chose à faire.

Généralement pour soutenir votre machine, un scorpion, des nuées ou des archers devraient suffir, le profil du prince lui permettant de tenir quelque peu et la mort des servant pourra être éventuellement régénérée pendant que la catapulte elle même encaisserait la résolution de combat.

Une fois ce tour de corps à corps encaissé, l'unité en soutien n'as plus qu'à contre charger pour renverser la vapeur.

Bon il est tard je finirait peut être plus tard j'ai une panne d'inspiration soudaine...

N'hésitez pas à commenter et/ou à ajouter des choses.

kLn

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Une nouvelle chose les cavaliers squelettes lourds:

Les cavaliers squelettes lourds n'ont de lourd que le nom, ils n'ont en effet qu'une sauvegarde à 4+ et une force de 4 e charge, cependant leur prix modique permet d'en aligner une tripotée.

Ce qui permet d'utiliser de façon optimale la combo peur + pu, attention cependant, ils sont inutiles contre tout ce qui est insensible à la peur.

Au premier abord on les jouerait donc tous par 12.

Ils peuvent également menacer les flancs et servir d'unité de soutien en plus petit effectifs mais on leur préférera dans ce rôles les cavaliers légers plus polyvalents.

Prendre un gros pâté provoque cependant la panique chez votre ennemi qui va concentrer la plupart de ses tirs dessus ce qui le réduira à une peau de chagrin très vite et votre jolie combo peur + pu ne servira vite à rien quand il ne reste plus que la moitié de votre unité.

S'il survit cependant il ne faut absolument pas penser que votre gros pâté va tout démoraliser sur son passage c'est une grave erreur que j'ai faite deux ou trois fois, en effet seul, même avec la bannière de guerre et les pleins effectifs il est peu de cibles où ils peuvent se targuer de gagner les combat à coup sûr, en effet contre un pâté le bonus de +3 en face vous limite déjà beaucoup, d'autant qu'il vous touche en face sur du 3+, deux morts dans vos rangs viennent très vite et votre pâté s'englue.

Deuxième solution charger des monstres, solution à oublier tout de suite, ces bestioles encaissent très bien et ripostent avec leur plein potentiel ce qui fait facilement les 6 pertes qui vous font perdre la pu et dans le même sens le combat, à éviter également comme la peste.

Reste la cavalerie légère, les tireurs et les tirailleurs qui fuiront dans tout les cas la charge...

Le dernier cas peut être une cible intéressante pour les cavaliers lourds, la cavalerie lourde, en effet la charge à 16 pas couplée aux incantations permet généralement de prendre l'ascendant sur ce genre d'unités : trois types de cavalerie lourde s'offriront à vous:

1. La cavalerie en effectif minimum avec lance de cavalerie type heaumes d'argents:

Dans ce cas précis les cavaliers se révèlent assez ultimes, la faible force des ripostes permet généralement de gagner le combat sans faire une blessure et la peur permet de faire fui très facilement, cependant ce genre d'unités est très spécifique et généralement il y en a assez dans une armée pour accueillir votre pâté avec une fuite/contre charge d'une seconde unité de cavalerie, bien penser à ses mouvement tout de même donc.

2. La cavalerie en effectif important, généralement votre charge fonctionne en dehors des divers chevaucheurs de sang froid et des breto, en effet les premiers annulent la peur et ont un rang, les seconds ont souvent des rangs pour atténuer votre bonus de départ.

3. La cavalerie avec riposte lourde (loups blancs, chaos)

Ce genre d'unité est plutôt à éviter, comme vous ne comptez sûrement pas faire des pertes contre une telle sauvegarde, le nombre de ripostes en retour fera trop mal pour justifier une charge inconsidérée.

Attention cependant le constat n'est pas si noir, une charge de flanc de ces bêtes là fais très mal dans quasiment n'importe quel cas sauf indémoralisable.

Quelques solutions existent pour pallier à ces défauts: monter leurs effectifs à 16 permet d'éviter de trop souffrir au tir mais votre pâté n'en sera que moins maniable, combiner leurs charges avec des unités de choc les ralentit (non les chars ne sont pas des unités de choc) sauf dans le cas d'un perso sur char mais permet d'améliorer le résultat de combat de quelques blessures, enfin la régénération sert beaucoup mais on n'as souvent pas que ça à lancer...

