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Projet Tactica Rois des Tombes


daeldahut

Messages recommandés

Bon je vais commencer si vous le voulez bien par recopier 2-3 éléments qui me semblent intéressants et ensuite on essayera peut-être de réajuster ce qu'il faut et rajouter les éléments...

Commençons par le toujours actuel post d'akhénaton :

Présentation générale

Généralités

L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :

- elles causent la peur

- elles sont indémoralisables

- elles sont immunisées à la psychologie

Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règle qui lui sont propres :

- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours

- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général

- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)

Forces

- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec

- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)

- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants

- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)

Faiblesses

- Pas de marches forcées possible mis à part la magie

- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)

- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas

- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format

Les persos

Les seigneurs

Roi des tombes

D'abord les règles :

- Général de l'armée lorsqu'il est présent

- Fait passer les chars de choix de troupe spéciale à troupe de base

- Connaît l'incantation de preste enjambée de Mankara et celle du juste châtiment de Horekha

- Peut lancer deux incantations par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 à une distance de 6 pas

- Malédiction des rois des tombes (l'unité ou le perso responsable de la mort du roi passe un test de commandement, en cas d'échec il/elle se prend 1D6 blessure sans sauvegarde possible y compris les invulnérables)

NB : n'oubliez pas que lorsque la mort du roi des tombes est causé par un résultat de combat, c'est toutes les unités ennemis ayant participé au combat qui doivent faire un test.

Le roi des tombes est une brute au corps à corps (CC6, F5, A4) et très résistant (E5, PV4). Son commandement de 10 rends moins grave la perte du hiérophante à partir du moment où le maximum d'unités sont dans les 12 pas. C'est le choix le plus judicieux pour ceux qui préfèrent la puissance au combat à celle de la magie.

Grand prêtre liche

Les règles :

- Hiérophante de l'armée lorsqu'il est présent

- Connaît toutes les incantations (au nombre de 4)

- Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6à une distance de 12 pas

- Apporte deux dés de dissipation

Si vous privilégiez la puissance magique dans votre armée, c'est le choix qu'il vous faut dès 2000 points. Attention à bien le protéger (sac à points, hiérophante). Vraiment une grosse puissance magique (l'équivalent de 6 dés de pouvoir).

Les héros

Prince des tombes

Les règles :

- Général de l'armée à 1500 points, à 2000 ^points si vous ne jouez pas de roi

- Connaît les mêmes incantations que le roi

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6

Moins puissant au corps à corps que le roi, il reste néanmoins un adversaire redoutable (F6 avec une arme lourde). Il est aussi très endurant pour un héros (E5, PV3). Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégré. Donc attention à bien le déployer pour éviter de perdre son incantation.

Prêtre liche

Les règles :

- L'un des prêtres est hiérophante s'il n'y a pas de grand prêtre

- Connaît toutes les incantations

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 2D6 à une distance de 12 pas

- Apporte 1 dé de dissipation

La différence de puissance magique entre un grand prêtre et un prêtre est vraiment énorme. A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semble être le minimum car l'armée a énormément besoin des incantations pour fonctionner à plein régime.

Porte enseigne

Les règles :

- Grande bannière de l'armée

- Ne lance pas d'incantation

- Arme magique, coup fatal

- Retire une blessure subit par une unité suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants

C'est le parent pauvre chez les persos de l'armée. L'armée dépends énormément des incantations qui peuvent être lancées et ce perso n'en lance pas. De plus les bannières magiques à plus de 50 points sont loin d'être les meilleures dans l'armée. A partir de 3000 points, il peut être jouable (à ce format il y a suffisamment de persos pour lancer les incantations).

Les troupes

Les troupes de base

Guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère

Un pâté de 24 de ces gars là accompagné par un prince ou un roi est très résistant et peut même gagner un combat grâce à la règle peur. De plus, si le roi est joué une unité de guerriers squelettes de ce type peut porté une bannière magique de 25 points maxi. Le musicien et le champion sont inutiles pour cette unité (et aussi pour toutes les unités de l'armée sauf une en ce qui concerne le champion). Le musicien parce que l'unité ne fuiras jamais donc pas de ralliement, le champion parce qu'avoir une attaque supplémentaire à CC2, F4 est moins bien qu'avoir une fig en plus pour la puissance d'unité (très importante pour faire jouer la peur).

Unité type : 24 guerriers squelettes avec porte-étendard sur 5 rangs.

Archers squelettes

Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelques sois les circonstances. Leur cible prioritaire est bien entendu tous ce qui a une faible endurance (2 ou 3) et une faible sauvegarde (5+ maxi). De plus, reformer sur plusieurs rangs grâce au fait qu'ils sont indémoralisables, ils peuvent retenir un tour ou deux une unité ennemie (pas celles d'élite qui tapent fort bien entendu). En plus, en terme de points c'est l'unité la moins cher de l'armée (8 points par fig). L'option armure légère est inutile.

Unité type : 12 archers ou 16 archers avec porte étendard (reformation en 3X4 ou 4X4)

Lanciers squelettes

L'option lance sur les guerriers est peu rentable car il ne faut pas oublier que cela rajoute uniquement des attaques de CC2, F3. Combiné au fait que pour bénéficier de ces attaques supplémentaires cela implique de se faire charger, je ne crois pas qu'en fin de compte cela fera plus d'attaques qu'avec ceux avec arme de base.

Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.

Cavaliers légers

Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base. Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge. Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement. Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).

Unité type : 5 pas plus

Cavaliers lourds

Le terme lourd ne leur convient pas tout à fait, on a plutôt ici, en terme de sauvegarde ce que l'on appelle en histoire de la cavalerie moyenne. Certains joueurs les trouvent nuls, moi je dirais uniquement qu'il faut les jouer autrement que les autres cavaleries lourdes du jeu. Premièrement, par rapport aux autres cavaleries lourdes du jeu il faut les jouer en grosse unité pour essayer de bénéficier au maximum de la règle peur. De face, tout seul, il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout. Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc. Ne les faites charger de face que s'ils sont accompagnés dans cette charge par une autre unité elle aussi de face ou de flanc (voir combos unités/persos).

Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 2X6 ou 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)

Nuées des tombes

Je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont obligatoires dans toutes les armées de Khemri mais elles sont quand même bien utile dans pas mal de situations. En effet, elles peuvent servir à faire sortir les fanatiques, attirer des frénétiques, bloquer les marches forcées, protéger une arche ou une catapulte, aller détruire les machines de guerre grâce à la règle il en vient de partout et même chasser du perso isolé. Attention quand même, elles sont aussi considérées comme morts vivants et prennent donc des blessures supplémentaires au résultat de combat (en gros, elles ont moins la capacité d'engluer une unité adverse que les autres nuées).

Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points.

Chars

Cette unité est en gros la marque de fabrique de l'armée puisque les rois des tombes sont les seuls à pouvoir jouer des unités de chars. Mais attention, ils ne faut pas oublier que nous avons là du char léger (F4, E4, PV3, Svg 5+), ils ont donc une force d'impact beaucoup moins grande que les autres chars (1D3 de touches d'impact). Tout seul de face, ils ne réussiront jamais à perforer une unité bénéficiant de bonus du rang, porte étendard, etc. Il faut en fait les considérer comme de la cavalerie légère ayant une force d'impact aux autres cavaleries légères. Le porte étendard, bien que cher, est utile (de toute façon toutes options permettant d'avoir un bonus au résultat de combat est utile pour les morts vivants). Leur utilisation est simple : si ils sont seuls, il faut à tout prix les faire charger de flanc (ou bien de face dans le cas de petite unité) de préférence en combinaison avec une autre unité. Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face). Une unité de chars peut porter une bannière magique de 50 points maximum

Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans).

Les troupes spéciales

Gardiens des tombes

C'est l'unité d'élite de l'armée et certainement l'unité avec les scorpions la plus crainte par les adversaires. C'est une unité solide et bonne au corps à corps (CC3, F4, E4, Svg 4+), elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal ce qui en fait donc une unité qui est crainte aussi par les persos. Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seul au combat, mais un prince ou un roi parmi eux la transforme tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire. Le champion dans cette unité peut être rentable car il rajoute au premier rang une attaque de CC3 et F4 avec coup fatal. D'ailleurs, si jamais il y a un perso dans l'unité ennemie engagée avec les gardiens, n'hésitez jamais à concentrer le maximum d'attaques possibles sur celui ci. L'unité peut avoir une bannière magique de valeur maxi de 50 points.

Unité type : entre 20 et 24 gardiens selon le budget avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).

Ushabtis

Ils frappent fort (F6), ont pas mal d'attaques (3 chacun), mais attention ils manquent d'endurance et de protection (E4, Svg 5+) et sont vulnérables aux tirs. En gros, s'il y a beaucoup de tirs en face on a tout intérêt à les protéger et au corps à corps, il vaut mieux charger et espérer ne pas trop se louper sur les dés (sinon la contre attaque peut réserver de mauvaises surprises). Ils sont de préférence à utiliser comme unité de soutien (à des gardiens des tombes par exemple) et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seul contre les unités avec bonus de rangs (bien que s'ils chargent de face des unités de chevaliers pas trop nombreuses, ils peuvent pas mal s'en tirer). N'oublier pas que ce sont des amalgames morts vivants et qu'ils subissent donc une blessure de moins suite à un résultat de combat (2 s'ils sont dans les 12 pas d'un porte enseigne).

Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)

Scorpion des tombes

Je le considère comme le char lourd de l'armée. Certainement la meilleure unité avec les gardiens des tombes. Les caractéristiques sont hallucinantes et ont un certain effet psychologique sur l'adversaire : CC4, F5, E5, PV4, A4, coup fatal, attaques empoisonnées, résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oublié celui là) ! Le scorpion est l'unité a tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolé ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus) et les machines de guerre (règle il en sort de partout), il peut empêcher les marches forcées et grâce à son mouvement de 7, il, peut soutenir en attaque les unités de chars ou de cavalerie et même les unités d'infanterie en tant qu'élément de contre attaque (quand l'unité ennemie est déjà engagée). En gros, s'il n'y a pas de tirs ou très peu en face, n'hésitez pas à le (ou les) déployer avec le reste de l'armée dans la ligne de bataille. Dernière chose, ce sont aussi des amalgames morts vivants (voir Ushabtis).

Unité type : bah 1

Charognards

Ils volent, sont endurants pour des volants (E4) et peuvent servir à chasser les persos isolés, à attaquer les machines de guerre ou à empêcher les marches forcées. Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalent. Donc charognards ou scorpion et bien tout dépend des goûts et de ce qu'il y a en face (par exemple, les charognards sont très intéressants contre les nains car nains=scorpions sous terre donc nécessité d'avoir une unité capable quasiment à coup sur de pouvoir charger une machine ge guerre second voir premier tour).

Unité type : 3 ou 4 maxi

Les troupes rares

Catapulte à crânes hurlants

Comme toute les catapultes elle peut faire des dégâts énormes sur les pâtés d'infanterie à endurance 3 ou 4 et sur les unités à forte sauvegarde comme certaines unités naines et les unités de chevaliers. Son plus par rapport aux autres catapultes est le fait qu'elle fait faire un test de panique aux unités ayant subies au moins une perte. Sachant que l'on peut donner un malus de -1 au commandement de l'unité grâce à l'option crânes des ennemis, cela peut s'avérer redoutable sur les unités à faible commandement. Bien entendu comme toute catapulte, celle ci n'est pas fiable à 100% et peut faire des incidents de tir ou des déviations malencontreuses (effet qui peut être multiplié par 2 par le fait que l'on peut faire tirer une catapulte à la phase de magie grâce à la bonne incantation).

Arche des âmes damnées

Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable non plus, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle).

Géant d'os

Sur le papier, il peut paraître terrible au vu de son profil (F6, E5, 5A, Svg 3+) et de sa règle spéciale, l'assaut implacable. Dans la réalité, on se rend compte qu'avec sa CC3, l'assaut implacable peut être aléatoire. De plus, le géant d'os est sensible aux machines de guerre. En gros on se rend vite compte que contre un pâté d'infanterie il aura dû mal à s'en sortir seul de face. Par contre, contre des unités de chevaliers, il peut faire très mal même seul (enfin il vaut mieux qu'il charge quand même). Face à une armée du chaos (pas de tir), il apporte du répondant au niveau puissance de frappe. J'attends avec impatience l'officialisation des règles non officielles parues dernièrement car je pense que l'option 1 seule arme de base/bouclier peut être très intéressante (1 attaque en moins mais 2+ de sauvegarde).

La magie

Les objets

Les armes

Destructeur d'éternité : certes il est cher (70 points), mais alors quel effet bœuf. Chaque figurine au contact socle à socle (donc aussi coin à coin) avec le porteur se prennent deux touches automatiques de F7 (considéré comme arme lourde) avec coup fatal en remplacement de toutes les attaques du porteur. Sur le roi, cela équivaut a 3 morts quasi assuré dans l'unité en face (voir 6 dans le tour grâce aux incantations) ce qui est redoutable notamment contre une unité de chevaliers.

Crosse et flagellum de majesté : +1A, frappe toujours en premier, utilise les 2 mains pour 50 points. Cet arme se révèle un très bon choix contre les armées qui ont des troupes à faible endurance et haute initiative (qui a dit les elfes ?), surtout sur le roi qui a F5 de base et qui se retrouve avec 5 attaques.

Lame de Setep : pour 50 points vous avez une arme annulant les sauvegardes et qui sur la première touche peut détruire une armure magique si un perso en face en porte une. Cette arme se révèle un très bon choix contre le chaos, les nains, bretonniens et les armées de l'empire abusant des chevaliers. Cela m'a toujours fait sourire de m'imaginer un seigneur nain portant une armure sévèrement runées et qui se retrouve en caleçon sur le champ de bataille.

Lame d'affliction : elle double les malus comptant dans le calcul du résultat de combat de l'adversaire. Je n'ai jamais accroché, je préfère largement les armes (même non magique comme l'arme lourde) ayant un effet direct pendant le combat (pour les pertes) plutôt qu'une qui a un effet qui se produit après.

Fléau des crânes : chaque blessure infligées enlève deux points de vie après sauvegarde. Cette arme est utile uniquement contre les persos et les monstres à plusieurs points de vie. Elle est trop spécialisée à mon goût (en plus le bonus en force on ne l'a qu'au premier tour).

Lance d'Antarhak : l'arme magique du perso sur char par excellence. Pour chaque blessure infligée et non sauvegardée le porteur ou son char ou son unité regagne un point de vie perdu ce qui peut allonger considérablement la durée de vie du perso et/ou de l'unité (en combinaison avec les incantations et autres objets). Un roi, avec sa force 5 de base, peut même se permettre de la porter tout en étant à pied (pas de bonus en force en charge mais bon F5 quand même). Bon choix.

Bâton serpent : cet arme est réservé aux prêtres liches (déjà ça part mal) et leur permet de faire des attaques empoisonnées. Franchement, à votre avis, un prêtre c'est fait pour aller au corps à corps ? Non, donc une arme à vite oublier.

Le top 3 :

- Destructeur d'éternité

- Lame de Setep

- Lance d'Antarhak

Les armures

Armure d'éternité : c'est une armure légère qui fait relancer les jets pour blesser réussis de l'adversaire. Au début on se dit que sur un perso avec E5 c'est cool. Puis quand on regarde le coût en point, 70, on se dit gloups. Enfin, quand on réfléchit un peu, on se dit que contre des trucs qui frappe fort et qui blesse sur 2+ (espèce de plus en plus nombreuse sur nos tables) que cela ne change pas grand chose. Conclusion, cet objet est trop cher pour l'effet donné.

Armure scorpion : c'est l'une des deux seules armure lourde de l'armée. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Franchement, moi je préfère plutôt protéger mon perso que mon unité, ce qui fait que je n'accroche pas du tout à cette armure.

Armure des âges : alors là on a du très bon. C'est une armure lourde qui pour 35 points rajoute un point de vie supplémentaire au porteur. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on lui annonce que le roi a 5PV ou le prince 4. Combiné avec l'endurance de 5 c'est que du bonheur.

Bouclier de Ptra : entre le bâton serpent et lui, je ne sais qui pourrait recevoir la palme de l'objet magique le plus mauvais. Vous avez la un bouclier qui coûte 15 points dont l'effet ne vous servira que rarement. Je n'ai jamais vu aucun joueur des rois des tombes le jouer (même les débutants c'est pour vous dire la nullité de l'objet).

Le top 3 :

- Armure des âges

- Bouclier enchanté

- Euh…………je vois pas

Les talismans

Ankh doré : pour 4 points le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Excellent objet pour protéger un hiérophante dans sa version grand prêtre liche (cet objet est aussi souvent utilisé sur un prince ou un roi en lieu et place d'une armure).

Couronne des rois : pour 40 points votre roi ou prince peut relancer le dé déterminant le niveau de pouvoir de ses incantations. Pour moi, le rôle d'un roi ou d'un prince c'est de taper dans le tas, leur incantation c'est juste du bonus. Je préfère largement leur mettre des objets qui leur permettent de taper plus forts ou être encore plus résistants plutôt qu'un objet qui forcera uniquement de temps en temps l'adversaire à utiliser une dé de dissipation en plus.

Amulette de Pha-Tash : plutôt moyen, cet objet annule les pouvoirs des objets magiques portés par un perso au contact socle à socle à l'exception des armes et armures (y compris le porteur lui même. Pourquoi moyen ? Je m'explique. Cet objet est conçu clairement pour être porté par un perso combattant comme le roi ou le prince pour ennuyer les persos non combattants ennemis donc les magos. Personnellement, si mon roi ou mon prince se retrouve au contact d'un magos ennemi, je préfère largement lui taper dessus pour le faire disparaître lui et ses objets magiques.

Collier de Shapesh : du très bon. Pour 25 points vous avez l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+ car celui ci permet au porteur de dévier toute blessure non sauvegardé subie sur une figurine ami situé à proximité. A priori, l'effet marche aussi sur le coup fatal bien que cela me paraît bizarre. Donc très bon choix sur un perso combattant ou pour protéger un hiérophante version prêtre liche.

Œil doré de Rah Nutt : ce petit objet permet d'immuniser le char du perso à la destruction automatique suite aux touches de F7 et plus tout en lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+. Objet quasiment indispensable si vous jouez un perso sur char.

Le top 3 :

- Ankh doré

- Collier de Shapesh

- Œil doré de Rah Nutt

Les objets enchantés

Khépra bleu : cet objet donne résistance à la magie é à son porteur et l'unité dans laquelle il est pour 40 points. C'est pas mal mais un peu cher dans le sens où on a toujours mieux à mettre à la place (ou que l'on a pas les points).

Masque mortuaire de Kharnut : pour 3( points le porteur cause la terreur. 35 points c'est donnée pour un objet qui peut avoir un effet terrible (c'est le cas de le dire) face à certaine armée (comme les orques et gobelins). Cet objet est parfois utilisé en tant que moyen de défense pour le hiérophante.

Broche du grand désert : c'est un parchemin que même le prince et le roi peuvent avoir. Cela peut être utile mais en général sur un combattant, pour des raisons de budget, on a d'autres choses à lui donner.