Pour moi qui pensait cette unité très forte, je la trouve moyen moins dans l'ensemble.

Reste à tester dans les configurations précitées pour améliorer la chose.

kLn

Modifié par Khaelein
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Désolé Daeldahut si je te devance sur celui la mais je pense pouvoir poster quelque chose de correct sur la catapulte après l'avoir joué à wavrin.

Pas de problème... En fait j'ai déjà testé en double la cavalerie à plusieurs reprises c'est juste que je voulais voir son impact en milieu dur...

1 Bien estimer

Tout d'abord la catapulte c'est de l'estimation, si vous n'êtres pas très bon dans cet exercice passez votre chemin, en effet contre des listes contenant peu d'unités ou des déploiements espacés(ce qui risque de se produire si votre adversaire remarque votre machine) vous aurez beaucoup de mal a faire du dégât avec, cependant un certain soutien magique permet d'ajuster ses estimations plus vite.

Une bonne méthode est de noter vos précédentes estimations pour augmenter la précision de vos tirs.

Exact. Petites précisions cependant :

Bien estimer : ce n'est pas trop dur... Lorsque j'ai commencé les RdT il y a environ 2ans je n'avais jamais utiliser d'arme à estimation... Il y a plusieurs "trucs" pour bien estimer :

=> repérez vous sur les unités ennemies! par exemple un grand socle c'est 1ps, avec 5 petits socles il y a 4ps... Entre les deux armées en début de partie il y a environ 24ps (sauf si les unités ont été reculée...) bref appliquez ce que vous avez vu avec Pythagore et une rapide estimation de tête vous permettra de tomber à peu près juste... Notez que la phase de mouvement adverse est à surveiller de près pour savoir comment ajuster vos tirs suite à ses déplacements!

=> Souvent lors de ma phase de magie je me contente de faire tirer une catapulte même si j'ai les moyens d'en faire tirer 2 le but de ce tri n'est pas tant chez moi que de faire des pertes/tester la panique que de préparer mon ajustement de tir pour ma phase de tir. Cela à l'avantage de diminuer un peu votre nombre de tirs et donc vos risques de miss fire.

2. Les cibles à privilégier

Sa capacité à ignorer les sauvegardes d'armures vous motiverait certainement à plomber la cavalerie lourde en priorité, surtout que vous avez généralement peu d'unités capable de gérer la cavalerie, je pense cependant qu'en dehors d'un paté de cavalerie sur au moins deux rangs, soit une erreur minime , soit une déviation un peu trop grande rend votre tir caduque. Il en résulte qu'un tir sur un pavé est souvent bien plus rentable: vous avez plus de chance de toucher quelque chose, de plus l'infanterie ne fuyant qu'à 2D6, cela provoque plus de tests pour les unités avoisinantes alors qu'une unité de cavalerie se mettra rapidement hors de portée pour semer la panique.

Ainsi la cavalerie sera certainement intacte mais bénificiera de moins de soutien.

Cela ne s'applique par contre pas aux armées bretonniennes ou viser l'infanterie est inutile au possible, la vie des gueux ne valant même pas les kérosène dans les crânes.

Cependant la formation en fer de lance permet de toucher plus souvent qu'une formation classique, c'est donc tout bénéfice pour vous.

N'oubliez pas non plus que c'est la vision des servants qui conditionne le tirs, n'oubliez donc pas de maximiser leurs lignes de vue.

Je nuancerais un peu le propos... Vous pouvez viser ce que vous voulez... Ce qui compte vraiment c'est que vous soyez à peu près sur que la déviation tombera sur une unité ennemie...

Il m'est arrivé plus d'une fois de viser entre 2 pavés... Le but étant d'anticiper la déviation pour être sur d'atteindre ne serait ce qu'une figurine ennemie. La perte subséquente provoquant de toute façon un test...

J'ajoute qu'étant en général particulièrement chanceux sur mes jets de déviations (et surtout sur mon taux de hits) je n'hésite pas trop non plus à "viser" les personnages qui sont en ligne de vue. La plus part du temps ces gus sont à moins de 5ps d'une unité qui peut les protéger des tirs de vos archers... Donc la déviation peu tout à fait bien tomber et si vous faites un Hit, c'est jackpot... ( quand vous tuez le magicien porte PAM au premier tour votre adversaire pleure toute la partie...)

Bref visez les groupement d'unités, plutôt que les "grosses unités".

3.Protéger la catapulte

On utilisise généralement le binôme catapulte/prince, qui en plus d'offrir une protection décente contre les volants, permet de rendre son incantation dangereuse tout au long de la partie.

Cependant il faut savoir que cette configuration n'est valable qu'en début de partie, en effet dans les derniers tours où il ne reste que peu d'unités sur la table, des figurines un peu plus pêchues viendront s'en prendre à vous, et un prince ne suffira généralement pas à assurer sa pérennité.

De plus dans le cas ou ce même prince est également général, cela vous force à jouer coin gauche avec le reste de votre armée en cas de mort du hiérophante, ce qui n'estpas la meilleure chose à faire.

Généralement pour soutenir votre machine, un scorpion, des nuées ou des archers devraient suffir, le profil du prince lui permettant de tenir quelque peu et la mort des servant pourra être éventuellement régénérée pendant que la catapulte elle même encaisserait la résolution de combat.

Une fois ce tour de corps à corps encaissé, l'unité en soutien n'as plus qu'à contre charger pour renverser la vapeur.

Dernière solution pour protéger votre catapulte...

Insérez là entre 2 de vos gros patés... Vous restreignez un peu ses lignes de vues (à peine en fait) mais surtout vous embétez bien les volants/tirailleurs adverses!

En effet ce sont tous des tirailleurs qui doivent mettre le max de fig au contact. En étant génés par vos autres unités vous limitez le nombres d'attaques sur vos servants...

Ainsi en mettant une catapulte au milieu de 2 unités au lieu d'avoir les 9A F4 des téradons vous pourrez n'encaisser que 6A F4 du fait de la place disponible sur le front!

Vous réduirez ainsi le plus souvent d'un TIERS le nombres d'attaques portées par l'ennemi... Ce qui vous accordera fréquemment un tour de plus et ce que le prince soit présent ou non...

Pensez également à mettre des points de résolutions de combat sur la catapulte elle-même c'est un bon moyen de retarder une échéance douloureuse...

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  • 3 semaines après...

Ca y est, j'ai réussi à me botter un peu le popotin et à pondre quelque chose sur le géant d'os. Je n'ai pas encore pris le temps de me relire mais si je ne poste pas cet article maintenant, je ne le ferai jamais. Tous les commentaires sont, bien sûr, les bienvenus (notemment sur la façon de jouer la terreur du géant). Je ne me suis pas encore intéressé aux équipements alternatifs puisque les règles sont encore optionnelles et que mon recueil 2004 est chez un ami (surtout pour ça, en fait) mais je pense y revenir par la suite.

Le géant d’os :

A 220 pts la grande cible plutôt lente, le géant d’os a de fortes chances d’influencer grandement la composition de votre liste.

Le premier constat en observant le phénomène est qu’il s’agit plutôt d’une brute de combat (5A F6, assaut implacable) doublée d’une créature passablement résistante (E5 6Pvs Svg 3+). Cependant, s’il craint moins les tirs légers (F3, 4) que ses homologues des autres races grâce à sa sauvegarde, il redoute néanmoins tout autant les tirs lourds (balistes, canons) que ces derniers, tout en étant bien moins maniable de par son manque de marche forcée.

La question qui se pose donc est : « comment puis-je amener mon géant au corps-à-corps, si possible en chargeant et en évitant qu’il se fasse réduire en charpie avant ? ».