Char solaire : cet objet donne au char du perso 1D6+1 touches d'impact magiques et enflammées ce qui augmente considérablement la force d'impact du char du perso. Objet très utilisé lorsque l'on joue un perso sur char.

Cape des dunes : cet objet est un classique chez les rois des tombes. Pour 20 points, il donne le vol au porteur (qui ne peut pas charger en volant) ce qui en fait un objet quasi indispensable pour un grand prêtre liche hiérophante afin de lui permettre de s'éloigner d'une zone dangereuse ou bien d'apporter ses incantations là où on en a le plus besoin. Objet parfois utilisé sur un prince entant que force de frappe aéroportée (on bouge en vol et ensuite on essaye de charger grâce aux incantations).

Enseigne royale : cet objet est souvent délaissé (voir dénigré) par certain joueur alors qu'il peut être très utile. Celui permet de donner une puissance d'unité de 5 à un perso sur char et peut être combiné avec char solaire (exception à la règle pas 2 objets enchantés sur un même perso). En gros cet objet permet à un prince ou à un roi d'annuler tout seul les bonus de rang à partir du moment où il charge de flanc ce qui fait que l'on peut jouer le perso sans avoir pour autant l'obligation de l'intégrer dans une unité de char (attention tout de même aux machines de guerre et aux tirs nourris).

Brassards du soleil : une seule figurine engagée au contact socle à socle avec le porteur perd une attaque. Objet sympa bien qu'à mon avis le moyen le plus sur de ne pas prendre d'attaque dans la tête est de tuer la fig en face (mais bon cela nécessite de pouvoir frapper en premier).

Le top 3 :

- Cape des dunes

- Char solaire

- Brassards du soleil

Les objets cabalistiques

Sceptre fléau : objet de sort lançant un projectile magique de 3D6 touches de F2. 45 points je trouve ça cher pour un sort qui sera uniquement efficace contre des endurances 2 et/ou des tirailleurs et autres cavaleries légères. Surtout que les archers remplissent à merveille cette fonction.

Bâton de maîtrise : celui ci donne +1 au total des dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C a peut être utile mais ça coûte 40 points et il y a largement mieux et moins cher dans les objets cabalistiques.

Tablettes incantatoires de Neffara : elles permettent de relance tous les dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C'est pas mal car ça peut forcer l'adversaire à utiliser plus de dé de dissipation que sur le jet précédent si celui ci avait été mauvais. Au début, on a tendance à penser que cet objet est très bien sur un grand prêtre et puis ensuite on remarque que c'est mieux de le mettre sur un simple prêtre et de mettre le suivant sur le grand prêtre.

Jarre hiératique : pour 25 points on a un objet qui sert une fois et qui permet au prêtre qui le porte de lancer une incantation supplémentaire dans le tour. Sur un grand prêtre cet objet est terrible puisque sur un tour il vous permet de lancer une incantation supplémentaire à 3D6 de niveau de pouvoir. Cet objet doit être porter par le lanceur d'incantations qui arrive en dernier dans l'ordre hiératique (voir partie magie) afin de maximiser l'effet de surprise (sur un grand prêtre juste avant l'arche c'est terrible).

Canope d'Enkhil : cet objet permet de lancer un sort qui dissipe automatiquement tous les sorts restés en jeu ce qui en fait un objet très utile contre certain domaine de magie (cieux, nécromancie, haute magie). Il compense le fait que l'armée des rois des tombes ne dispose que de 2 dés de pouvoir pour dissiper un sort restant en jeu à son tour (vous avez déjà essayé de dissiper vieillissement ou flammes du phénix avec deux dés ?).

Le top 3 :

- Parchemin de dissipation

- Jarre hiératique

- Tablettes incantatoires de Neffara

Les bannières

Étendard des sables : payer 75 points pour une bannière que seule le porte enseigne peut porter et qui ne sert qu'une fois ça va pas la haut. Inutile de dire que je n'aime pas du tout cet objet qui a pour effet d'empêcher les unités de l'adversaire de faire des marches forcées pendant un tour (ouah c'est trop dur pour l'adversaire).

Bannière des morts ensevelis : là encore cette bannière ne peut être portée que par le porte enseigne et ne sert qu'une seule fois (décidément conjugué au fait qu'il ne lance pas d'incantation ils ont vraiment tout fait pour que personne ne le joue) pour un effet plus que limité c'est à dire faire apparaître une unité de 100 points maxi dans les 18 pas du porteur (en gros une petite unité d'archers ou de cavaliers légers et ceci pour 60 points. Ah oui, j'oubliais, l'unité que l'on peut faire apparaître doit être une choix de troupes de base (donc pas de scorpion). Que dire sinon que cette bannière………..je vais m'abstenir je vais être méchant.

Enseigne de l'œil sacré : elle permet pour 50 points de faire bénéficier à l'unité et aux persos inclus dedans d'un bonus de +1 sur les dés pour toucher au premier tour de corps à corps. Ce n'est pas la bannière des tertres des comtes vampires mais c'est pas mal quand même (miam un roi qui touche sur 2+ et qui blesse sur le même score)

Étendard du mirage : c'est la bannière qu'il vous faut pour protéger une unité des tirs (face aux nains par exemple). En effet, elle fait relancer les jets pour toucher réussis par votre adversaire et donne une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les armes de tir qui ne nécessitent pas de jet pour toucher (comme l'artillerie). Bien entendu, si vous jouez contre une armée sans tir rangez-la. Donc bonne bannière mais très spécialisée

Icône de Rakaph : c'est une bannière avec effet Kinder surprise. Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité (je rappelle en passant, qu'on ne peut pas la mettre sur le porte enseigne et lui faire rejoindre une unité de cavaliers squelettes ni de chars). Cette bannière peut être marrante contre de l'hommes bêtes contre une harde qui arrive dans le dos avec la règle embuscade (et je me retourne et je te rentre dedans).

Étendard de malédiction : toutes figurines au contact socle à socle avec le porteur doit effectuer une tes de commandement avec son commandement de base non modifié et en cas d'échec perd 1 point de vie. Au début, on ne trouve pas cette bannière transcendante, puis après on se dit que pour 25 points sur le porte étendard d'un char qui va avoir 4 figurines au contact cela n'est pas mal (surtout que l'effet a lieu au début de la phase de magie des rois des tombes et peut permettre de dégraisser un peu une unité avant les combats). En plus, cela peut réserver une mauvaise surprise à une banshee qui se croyait à l'abri face à l'unité.

Bannière des légions immortelles : cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie (en règle générale comme c'est la première incantation lancée au cours de la phase de magie, l'adversaire a tendance a la laissé passer 9 fois sur 10).

Le top 3 :

- Bannière des légions immortelles

- Enseigne de l'œil sacré

- Bannière de guerre

Les incantations

L'armée des rois de tombes de Khemri possède donc un système de magie bien à lui. Il n'y a pas de score minimum à réaliser pour que l'incantation passe, elle passe toujours. On détermine uniquement le niveau de pouvoir de cette incantation en lançant un certain nombre de dés qui varient selon le personnage qui lance l'incantation. Donc, il n'y a jamais de fiascos ni de pouvoir irrésistibles (une incantation avec un niveau de pouvoir égal à zéro est considéré comme lancé ce qui fait que l'adversaire est obligé de lancer un dé qui dissipera automatiquement l'incantation s'il ne veut pas qu'elle passe).

Dernière particularité, les lanceurs d'incantations doivent les lancer dans un ordre bien précis (ordre hiératique). Cet ordre est le suivant : objet de sort autre que ceux porté par un perso, objet de sort du porte enseigne, prince des tombes et ses objets de sort, roi des tombes et ses objets de sort, les prêtres liches et leurs objets de sorts, grand prêtre liche et ses objets de sorts, l'arche. Quand il y a plusieurs personnages identiques (2 prêtres par exemple), on choisit au début de la partie dans quel ordre il vont lancer leur incantation.

Incantation de la vengeance de Sekhubi

C'est un missile magique de portée 18 pas qui fait 1D6 touches de F4. C'est de loin l'incantation la moins utilisée de l'armée car on as souvent toujours mieux à lancer en cours de partie. Surtout utile si on a rien d'autre à faire contre les unités de tirailleurs et de cavalerie légère.

Incantation d'invocation de Djedra

C'est l'invocation qui permet de relever des morts dans l'unité ou de restaurer les points de vie perdus par un personnage. Selon les unités elle relève/restaure : 1D6 PV sur les gardiens des tombes, pour les guerriers squelettes (à pied) on jette 2D6 et on prends le meilleur, 1D3 pour le reste. Au contraire des comtes vampires, elle ne permet pas de créer des unités ou de faire passer une unité au-dessus de son effectif de départ. C'est l'incantation la plus utilisée lorsque les pertes se font importantes sur une unité.

Incantation du juste châtiment de Horekha

Cette incantation permet soit de faire tirer une unité pendant la phase de magie (archers, catapultes) soit de faire lancer une attaque à chaque figurine de Khemri au corps à corps en gardant les bonus de l'arme utilisée (coup fatal, arme lourde, capacité magique, etc.). Lorsque l'on en vient aux mains c'est avec l'incantation précédente la plus utilisée (on l'utilise d'abord pour le tir puis ensuite pour le corps à corps).

Incantation de preste enjambée de Mankara

Cette incantation permet de faire faire un mouvement à une unité à la phase de magie (si l'unité se trouve à portée de charge, elle peut charger à cette phase de magie). Cette incantation est celle qui est la plus utilisée en début de partie car c'est uniquement grâce à elle que l'on peut améliorer la vitesse de progression de l'armée (potentiellement cette incantation peut permettre à une unité de chars ou de cavalerie de pouvoir charger au premier tour si les deux armées se sont déployées au maximum de leur zone de déploiement).

Je parlerai dans la section "trucs et astuces" de la manière dont on doit gérer la phase de magie afin de la rendre la plus efficace possible.

Les différentes stratégies

Toute les stratégies que je vais exposer sont conçus pour un format 2000 points car il faut savoir que Khemri est une armée dure à jouer en dessous de ce format et qui augmente de façon exponentielle en puissance au fur et à mesure que le budget grimpe. Je ne joue pas en tournoi avec mes rois des tombes en format 1500 points (sauf rare exception), je ne donnerai pas donc d'exemple de liste dans ce format.

La première question qu'il faut se poser avant d'opter pour l'une ou l'autre des stratégies qui suivent est de savoir si on veut privilégier la puissance au corps à corps ou la puissance en magie. En gros la question Roi ou grand prêtre ? En effet, la question est importante puisque le choix du roi ou du grand prêtre fait passer les unités de char soit en choix de base ou spécial.

Le full infanterie

Comme son nom l'indique, cette stratégie consiste à aligner le maximum de bloc d'infanterie ce qui, vu la vitesse des troupes, force à jouer de manière défensive. Dans un full infanterie le choix du grand prêtre est certainement le plus adapté puisque avec cette stratégie, on n'alignera aucun char (ce qui supprime l'inconvénient de le faire passer en chois de troupe spéciale).

Une armée full infanterie sera constitué autour des troupes suivantes : guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère, archers par unité de 16, gardiens des tombes, scorpions/nuées/charognards pour aller chercher les machines de guerre susceptibles d'arroser nos lignes, 2 catapultes ou 1 catapulte et 1 arche (l'arche s'adapte tout à fait à ce type d'armée puisque cela supprime l'inconvénient d'immobiliser un prêtre à l'arrière et laisse la plupart des unités à proximité pour la protéger).

Cette armée défensive, pratique en fait très bien la contre attaque grâce aux incantations (en gros on laisse l'ennemi s'approcher et dés qu'il est assez prés on essaye de charger en premier grâce aux incantations). Règle de base de cette stratégie : gardez bien vos flancs.

Avantages : armée difficile à enfoncer de face, effectifs relativement importants

Inconvénients : stratégie suicidaire face à une armée statique avec beaucoup de tirs comme les nains ou certaine armée de l'empire, pas de troupes rapides mis à part les scorpions pour contrer une armée full cavalerie qui va concentrer toutes ces attaques en un point bien précis du front (un flanc notamment).

Le full "montés" (ne pas confondre avec le full monthy)

Cette stratégie consiste à aligner le maximum de troupes "rapides" afin de jouer de manière offensive. J'utilise le terme monté et non cavalerie car cette armée ne sera pas entièrement constituée de cavalerie. Dans cette stratégie, le choix du roi est le plus judicieux puisque l'on veut arriver au corps à corps le plus vite possible (on a donc besoin d'un gars qui frappe très fort) et que l'armée comportera des unités de chars (donc autant libéré des slots de spécial).

Une armée de ce type sera constitué autour des troupes suivantes : unités de chars, unités de cavaliers lourds, scorpions des tombes, charognards, géant d'os, perso(s) sur chars.

Bien que cette armée soit à vocation offensive, cela ne veut pas dire non plus qu'il faut se contenter de charger tout droit. Il faut essayer d'utiliser la "rapidité" des troupes pour charger dans les meilleures conditions soit en lançant deux unités sur une de l'adversaire de face, soit en essayant de prendre certaine unité de l'adversaire de flanc. Enfin, il faut essayer de concentrer son attaque sur un point bien précis du dispositif de l'adversaire (son flanc le plus faible par exemple).

Avantages : armée rapide pour du Khemri, efficace contre les armées statiques avec du tirs (nains par exemple).

Inconvénients : effectifs restreints, face à certaine armée il vaut mieux jouer en premier, pas le droit à l'erreur, si on arrive pas à exploser un flanc de l'adversaire difficulté à percer la ligne.

L'équilibré

Cette stratégie est en fait un mélange des deux autres puisqu'elle consiste à avoir un peu de tous afin de pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Ce type d'armée se prête très bien à la technique dit du flanc refusé qui consiste à retarder l'adversaire sur un flanc pendant que l'on attaque sur l'autre.

Cette technique nécessite aussi d'avoir un centre relativement solide autour duquel vont s'appuyer les deux ailes. Dans ce type d'armée, le roi ou le grand prêtre sont aussi valable l'un que l'autre (tout dépend l'armée en face). Objectif pour cette armée : réussir à détruire le flanc de l'adversaire que l'on attaque avant que son flanc refusé soit contacté

Une armée utilisant ce type de stratégie sera notamment composé de :

- pour le flanc refusé : archers, charognards, catapulte et/ou arche

- pour le centre : gardiens des tombes et/ou guerriers arme de base/bouclier/armure légère

- pour l'aile d'attaque : chars, cavaliers lourds, scorpions des tombes

Avantages : polyvalence de l'armée, si le flanc refusé fonctionne ce la neutralise une partie de l'armée de l'adversaire pendant que l'on s'acharne sur le reste.

Inconvénients : armée difficile d'utilisation pour un débutant, on n'a pas intérêt de se planter au déploiement (exemple : se retrouver avec son aile d'attaque sur le flanc fort de l'armée adverse)

Exemples de listes

Full infanterie

Prince des tombes avec arme lourde et armure des âges

Prêtre liche avec parchemin de dissipation

Prêtre liche avec parchemin de dissipation

Grand prêtre liche hiérophante avec ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique

15 archers squelettes avec porte-étendard

16 archers squelettes avec porte-étendard

24 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier et porte-étendard

3 scorpions des tombes (oui vous avez bien lu 3)

20 gardiens des tombes avec porte-étendard et bannière des légions immortelles

2 catapultes à crânes hurlants avec crânes des ennemis

2000 points, 6 dés de dissipation, 90 figurines

Notes: c'est une armée purement défensive qui doit se jouer compacte et exposer le moins possible ses flancs. 3 scorpions des tombes cela peut paraître beaucoup, mais il faut se dire que c'est la seule troupe rapide de l'armée. D'ailleurs, dans cette configuration, le rôle prioritaire des scorpions n'est pas d'aller sous terre mais bien de soutenir les autres unités (protéger les flancs, dissuader les unités de chevaliers). En gros, les scorpions jouent le rôle des chars dans certaine armée. Les deux catapultes sont là pour essayer de désorganiser la ligne de bataille de l'adversaire. Cette armée n'est pas conçue pour se battre face à une autre armée défensive plein de tirs

Variantes : on peut jouer un roi à pied à la place du grand prêtre, dans ce cas il peut être judicieux de remplacer une catapulte par une arche et de jouer 3 prêtres liches. On peut aussi jouer moins de scorpion et jouer des charognards pour ralentir l'armée adverse.

Full "montés"

Roi des tombes avec lance d'antarhak, bouclier enchanté, œil doré de Rah Nutt, char solaire, char, armure légère

Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh, parchemin de dissipation, monture squelette

Prêtre liche avec jarre hiératique, parchemin de dissipation, monture squelette

Prêtre liche avec cape des dunes

3 chars avec porte-étendard et bannière des légions immortelles

3 chars avec porte-étendard

15 cavaliers lourds avec porte étendard et bannière de guerre

5 cavaliers légers

3 scorpions des tombes

3 charognards

1 géant d'os

1995 points, 5 dés de dissipation, 38 figurines (oui ça fait pas beaucoup)

Notes : c'est une armé je te rentre dedans dont l'objectif est d'aller au contact le plus rapidement possible en concentrant son attaque en un point bien précis du dispositif adverse (un flanc). Le roi et l'unité de chars avec la bannière des légions immortelles doit attaquer le plus rapidement possible une aile de la ligne de bataille de l'adversaire en compagnie des cavaliers lourds, des scorpions (contre du nain, il peut être judicieux d'en mettre certain sous terre) et du géant. La petite unité de cavaliers légers et les charognards sont là pour amuser l'adversaire (et le retarder) sur le reste du front. Attention, c'est une armée "one shot" qui n'a pas le droit à l'erreur vu ke peu de figurines. Evitez aussi de sortir cette armée contre une armée remplis de touches forces 7 potentielles. A jouer contre des armées statiques (bizarrement contre une armée naine, malgré le nombre de tirs et de machines, cette liste est plutôt efficace).

Armée polyvalente (flanc refusé)

Aile d'attaque:

- Roi des tombes équipé comme précédemment mais sans le bouclier enchanté

- 3 chars avec porte-étendard et étendard de l'œil sacré

- Prêtre liche sur monture squelette avec jarre hiératique et parchemin

- 15 cavaliers lourds avec porte-étendard et bannière de guerre

- 2 scorpions des tombes

Centre :

- 24 guerriers squelettes avec armure légère, bouclier, porte-étendard et bannière des légions immortelles

- 1 scorpion des tombes

- Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh et cape des dunes

Flanc refusé :

- 17 archers squelettes

- 1 catapulte à crânes hurlants avec crânes des ennemis

- Prêtre liche avec parchemin de dissipation

2000 points, 5 dés de dissipation, 71 figurines

Notes : c'est simple (enfin façon de parler), pendant que l'aile d'attaque va chercher le plus vite possible le corps à corps sur une aile de la ligne de bataille de l'adversaire, le flanc refusé essaye de ralentir les troupes ennemies situées face à lui en essayant de le désorganiser par les tirs. Les unités du centre servent à la fois à couvrir le flanc d'attaque ou à venir soutenir le flanc refusé en cas de besoin.

Variantes : on peut tout à fait remplacer un scorpion par une unité de charognards qui sera placé sur le flanc refusé pour ralentir encore plus l'adversaire sur ce point du front (d'ailleurs, l'option charognards est plus intéressante que le scorpion si jamais en face du flanc refusé il y a de la cavalerie). On peut aussi d'ailleurs, si on trouve les points, jouer l'arche à la place de la catapulte sur le flanc refusé car cela risque de faire réfléchir à deux fois votre adversaire avant d'envoyer des troupes sur votre flanc refusé surtout s'il est juste en anti-magie (je contre toutes les incantations qui vont le faire charger sur ce flanc ou l'arche qui risque de faire des dégâts sur mon autre flanc ?)

Trucs, astuces et combos

Combos d'objets sur personnages

Roi des tombes

- Char, lance d'antarhak, char solaire, œil doré de Rah Nutt, bouclier enchanté, armure légère (version attaque rapide)

- Lame de Setep, armure des âges, bouclier enchanté (l'anti-boîte de conserve par excellence)

- Destructeur d'éternité, collier de Shapesh (version bourrin)

- Crosse et flagellum de majesté, armure des âges (version anti-elfes)

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version light)

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale (version électron libre)

Prince des tombes

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, œil doré de Rah Nutt

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil

- Armure légère, épée de puissance, bouclier enchanté

Porte enseigne (voir combos persos/unités/étendards)

Grand prêtre liche

- Ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique

- Collier de Shapesh, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

- Tablettes incantatoires de Neffara, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

Prêtre liche

- Collier de Shapesh, parchemin

- Jarre Hiératique, parchemin

- 2 parchemins (en règle générale sur le prêtre accompagnant l'arche)

- Bâton de sorcellerie (sur un prêtre avec l'arche, voir partie combos persos/unités)

Combos persos/unités/étendard

- Dans une unité de 3 chars avec porte-étendard, vous mettez la bannière des légions immortelles et incluez un roi ou un prince sur char avec la lance d'Antarhak. Vous avez là une unité dont la durée de vie sera considérablement allongée.

- Dans une unité de gardiens des tombes, vous mettez l'étendard de l'œil sacré et vous incluez dedans un roi avec la lame de Setep et vous obtenez un ouvre boîte de conserve (nains et chevaliers en tout genre).

- Avec l'arche des âmes damnées vous mettez un prêtre avec le bâton de sorcellerie, vous combinez ainsi le -1 de l'arche sur les sorts adverses et le +1 pour dissiper grâce au bâton soit un différentiel de 2. Combo intéressante contre un adversaire bourrin à la magie.

- Vous prenez le porte enseigne, vous le mettez sur une monture squelette avec la bannière de l'œil sacré et vous l'intégrez à une unité de Ushabtis qui à chaque premier tour de corps à corps bénéficiera d'un +1 pour toucher, de l'apport des 2 attaques avec coup fatal du porte enseigne et perdra deux points de vie en moins suite à un résultat de combat si ça ne se passe pas bien (attention cette formation est très sensible au tir et aux coups fatals sur le porte enseigne).

- Dans une grosse unité de squelettes, mettez la bannière des légions immortelles, incluez le roi avec le destructeur d'éternité. L'unité encaisse les coups pendant que le roi mouline et vous relevez les pertes grâce à la bannière.

- Prenez un roi des tombes équipé en version électron libre (Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale) et jouez le tout seul sans l'insérer dans une unité de char. L'enseigne royale lui permet d'avoir une PU de 5 ce qui fait que tout seul, de flanc, il annule les bonus de rang et apporte un bonus au résultat de combat. De plus avec ses 4 attaques de force 7 plus les 1D6+1 touches d'impact magique et enflammés du char il est capable de faire aussi pas mal de dégat. En résumé, soit vous la faites attaquer tout seul de flanc une unité (si vous pouvez en même temps engagez cette même unité de face avec une autre unité c'est encore mieux), soit vous le faites attaquer de face en combinaison avec par exemple des cavaliers lourds (le roi sera là pour faire des pertes, les cavaliers pour augmenter le résultat de combat). Un roi ainsi équipé peut aussi servir de force de contre attaque pour attaquer de flanc une unité au contact avec une unité de squelette par exemple.

NB : le char de khemri étant un char léger et les unités de chars suivant les régles de la cavalerie légère, à priori une perso de khemri sur char seul bénéficie aussi des régles de cavalerie légère.

Bien entendu, il y a certainement d'autres combinaisons de ce type, cette liste n'étant pas exhaustive.

Conseils pour gérer la phase de magie

Cette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps).

Une chose que l'on entends très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais. Tous joueurs de Khemri avec un peu d'expérience savent que les bons joueurs lorsqu'ils jouent face à Khemri savent, par expérience, quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes. Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.

L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se préparent dès le déploiement. Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte. Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince. Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valble pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :

- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).

- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.

Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces. Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économiser qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.

Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire. Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.

Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certain la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).

Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépends beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayer aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui. Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :

- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)

- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

Efficacité de l'armée des rois des tombes

(expérience personnelle)

Concernant "l'efficacité" de l'armée par rapport aux autres, d'après mon expérience personnelle je dirais que :

- Orques et gobelins : si l'adversaire ne joue pas full magie (style 1 niveau 4, 3 niveaux 2) certainement l'armée face à laquelle les rois des tombes sont les plus à l'aise

- Bretonnien (ancienne version) : si le joueur Rdt réussis à ne pas se faire prendre de flanc et que le joueur bretonnien ne réussit pas à détruire complétement les unités au premier choc, le bretonnien auras du mal

- Chaos (mortel, démon, hommes bêtes) : certainement l'armée où les rois des tombes ont le plus de mal (nombreuses troupes avec une force d'impact hallucinante capable d'annihiler une unité en un tour, immunité à la psychologie pour slanesh, embuscades hommes bêtes)

- Elfes noirs : jamais joué contre eux

- Nains : au début je pensais que c'était l'armée contre laquelle les rois des tombes auraient le plus de mal et pourtant j'ai joué trois fois contre une armée naine (3 adversaires différents) et je n'ai jamais perdu (2 massacres, 1 match nul). A choisir, je préfère affronter du nains que le chaos.

- Empire : tout dépends le style d'armée, l'empire full défensif est tout à fait gérable par les rois des tombes, contre une armée offensive tout dépend du résultat de la première charge des chevaliers sur les unités de Khemri (où dépends de qui charge en premier), tout dépend aussi de la proportion de magie jouée par le joueur empire.

- Hauts elfes : face à une armée hauts elfes offensives et mobile (full cav) les rois des tombes ont du mal, face à une armée plus statique, là c'est le joueur haut elfe qui a du mal. Par contre si le joueur haut elfe joue bourrin à la magie là les rdt ont du mal.

- Hommes lézards : derrière le chaos cette armée est une horreur pour les rois des tombes, elle a tous pour les gêner, des troupes rapides, plein de tirs, des troupes qui frappent fort voir très fort, une magie qui peut être très bourrine avec le slann et la possibilité de mettre des marques immunisant à la psychologie (sans compter les troupes provoquant la peur ou la terreur et qui se foutent comme de l'an quarante de la peur). Pour ma part que des défaites contre cet armée (comme pour le chaos d'ailleurs.......ah non, j'en ai gagné une contre du Khorne)

- Skavens : contre du full techno/ratling et bien comme pour tout le monde c'est chaud avec des Khemris (l'armée est lente et comme en face il y a plein de tir et de projectile magique), par contre, si par chance des troupes réussisent à arriver en plus ou moins bon état au corps à corps (de flanc de préférence) là ça peut être jouable.

- Elfes sylvains : jamais jouer contre mais face à une savonnette pareil, vu la vitesse de l'armée des rois des tombes ça doit être chaud

- Comtes vampires : que dire sinon que pour caricaturer ils ont tout en mieux que les rois des tombes (sauf que les sorts peuvent échouer). Ils sont plus rapides, certains persos frappent aussi fort voir plus que les rois et autres princes, leur magie bien que moins fiables est plus bourrine (et je t'invoque une unité de merde devant la tienne pour te ralentir, et je t'en invoque une autre sur le flanc et je la fais charger, et vas y que même je peux finir plus nombreux que j'ai commencé) et comme en général les joueurs CV alignent beaucoup de lanceurs de sorts, ils ont en général une défense magique assez conséquente donc beaucoup de difficulté pour les Rdt a passé la bonne incantation au moment où il faut.

En conclusion, je dirais que toute armée peut potentiellement gêné les rois de tombes si elle est axée full magie. Car full magies veut dire plein de dés de dissipation et de parchemins en face sans compter l'effet dévastateur de certains domaines. L'avantage est que certaine armées, si elles sont axées full magie, bénéficie alors d'un commandement "faible" (peaux vertes, humains), ce qui donne des possibilités intéressantes avec la règle peur et/ou terreur

Conclusion

Je dirais que les rois des tombes sont certainement une des armées les plus équilibrée de la version 6 de battle (sinon la plus équilibrée) et qui offre des possibilités tactiques et stratégiques intéressantes. En gros il faut réfléchir un peu pour la jouer, ce n'est pas un full techno/ratling (je n'ai rien contre les joueurs skavens si si je le jure). Je la joue depuis sa sortie et j'ai toujours l'impression de découvrir des choses. Donc, si vous aimez les armées où il faut réfléchir et permettant des choix divers et variés en terme de composition d'armée et de stratégies, cette armée est faite pour vous (avis personnel n'engageant que moi).

Remarque importante

J'ai réalisé cet article stratégie sur les rois de tombes en reprenant mes propres remarques formulées dans les divers posts sur le forum ainsi que certaines du post stratégie initial de Divitaldo. J'ai aussi repris (en cherchant dans mes souvenirs) diverses remarques formulées par des pers

Modifié par Zarathoustra
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Ensuite le post de moi-même que l'on peut trouver dans le tactica actuel :

Ce qu’il faut avant tout savoir sur les roi des tombes c’est que cette armée ne fonctionne que part et grâce à la magie…. Il est indispensable qu’elle soit puissante afin de s’assurer la victoire… Et donc le joueur RdT à tout intérêt à sélectionner TOUT les choix de héros qu’il peut (bien entendu c’est dur de mettre 3 héros dans un format de 1000pts…) et à chercher à conserver les dits héros le plus longtemps possible, notamment le hiérophante et le général…

Etant donné que toute cette armée est basée sur la phase de magie c’est à elle qu’il faut penser au moment des déplacements…Mais j’y reviendrais plus tard ….

D’abord penchons nous sur la question de « l’armée »…

Comment sélectionner son armée…

Le but du jeu est bien sûr de sélectionner son armée de façon à ce qu’elle soit cohérente et que chaque unité se soutienne mutuellement…

D’abord sélectionner ses personnages...

Choix du seigneur : Roi ou grand prêtre ?

C’est une question qu’on à tout intérêt à se poser… Dans un format à 3000pts il n’y a pas d’hésitations possibles, je répond, les deux, mais dans les formats à 2000-2500 cela reste une question en suspends…. Personnellement moi choix me porte vers le roi et ce pour les raisons suivantes :

Envisageons les deux cas de figure, celui ou le seigneur est un grand-prêtre liche et celui ou c’est un roi…

1/ cas du grand prêtre liche :

_ Le hiérophante est le grand prêtre

_ Le hiérophante est LE personnage à abattre chez les rois des tombes… (sa mort provoquant des pertes conséquente dans l’armée…)

_ Le Grand prêtre liche est un magicien très puissant

_ Un magicien puissant est dangereux et donc il est à abattre

_ Le grand prêtre coûte cher et encore plus quand il est équipé pour être protégé…

_ Bref le grand prêtre est : cher, puissant et hiérophante tout cela fait qu’il devient une cible prioritaire de l’ennemi qui va chercher à le tuer par tout les moyens (autant dire qu’il va y arriver…) l’ennemi se dit : « Il faut impérativement que je l’ai ! »

_ Le général est donc un prince

_ Le général est relativement fragile

_ Le général ne donne qu’un Cd de 9 à la mort du hiérophante

_ Les chars ne sont pas en base

Par contre :

_ Le GPL connaît toutes les invocations

_ Le GPL lance les sorts de façon « furieuse »

_ Le GPL fournit 2 dés de dissipation

2/ Cas du roi des tombes :

_ Le hiérophante est un prêtre liche

_ Le hiérophante est LE personnage à abattre chez les rois des tombes… (sa mort provoquant des pertes conséquente dans l’armée…)

_ Le PL N’est PAS un magicien puissant

_ Le PL N’est PAS à abattre en priorité

_ Le protégé n’est pas cher vu qu’on ne peut pas investir beaucoup sur lui…

_ Bref s’il est le hiérophante donc qu’il est à abattre, il reste peu dangereux pour l’adversaire qui le considère plus comme « ce serait bien si je l’avais… » que comme : « Il faut impérativement que je l’ai ! » on augmente ses chances de survie et donc accessoirement les chances de survies de son armée…

_ Le général est le roi

_ le général est solide et dangereux

_ le général donne un Cd de base de 10 à la mort du hiérophante (donc même s’il meure pourvu que l’armée soit regroupée autour du général elle ne craint pas grand-chose…)

_ Les chars sont des unités de base

Par contre :

_ Le roi ne connaît que 2 incantations

_ Ses incantations sont plutôt faiblardes

_ Il ne fournit pas de dés de dissipations

Bref ma conclusion est que le roi est plus avantageux que le GPL dans le format à 2K celui-ci devient cependant indispensable à partir de 3K…

Qui prendre pour épauler le seigneur…

Ne cherchez pas, invariablement il faut sélectionner 2 PL pour épauler le seigneur, la question ne se pose que pour le 4ème héros (et encore…), pourquoi prendre 2PL pour épauler ?

D’abord parce que l’un d’entre eux doit jouer le rôle de porte PAM car la dissipation des RdT est plutôt faiblarde donc 2PAM sont un minimum. Ensuite le 2ème PL est là pour le soutien magique indispensable à l’armée…

Choix du dernier héros :

_ Si le seigneur est un GPL, la question ne se pose pas, c’est un prince qui sera le général.

_ Si le seigneur est un Roi, vous jouez probablement une armée plus offensive, vous pouvez envisager le prince sur char (ce n’est pas lui le général et son sort est mineur donc il peut mourir rapidement sans trop de conséquence) ou alors le PL pour compenser la faiblesse magique du roi.

Le cas du porte-enseigne :

Jouer le porte enseigne peut être intéressant mais seulement à partir de 3K c’est là que les sorts seront tellement nombreux qu’un de plus ou un de moins ne changera pas grand-chose.

Comment équiper ses personnages :

Le roi :

Il est taillé pour le combat, donc l’équiper en conséquence, sa résistance lui permet de taper en dernier et donc s’il n’a pas d’arme magique une arme lourde est appropriée. Les armes magiques intéressantes à lui mettre sont :

Le destructeur : un boeuf de corps à corps qui dessoudera à gogo les ennemis (en général il est alors équipé du collier de Shapesh)

Les crosses et flagellum : parfait contre les armes d’elfes qui ont peu d’armure, une faible endurance et qui supporteront mal de se voir retirer des attaques lors de leur tour de charge.

La lame de setep : alternative d’ouvre boite à l’arme lourde qui lui permet de se charger des héros également, on peut alors mettre : armure des âges+ bouclier enchanté

Les autres armes sont guères intéressantes…

On peut également l’équiper pour la magie en lui mettant la couronne des rois, ou pour l’anti-magie avec le Khephra bleu ou la broche du grand désert.

Une dernière alternative que je suggère seulement si l’on possède 2 rois est :

_ Char + Char solaire+ Enseigne+ œil doré+ Bouclier enchanté cela fait un électron lire redoutable à placer sur un flanc.

_ Ou encore : Char + armure scorpion+ Crosse et flagellum. Une fois arrivé au CaC il n’a plus qu’à se faire soigner pour rester indéfiniment (comprendre jusqu’au massacre de l’unité)

Le GPL :(hiérophante)

Le protéger est indispensable pour cela le collier de shapesh ou l’ankh doré vont bien. Afin d’utiliser ses sorts au mieux il est conseillé de lui mettre la cape des dunes ont peu ensuite panacher entre : PAM, Jarre hiératique ou tablettes incantatoires…

Le PL :

Lui mettre la cape de dune pour un hiérophante, éventuellement le collier de shapesh, sinon des PAM, la jarre hiératique ou encore l’épée de bataille (celle avec +1A) si il est sur l’arche seulement en effet celle-ci augmente le nombre de riposte potentielle au cac ce qui peut être utile face à des unités comme les volants (gargouilles, harpies, etc…)

Le prince des tombes :

Beaucoup de choix pour celui-ci, tellement en fait que je n’en dirais rien si ce n’est les combos standard :

_ Porteur de broche du désert

_ Armure des age+ brassard du soleil

_ Armure des âges+ bouclier enchanté

_ Char solaire+ enseigne

_ Enseigne+ œil doré

_ Lance d’Antararkh + char

Bref elles sont nombreuses et dépendent totalement de votre style de jeu ou de l’adversaire en face…

Le porte-enseigne :

Je ne lui mets jamais de bannière magique, celles à plus de 50pts sont nulles et les autres peuvent être en générale prises par l’unité…. Notez cependant la possibilité de lui mettre la bannière de guerre et de le déployer avec Ushabtis (s’ils sont 5 c’est alors une véritable bombe…)

_ Armure des âges+ brassard du soleil (protéger un peu le petit et son unité… Sur char ou monture cela lui fait tout de même une save à 4+… Notez que le PE n’est pas inflammable !)

_ Armure des âges+ talisman de protection : on le protège encore, sa bannière est si sympathique…

_ Inutile de lui mettre une arme magique à mon avis : son arme est de F4 coup fatal et magique, si on lui mets une arme magique il perd son coup fatal…

_ Le khépra bleu, le masque mortuaire, la grande broche lui iront bien

Tous les autres objets auront tendances à être inintéressant pour lui…. ( sauf la traditionnelle combo pour perso sur char / électron libre…)

Le choix des troupes….

Il n’y a pas vraiment de secret pour choisir ses troupes, il s’agit juste d’être cohérent entre ses choix afin d’éviter des doubles emplois (trop de troupes destinées à un seul but sommes toutes minime) ou des emplois contradictoires (des troupes fonctionnant mal en tandem)

Les deux points forts des rois des tombes sont :

_ Ils sont morts donc indémoralisable

_ Leurs phases de mouvement peuvent être mortelles

D’où deux tactiques plutôt communes, celle qui consiste à encaisser la charge puis à contre charger et celle qui consiste à initier les combats dans la position la plus favorable possible (comprendre de flanc….)

Doit-on mettre un champion dans les unités ? Et pourquoi ?

Ma réponse est OUI quand on a les points…

Votre champion est important non pas pour l’attaque supplémentaire (qui se fout de l’attaque d’un squelette) mais pour sa capacité à relever les défis…

Ainsi il pourra protéger le personnage du défi, lui laissant les mains libres pour taper dans la masse si c’est un guerrier o le sauvant de la mort…

Ne perdez pas de vue que pendant votre phase de magie si vous lancez les morts inapaisée sur l’unité et qu’elle récupère des PV, le CHAMPION est relevé en premier, et ce même s’il reste des PV sur un char (donc même si vous rendez 1PV vous avez 1 char en plus)… Il pourra un nouveau tour protéger votre personnage des coups de l’adversaire !