La réponse évidente est : jouer des décors. Cependant, les décors ne sont pas toujours bien agencés et se déplacer de l’un à l’autre avec un mouvement de 6 ps par tour n’est pas chose aisée (d’autant que cela ne fait que retarder le moment où vous pourrez rentabiliser le bestiau), il existe donc une second possibilité : la magie. En effet, la magie permet non-seulement de rendre l’animal un peu plus rapide (surtout en charge), elle permet également de le soigner considérablement, lui permettant d’encaisser une quantité incroyable de tirs, pour peu que l’adversaire ne soit pas trop chanceux. En effet, une baliste devra d’abord toucher (souvent sur 4+ à longue portée), puis blesser (la plupart du temps sur 3+) et enfin, infliger D3 blessures (et vive le bon gros 1 bien pourri !). Bref, un géant a de bonnes chances de survie même à la salve de 4 de ces engins et pour peu que la magie alignée soit suffisamment puissante, il suffit ensuite de gentiment regonfler ses points de vie jusqu’à regagner son total initial. Pour ce qui est des canons, les nains et les mercenaires n’infligent, eux aussi, que D3 blessures permettant au géant d’espérer relativement calmement survivre au passage de 2 de leurs boulets. Par contre, les grands canons impériaux seront une vraie plaie pour vos géant, infligeant D6 blessures capable de les mettre à terre en 1 seul tir (et le cas n’est malheureusement pas rare). Dans ce genre de cas, la seule solution est de prier très fort pour un misfire, un bon gros 1 au jet pour blesser et/ou pas trop de blessures multiples.

Le problème c’est que l’adversaire dispose généralement de suffisamment d’anti-magie pour vous empêcher de soigner gros Jim durant les premiers tours de la partie (les tours où il se prend tous les tirs, quoi). Le bonheur, c’est que l’armée RdT dispose de tout un arsenal pour régler leur compte aux génants (charognards, nuées, scorpions), toutes ces unités pouvant tout autant s’occuper des mages adverses que des machines de guerre. La consigne est donc : planquez gros Jim durant les premiers tours puis, lorsque la voie est dégagée, laissez-le s’égayer allègrement sur le champs de bataille.

D’un autre côté, il est clair qu’un potentiel magique offensif conséquent sera un atout majeur pour gros Jim qui verra alors ses chances de survie grandement accrues, malgré la dissipation adverse (le GPL est un choix idéal à partir de 2000 pts pour accompagner le géant).

Dans une optique un peu différente, il peut également être intéressant de multiplier les cibles, forçant l’adversaire soit à diviser ses tirs, soit à épargner plusieurs dangers conséquents capables de ravager ses rangs. Les compagnons idéaux de gros Jim sont, bien sûr, d’autres géants d’os, un roi ou prince sur char bien menaçant (du genre avec le char solaire et l’enseigne royale) ou de gros pâtés de cavalerie lourde (le géant occupant un choix rare, vous ne disposerez de toute façon pas d’assez de catapultes pour camper), encore que cette dernière unité attire d’avantage les tirs conventionnels (ce qui peut potentiellement épargner le dernier point de vie de votre géant).

Concernant à présent son comportement au corps-à-corps, on peut envisager gros Jim de deux manières différentes : soit en profitant de sa forte endurance et de sa sauvegarde pour encaisser (contre de petites unités de cavalerie lourde, par exemple) puis riposter avec ses 5 attaques, espérer survivre à la résolution puis le régénérer ou, profiter de son mouvement de 6 pour charger de l’infanterie ou de la cavalerie avec la magie de soutien (il vaut d’ailleurs souvent mieux envoyer le géant au corps-à-corps plutôt que le soigner lorsque il ne lui reste que 2-3 Pvs et qu’il fait face à une unité pas trop puissante (incapable de le détruire en 1 tour) et que l’artillerie adverse sévit toujours).

Dans cette seconde optique, on bénéficie alors de toute la quintessence du géant avec la règle « assaut implacable ». Mais quelles sont donc les cible de big Jimmy ?

Quelles que soient les circonstances, le géant ne fera qu’une bouchée des troupes avec Cc2 qu’il peut charger sans hésiter (si vous disposez d’une chance normale, ce qui n’est pas toujours mon cas). Dans une autre mesure, sa F6 fera des miracles sur la cavalerie lourde (pas trop lourde, tout de même, surtout s’il y a un personnage à l’intérieur) en limitant la plupart des sauvegardes à 5+. Par contre, le géant a tendance à beaucoup souffrir du résultat de combat. Les pavés d’infanterie ou les cavaleries avec des rangs (fers de lance bretoniens) peuvent lui faire très mal et il faut donc veiller à tenir sa bestiole éloignée de tels combats, ou alors s’assurer une charge de flanc qui lui donne de bonnes chances de remporter le combat.