Bref cela peut sauver votre unité de char (perso F7, s’il tape dans la masse il peut détruire 3 chars soit : 9PV, sur champion il en fera perdre max : 5 -3PV +2 de massacre, de quoi tenir quelques tours ! Relevez le champion, il pourra de nouveau faire perdre au max 5PV, etc…)

L’armée défensive :

Une armée qui aura tendance à encaisser sera plus une armée défensive qu’offensive puisque le but n’est pas de choisir la charge mais de l’attirer puis de contre-attaquer…

Dans cette optique il vaut mieux sélectionner des régiments solides et nombreux afin qu’ils résistent longtemps et supportent la charge, ce seront les « encaisseurs » en plus il faut sélectionner des unités ayant une force de frappe impressionnante, les « finisseurs » qui sont destinés à contre charger pour enlever bonus de rang et gagner le bonus de flanc…

Cas type « d’encaisseurs » :

_ Unité de 20/25 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier plus étendard/bannière de guerre ou des légions éventuellement

_ Unité de 20/25 gardiens des tombes avec étendard bannière de guerre ou des légions

Ces deux unités, et plus particulièrement la deuxième encaisseront relativement bien les charges, avec 3 bonus de rangs, la PU potentielle, la bannière ils tiendront la plus part du temps le premier tour de CaC…. Si le porte-enseigne se trouve à proximité elles encaisseront d’autant mieux la charge… D’autre part l’inclusion dans ces régiments de princes ou de roi augmentera encore leur longévité tout en leur permettant de pouvoir faire la différence au combat. L’exemple type étant le roi avec le destructeur d’éternité qui assurera 2 morts à chaque tour de cac à moins de n’être pris en duel…

Cas type de « finisseurs » :

_ 3 ushabtis

_ Un scorpion

_ Unité de 12 cavaliers lourds bannière, bannière de guerre

_ Unité de 3 chars

_ Personnage sur char solaire avec enseigne royal

Les Ushabtis annuleront les bonus de rangs grâce à leur PU et délivreront 9A F6 du fait de la charge ils frapperont en premier, leur CC4 devrait alors leur permettre de faire 2-3 morts sur les régiment d’infanterie et cavalerie, ce qui devrait permettre d’éviter un maximum les répliques adverses sur eux… Si le porteur de GB est avec eux ils seront encore plus performants surtouts s’il porte l’enseigne de l’œil…

Le scorpion n’annulera pas les bonus de rang ne fera que 4A F5, il peut sembler moins intéressant en rôle de finisseur que les Ushabti, cependant il coûte 2 fois moins cher et sera beaucoup plus efficace contre de la cavalerie lourde grâce à son coup fatal, or la cavalerie lourde présente rarement des rangs il peut donc devenir intéressant face à une armée comme le chaos qui présent beaucoup de cavalerie (ou du full cavalerie HE)

L’unité de cavaliers lourds est un cas à part puisqu’elle ne sera pas là pour faire des dommages mais pour annuler les bonus de rangs, ajouter les leurs et donner la PU, cela reste une option risquée de les prendre en tant que « finisseurs ».

Les chars enlèveront bien sur les rangs et délivreront leurs touches d’impact, leurs performances de cac seront médiocres mais ils seront bien utiles pour « finir » de l’infanterie, par contre proscrire le rôle de « finisseur » de cavalerie pour eux…. Ils en sont incapables….

Le personnage sur char fera le boulot aussi bien que les chars à ceci près qu’il sera plus polyvalent et pourra éventuellement se charger également de la cavalerie lourde. De plus son incantation pourra peut-être lui permettre de se placer de dos et de charger de dos l’unité ennemie si l’adversaire n’a plus de PAM…

Une armée qui cherche à encaisser à tout intérêt à réduire l’impact de la charge de l’adversaire, il est donc tout à fait approprié pour elle de sélectionner des choix comme la catapulte à crâne hurlant ou l’arche de âmes damnées, voir les deux…

Evidemment une arche ou une catapulte sont des cibles privilégiées pour les créatures volantes, les éclaireurs et les chasseurs de magos… Il vaut donc mieux assurer un peu leur protection… Rien de plus simple et cohérent que cela, 5 unités conviennent parfaitement à ce rôle :

_ Une unité de 12 archers squelettes : déployés sur deux rangs ils pourront tirer à loisirs sur les tirailleurs et les figurines isolés diminuant d’autant les risques de destruction des machines, de plus en les déployant à proximité de ces machines l’adversaire aura probablement à s’en débarrasser pour s’occuper de celles-ci…. En option une bannière pourra leur être donnée… Juste avant la charge ils se reforment sur 3 rangs et pourront alors espérer gagner le combat grâce à : PU (celle des tirailleurs et volants étant souvent faibles) 2rangs et éventuellement un étendard et/ou une position surélevée…

_ Une unité de 3-4 nuées des tombes idéales ! Placées devant les machines elles ne bloquent pas les lignes de vue et DOIVENT être chargée et détruite avant que l’on ne puisse s’occuper des machines, sauf si l’adversaire perd un tour pour les contourner (et même ainsi, rien ne vous empêche de les bouger magiquement s’il le faut…) Elles retarderons suffisamment longtemps pour que les renforts arrivent

_ Un scorpion : croisez les doigts, subissez la charge sur votre machine et espérez qu’elle survive puis contre chargez avec le scorpion…

_ Les Ushabtis : Idem que pour le scorpion ces deux solutions sont peu intéressantes car vos scorpions/ushabtis seront sûrement occupés à autre chose mais sait-on jamais…

_ Une unité de 4 charognards : un peu particulier, en fait il faut charger avec eux l’unité posant un problème (en croisant les doigts pour qu’il n’y ait qu’un seul type d’unités « chasseuse de machines ») puis de la bloquer au cac en redonnant des PV aux charognards… Si ils ont des chances de venir à bout d’éclaireurs ou d’autres volants ils ne s’en sortiront probablement pas face à un personnage…

Enfin pour en finir avec ce type d’armée une de ses faiblesses évidentes se situe dans les armées statiques ennemies plus performantes qu’elle… Donc il lui faut des unités pouvant s’occuper des machines adverses, il y en a trois :

_ Les charognards

_ Les nuées

_ En dernier recours le scorpion

Bien entendu cela ôte les possibilités de défense de l’arche précitée…

Choix à éviter dans une armée de défense :

_ Les cavaliers légers : Totalement inutiles…

_ Les cavaliers lourds : pas assez puissants pour jouer le rôle de « finisseur », pas assez résistant pour jouer le rôle « d’encaisseur »

_ Le géant : une grande cible campant sur ses positions se prendra tout les tirs, et la faire avancer seule est ridicule même s’il ferait un bon finisseur, de plus les choix de rares sont déjà bloqués…

Voici un bon exemple selon moi d’une armée d’attente à 2000pts…

Roi des tombes + OM= 270pts

Hiérophante+ cape des dunes jarre hiératique= 160pts

PL+ arche des âmes damnées+ PAM+ épée de bataille= 330pts

PL+ monture+ PAM= 148pts

20 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier étendard champion bannière de guerre= 225pts (encaisseurs)

3 nuées des tombes= 135pts

12 archers squelettes= 96pts

20 gardiens des tombes étendard champion bannière des légions immortelles= 289pts (encaisseurs)

3 ushabtis= 195pts (finisseurs)

4 charognards= 96pts

1 scorpion=85pts (finisseur)

Une catapulte à crâne hurlant=110pts

IL reste ainsi 66pts à mettre sachant que vous pouvez très bien ne pas avoir mis tout les OM au roi vous pouvez par exemple « gonfler » l’effectif des archers qui du coup deviendront des « encaisseurs » potentiels, vous pouvez également rajouter un 3ème PAM…

Une alternative consiste à mettre 2 catapultes à crâne hurlants on peut alors enlever l’épée de bataille et rajouter les tablettes incantatoires les points récupérés pourront servir (en enlevant les champions et la bannière de guerre) à rajouter une unité de guerriers squelettes « encaisseurs »

L’armée offensive :

L’armée offensive est une armée qui mise sur sa rapidité pour décider des combats et les emporter en mettant toutes les chances de son côté.

Pour cela il lui faut des troupes de chocs qui pourront écraser l’adversaire à l’impact et des troupes qui pourront soutenir celles-ci en cas de combat prolongés….

Comme tout le principe de l’armée réside sur la rapidité les choix de troupes se tourneront facilement vers :

_ Les chars

_ La cavalerie lourde

_ Le scorpion

_ Les charognards

_ Les nuées des tombes

_ Les Ushabtis

_ Le géant d’os

Chars, scorpions, ushabtis et géant auront pour fonction de faire des dommages…

La cavalerie devra soutenir ceux-ci en apportant sa PU, son étendard et ses rangs

Les charognards et nuées devront distraire les machines le temps que tout le monde soit au cac…

Toute la subtilité se passe dans la phase de placement et de déplacement, j’y reviendrais plus tard…

Les unités à éviter dans une armée offensive :

_ Les cavaliers légers : inutile et nuls (en fait ils sont à éviter tout court quelque soit l’armée)

_ Les guerriers squelettes : trop lents

_ Les gardiens des tombes : trop lents

_ Les catapultes : lignes de vue bouchées par la cavalerie, unité alliée rapidement au cac

_ L’arche : même raisons que la catapulte

Un bon exemple d’armée offensive selon moi :

Hiérophante cape des dunes collier de shapesh jarre hiératique, PAM= 340pts

Prince sur char solaire enseigne royal arme lourde armure légère et bouclier= 198pts

PL monture PAM= 148pts

PL monture tablette incantatoire/sceptre fléau= 168pts (153pts)

12 cavaliers lourds étendard, bannière de guerre= 231pts

12 cavaliers lourds étendard= 206pts

1 nuées des tombes= 45pts

3 chars étendard du mirage= 180pts

1 scorpion= 85pts

4 charognards= 96pts

1 scorpion=85pts

Un géant d’os= 220pts

Note : C’est fragile, très fragile même, toute la puissance de cette armée réside dans sa rapidité à se déplacer et donc tout particulièrement dans ses lanceurs de sort, face à une armée puissamment dotée de PAM et d’anti-magie comme les nains cela ne passera pas…

On peut également faire des armée mixtes faisant un peu un système de marteau/enclume… Pour cela prenez la première liste enlevez les archers et les Ushabtis rajoutez 3 chars avec étendards, enlevez l’arche ou la catapulte et sortez une unité de 12 cavaliers, quelques réajustements seront nécessaire mais cela devrait pouvoir passer…

L’art de la science du placement et du déplacement :

Le placement et le déplacement sont extrêmement important dans une bataille, tout le monde vous le dira, mais c’est encore plus vrai chez les roi des tombes, en effet cette armée marche à la magie (littéralement grâce aux prestes enjambées de Menkhara) et à besoin d’elle pour survivre…. Or la plupart (en fait tous) des sorts ont une portée très limitée….

Vos sorts se lançant automatiquement ce serait franchement bête de lancer dans le vent un sort parce que votre personnage est trop loin de quoique ce soit pour que son incantation puisse être utile, donc pensez bien à votre déplacement…

En fait vous DEVEZ penser votre phase de magie PENDANT votre phase de déplacement. C‘est seulement à cette condition que vous pourrez manipuler cette armée…

Avant votre phase de déplacement vous devez penser aux choses suivantes :

_ Quels sorts je veux lancer ?

_ Sur quelle unité ?

_ Qui pourra lancer le sort sur elle ?

_ Celui qui peut lancer un sort sur elle sera-t-il à portée une fois que l’unité ET le personnage se seront déplacés ?

_ Si mon sort passe est-ce que mes autres personnages ont des « solutions » de sorts de rechange à lancer ?

Prenons un exemple pour illustrer cela :

_ Je souhaite faire charger mon unité de chars avec prestes enjambées.

_ Je déplace mon unité de char dans la position où elle sera en mesure de le faire

_ Comme je VEUX lancer le sort et qu’il passe, je déplace à portée des chars mon hiérophante, le prince déjà dans les chars et un PL… (je me dis c’est bon mon sort passera)

_ En effet, mon sort passe mais c’est le PRINCE qui le lance…. Et là je constate que mon PL et mon hiérophante sont tout les deux hors de portée des chars donc ils ne pourront lancer le juste châtiment, hors de portée de toute unité hormis eux-même… Je me retrouve donc à gaspiller leurs sorts bêtement parce que je n’ai pas de sorts de rechange… J’avais prévu que l’on me contrerais et voilà que ce n’est pas le cas…

L’armée des rois des tombes doit donc être GROUPEE !!!!

Plus vos troupes seront concentrées, plus il y a de chance pour que vous puissiez lancer un sort sur plusieurs unités et donc si le premier passe vous aurez une solution de rechange pour le suivant….

De manière générale débrouillez vous pour que chacun de vos lanceurs de sorts ait au moins 2 sorts différents à lancer qui serait potentiellement dangereux pour votre adversaire… Pensez aussi à l’ordre de vos sorts pour ceux qui en ont plusieurs….

Un exemple de cette situation…

_ Mes chars ont donc chargés grâce à l’incantation du prince…

_ Mon roi qui est dans les Gardes des tombes à tout intérêt à avancer pour venir soutenir au plus vite les cac…

_ D’un autre côté il pourrait utiliser son incantation sur les Ushabtis qui ne sont pas loin non plus…

Cas 1 :

_ Je vais avancer les Ushabtis avant d’être hors de portée

_ Puis je fais avancer mon roi et les GdT

Cas 2 :

_ Je lance les prestes enjambées sur les GdT….

_ Ceci faisant mon roi devient alors à portée du hiérophante ce que je n’avais pas remarqué avant… Etincelle de génie !

_ Je lance preste enjambée sur mon hiérophante qui pourra alors se déplacer à portée d’un scorpion par exemple et le faire charger avec son sort.

Ceci illustre bien que le fait de lancer certains sorts peut avoir des effets sur les options de sorts disponibles :

Dans le cas 1, j’ai avancé mes troupes de corps à corps, ce qui n’affole pas mon adversaire…. Je suis encore loin de lui…

Dans le cas 2, j’ai avancé mes troupes mais soudain mon adversaire est nettement plus inquiet car une opportunité de sort m’est offerte…

Une autre viciosité du même genre consiste à bouger une unité grâce à un sort pour qu’elle passe à portée d’un autre lanceur de sort… (exemple : mes GdT ont subit 11 pertes, je les faits avancer grâce à mes incantations ce qui de toute façon m’intéresse car ils sont là pour épauler les cac, faisant cela ils passent à portée du PL qui pourra ainsi lancer sur eux l’incantation des morts inapaisés…)

Tout cela pour montrer que vous devez pensez dans dès votre déploiement et lors de chacun de vos déplacements à vos personnages :

_ Quels sorts peuvent-ils lancer ?

_ Sont-ils à portée ?

_ Ces sorts sont-ils intéressant à lancer ?

_ Si ce sort est déjà lancé sur tel unité, ai-je un autre sort intéressant à lancer ?

_ Suis-je alors à portée ?

_ Est-ce que toute ma stratégie repose sur un sort que je ne suis pas sur de lancer ?

_ Est-ce que la position de mon lanceur de sort le met en situation de danger ? (Surtout pour les PL, les rois et princes à l’intérieur d’une unité ont moins à craindre de ce côté-là)

Allez pour le plaisir un autre cas d’école, la position de départ lors du déploiement (disons pour une armée défensive) :

Mon déploiement est le suivant, de gauche à droite :

Ushabtis flanquent les guerriers squelettes

L’arche des âmes damnées sur une colline, au pieds de la colline les archers

La catapulte

Les gardiens des tombes

Le scorpion

Mes charognards sont derrière la catapulte de même pour mon deuxième PL, les nuées sont sous le sol, le hiérophante est planqué derrière l’arche, le roi dans les gardiens…

Phase de mouvement :

Toute mon armée avance de 4ps vers l’ennemi en prenant soin de dégager les lignes de vues, mes charognards se placent de 5ps devant les gardiens des tombes.

Phase de magie :

_ Le roi tente de lancer preste enjambée sur les charognards (qui pourront alors charger la baliste en face) (en effet me charognards sont avancer de 9ps dans le no man’s land ils sont donc maintenant à 15ps des limites de la zone de déploiement de l’adversaire probablement à port des machines de guerre… Etant donné que le déploiement des machines de guerre se fait en premier j’ai pu adapter mon déploiement à celui de l’adversaire)

_ Il retente si le sort n’est pas passé, sinon il lance juste châtiment sur la catapulte (en commençant la partie à 1ps de la catapulte les GdT ayant avancés de 4ps je suis maintenant à 5p d’elle car j’ai pris soin de placer mon roi sur le bord gauche de l’unité…)

_ Mon PL N2 tente de lancer les mêmes sorts sur la catapulte et les charognards si les 2 sorts sont déjà passés (que fait l’adversaire) il peut le lancer sur le scorpion qui flanque les GdT afin qu’il puisse gagner une meilleure position ou encore sur les archers afin qu’ils tirent sur l’armée ennemie

_ Le PL de l’arche qui est de même à porté des charognards et de la catapulte retente la même chose (toujours même ordre : priorité aux charognards, sinon la catapulte, sinon les archers, sinon le scorpion)

_ Le Hiérophante que j’ai pris soin de déplacer derrière les GdT recommence (toujours la même chose, le même ordre)

_ Pour en finir avec l’arche…

Comme vous pouvez le constater :

_ J’établis un ordre de priorité à mes incantations

_ Je m’acharne à lancer les sorts que je veux voir passer en priorité

_ Je me ménage des solutions de secours intéressantes pour mes autres sorts

(Ici en l’occurrence chacun de mes lanceurs avait 4 opportunités de sorts qui m’intéressaient de façon à n’en perdre aucun…)

Modifié par Zarathoustra
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Quelques trucs à changer :

Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points.

1 nuée = Juste suffisant pour se débarrasser d'une machine mais devient inutile si l'armée n'en comporte pas... donc risquez

2 nuées = Suffisant pour protégez l'arche ou la cata. peuvent charger de flanc/dos en ajoutant un bonus (pratique pour aider à terminer un ennemi + test de panique) et permet de détruire une machine à coup sûr.

3 nuées = Les mêmes fonctions que les 2 nuées mais en nettement plus efficace

4-5 nuées = Sac à points mais qui peuvent bloquer une unité adverse au même titre que les nuées des autres races. Cependant une unité de sql devient tout aussi efficace à ce niveau là... A proscrire à mon goût.

Tout dépend du format d'armée et de ce qui l'entoure. 3 nuées c'est un peu beaucoup à 1500pts et 1 seule nuée c'est un peu radin à 2000pts. Sans compter la précense ou non des charognards. Mais bref... pour l'exemple le terme "minimum" me semble totalement discutable et est à supprimer.