Enfin, pour aider le géant à supporter la résolution de combat, il dispose, bien sûr, de la règle « amalgame mort-vivant » mais également, il peut être judicieux de, pour une fois, sortir un porte-enseigne (le déficit magique peut être comblé par un GPL, il est cependant difficile de bien équilibrer la magie avec un porte-enseigne) qui lui permet de perdre le combat de 2 sans perdre aucun Pv.

Je termine avec l’aspect qui me semble le moins intéressant du géant d’os (non, non, je ne parle pas ici de la règle spéciale « grande cible » que j’ai déjà évoquée auparavant mais bien de la terreur provoquée par ce dernier. En effet, son absence de marches forcées rend difficile la bonne exploitation de cet élément, même s’il peut servir une fois les combats engagés. D’une manière générale, j’ai plus tendance à le considérer comme un bonus que comme un élément avec lequel il faut jouer, ayant déjà bien assez de difficultés pour maintenir mon géant en vie pour m’intéresser à le faufiler vers les faibles Cd. Dans cette optique, d’ailleurs, il est bon de se rappeler qu’il est plus facile d’infliger un test de panique à –1 avec une catapulte qu’un test de terreur avec un géant, point qui fait que je ne joue pas le géant pour la terreur mais pour ses autres apports.

Voilà, je termine en félicitant Khaelein pour le travail qu'il a fourni dernièrement et que je n'ai encore pris la peine que de survoler mais que je vais tenter d'approfondir tout bientôt ainsi que dael, puisqu'on ne le fera jamais assez pour le travail de base qu'il a fourni (mince, y en a qui ont du courage :P:wink: ...) et sur lequel je reviendrai également par la suite.

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Toujours en relation avec les catapultes...

Pour protéger les catapultes notez que la technique des 2 pavés l'encadrant devient encore plus efficace lorsqu'un porte enseigne se trouve non loin de là!

En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.

Comme dis précédemment votre adversaire ne pourra engager que peu de figurine (par exemple seulement 3 gargouilles seront au contact!) mais pire encore la présence de la GB réduira drastiquement les risque de perdre votre cata...

Les harpies par exemple (si avec leur Cd6 arrivent à vous charger ^^) feront 6A qui touchent à 3+ permettant en général 4 touches et blessant à 4+ ce qui fera fréquemment deux morts chez vous...

La PU + 2 blessures font 3 pertes chez vous... Une petite GB dans le coin et vous n'avez que 2 pertes. Mettez les sur la catapulte, il vous reste un servant et une cata en état de fonctionnement! Au tour suivant sévissez.

Dans le même ordre d'idée notez que si vous avez un roi qui campe non loin de vos catapultes lui donner le masque mortuaire de Kharnuth n'est pas du tout idiot!!! C'est même extrèmement utile car votre adversaire devra parfois jouer avec la présence de cette terreur avant de continuer le combat. Reprenons par exemple le cas de ces harpies qui par miracle réussisse à charger. Si ensuite elles doivent tester la terreur pour rester au cac vous avez de grande chance de les renvoyer d'où elles sont venues sans même avoir à lever le petit doigt...

Concernant les armées de Nains de Khemri je recommande autant que possible d'être très très prudent avec les unités légères.... Elles sont bien utile mais un joueur mobile et avisé se contentera de prendre ces points faciles et fuira vos pavés. Il lui suffira ensuite de prendre position sur les quart de table pour contester les votres et avoir les deux siens.... Cela peut suffir à lui assurer la victoire en effet vos catapultes peuvent avoir des effets très limités voir nul si vous jets de dispersions sont foireux.

Bref soyez près à monter à l'assaut avec votre infanterie.

Concernant les gardiens des tombes.

Une armée de Nains de Khemri gagnera beaucoup à avoir deux unités de ce type chacune pouvant vérouiller un des flanc de votre armée. Avec un paté de squelette au centre de vos lignes soutenu par le roi votre adversaire aura le plus grand mal à percer vos défenses.

Par ailleurs n'ayez pas peur de présenter le flanc de vos GdT à la cavalerie lourde adverse!!!

La plus part du temps ces cavaleries ne sont pas capables de vous infliger suffisamment de dommages même en charges de flancs (pourvu qu'elles ne contiennent pas de héros et qu'il ne s'agisse ni de chevaliers du chaos, ni de fer de lance bretonnien, ni de cavalerie saurus -et encore pour cette dernière).