Le top 3 :

- Bannière des légions immortelles

- Enseigne de l'œil sacré

- Bannière de guerre

Pour moi l'enseigne de l'oeil sacré est bien loin derrière :

- La bannière de guerre, la bannière de malédiction, la bannière de mirage voir même l'icône de Rakaph... +1 pour toucher dans des GdT ou des chars c'est tout ce qu'il y a de plus inutile. Après sur un porteur d'icone (choix très discutable on le sait bien) dans une unité qui tappe mieux (genre Ushabti ou géant) on peut éventuellement la rendre utile. Mais c'est de loin pas indispensable... pour le prix.

Voilà c'est tout pour les critiques du premier post (Je suis frustré... j'aurais voulu qu'il y ait des trucs à rajouter sur la magie)

ou encore l’épée de bataille (celle avec +1A) si il est sur l’arche seulement en effet celle-ci augmente le nombre de riposte potentielle au cac ce qui peut être utile face à des unités comme les volants (gargouilles, harpies, etc…)

Euh c'est un gag ? C'est pas l'attaque supplémentaire de F3, CC3 qui va te sauver des volants ! De loin pas... De plus c'est eux qui te chargent, ils mettent le max d'attaques sur le PL et généralement il y passe. Donc 30pts (ou 35pts... je sais plus trop le prix) pour faire figuration. L'épée de bataille est totalement inutile sur le PL (comme toutes les armes magiques d'ailleurs).

Notez cependant la possibilité de lui mettre la bannière de guerre et de le déployer avec Ushabtis (s’ils sont 5 c’est alors une véritable bombe…)

Deux autres bannières sont sympas sur les Ush.

La banniüre de l'oeil, relancer les touches ca fait très mal surtout lorsqu'on compte principalement sur ça au combat et sinon la bannière du mirage pour les protéger des tirs (principale faiblesse) celà rajoute également un +1 au résultat car il y a une bannière dans le régiment... ce qui peut faire également la différence. Tout ceci est aussi valable sur le géant (surtout la bannière de l'oeil... en charge c'est une véritable hécatombe)

Le problème est :

- Celà reduit le mouvement des Ush et surtout du géant... un gros problème

- On peut sniper très facilement la GB. Un coup de canon et y a plus rien. Notez qu'on sépare également les tirs entre la GB et les Ush. Ca en fait une cible d'autant plus intéressante.

- Le sac à points qu'est déjà le géant ou les Ush devient d'autant plus grand avec une GB qui rapporte 200pts de victoire...

Bref... le porteur d'icone n'a, au final, aucune raison d'être nulle part. C'est un malaimé.

EDIT : Ah ben merde... tout celà est indiqué plus bas :shifty:

Etant donné que le déploiement des machines de guerre se fait en premier j’ai pu adapter mon déploiement à celui de l’adversaire)

Tu as lu ça où ? les machines se déploient toutes en même tmps... mais pas obligatoirement en premier.

Voilà c'est fini. Conclusion :

Bordel c'est déjà quasiment tout fait. Plus rien à rajouter. :ermm:

Plus je joue les RdT, plus je m'apercois d'une chose : La magie est véritablement l'une des plus difficile à jouer, l'une des plus stratégique et probablement la magie la plus potentiellement dangereuse. Bref une perle ! La magie hiératique c'est bon... mangez en !

Thaindor

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J'avais déjà repérer quelques petites boulettes moi aussi parmis celles que tu as relever, ainsi que d'autres... Cependant je développerais ultérieurement...

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Juste une idée comme cela en passant, je pense qu'il serait intéressant de reprendre le tactica point par point et de confronter au fur et à mesure nos idées (même moi depuis le temps où j'ai tapé le tactica je ne suis plus forcément d'accord avec moi même). On pourrait par exemple commencer par les choix de persos, puis les troupes de base et ainsi de suite (en passant aussi par les OM, les tactiques, combos, etc......).

Je propose que l'on commence par les persos (sous la forme : avis sur le choix/comment l'équiper/comment l'utiliser (selon l'équipement)/autres idées/etc....)

Cela permettrait, une fois que l'on aura tous passé en revue, de compiler toutes les informations afin de faire un tacticas le plus exhaustifs possible.

Qu'en pensez vous ?

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Salut,

C'est aussi un peu comme ça que je voyais la chose, à signaler ce qui nous dérange chacun de notre côté on en aurait pour une éternité, autant nous cibler sur un problème précis à la foi et confronter les différents avis.

pour ce qui est des considérations générales, comme rien n'a vraiment changé il me semble qu'il n'est pas vraiment nécessaire d'y apporter de grandes retouches ( peut-être ajouter la distinction hiérophante/général dans les avantages qui me semble être un atout par rapport aux CV, si ce n'est que cela requiert 2 personnages).

Le premier point à traiter semble donc être les persos.

EDIT Zara: Mais c'est pas fini de salir ce beau sujet!!! :good:

Modifié par Zarathoustra
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  • 6 mois après...

Présentation générale

Généralités

L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :

- elles causent la peur

- elles sont indémoralisables

- elles sont immunisées à la psychologie

Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règles qui lui sont propres :

- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours

- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général

- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)

Forces

- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec

- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)

- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants

- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)

Faiblesses

- Pas de marches forcées possible mis à part la magie

- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)

- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas

- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque soit le format

Unités de base

Les Guerriers squelettes :

Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morbacks, cela grâce au formidable avantage que leur procurent les dites règles de « morts-vivants ».

Tout d’abord, la règle spéciale de pertes additionnelles en cas de perte d’un corps à corps leur permet de résister à presque tout ce qui existe dans le monde de warhammer, ensuite, la règle de « peur » combinée avec la PU leur permet de démoraliser automatiquement tout adversaire ne disposant pas d’une telle règle (ou d’une immunité à la peur).

Ces deux aspects de cette règle leur apportent un avantage indéniable qu’ils perdent ou gagnent le combat : ils ne fuiront pas s’ils le perdent, ils feront fuir l’adversaire s’ils le gagnent, mais comment gagner un combat avec des squelettes ? Tout simplement en maximisant les bonus fixes à la résolution : la PU, la bannière et les rangs.

Tous ces avantages ne développent leur plein potentiel qu’en effectifs nombreux. On aura ainsi plus de chance de disposer de la PU et on la conservera plus longtemps, on aura plus de rangs et on les perdra moins vite et enfin, on sera à même d’encaisser plus de pertes de la part des unités adverses.

Comment faire ?

Conserver ses rangs et sa PU est un avantage vital pour les squelettes. Pour ce faire, il est, bien sûr, possible de les relever mais il vaut bien mieux mettre toutes les chances de son côté bien avant la bataille.

Maximiser les rangs et les conserver le plus longtemps possible est donc la solution à adopter. Une unité type de 20 squelettes se déploiera donc en 5 rangs de 4, disposant ainsi de 4 squelettes à perdre avant de sacrifier un bonus de rang (contre 2 en 5X4).

Le front de 4 figurines offre encore un autre avantage aux squelettes : il permet de limiter le nombre d’attaques que l’adversaire peut affecter à l’unité. Cela peut priver une cavalerie de 1 ou 2 attaques qui peuvent faire la différence et l’amener ainsi à fuir.

Les caractéristiques handicapantes des squelettes (comprendre inférieures au profil de base) sont leur Cc2 et leur I2. A part ça, il n'y a pas de quoi critiquer leurs compétences martiales qui sont à la hauteur d'un soldat humain entraîné à l'art de la guerre (soldat impérial).

Quelles sont donc les conséquences de la Cc2 ? On est souvent touché sur 3+ et on touche quelquefois (si peu souvent) sur 5+. Pour moi, cela n'affecte quasiment pas le potentiel offensif de l'unité mais par contre, cela fragilise passablement les squelettes.

Le bilan est légèrement autre en ce qui concerne l'I2 : on frappera rarement en premier, ce qui altère les capacités tant offensives que défensives des squelettes.

Maintenant, qu'attendons-nous de nos squelettes ? En ce qui concerne les capacités défensives du pâté, il dispose d'une des meilleures règles en la matière : "morts-vivants" et sauf s'il subit une quantité monumentale de morts nécessitant l'engagement de mesures bien supérieures en coût que le simple pâté de squelettes du côté de l'adversaire, le pâté devrait être à même d'encaisser à peu près tout.

Une fois assurés que l'unité tiendra un tour de corps à corps, il me semble que ce que l'on attend des squelettes se passera sur le second tour : l'adversaire ne charge pas une unité aussi lente que celle-là s'il n'est pas sûr de gagner le premier tour, surtout avec la peur en face.

Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes?

La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes des rois des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.

La deuxième question à se poser est : qu’attend-on de son unité. Chaque équipement apporte, en effet, ses avantages et inconvénients propres.

Si l’avantage apporté par l’arc est immédiat (un squelette doté de tir est plus polyvalent qu’un squelette monté pour le contact tout en conservant les fameuses règles de « morts-vivants »), il est plus difficile de faire son choix entre l’arme de base et la lance.

En fait, il faut se rappeler que l’avantage majeur des squelettes leur est fourni par leurs règles de base. Il est cependant possible de l’optimiser par l’usage d’une arme de base, d’un bouclier et d’une armure légère ou profiter de la sécurité qu’accorde la règle « morts-vivants » pour leur offrir une autre option : celle de faire des morts sur des unités faiblement protégées.

Commençons par l'option boucliers + armes de base. Ils vous rendent plus solides vous permettant ainsi de conserver plus longtemps plus de squelettes (pour la PU) et plus de rangs.

En effet on obtient une sauvegarde de 5+ au corps à corps, 4+ en cas d'armure légère, selon le sacro-saint principe : il faut que je conserve mes rangs le plus longtemps possible, le fait de subir peu de pertes est important en combat!

Moins vous subirez de pertes et moins le résultat de combat sera élevé, et plus longtemps vous conserverez vos rangs.

Donc à défaut de gagner vous engluerez l'adversaire, limitant l’impact des cavaleries classiques en sauvegardant les blessures des montures et parfois aussi celles des cavaliers (comme elles sont souvent nombreuses, même le 6+ restant après le passage de la force 5 de charge de la plupart des cavaleries peut stopper une blessure et modifier d’autant le résultat de combat.

En bref, les armes de base permettent de mieux conserver ses bonus fixes lorsque ceux-ci sont déterminants, mais qu’en est-il lorsque l’on à affaire à de l’infanterie ?

Comme elle ne bénéficie généralement pas des règles de « morts-vivants », on a de fortes chances de retrouver en face de soi des unités en supériorité numérique, annulant du coup l’intérêt de la peur au contact ou avec de bien meilleures caractéristiques que les squelettes qui auront donc de grandes chances de perdre le combat.

Bref, les squelettes ont peu de chances de battre une infanterie, mais ce qu’ils font très bien, au contraire, c’est les engluer le temps de préparer une prise de flanc amenant la PU, la perte des rangs adverses, un +1 à la résolution et quelques attaques bienvenues.

Cette attitude, bonne contre la cavalerie ou les monstres à force faible qui partent souvent avec un large déficit en terme de bonus fixes et ayant généralement des difficultés à gagner le combat passé le tour de charge (avec quelques exceptions notables), a l'avantage de faire courir à l'adversaire le risque de la "lance molle" sur le premier tour de corps à corps (s'il ne dispose pas de suffisamment de bonus fixes).

Elle permet également de rester serein malgré une charge de flanc de cavalerie légère au vu des avantages conférés par la peur.

Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une sauvegarde à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic.

Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu.

Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.

La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU.

On peut également se contenter d'engluer grâce au coût modique des archers pour avoir l'unité la moins chère et la plus populeuse possible. (je ne développerai pas ce point même s'il est possible que j'y revienne plus tard). penser à compléter ici

Les lances, leurs avantages sont multiples. Le premier et le plus évident : les lances vous permettent plus de polyvalence. En effet, ce n'est pas parce que vous avez des lances que vous DEVEZ les utiliser! Donc les lances vous donnent le choix des armes entre les traditionnels "encaisseurs" et les moins courants "frappeurs". Mais dans quelles situations ces "frappeurs" se révèlent-ils intéressants?

On peut tenter donc de grappiller des points de résolution en tuant quelques ennemis et on choisit donc de s'offrir des lances.

Dans cette optique, on s'appuie également sur les bonus fixes mais tout en sachant qu'ils sont là pour offrir la sécurité aux squelettes. Cela permet de gagner 4-5 attaques supplémentaires (selon la taille des rangs) à moins que plus d'un rang complet ne soit fauché (cas rare passée la charge).

Ici, l'intérêt devient l'inverse de la configuration précédente : quelle est la caractéristique des gros pâtés d'infanterie ? Une puissant armure ? Que Nenni, l'adversaire est tout aussi vulnérable que nos chers squelettes, profitons donc pour lui balancer nos 4 attaques 4+ 4+ qui devraient être à même de lui fournir 1 voir 2 morts supplémentaires.

Certes, l'adversaire frappe plus fort et avant nous, mais souvent avec moins d'attaques (les armées disposant du choix préfèrent souvent ignorer la lance et se portent plutôt sur l'arme de base et le bouclier).

Quoi qu'il en soit, ces quelques morts grappillés permettront d'une part d'affaiblir l'adversaire et de limiter ses bonus fixes, d'autre part de compenser la perte des nôtres.

Ces quelques attaques peuvent donc faire la différence à la résolution (et accessoirement plus tard dans la partie si l'unité adverse n'est pas rattrapée et se rallie).

Considérons à présent dans quels cas les lances peuvent fournir un intérêt stratégique.

Cela pousse à se poser la question suivante : « quelles sont les circonstances qui rendent les attaques des squelettes inefficaces ? ».

De telles situations surviennent surtout de la F3 des squelettes et du fait qu’ils frappent souvent en dernier (en n’ayant plus suffisamment d’attaques pour compenser leurs pertes, donc). Pour que les squelettes frappent en premier, il suffit de trouver quelqu’un frappant après eux : d’une manière générale, les porteurs d’armes lourdes, les quelques rares unités à I1 (saurus entre autres) et les zombis.

Ces unités (à part les zombis) sont également dotées d’une puissance offensive conséquente, ce qui les amène à redouter les pertes que l’on pourrait leur infliger, diminuant ainsi leurs attaques et leurs chances de gagner le combat.

La situation pourrait être schématisée de la manière suivante : les squelettes partent avec un certain nombre de bonus fixes (souvent +5 mais +4 si on n’a pas la PU). Tous les morts qu’ils font leur ajoutent +1 à la résolution de combat tout en supprimant une attaque à l’adversaire (souvent à 3+ 2+) soit un peu plus d’un demi-mort. Chaque mort occasionné par les squelettes compte donc pour 1+1/2 lorsque vient le moment de la résolution de combat, tout en augmentant la différence de PU entre les unités et en limitant les bonus de rangs adverses.

Une autre caractéristique de ce type de troupes est le fait qu’ils ne disposent souvent pas d’une bonne protection (l’arme lourde utilise les deux mains et limite donc le port du bouclier).

Cela permet d’élargir la catégorie des unités craignant les lances en y ajoutant l’élite adverse (souvent elfe) disposant de règles spéciales la rendant onéreuse, d’un potentiel offensif conséquent mais d’une résistance de gobelin (ou presque). Une telle unité aura généralement la capacité à bien entamer (voir carrément faucher) le premier rang de l’unité, ce qui limitera les ripostes des squelettes, pouvant, ici, faire du mal à l’adversaire en lui tuant des figurines coûteuses mais peu protégées.

L’usage des lances permet de contrer ce handicap en ajoutant les attaques de tout un rang de squelettes à celles du premier.

Les lances sont par contre à proscrire lorsque l’on affronte de la haute sauvegarde (à partir de 3+/2+), de la CC5, lorsque l'adversaire est trop protégé pour craindre ces dites attaques et/ou fait tout simplement trop de morts pour qu'on puisse les utiliser.

Ô étrange phénomène, les unités contre lesquelles les lances sont moins efficaces sont les cavaleries lourdes et les monstres à grand nombre d'attaques (avec des armes de base additionnelles, la plupart du temps).

Dans ce genre de situations, le pâté est chargé tout simplement d'encaisser et d'engluer le temps que le reste de l'armée puisse aviser.

DONC :

Dans un cas comme dans l'autre, l'efficacité première de l'unité repose sur ses capacités de "morts-vivants", chaque configuration trouvant une utilité supérieure dans des situations données qui, comble du hasard (mais en est-il vraiment question ?) se trouvent être des situations complémentaires.

C'est pourquoi il me semble que mélanger les types d'unités peut être intéressant.

Le problème ? C'est l'adversaire qui choisit qui il charge, oui, mais on peut influencer son choix par des menaces annexes (prise de flanc en cas de charge sur telle ou telle unité,...).

L'état-major :

Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. Penchons nous sur la question :

Le champion :

D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, les squelettes ne sont PAS faits pour infliger des pertes.

Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse.

Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante...

Tout comptes faits il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

Le Porte étendard :

Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au corps à corps.

Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs!

Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archers. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaire.

Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.

UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions immortelles et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardiens des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la Bannière des Légions Immortelles, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

Le Musicien :

Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile.

Il ne vous servira donc que lors d'une égalité.

Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité....

D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité.

Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien? Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien...

Difficile donc d’exprimer son utilité.

Pour ma part je préfère grappiller des points sur les musiciens et rajouter un squelette ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité!

Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!

Les cavaliers squelettes lourds

Les cavaliers squelettes lourds n'ont de lourd que le nom, ils n'ont en effet qu'une sauvegarde à 4+ et une force de 4 en charge, cependant leur prix modique permet d'en aligner une tripotée.

Ce qui permet d'utiliser de façon optimale la combo peur + pu, attention cependant, ils sont inutiles contre tout ce qui est insensible à la peur.

Au premier abord on les jouerait donc tous par 12.

Ils peuvent également menacer les flancs et servir d'unité de soutien en plus petit effectifs mais on leur préférera dans ce rôle les cavaliers légers plus polyvalents.

Prendre un gros pâté provoque cependant la panique (au sens propre) chez votre ennemi qui va concentrer la plupart de ses tirs dessus ce qui le réduira à une peau de chagrin très vite et votre jolie combo peur + pu ne servira vite à rien quand il ne reste plus que la moitié de votre unité.

S'il survit cependant il ne faut absolument pas penser que votre gros pâté va tout démoraliser sur son passage c'est une grave erreur que l’on fait souvent, en effet seul, même avec la bannière de guerre et les pleins effectifs il est peu de cibles où ils peuvent se targuer de gagner les combats à coup sûr

En effet contre un pâté le bonus de +3 en face vous limite déjà beaucoup, d'autant qu'il vous touche en face sur du 3+, deux morts dans vos rangs viennent très vite et votre pâté s'englue.

Deuxième solution charger des monstres, solution à oublier tout de suite, ces bestioles encaissent très bien grâce à leurs points de vie et ripostent avec leur plein potentiel soit 9 à 12 attaques. Les 6 pertes qui vous font perdre la pu sont facilement atteintes et dans le même sens le combat, à éviter également comme la peste.

Reste la cavalerie légère, les tireurs et les tirailleurs qui fuiront dans tout les cas la charge...