En effet si vous perdez votre bonus de rang vous conservez cependant le bonus de PU et la bannière les 3/4 du temps.

Bref l'adversaire aura bannière + charge de flanc de son côté. Le combat se jouera aux pertes lesquelles seront rarement suffisante pour détruire ne serait-ce que 16 GdT... (il faudrait faire 8 morts pour cela!).

Le plus souvent cette cavalerie lourde s'engluera ensuite avec sa F3 contre vos GdT en comptant par exemple 12A de F3 (oui les chevaux aussi) ont peu tabler en moyenne sur 7 touches F3 ce qui donne 3 blessures avec la save à 4+... Par derrière vous assènerez en moyenne 2-3 attaques à coup fatal.

Bref le danger pour eux n'est pas la charge de flanc, mais la charge de flanc en soutien.

Offrez donc allègremment vos flancs à l'adversaire qui part ailleurs se mettra à avoir de grosses suées en se demandant quel coup foireux vous préparez... (du genre A-t-il l'îcone de Rakaph ou pas....)

Concernant les cavaliers légers :

Plusieurs façon de les jouer on déjà été évoquée... J'aimerais souligner ici une chose un peu "bizarre" pour de la cavalerie légère....

Si vous ne jouez pas votre cavalerie légère en écran et que vous la jouez en unité de soutien n'hésitez pas à la garder derrière vos lignes à l'abri des tirs ennemis pendant 2-3 tours. Cela vous évitera de les perdre inutilement et trop rapidement. Leur utilisation en tant que détourneur de charge est tout à fait approprié surtout en combinaison avec l'îcone de Rakaph. Placez vos cavaliers légers pour mettre l'adversaire dans le "vent" mais de sorte à ne pas le menacer voir même à ce que sa charge irrésisitible le positionne bien pour une deuxième charge (par exemple en plaçant votre hiéro 20ps derrière les cavaliers légers...)

Dans la moitié des cas il ne résistera pas à l'envie et chargera. Un petit tour sur soit avec les rakaphisés et voilà le chargeur chargé de flanc voir même de dos... Comme vous avez campé la fuite lui sera souvent impossible pour cause de bord de table trop proche!

Liste d'armée Nain de Khemri par excellence selon moi

Roi des tombes (170) + arme lourde (6) + armure des âges (35) + Masque mortuaire de Kharnut (35) = 246pts

Prince des tombes (100) + arme lourde (4) + bouclier (2) + armure légère (2) = 108pts

Prêtre liche (115) + parchemin de dissipation (25) + jarre hiératique (25) =165pts

Prêtre liche (115) + parchemin de dissipation (25) + Cape des Dunes (20) = 160pts

Total personnage : 679pts

Unités de base :

20 guerriers squelettes avec bouclier (19*8) + armure légère (19*1) + étendard (10) + champion (10) = 200pts

2 nuées des tombes (2*45) = 90pts

12 archers squelettes (12*8) = 96pts

5 cavaliers légers (5*14) = 70pts

Total unités de base : 456pts

Unités spéciales :

16 gardiens des tombes (12*16) + étendard (12) + Icône de Rakaph (40) = 244pts

16 gardiens des tombes (12*16) + étendard (12) + champion (12) + Bannière des Légions Immortelles (25) = 241pts

1 scorpion des tombes (85) = 85pts

3 charognards (3*24) = 72pts

Total unités spéciales : 642pts

Unités rares :

Catapulte à crâne hurlant (90) + crânes de l'ennemi (20) = 110pts

Catapulte à crâne hurlant (90) + crânes de l'ennemi (20) = 110pts

Total unités rares : 220pts

Total de l'armée : 1997pts

Cette armée propose une base très solide au corps à corps avec les 3 pavés qui peuvent être rejoint par le roi et le prince. Celui-ci commence dans une catapulte avant de rejoindre une unité.

Les archers et cavaliers légers font d'excellents flanqueurs pourvus que les cavaliers légers soient planqués (face aux armées de tirs) en début de partie.

Nuées et charognards peuvent s'occuper des machines tandis que le scorpion peut être placé en retrait dess lignes pour se redéployer rapidement là ou on a besoin de lui.

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Sinon je voudrais remettre sur la table deux thèmes, le roi pot de colle sur char et l'armure scorpion.