Le dernier cas qui peut être une cible intéressante pour les cavaliers lourds est la cavalerie lourde, en effet la charge à 16 pas couplée aux incantations permet généralement de prendre l'ascendant sur ce genre d'unités : trois types de cavalerie lourde se présenteront à vous:

1. La cavalerie en effectif minimum avec lance de cavalerie type heaumes d'argents:

Dans ce cas précis les cavaliers se révèlent assez ultimes, la faible force des ripostes permet généralement de gagner le combat sans faire une blessure et la peur permet de faire fuir très facilement, cependant ce genre d'unités est très spécifique et généralement il y en a assez dans une armée pour accueillir votre pâté avec une fuite/contre charge d'une seconde unité de cavalerie, bien penser à ses mouvements tout de même donc.

2. La cavalerie en effectif important, généralement votre charge fonctionne en dehors des divers chevaucheurs de sang froid et des bretonniens, en effet les premiers annulent la peur et ont un rang, les seconds ont souvent des rangs pour atténuer votre bonus de départ, reste que 1 seul rang en face reste jouable et vous pouvez tenter la charge, à parti de deux cela devient un peu plus osé.

3. La cavalerie avec riposte lourde (loups blancs, chaos)

Ce genre d'unité est plutôt à éviter, comme vous ne comptez sûrement pas faire des pertes contre une telle sauvegarde, le nombre de ripostes en retour fera trop mal pour justifier une charge inconsidérée.

Attention cependant le constat n'est pas si noir, une charge de flanc de ces bêtes là fait très mal dans quasiment n'importe quel cas sauf indémoralisable.

Quelques solutions existent pour pallier à ces défauts: monter leurs effectifs à 16 permet d'éviter de trop souffrir au tir mais votre pâté n'en sera que moins maniable, combiner leurs charges avec des unités de choc les ralentit (non les chars ne sont pas des unités de choc) sauf dans le cas d'un perso sur char mais permet d'améliorer le résultat de combat de quelques blessures, enfin la régénération sert beaucoup mais on n'as souvent pas que ça à lancer...

Pour conclure on peut dire que les cavaliers lourds permettent d'obtenir des bonus fixes importants à une distance importante, mais comme beaucoup d'unités de l'armée elles nécessitent absolument un soutien pour faire quelques blessures, un scorpion un personnage ou des chars sont tout indiqués.

Etat major

Le champion: son attaque en plus est relativement anecdotique, en effet si on voulait faire des pertes on mettrait nos cavaliers en rangs de 6.

Il peut cependant lancer ou relever des défis, le problème c'est qu'aucun personnage tapant fort ne peut rejoindre votre pâté, et si vous cherchez à protéger votre prêtre d'un perso c'est que vous avez fait une grosse erreur.

L'étendard: Etant donné que pour cette unité il faut gagner les combats à tout prix il faut donc absolument en posséder un.

Cependant on peut leur adjoindre une bannière magique: on a du mal à choisir entre la bannière des légions immortelles et la bannière de guerre.

La première promet de conserver ses rangs et sa pu sous réserve de passer le sort, tout en offrant un ajout à la phase de magie déjà conséquente.

La seconde promet un bonus conséquent au résultat de combat, équivalent le plus souvent à un pâté d'infanterie.

Le choix dépend surtout de la dissipation et du tir adverse, et puis des autres unités nécessitant une bannière magique, en tournoi cela dépend de la configuration de l'armée adverse.

Le musicien: une fois n'est pas coutume, le musicien ici sert, en effet dans le cas d'une égalité si l'ennemi à déjà un musicien, le nôtre évite le plus souvent de perdre un rang, mais dans le cas d'une absence de musicien en face, le musicien cavalier offre sa quintessence en faisant fuir automatiquement l'unité adverse, ainsi sa présence permet de tenter des charges un peu plus pêchues.

Les nuées des tombes :

En général quand on voit "Nuées" on se dit, plus il y en aura mieux ce sera.... Les nuées des tombes sont cependant un cas un peu à part....

On peut évidemment les jouer dans un rôle classique de défense, auquel cas un grand nombre de nuée est utile mais sachez qu'elles ne feront jamais un aussi bon boulot que des squelettes, en effet pour 45pts le socle de nuées, on peut avoir 5 squelettes avec armure légère et bouclier, bref à raison de 3 socles de nuées ont a une unité de 15 squelettes, autant de points de vie, mais les rangs en plus et une sauvegarde.

Vous l'aurez compris les nuées des tombes peuvent difficilement servir à engluer, surtout compte tenu des pertes additionnelles.

Mais alors quel est leur rôle? Leur avantage tiens dans la règle "Il en viens de partout" qui vous permet ainsi de déployer n'importe ou sur la table une unité peu onéreuse et pouvant avantageusement perturber les plans adverses.

Dans une armée ennemie basée sur le tir, la cible des nuées sera tout logiquement les machines de guerre et unités de tireurs ainsi que les magiciens.

Dans ces conditions, les nuées prennent toutes leur valeur.

Une PU de 3 par socle pour 5A empoisonnées, c'est plus qu'assez pour éliminer au corps à corps les servants d'une machine et faire fuir automatiquement ceux-ci avec la peur et la PU.

Dans une armée ennemie basée sur la vitesse vos nuées pourront servir à débusquer les magiciens mais également à être déployées pour perturber les plans adverses.

Par exemple en chargeant de flanc avec 2 socles une cavalerie lourde adverse vous pourrez retenir celle-ci un certains temps : vous minimisez le nombre d'attaque, vous annulez l'avantage de la PU adverse grâce à votre prise de flanc bref vous perdrez vos points de vie très lentement, vous pourriez même réussir à gagner le combat...

Dans ce genre de situation il peut valoir le coup de soigner vos socles de nuées si cela vous permet de bloquer longtemps une unité adverse indésirable.

Pour finir, déployées sur un flanc ou à l'arrière de vos lignes elles peuvent vous prémunir d'infiltration de cavalerie légère de volants ou encore d'éclaireurs.

Les cavaliers légers :

Une unité très controversée.

Quand on regarde ses capacités on constate une cavalerie légère qui ne gagne rien à être cavalerie légère.... Pas de fuite possible, donc pas de ralliement suivit d'un mouvement, ce qui est tout le charme de la cavalerie légère traditionnelle.

Le M8 ne suffit pas à palier cet handicap car l'impossibilité de faire des marches forcées les fait se trainer lamentablement surtout que vous aurez souvent mieux comme sort que de faire avancer votre cavalerie légère...

Bref rien de mirobolant à priori.

Maintenant à 14pts pièce et 70pts l'unité réduite au minimum on constate qu'on à affaire ici à l'unité la moins coûteuse de la liste (hormis les nuées qui elles ont un rôle à jouer déjà défini), ajoutez à cela que les charges sur ces gaillards implique de se réaligner sur eux (ce ne sont pas des tirailleurs comme les nuées...) et vous avez une unité sacrifiable intéressante dans le rôle de l’appât.

Ils peuvent également servir à "protéger" vos unités/personnages soit en s'interposant aux charges (tout en se débrouillant pour que le réalignement envoie l'ennemi dans les choux) soit en permettant à vos liches montés de bénéficier de la règles "unité de cavalerie à moins de 5ps etc."

Malgré cette fonction sacrificielle, les cavaliers légers ne resteront pas inactifs et sans danger pour l'adversaire, ils présentent en effet 5 tirs par phase ainsi qu'une PU suffisante pour annuler les bonus de rangs de l'adversaire. Bref dites vous que s'ils détournent ne serait ce que pendant une phase les tirs adverses, ils auront rempli leur rôle.

Si vous ne jouez pas votre cavalerie légère en écran et que vous la jouez en unité de soutien n'hésitez pas à la garder derrière vos lignes à l'abri des tirs ennemis pendant 2-3 tours. Cela vous évitera de les perdre inutilement et trop rapidement.

Leur utilisation pour détourner les charges est tout à fait appropriée surtout en combinaison avec l'icône de Rakaph. Placez vos cavaliers légers pour mettre l'adversaire dans le "vent" mais de sorte à ne pas le menacer voir même à ce que sa charge irrésistible le positionne bien pour une deuxième charge (par exemple en plaçant votre hiéro 20ps derrière les cavaliers légers...)

Dans la moitié des cas il ne résistera pas à l'envie et chargera. Un petit tour sur soit avec les rakaphisés et voilà le chargeur chargé de flanc voir même de dos... Comme vous avez campé la fuite lui sera souvent impossible pour cause de bord de table trop proche!

Dans une armée statique ils peuvent avoir une utilité redoutable lors de certain cas :

=> l'adversaire a naturellement tendance à fuir certaines charges (par exemple fuite de cavalerie lourde face à une charge d'un pavé de GdT de flanc...) dans ce cas faire avancer les cavaliers légers puis les faire charger magiquement vous assure dans 95% des cas de la destruction (sans aucune perte) de l'unité ennemie.

=> Quand il n'en reste qu'un seul... il pourra vraiment embéter l'adversaire s'il ne prend pas le temps de l'éliminer...

=> N'hésitez pas à parfois les jouer en colonne! Cela permet par exemple d'avoir le cavalier léger du "dernier rang" de la colonne à portée du PL (12ps) tout en ayant le gus de devant 10ps plus loin!!! De plus lors de charge de type "de flanc ou de dos" le déploiement en colonne limite le nombres de riposte tout en vous faisant tout de même bénéficier de l'annulation des bonus de rang!

Options :

Champion : Pourquoi faire? C'est une unité sacrifice

Etendard : Folie! C'est donner des points de victoire faciles à l'adversaire

Musicien : Votre cavalerie légère va si souvent avoir à se rallier que se passer de musicien est indispensable.

Bref jouez vos cavaliers légers à poil!

Unités spéciales

Les gardiens des tombes

Pour 3 points de plus que le guerrier squelette vous avez là une unité extrêmement plus résistante elle gagne +1F, +1CC, +1E en plus de son coup fatal de ses attaques magiques et de son Cd surboosté.

Bref comme d'habitude les revenants ça dépote. Ils pourront encaisser beaucoup s'ils sont seuls, et deviendront rapidement de vrai cauchemar s'ils sont accompagnés. Bref l'adversaire aura tendance à les éviter.

Ils sont donc parfaits pour tenir un flanc ou encore pour ancrer solidement le centre de votre ligne. On les jouera de la même façon que les squelettes avec un maximum de rang et une grosse PU si possible.

Sur une unité de 20 la tentation de les déployés par 5 de face peut être grande et se justifie du fait du coup fatal. A vous de voir si vous préférez encaisser ou être plus menaçants au corps à corps.

En cas de personnage impliqué au close n'hésitez pas trop longtemps, concentrez vos attaques avec coup fatal sur lui. Si vous avez de la chance vous pourrez tirer le gros lot et l'éliminer.

Une armée de Nains de Khemri gagnera beaucoup à avoir deux unités de ce type chacune pouvant verrouiller un des flancs de votre armée. Avec un pâté de squelette au centre de vos lignes soutenu par le roi votre adversaire aura le plus grand mal à percer vos défenses.

Par ailleurs n'ayez pas peur de présenter le flanc de vos GdT à la cavalerie lourde adverse!!!

La plus part du temps ces cavaleries ne sont pas capables de vous infliger suffisamment de dommages même en charges de flancs (pourvu qu'elles ne contiennent pas de héros et qu'il ne s'agisse ni de chevaliers du chaos, ni de fer de lance bretonnien, ni de cavalerie saurus -et encore pour cette dernière).

En effet si vous perdez votre bonus de rang vous conservez cependant le bonus de PU et la bannière les 3/4 du temps.

Bref l'adversaire aura bannière + charge de flanc de son côté. Le combat se jouera aux pertes lesquelles seront rarement suffisante pour détruire ne serait-ce que 16 GdT... (il faudrait faire 8 morts pour cela!).

Le plus souvent cette cavalerie lourde s'engluera ensuite avec sa F3 contre vos GdT en comptant par exemple 12A de F3 (oui les chevaux aussi) ont peu tabler en moyenne sur 7 touches F3 ce qui donne 3 blessures avec la sauvegarde à 4+... Par derrière vous assènerez en moyenne 2-3 attaques à coup fatal.

Bref le danger pour eux n'est pas la charge de flanc, mais la charge de flanc en soutien.

Offrez donc allègrement vos flancs à l'adversaire qui part ailleurs se mettra à avoir de grosses suées en se demandant quel coup foireux vous préparez... ( du genre A-t-il l'icône de Rakaph ou pas....)

Options :

Le champion : Comme d'habitude intéressant pour lancer/relever les défis, sauf qu'il a un petit plus. 2A F4 avec coup fatal... C'est suffisant pour faire peur à pas mal de héros adverse et si vous réussissez un coup fatal sur un tel défi c'est le jackpot. Bref il pourra se révéler très rentable.

Le musicien : comme pour le musicien des squelettes, pas vraiment utile à mon avis.

Le porte étendard : Comme pour le porte étendard des squelettes, indispensable.

Bannière magique : Les deux préférées sont la bannière des légions immortelles, avec celle-ci pas de soucis, vos GdT tiendront et votre adversaire devra vraiment mettre le paquet s'il souhaite se débarrasser d'eux. On peut dire qu'un bloc avec un personnage combattant est vraiment immortel avec cette bannière. L'autre grande favorite c'est l'icône de Rakaph si vos GdT s'occupent de tenir le flanc elle leur conviendra parfaitement leur permettant de faire face à l'ennemi en toute situation. Les autres bannières sont souvent secondaires, la bannière de guerre étant la plupart du temps déjà prise il ne restera à votre unité que le choix entre la bannière de l'oeil et celle de mirage. Une fois de plus l'oeil peut être sympathique si vous avez un personnage dans l'unité, la bannière de mirage me semble moins indiqué, l'adversaire ayant tendance à éviter de tirer sur les GdT de peur de voir la bannière des légions immortelles s'activer et booster encore votre phase de magie. Il préfèrera en général tirer ailleurs que sur eux...

Les Ushabtis :

Encore une unité assez controversée de la liste des RdT. Sa puissance n'est pas remise en cause un seul instant, le problème se plaçant plus dans sa résistance.

Ils forment une parfaite unité de soutien mais avec leur mouvement de 5 ils ont le plus grand mal à prendre position. Or charger de flanc est pour eux primordial car ils ne feront jamais suffisamment de mort pour présenter une menace sérieuse aux pavés adverses.

La seule solution reste donc de trouver un moyen de les "planquer" à l'abri des tirs pour les sortir seulement lors d'une contre charge sur une unité déjà engagée au corps à corps.

Notez que contre des unités comme les Dragon Ogres ou les Kroxigors ils pourront faire des choses très intéressantes car ils taperont en premier.

De même leur bonne initiative les rendra très performants contre les unités de saurus puisqu'ils les touchent à 3+, blesse à 2+ sans laisser de sauvegarde, étant pour leur part touchés sur du 4+ et blessé à 4+ avec une sauvegarde à 6+.

Bref Krox et saurus sont parmis leur menu favori... N'hésitez donc pas trop à les sortir contre les HL, en faisant cependant attention aux skinks.

Pource qui est des effectifs à privilégier :

pour des soucis de mobilité, de coût en point et de dissimulation/discrétion 3ushabtis sont à préconiser.On peut cependant se permettre de jouer des autobus de 8 ushbatis présentant ainsi une très grosse forte de frappe, 1 rang et une PU conséquente... Cette tactique semble risquée pour plusieurs raisons :

=> 2 rangs donc cibles privilégiées des canons/balistes.

=> Difficile à manipuler

=> Facile à éviter

=> Sac à points

Les charognards :

Ils peuvent être très utiles dans les armées statiques pour mettre la pression sur la magie dès le premier tour.

En effet avec leur vol si vous les boostez magiquement vous pourrez charger rapidement les machines de guerres adverses ou encore bloquer les marches forcées ennemies dès le premier tour...

Par contre si le sort de mouvement ne passe pas dès le premier tour, gardez les encore un peu en arrière non loin de vos lignes plutôt que de faire l'avancée "échelonnée" typique des volants prenant position. En effet vous pourrez tenter à nouveau de les envoyer de l'avant magiquement ce qui vous permettra d'avoir deux phases de magie avec des sorts prenant un aspect "décisif" poussant votre adversaire à utiliser ses parchemins plus rapidement.

En plus des capacités classiques des volants, les jouer par 5 se révèle très intéréssant, en effet ils ajoutent une corde à leur arc grâce à la pu 5 qu'ils obtiennent, ils peuvent donc provoquer moult tests de panique/peur de flanc et de dos, tactique parfaitement complémentaire avec la magie rdt.

De plus avec leur mouvement de vol il sera difficile de fuir suffisamment loin pour ne pas être rattrapé en cas de panique.

Ils peuvent également apporter de nombreux points de résolution de combat dans des passes d'armes délicates, enfin sous réserve de les conserver à pu 5 jusqu'à la fin de la partie ils peuvent capturer un quart de table dans les derniers tours.

Le scorpion :

Jouez le en électron libre. Il peut également faire des charges suicides sur des héros à l'intérieur d'une unité si ceux-ci sont intéressant à éliminer.

Magiciens de tout poils, porteurs de grande bannière étant ses cibles préférées. Il fait un excellent collaborateur avec les chars ou les cavaliers lourds permettant de faire des pertes pour épauler ces deux unités chargées d'apporter les bonus de résolution de combat. Notez que dans une armée qui campe il pourra jouer plusieurs rôles, jouer le chasseur de machine(s) face à une autre armée campant (nain...), jouer le char et la contre charge pour épauler vos pavés, mais également assurer les arrières de vos lignes en le plaçant judicieusement.

Le déployer (dans une armée de Nains de Khemri) à l'arrière des lignes permet un redéploiement rapide tout en les protégeant partiellement des tirs lourds tels que canons et balistes.

Par ailleurs cela permet également de prévenir la sortie d'unités de type mineur, tunneliers voir hardes de petites tailles en choisissant judicieusement son emplacement.

Unités rares

La catapulte à crânes hurlants

1 Bien estimer

Tout d'abord la catapulte c'est de l'estimation, si vous n'êtres pas très bon dans cet exercice ce sera ardu de la rentabiliser, en effet contre des listes contenant peu d'unités ou des déploiements espacés (ce qui risque de se produire si votre adversaire remarque votre machine) vous aurez beaucoup de mal a faire du dégât avec, cependant un certain soutien magique permet d'ajuster ses estimations plus vite.

Une bonne méthode est de noter vos précédentes estimations pour augmenter la précision de vos tirs.

Cependant voici un "truc" pour bien estimer :

=> repérez vous sur les unités ennemies!

Par exemple un grand socle c'est 1ps, avec 5 petits socles il y a 4ps... Entre les deux armées en début de partie il y a environ 24ps (sauf si les unités ont été reculée...) bref appliquez ce que vous avez vu avec Pythagore et une rapide estimation de tête vous permettra de tomber à peu près juste...

Notez que la phase de mouvement adverse est à surveiller de près pour savoir comment ajuster vos tirs suite à ses déplacements!

2. Les cibles à privilégier

Il y a ici deux cas à prendre en compte en effet la précision de la catapulte dépend beaucoup de la disposition des unités ennemies :

Si l'armée ennemie est dispersée:

Sa capacité à ignorer les sauvegardes d'armures vous motiverait certainement à plomber la cavalerie lourde en priorité, surtout que vous avez généralement peu d'unités capable de gérer la cavalerie, je pense cependant qu'en dehors d'un pâté de cavalerie sur au moins deux rangs, soit une erreur minime , soit une déviation un peu trop grande rend votre tir caduque. Il en résulte qu'un tir sur un pavé est souvent bien plus rentable: vous avez plus de chance de toucher quelque chose, de plus l'infanterie ne fuyant qu'à 2D6, cela provoque plus de tests pour les unités avoisinantes alors qu'une unité de cavalerie se mettra rapidement hors de portée pour semer la panique.

Ainsi la cavalerie sera certainement intacte mais bénéficiera de moins de soutien.

Cela ne s'applique par contre pas aux armées bretonniennes où viser l'infanterie est inutile au possible, la vie des gueux ne valant même pas les kérosène dans les crânes.

Cependant la formation en fer de lance permet de toucher plus souvent qu'une formation classique, c'est donc tout bénéfice pour vous.

N'oubliez pas non plus que c'est la vision des servants qui conditionne le tir, n'oubliez donc pas de maximiser leurs lignes de vue.

Dans le cas d'une armée ayant ses unités groupées:

Ce qui compte vraiment c'est que vous soyez à peu près sur que la déviation tombera sur une unité ennemie...

N'hésitez pas à viser entre 2 pavés... Le but étant d'anticiper la déviation pour être sur d'atteindre ne serait ce qu'une figurine ennemie. La perte subséquente provoquant de toute façon un test...

Pensez également à "viser" les personnages qui sont en ligne de vue. La plupart du temps ces gusses sont à moins de 5ps d'une unité qui peut les protéger des tirs de vos archers... Donc la déviation peu tout à fait bien tomber et si vous faites un Hit, c'est jackpot... (quand vous tuez le magicien porte PAM au premier tour votre adversaire pleure toute la partie...)

Bref visez les groupements d'unités, plutôt que les "grosses unités".

3. Protéger la catapulte

On utilise généralement le binôme catapulte/prince, qui en plus d'offrir une protection décente contre les volants, permet de rendre son incantation dangereuse tout au long de la partie.

Cependant il faut savoir que cette configuration n'est valable qu'en début de partie, en effet dans les derniers tours où il ne reste que peu d'unités sur la table, des figurines un peu plus pêchues viendront s'en prendre à vous, et un prince ne suffira généralement pas à assurer sa pérennité.

De plus dans le cas ou ce même prince est également général, cela vous force à jouer coin gauche avec le reste de votre armée en cas de mort du hiérophante, ce qui n'est pas la meilleure chose à faire.

Généralement pour soutenir votre machine, un scorpion, des nuées ou des archers devraient suffire, le profil du prince lui permettant de tenir quelque peu et la mort des servants pourra être éventuellement régénérée pendant que la catapulte elle même encaisserait la résolution de combat.

Une fois ce tour de corps à corps encaissé, l'unité en soutien n'a plus qu'à contre charger pour renverser la vapeur.

Une autre solution pour protéger votre machine, insérez là entre 2 de vos gros pâtés... Vous restreignez un peu ses lignes de vues (à peine en fait) mais surtout vous embêtez bien les volants/tirailleurs adverses!

En effet ce sont tous des tirailleurs qui doivent mettre le max de figurines au contact. En étant gênés par vos autres unités vous limitez le nombres d'attaques sur vos servants...

Ainsi en mettant une catapulte au milieu de 2 unités au lieu d'avoir les 9A F4 des téradons vous pourrez n'encaisser que 6A F4 du fait de la place disponible sur le front!

Vous réduirez ainsi le plus souvent d'un TIERS le nombre d'attaques portées par l'ennemi... Ce qui vous accordera fréquemment un tour de plus et ce que le prince soit présent ou non...

Pensez également à mettre des points de résolution de combat sur la catapulte elle-même c'est un bon moyen de retarder une échéance douloureuse...

Pour protéger les catapultes, notez que la technique des 2 pavés l'encadrant devient encore plus efficace lorsqu'un porte enseigne se trouve non loin de là!

En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.

Comme dis précédemment votre adversaire ne pourra engager que peu de figurine (par exemple seulement 3 gargouilles seront au contact!) mais pire encore la présence de la GB réduira drastiquement les risque de perdre votre cata...

Les harpies par exemple (si avec leur Cd6 arrivent à vous charger ^^) feront 6A qui touchent à 3+ permettant en général 4 touches et blessant à 4+ ce qui fera fréquemment deux morts chez vous...

La PU + 2 blessures font 3 pertes chez vous... Une petite GB dans le coin et vous n'avez que 2 pertes. Mettez les sur la catapulte, il vous reste un servant et une cata en état de fonctionnement! Au tour suivant sévissez.

Dans le même ordre d'idée notez que si vous avez un roi qui campe non loin de vos catapultes lui donner le masque mortuaire de Kharnuth n'est pas du tout idiot!!! C'est même extrêmement utile car votre adversaire devra parfois jouer avec la présence de cette terreur avant de continuer le combat. Reprenons par exemple le cas de ces harpies qui par miracle réussisse à charger.

Si ensuite elles doivent tester la terreur pour rester au corps à corps vous avez de grande chance de les renvoyer d'où elles sont venues sans même avoir à lever le petit doigt...

Le géant d’os :

A 220 points la grande cible plutôt lente, le géant d’os a de fortes chances d’influencer grandement la composition de votre liste.

Le premier constat en observant le phénomène est qu’il s’agit plutôt d’une brute de combat (5A F6, assaut implacable) doublée d’une créature passablement résistante (E5 6Pvs Svg 3+). Cependant, s’il craint moins les tirs légers (F3, 4) que ses homologues des autres races grâce à sa sauvegarde, il redoute néanmoins tout autant les tirs lourds (balistes, canons) que ces derniers, tout en étant bien moins maniable de par son manque de marche forcée.

La question qui se pose donc est : « comment puis-je amener mon géant au corps à corps, si possible en chargeant et en évitant qu’il se fasse réduire en charpie avant ? ».

La réponse évidente est : jouer des décors. Cependant, les décors ne sont pas toujours bien agencés et se déplacer de l’un à l’autre avec un mouvement de 6 pas par tour n’est pas chose aisée (d’autant que cela ne fait que retarder le moment où vous pourrez rentabiliser le bestiau), il existe donc une second possibilité : la magie.

En effet, la magie permet non seulement de rendre l’animal un peu plus rapide (surtout en charge), elle permet également de le soigner considérablement, lui permettant d’encaisser une quantité incroyable de tirs, pour peu que l’adversaire ne soit pas trop chanceux.

Une baliste devra d’abord toucher (souvent sur 4+ à longue portée), puis blesser (la plupart du temps sur 3+) et enfin, infliger D3 blessures (et vive le bon gros 1 bien pourri !).

Bref, un géant a de bonnes chances de survie même à la salve de 4 de ces engins et pour peu que la magie alignée soit suffisamment puissante, il suffit ensuite de gentiment regonfler ses points de vie jusqu’à regagner son total initial.

Pour ce qui est des canons, les nains et les mercenaires n’infligent, eux aussi, que D3 blessures permettant au géant d’espérer relativement calmement survivre au passage de 2 de leurs boulets. Par contre, les grands canons impériaux seront une vraie plaie pour vos géant, infligeant D6 blessures capable de les mettre à terre en 1 seul tir (et le cas n’est malheureusement pas rare).

Dans ce genre de cas, la seule solution est de prier très fort pour un misfire, un bon gros 1 au jet pour blesser et/ou pas trop de blessures multiples.

Le problème c’est que l’adversaire dispose généralement de suffisamment d’anti-magie pour vous empêcher de soigner gros Jim durant les premiers tours de la partie (les tours où il se prend tous les tirs, quoi).

Le bonheur, c’est que l’armée RdT dispose de tout un arsenal pour régler leur compte aux gênants (charognards, nuées, scorpions), toutes ces unités pouvant tout autant s’occuper des mages adverses que des machines de guerre.

La consigne est donc : planquez gros Jim durant les premiers tours puis, lorsque la voie est dégagée, laissez-le s’égayer allègrement sur le champs de bataille.

D’un autre côté, il est clair qu’un potentiel magique offensif conséquent sera un atout majeur pour gros Jim qui verra alors ses chances de survie grandement accrues, malgré la dissipation adverse (le Grand Prêtre Liche est un choix idéal à partir de 2000 points pour accompagner le géant).

Dans une optique un peu différente, il peut également être intéressant de multiplier les cibles, forçant l’adversaire soit à diviser ses tirs, soit à épargner plusieurs dangers conséquents capables de ravager ses rangs.

Les compagnons idéaux de gros Jim sont, bien sûr, d’autres géants d’os, un roi ou prince sur char bien menaçant (du genre avec le char solaire et l’enseigne royale) ou de gros pâtés de cavalerie lourde (le géant occupant un choix rare, vous ne disposerez de toute façon pas d’assez de catapultes pour camper), encore que cette dernière unité attire d’avantage les tirs conventionnels (ce qui peut potentiellement épargner le dernier point de vie de votre géant).

Concernant à présent son comportement au corps à corps, on peut envisager gros Jim de deux manières différentes :

Soit en profitant de sa forte endurance et de sa sauvegarde pour encaisser (contre de petites unités de cavalerie lourde, par exemple) puis riposter avec ses 5 attaques, espérer survivre à la résolution puis le régénérer

Ou profiter de son mouvement de 6 pour charger de l’infanterie ou de la cavalerie avec la magie de soutien (il vaut d’ailleurs souvent mieux envoyer le géant au corps à corps plutôt que le soigner lorsque il ne lui reste que 2-3 PV, qu’il fait face à une unité pas trop puissante (incapable de le détruire en 1 tour) et que l’artillerie adverse sévit toujours).

Dans cette seconde optique, on bénéficie alors de toute la quintessence du géant avec la règle « assaut implacable ». Mais quelles sont donc les cibles de Big Jimmy ?

Quelles que soient les circonstances, le géant ne fera qu’une bouchée des troupes avec Cc2 qu’il peut charger sans hésiter (si vous disposez d’une chance normale, ce qui n’est pas toujours mon cas).

Dans une autre mesure, sa F6 fera des miracles sur la cavalerie lourde (pas trop lourde, tout de même, surtout s’il y a un personnage à l’intérieur) en limitant la plupart des sauvegardes à 5+.

Par contre, le géant a tendance à beaucoup souffrir du résultat de combat.

Les pavés d’infanterie ou les cavaleries avec des rangs (fers de lance bretonniens) peuvent lui faire très mal et il faut donc veiller à tenir sa bestiole éloignée de tels combats, ou alors s’assurer une charge de flanc qui lui donne de bonnes chances de remporter le combat.

Enfin, pour aider le géant à supporter la résolution de combat, il dispose, bien sûr, de la règle « amalgame mort-vivant » mais il peut être judicieux de, pour une fois, sortir un porte-enseigne (le déficit magique peut être comblé par un GPL, il est cependant difficile de bien équilibrer la magie avec un porte-enseigne) qui lui permet de perdre le combat de 2 sans perdre aucun PV.

Je termine avec l’aspect qui me semble le moins intéressant du géant d’os (non, non, je ne parle pas ici de la règle spéciale « grande cible » que j’ai déjà évoquée auparavant mais bien de la terreur provoquée par ce dernier.

En effet, son absence de marches forcées rend difficile la bonne exploitation de cet élément, même s’il peut servir une fois les combats engagés.

D’une manière générale, j’ai plus tendance à le considérer comme un bonus que comme un élément avec lequel il faut jouer, ayant déjà bien assez de difficultés pour maintenir mon géant en vie pour m’intéresser à le faufiler vers les faibles Cd.

Dans cette optique, d’ailleurs, il est bon de se rappeler qu’il est plus facile d’infliger un test de panique à –1 avec une catapulte qu’un test de terreur avec un géant, point qui fait que je ne joue pas le géant pour la terreur mais pour ses autres apports.

L'arche des âmes damnées :

L'arche des âmes damnées est surtout intéressante pour son impact psychologique.

Ne vous faites pas d'illusion sur sa portée au court de la phase de magie, elle à tendance à être très aléatoire. Ne comptez en tout cas surtout pas sur elle pour faire des pertes.

Si elle en fait ce sera juste un cadeau bonus.

Non L'arche vous apporte un avantage net, c'est certains mais pas tellement du fait de sa capacité que du fait de la peur qu'elle engendre. Le simple fait de l'aligner poussera les 3/4 du temps votre adversaire à conserver de côté 3 dés de dissipation ou un parchemin pour annuler son effet.

Bref à mes yeux, l'arche ce n'est pas un sort qui fait des dégâts, l'arche c'est un sort qui oblige l'adversaire à diminuer ses capacités de dissipation!

Elle sert à vous laisser le champ libre pour vos autres incantations qui en temps normal ne passeraient pas. Pour que son impact psychologique soit donc maximum, placez votre arche de sorte que le plus d'unités ennemies puisse la voir (pas nécessairement sur une colline comme on le verra plus tard...) Si elle ne voit qu'une ou deux unités son effet sera secondaire et votre adversaire pensera peut-être à laisser passer le sort de l'arche...

Une fois placée votre arche pensez à un moyen de la "protéger" des charges adverses.

Une des premières solutions c'est de la flanquer de deux unités qui ne laisseront que la place de l'arche entre elles, ce qui empêchera les unités de cavaleries par exemple de s'en prendre à elle sans se reformer, sinon elles engageront les unités qui entoure l'arche avant.

Les tirailleurs/volants seront de même embêtés car ils auront peu de place pour charger l'arche, conséquence directe, ils auront moins de figurine pour taper, ils devront se placer à des endroits plus facilement "contrôlables" par vos troupes pour pouvoir la voir et donc la charger.

Enfin placez non loin du prêtre de l'arche (ie dans un rayon de 12ps) des unités sur lesquelles il pourra lancer ses sorts de façon intéressante, catapulte et archers sont tout particulièrement indiqués, ainsi que les charognards.

Cependant il y a des moyens pour votre adversaire de pallier à la "puissance" de l'arche sans faire appel à ses dés de dissipation :

Il pourra ainsi avoir des unités ayant ligne de vue sur l'arche avec une résistance magique, placer le maximum de troupes à portée de Cd de son général, avoir des personnage qui donne leur Cd aux unités, mettre ses magiciens dans les unités (afin qu'ils ne se prennent pas eux aussi des attaques si l'arche devait passer) ou encore maintenir l'arche hors du champ de vision de son armée.

Vous ne pourrez rien faire contre les personnages donnant leur Cd. Les magiciens dans les unités vous avantage sommes toutes puisque ainsi ils perdent en mobilité et offriront des cibles plus faciles à vos nuées, scorpions et charognards.

Pour ce qui est de maintenir ses unités hors du champ de vision de l'arche, il y a deux techniques, l'adversaire peut utiliser une unité qui lui servira à écranter les siennes et donc à encaisser les pertes (pour contrer cela utiliser votre phase de magie pour faire tirer le maximum de chose sur eux afin de les détruire/faire paniquer peut fonctionner en fonction de la valeur de cette unité écran), ou adapter ses mouvements en fonction de l'arche (cette dernière technique vous avantageant largement car il se déplacera alors en fonction de VOTRE plan et non du sien...)

Pour ce qui est des unités offrant une résistance à la magie... Vous avez un moyen simple et efficace de les contrer. Les cavaliers squelettes légers par exemple! Il vous suffit d'interposer VOUS MEME une unité dans le champ de vision de votre arche. Certes vous perdrez par la même occasion probablement une ligne de vue sur d'autres unités, mais en même temps votre adversaire ne bénéficiera plus de la couverture apportée par la résistance magique!

Modifié par Zarathoustra
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L’art du placement et du déplacement :

Le placement et le déplacement sont extrêmement importants dans une bataille, tout le monde vous le dira, mais c’est encore plus vrai chez les rois des tombes, en effet cette armée marche à la magie (littéralement grâce aux prestes enjambées de Menkhara) et a besoin d’elle pour survivre….

Or la plupart (en fait tous) des sorts ont une portée très limitée….

Vos sorts se lançant automatiquement ce serait franchement bête de lancer dans le vent un sort parce que votre personnage est trop loin de quoique ce soit pour que son incantation puisse être utile, donc pensez bien à votre déplacement…

En fait vous DEVEZ penser votre phase de magie PENDANT votre phase de déplacement. C‘est seulement à cette condition que vous pourrez manipuler cette armée…

Avant votre phase de déplacement vous devez penser aux choses suivantes :

. Quels sorts je veux lancer ?

. Sur quelle unité ?

. Qui pourra lancer le sort sur elle ?

. Celui qui peut lancer un sort sur elle sera-t-il à portée une fois que l’unité ET le personnage se seront déplacés ?

. Si mon sort passe est-ce que mes autres personnages ont des « solutions » de sorts de rechange à lancer ?

Prenons un exemple pour illustrer cela :

. Je souhaite faire charger mon unité de chars avec prestes enjambées.

. Je déplace mon unité de char dans la position où elle sera en mesure de le faire

. Comme je VEUX lancer le sort et qu’il passe, je déplace à portée des chars mon hiérophante, le prince déjà dans les chars et un Prêtre liche… (je me dis c’est bon mon sort passera)

. En effet, mon sort passe mais c’est le PRINCE qui le lance…. Et là je constate que mon Prêtre Liche et mon hiérophante sont tout les deux hors de portée des chars donc ils ne pourront lancer le juste châtiment, hors de portée de toute unité hormis eux-même… Je me retrouve donc à gaspiller leurs sorts bêtement parce que je n’ai pas de sorts de rechange… J’avais prévu que l’on me contrerais et voilà que ce n’est pas le cas…

L’armée des rois des tombes doit donc être GROUPEE !!!!

Plus vos troupes seront concentrées, plus il y a de chance pour que vous puissiez lancer un sort sur plusieurs unités et donc si le premier passe vous aurez une solution de rechange pour le suivant….

De plus en cas de mort du hiérophante, le fait d'être groupés permet d'utiliser le commandement du général.

De manière générale débrouillez vous pour que chacun de vos lanceurs de sorts ait au moins 2 sorts différents à lancer qui serait potentiellement dangereux pour votre adversaire… Pensez aussi à l’ordre de vos sorts pour ceux qui en ont plusieurs….

Un exemple de cette situation…

. Mes chars ont donc chargés grâce à l’incantation du prince…

. Mon roi qui est dans les Gardes des tombes à tout intérêt à avancer pour venir soutenir au plus vite les corps à corps…

. D’un autre côté il pourrait utiliser son incantation sur les Ushabtis qui ne sont pas loin non plus…

Cas 1 :

. Je vais avancer les Ushabtis avant d’être hors de portée

. Puis je fais avancer mon roi et les Gardiens des Tombes

Cas 2 :

. Je lance les prestes enjambées sur les Gardiens des Tombes ….