En effet sur un prince j'ai remarqué que l'armure scorpion s'inscrivait parfaitement dans une tactique défensive:

Si l'on s'attend à perdre le combat le nombre de pertes dans son unité est divisé par deux, et le prince perd un petit pv sur les trois qu'il possède.

Ca tendrait à faire fleurir des formats d'unités inédits, en effet un régiment de 12 archers + prince avec l'armure scorpion arme de base + bouclier devient beaucoup plus résistant, et avec l'invocation c'est la symbiose quasi parfaite on peut même se permettre de jouer des régiments indédits comme 11/12 gardiens des tombes menés par ce même prince avec BLI, l'unité reste bon marché et on peut se permettre de la sortir à moins de 2000 points, chose difficile habituellement.

Pour le roi pot de colle sur char variante du roi volant je rappelle son équipement obligatoire pour que la ombo fonctionne:

Lance d'antarhak(35), armure scorpion(40), char(45) et éventuellement bouclier.

Maintenant il reste 25 points d'objets magiques et je m'interrogeait sur la meilleure façon de la compléter:

1. On le laisse comme ça: Ca peut se comprendre, à plus de 250 points la bête on rechigne à dépenser plus de points dedans, cependant il est moins polyvalent car moins protégé.

2. Enseigne royale (20): Ainsi il peut jouer l'electron libre mais n'est pas ce qu'il fait déjà?

Annuler les rangs peut être utile et ajoute une corde à son arc mais ce n'est pas vraiment son objectif. Payer pour un objets qui ne servira peut être jamais de al partie parce que mon roi aura bloqué un régiment couteux pendant 4 tours... :blushing:

3. Char solaire(25) : Comme pour l'enseigne royale, cet objets ne servira qu'au mieux deux fois dans la partie, ça peut lui permettre de chasser l'éthéré mais il vaut mieux laisser ça à un prince sur char.

4. Personnellement ce que je préfère: le bouclier enchanté(10), et les brassards du soleil (15). Ansi il est parfaitement protégé du tir léger et de la magie et peut éventuellement se frotter à du lourd. Cependant les monstres et autres perso sur bestioles restent des adversaires coriaces.Mieux vaut utiliser le fléau des crânes dans ce cas précis.

Voila j'ai lancé un nouveau sujet de conversation dans la section?

kLn

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Invité Menkar[NdC]

Stratégie

Format 1500 pts :

Voilà je voudrais parler de ce que je connais le mieux avec les RdT, le petit format :P

Ici, pas de choix pour les personnages : un prince, deux prêtres. Eventuellement deux princes et un prêtre, je n'ai jamais testé mais je pense que ça pêche au niveau du choix des incantations (peu de Morts Inapaisés notament).

Il y a deux optiques : Attaque ou Defense.

Attaque :

BASE

Deux unités de cavaliers lourds squelettes plus deux socles de nuées et une unité de cavaliers légers. De quoi percer une ligne de défense avec un minimum de soutiens. Guerriers-archers à utiliser pour une attaque "lente", avec ushabtis et géants. Jamais testé.

SPECIAL

Trois choix :

-Scorpion(s) si l'armée campe vraiment très fort (nains par exemple),

-Chars pour soutenir efficacement les cavaliers lourds (un tandem redoutable, Pu et rangs + impact et manœuvrabilité)

-Ou encore ushabtis. Pour ces derniers le problème c'est le mouvement 5. Si vous vous sentez d'attaque pour retarder l'assaut d'un ou deux tours, ils seront parfaits avec les cavaliers, si vous réussissez à combiner la charge.

-Un peu à part les charognards qui rempliront leur rôle habituelle, à voir donc en fonction de la liste affrontée. En tournoi c'est un choix intelligent.

RARE

Rien. Eventuellement le géant mais je suis pas du tout convaincu. Il risque fort de mourir avant d'arriver au CàC. Jamais testé...

PERSONNAGES

-Le prince sur char, avec l'unité ou à côté avec enseigne royale, char solaire et arme lourde par exemple. Ou bien armure des âges et enseigne. Ou un autre combo déjà présenté :P. Sinon avec la cape des dunes et le collier de Shapesh, arme lourde. ici on peut se le permettre parce que le hiérophante sera moins exposé.

-Prêtres, sur canasson (ou cape pour le hiérophante) avec une unité de cavaliers lourds. Attention à eux si vous ne parvenez pas à contenir la contre charge adverse. Evitez de vous retrouver en face de la cavalerie lourde, de monstres ou de perso. L'infanterie est relativement aisée à éviter avec un perso.

TACTIQUE

Le but ici est de prendre l'avantage en attaque et donc de forcer l'ennemi à réagir à votre jeu et non l'inverse. Pressez bien sur toute la ligne de bataille en répartissant vos menaces, c'est à dire :

-la cavalerie soutenue par les chars

-le prince

-les choix spé (paire de scorpions, charognards + ushabtis, l'éventuel géant etc...)

Après la première charge gardez de quoi réagir aux manœuvres ennemis. Ne vous laissez pas déborder, c'est primordial. N'hésitez pas à échelonner votre charge sur deux tours (tactique "De la feuille morte")

Défense

BASE

Deux unités d'archers (12-16) et une de guerriers (16) ou deux unités d'archers (18-20). Une unité de cavaliers squelettes légers se révélera souvent utile, les lourds manqueront de maniabilité (ou alors peut être par 5, jamais testé)

SPECIAL

Les quatre sont viables. On parle ici des "finisseurs" de Dael. Personnellement je prendrais deux scorpions plus une petite unité de :

-Charognards(4),

-Ushabtis(3)

-Ou GdT(12-15). Les GdT sont un peu particuliers puisqu'ils sont plus solides et moins puissants que les autres. Ils vont biens avec le format 2x18-20 archers, pour l'autre ils sont bien moins intéressants.

RARE

Catapulte à crânes de l'ennemi : attention à la ligne de vue !

En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.

Si par "les" tu sous entends la catapulte et les servants, tu perds beaucoup d'opportunités de tir. Il faut voir l'endroit que tu vises avec ta cata pour tirer, si tu l'encadre avec des troupes son champ de vision sera réduit, l'ennemi pourra l'esquiver. Le bouclier de nuées est un peu cher pour 1500 pts, autant laisser simplement les archers à proximité pour sacquer les menaces.

L'autre choix, l'arche. Surprenant en 1500, à mon avis de quoi faire des dégâts (le mago lvl 1 avec un PAM aura du mal face à deux prêtres + l'arche). Un bon choix qui doit rester néanmoins exceptionnel (vu le coût du bidule et la proportionnalité entre masse de troupes ennemies (et donc gros format) et efficacité).

PERSONNAGES

Prince :

-dans une unité d'archers avec arme lourde, brassards du soleil et collier de shapesh (pour défier n'importe quel héros combattant) ou avec la lame de setep (mauvaise surprise pour la charge de cavalerie !). D'autres combos déjà cités marchent bien aussi.

-avec la catapulte, cf avantages et inconvénients déjà indiqués.

Prêtres :

Le hiérophante avec la cape, l'autre sur l'arche éventuellement ou avec un PAM et la jarre à proximité de la catapulte. Eventuellement le PAM au hiérophante et un sceptre fléau pour l'autre prêtre. La jarre hiératique peut s'avérer cruciale également.

TACTIQUE

Deux mots importants, menaces et coordination. Faites douter votre adversaire avec votre contre charge, forcez le à venir avec vos tirs, bref à nouveau prenez un tour d'avance et forcez le à réagir. S'il ne charge pas sa cavalerie se fait charger par un pâté de squelettes au prochain tour mais s'il charge il s'englue au CàC et se fait poutrer par 3 chars de flanc. S'il recule les archers vont continuer le tir au lapin (n'oubliez pas le déluge de tir que vous pouvez provoquer, suffisant même pour s'attaquer à de la cavalerie lourde). Maîtrisez les flancs ou arrangez vous pour lui faire payer très cher cette maîtrise. N'hésitez pas à charger avec vos squelettes si la situation est favorable (PU...).

Le difficulté ici est de prendre l'avantage assez tôt et de conserver cet avantage. Les monstres, les persos bourrins, la cavalerie lourde, l'infanterie rapide vous poseront problème. Gérez les menaces, engluez les ou éloignez les des endroits importants, vous en avez les moyens. Avec une domination au niveau del a magie (assurez vous de l'avoir) vous êtes plus mobile. Profitez en.

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