. Ceci faisant mon roi devient alors à portée du hiérophante ce que je n’avais pas remarqué avant… Etincelle de génie !

. Je lance prestes enjambées sur mon hiérophante qui pourra alors se déplacer à portée d’un scorpion par exemple et le faire charger avec son sort.

Ceci illustre bien que le fait de lancer certains sorts peut avoir des effets sur les options de sorts disponibles :

Dans le cas 1, j’ai avancé mes troupes de corps à corps, ce qui n’affole pas mon adversaire…. Je suis encore loin de lui…

Dans le cas 2, j’ai avancé mes troupes mais soudain mon adversaire est nettement plus inquiet car une opportunité de sort m’est offerte…

Une autre viciosité du même genre consiste à bouger une unité grâce à un sort pour qu’elle passe à portée d’un autre lanceur de sort (exemple : mes Gardiens des Tombes ont subit 11 pertes, je les fait avancer grâce à mes incantations ce qui de toute façon m’intéresse car ils sont là pour épauler les corps à corps, faisant cela ils passent à portée du Prêtre Liche qui pourra ainsi lancer sur eux l’incantation des morts inapaisés…)

Tout cela pour montrer que vous devez pensez dans dès votre déploiement et lors de chacun de vos déplacements à vos personnages :

. Quels sorts peuvent-ils lancer ?

. Sont-ils à portée ?

. Ces sorts sont-ils intéressant à lancer ?

. Si ce sort est déjà lancé sur tel unité, ai-je un autre sort intéressant à lancer ?

. Suis-je alors à portée ?

. Est-ce que toute ma stratégie repose sur un sort que je ne suis pas sur de lancer ?

. Est-ce que la position de mon lanceur de sort le met en situation de danger ? (Surtout pour les Prêtres Liches, les rois et princes à l’intérieur d’une unité ont moins à craindre de ce côté-là)

Allez pour le plaisir un autre cas d’école, la position de départ lors du déploiement (disons pour une armée défensive) :

Mon déploiement est le suivant, de gauche à droite :

Ushabtis flanquent les guerriers squelettes

L’arche des âmes damnées sur une colline, au pied de la colline les archers

La catapulte

Les gardiens des tombes

Le scorpion

Mes charognards sont derrière la catapulte de même pour mon deuxième Prêtre Liche, les nuées sont sous le sol, le hiérophante est planqué derrière l’arche, le roi dans les gardiens…

Phase de mouvement :

Toute mon armée avance de 4ps vers l’ennemi en prenant soin de dégager les lignes de vues, mes charognards se placent de 5ps devant les gardiens des tombes.

Phase de magie :

. Le roi tente de lancer prestes enjambées sur les charognards (qui pourront alors charger la baliste en face) (en effet mes charognards sont avancés de 9ps dans le no man’s land ils sont donc maintenant à 15ps des limites de la zone de déploiement de l’adversaire probablement à portée des machines de guerre…)

.Il retente si le sort n’est pas passé, sinon il lance juste châtiment sur la catapulte (en commençant la partie à 1ps de la catapulte les Gardiens des Tombes ayant avancés de 4ps je suis maintenant à 5p d’elle car j’ai pris soin de placer mon roi sur le bord gauche de l’unité…)

. Mon PL N2 tente de lancer les mêmes sorts sur la catapulte et les charognards si les 2 sorts sont déjà passés (que fait l’adversaire) il peut le lancer sur le scorpion qui flanque les Gardiens des Tombes afin qu’il puisse gagner une meilleure position ou encore sur les archers afin qu’ils tirent sur l’armée ennemie

. Le Prêtre Liche de l’arche qui est de même à porté des charognards et de la catapulte retente la même chose (toujours même ordre : priorité aux charognards, sinon la catapulte, sinon les archers, sinon le scorpion)

. Le Hiérophante que j’ai pris soin de déplacer derrière les Gardiens des Tombes recommence (toujours la même chose, le même ordre)

. Pour en finir avec l’arche…

Comme vous pouvez le constater :

. J’établis un ordre de priorité à mes incantations

. Je m’acharne à lancer les sorts que je veux voir passer en priorité

. Je me ménage des solutions de secours intéressantes pour mes autres sorts

(Ici en l’occurrence chacun de mes lanceurs avait 4 opportunités de sorts qui m’intéressaient de façon à n’en perdre aucun…)

C’est à ce prix que les RdT peuvent gagner, si vous vous astreignez à ce genre de chose votre stratégie sera bonne…

Modifié par Khaelein
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Les incantations

La magie des Roi des tombes est tout à fait particulière.

D'abord elle permet de lancer automatiquement votre sort. Avec eux pas de fiasco possible, pas de lancement de sort raté.

En contrepartie ils ne peuvent en aucun cas faire de pouvoir irrésistible. Cet handicap est mineur au vu des avantages dont dispose la magie des rois.

Autre particularité des rois des tombes, les sorts sont automatiquement connus et tous les personnages sont des lanceurs de sort.

Certes leur niveau de lancement de sort est restreint pour certains mais comme vous le savez, beaucoup de petits sorts font plus que peu de gros sorts.

Et surtout un des points primordiaux de la phase de magie des RdT se trouve dans la Hiérarchie des incantations.

En effet vous ne pouvez pas lancer vos sorts n'importe quand, n'importe comment. Il vous faut respecter un ordre de lancement de sort rigide, ce qui bien souvent sera à votre avantage surtout si vous avez d'habitude du mal à gérer votre phase de magie.

En effet cet ordre hiératique vous fait lancer les sorts du plus faible au plus puissant sort. Et n'en doutez pas un instant cette méthode fonctionne très bien car votre adversaire sait aussi bien que vous comment ça doit se passer et va donc devoir faire des choix entre ce qu'il veut vraiment stopper.

Pour ce qui est des sorts en eux-mêmes, vos princes et rois en possèdent deux, tandis que les prêtres liches et grands prêtres liches en ont quatre. Vous vous rendrez vite compte que certains sorts sont plus "intéressants" que d'autres. Regardons les de plus près.

Incantation de la vengeance de Sekhubi

Ce sort est ni plus ni moins un projectile magique.

Il ne peut être lancer que par vos liches avec la plus grosse portée de sort de l'armée (18ps) et inflige D6 touches F4... Franchement ce sort est loin d'être la panacée.

Parent pauvre des projectiles magiques qui usuellement font D6 touches F4 à 24ps ou alors ont un effet supplémentaire (D6 touches F3 sans sauvegarde à 24ps, D6 touches F5 à 18ps, etc.) la portée limitée du sort met facilement votre prêtre liche en danger.

Le plus souvent vous lancerez un autre sort, il arrive cependant qu'il soit intéressant à utiliser, par exemple sur une unité de volants en passe de charger votre PL qui n'a aucun moyen de repli ou d'empêcher cela, ce projectile magique permettra alors probablement de provoquer un test de panique sur l'unité ciblée.

Par ailleurs si tout les sorts que vous souhaitiez faire passer ont été lancé elle peut vous permettre de soutenir encore un peu votre phase de tir, par exemple en entamant une unité en enlevant un rang...

Son utilité reste toute fois limitée, c'est probablement le sort que vous utiliserez le moins souvent (personnellement je ne l'ai utilisé que 2 fois depuis que je joue les RdT)

Incantation d'invocation de Djedra

Une autre incantation vitale de votre armée. Ce sort vous permet de relever des figurines... Avantage par rapport à l'invocation de Nehek, vous pouvez cibler n'importe quelle unité, et cela passe automatiquement.

Inconvénient, vous relevez moins de monde et ne pouvez relever plus de monde que ce que vous n'en aviez à l'origine.

Vous ne pouvez pas non plus créer de nouvelle unité.

De manière générale je vous recommande de lancer ce sort quand les conditions suivantes sont réunies :

=> Une unité a été très réduite mais il reste encore du monde (genre 1 figurine), cela est particulièrement désagréable pour votre adversaire surtout s'il s'agit par exemple d'archers squelettes... Il espérait tous les éliminer et en a laissé un, débrouillez vous pour qu'il ai à recommencer tout le boulot!

=> Une unité est engagé au corps à corps: relevez donc du monde, cela vous rendra des rangs (si vous en avez perdu) et vous permettra de récupérer la PU, bref vous gagnerez +2 à la résolution de combat... Plus intéressant que de faire taper 4 squelettes avec CC2 F3 !!

=> Un personnage est dans un mauvais état : Il ne faut pas perdre vos personnages! Un personnage en moins = Une incantation en moins (bien entendu à éviter si le personnage est condamné à mourir dans le tour, genre votre roi est l'ultime survivant de son unité il lui reste 1PV et en face de lui il y a u pavé avec 3 rangs + Pu + bannière de guerre...)

Incantation du juste châtiment d'Horekha

En fait on a là deux sorts en un. Il permet au choix de faire tirer une unité ou de faire portée UNE attaque par figurine en contact avec l'adversaire de l'unité ciblée. Notez au passage que cette restriction signifie que dans des lanciers squelettes le deuxième rang ne porte pas d'attaque!

Abordons ce sort sous ses deux aspects.

Faire tirer une unité :

Vous pouvez faire tirer 3 types d'unité dans votre armée : les archers squelettes, les cavaliers légers et la catapulte (éventuellement le géant d'os si vous jouez avec la règle alternative et que vous lui avez mis une baliste).

Votre priorité ABSOLUE sera dans tout les cas de faire tirer votre catapulte.

Pourquoi?

D'abord parce qu'elle a des aspects dévastateurs F8/F4 sans sauvegarde, si vous tombez au bon endroit vous pouvez tout à fait réduire en miette une unité de cavalerie lourde...

Et quelle joie quand votre catapulte tue sur le coup 3 chevaliers élus du chaos...

Ensuite à cause de son aspect psychologique, si elle fait une blessure un test de panique s'en suit avec un malus de -1 pour peu que vous ayez pris les crânes de l'ennemis (à toujours prendre sauf pour des parties occasionnelles contre des morts vivants, une armée de slaanesh pure, une armée de démon ou une armée de tueurs...) imaginez, votre premier tour, la catapulte tombe au milieu d'un beau pavé qui rate son test de panique suite à la perte d'UN membre et qui fuit hors de la table? Utopique? Vite dit... Cela arrive plus souvent qu'on ne le pense...

Pour finir le fait de lancer ce sort vous permettra de faire une estimation.... Pour peu que vos estimations soient un peu courtes, il vous suffira alors pendant votre phase de tir de revoir votre estimation (en tirant sur la même unité) pour l'atteindre enfin!

Bref la phase de magie peut vous servir de répétition générale!

La seconde unité à tirer sera le géant.... Pourquoi? Tout simplement parce qu'un carreau F5 sans sauvegarde est très utile surtout que votre géant est une GRANDE CIBLE et donc qu'il verra par dessus les écrans de votre adversaire!

Fini les chiens du chaos qui écrantent ses chevaliers....

Tout ceci ne fonctionne évidemment que sous réserve d’acceptation des règles du recueil 2004.

Puis viendront les archers car ils sont en général plus nombreux à tirer que les cavaliers légers.

Sur QUI tirer?

Avec la catapulte :

=> Ne tirez pas sur les unités immunisées à la psychologie (de préférence)

=> Tirez sur les concentrations d'unités, ainsi la déviation n'en aura que plus de chance de toucher une unité adverse

=> Tirez sur les unités "lourdes" cavaleries, infanteries lourdes comme les brise fer etc. En effet ce type d'unité sont particulièrement désagréables à affronter au corps à corps, moins vous en aurez en face, mieux ce sera pour vous!

=> Tirez LOIN de vos propres unités -et plus particulièrement de vos chars- une mauvaise déviation est si vite arrivée, vous aurez l'air malin si les crânes retombent sur vos chars...

=> Visez si possible les personnages/champions adverses lors de votre première estimation, en général ils sont au premier rang de l'unité et vers le milieu de celui-ci donc ils sont un assez bon repère, par ailleurs si vous faites un hit vous déclencherez un attention messire (s'il y a le droit...) avec de la chance vous verrez votre adversaire le rater et le personnage en question sera écrasé par un superbe crâne F8 enlevant D6PV avec des attaques enflammées/magiques.

=> Visez les unités inflammables (HA, trolls, autre RdT) ou éthérées, en effet la catapulte à beaucoup d'effets -désagréables- sur eux... Notamment les trolls qui non content de se prendre plein de blessures devront également faire un test de panique à -1 (i. e. un test de panique à 3 s'il ne sont pas à portée d'un personnage!!!)

Faire combattre une unité :

Etant donné que vous ne portez qu'une attaque avec ce sort il n'est pas vraiment intéressant vous l'utiliserez dans les conditions suivantes :

Un prince au corps à corps : il n'a pas le choix, il doit taper...

Un roi au corps à corps n'ayant pas d'autres unités à portée d'incantation : encore une fois pas d'autre alternative.

Un roi au corps à corps avec le destructeur d'éternité : Il peut utiliser son attaque spéciale avec l'incantation! Il fera ainsi 3 morts diminuant d'autant la PU adverse et lui enlevant probablement un rang au passage, les attaques des personnes l'accompagnant étant plus secondaire...

Une unité de Gardien des tombes étant au corps à corps avec une unité de cavalerie ou un personnage : les coups fatals qu'ils peuvent porter feront flipper l'adversaire.

Une unité de chars OU de cavalerie venant de charger : ils bénéficient des règles de leur charge et auront donc des attaques de F4, par ailleurs ils pourront ainsi commencer à enlever la PU/les rangs à l'adversaire et diminueront d'autant les répliques au cours de la phase de corps à corps...

Un géant d'os en charge, surtout qu'il est au corps à corps avec de la cavalerie lourde : il bénéficie en effet de la règle assaut implacable, avec de la chance il vous fera plusieurs attaques, à défaut tuer un cavalier est toujours sympa...

Incantation des prestes enjambée de Menkhara

Ce sort est un sort de mouvement, contrairement aux autres sorts de mouvement (danse macabre de Vanhel, Rôdeur invisible) qui vous permettent de vous déplacer de 8ps, ce sort vous permet une phase de MOUVEMENT en plus.

Cela signifie que vous pouvez soit bouger, soit charger. Votre adversaire pourra cependant réagir normalement à votre éventuelle charge.

Ce sort est un des sorts les plus "puissants" de tout le jeu. En effet il vous permet par exemple d'avoir des charognards ayant une phase de mouvement de 40ps!!

Ce qui est bien sûr énorme...

Sur qui l'utiliser et pourquoi?

Ce sort est à utiliser sur toute unité en mesure de charger grâce à ce sort afin de la faire charger (encore faut-il que vous le souhaitiez car je doute que vous ferez charger un Prêtre Liche sur une régiment d'infanterie tout simplement parce qu'il le peut ^^)

Vous pouvez également utiliser ce sort pour sortir une unité d'une mauvaise situation en l'éloignant des lieux d'un massacre (exemple type : vous avez grâce à une incantation fait charger votre pavé de squelettes et chargé, c'est bien...

Malheureusement ce faisant votre Prêtre Liche n'est plus dans le rayon de 5ps d'une unité, bref il n'est plus protégé des tirs et ils se baladent sous le nez de 12 arquebusiers nains...

Incantez et aller vite planquer votre Prêtre Liche hors de vue des arquebusiers...)

Vous pouvez également utiliser cette incantation dans le but de prendre une meilleure position, c'est souvent le cas du prince dans une unité de car qui utilisera souvent son incantation pour aller se placer rapidement sur un flanc.

Conseils pour gérer la phase de magie

Cette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps).

Une chose que l'on entend très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais.

N’importe quel joueur de Khemri avec un peu d'expérience sait que lorsqu'un bon joueur fait face à eux, ce dernier connaît par expérience quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes.

Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.

L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se prépare dès le déploiement.

Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte.

Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince.

Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valable pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :

- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).

- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.

Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces.

Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économisée qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.

Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire.

Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.

Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certains la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).

Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépend beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayez aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui.

Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :

- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)

- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

On l'a partiellement vu dans ce qui précède mais la phase de magie des RdT demande énormément de réflexion et se répercute jusque dans la phase de mouvement et par conséquent également dans la phase de déploiement de l'armée.

Plusieurs choses sont à ne pas perdre de vue :

- la portée "limitée" des incantations : au maximum 18ps pour les sorts soutenant les unités

- la nécessité de rendre toutes incantations dangereuses

- la possibilité de s'acharner

De tous ces éléments va rapidement découler une conclusion logique. Si vos troupes sont éloignés il sera plus difficile pour elles de se soutenir mutuellement, or elles en ont besoin car une unité de squelette par exemple aura souvent du mal à se débarrasser d'un régiment standard si elle n'a pas la PU.

Par ailleurs l'éloignement de vos troupes compliquera la tâche de vos lanceurs de sorts sur les 3 points précités : si elles sont trop éloignées vos lanceurs de sorts risque d'avoir peu de troupe à portée de sort, conséquence directe, il est possible qu'il n'ait qu'une seule option de sort dangereuse, donc si ce sort venait à être lancé avant son tour d'incantation, le prêtre en question gaspillera son incantation.

La solution logique et immédiate est de regrouper vos forces. Certes votre armée sera plus vulnérable au tir de gabarits, mais l'inconvénient est mineur comparé aux avantages gagnés...

Modifié par Khaelein
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  • 3 mois après...

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

Epée de frappe:

Potentiellement très utile, en effet la faiblesse des persos Rois des tombes est indéniablement leur CC, il leur arrive bien souvent de frapper sur 4+, ce qui les rend peu performants en défi bien que résistants.

Cette arme résoud le problème des touches mais avec la force de base il arrivera souvent qu'il ne fassent pas de dégats

Epée de bataille :

Pratique contre de la troupaille, mais elle ne fais pas vraiment le poids face à la crosse et flagellum de majesté qui pour le double du prix permet de frapper en premier, et puis la protection d'un bouclier n'est pas forcément essentielle avec une endurance de 5.

Epée de puissance :

Pour beaucoup moins cher on a une arme lourde qui fait meilleur effet, et puis ce n'est pas avec l'initiative de 3 de vos persos que vous frapperez en premier.

Lame de morsure :

10 points pour un effet magique anecdotique, utile contre les éthérés, arme très spécialisée, sûrement trop...

Destructeur d'éternité: Passons sur l'effet arme lourde pour l'effet magique, celui ci est tout bonnement énorme, cela résoud le problème des touches manquées tout en gardant une force de 7 !

Pour couronner le tout chaque adversaire au contact est touché deux fois, donc deux jets de blessure pour ignorer le vieux 1 bien moisi.

Cette arme est parfaite en combinaison avec le juste chatiment d'horekha et fais de votre roi un véritable moissonneur.

Son seul véritable défaut est qu'il force votre roi à se trainer à pinces, vous ne choisirez donc certainement pas vos combat et l'adversaire peut s'adapter en envoyant par exemple une unité de monstres ou un gros monstre pour vous occuper.

Crosse et flagellum de majesté: Un excellent choix, sur un prince il devient un protecteur de machines de guerre intraitable et sur votre roi cela donne un défenseur parfait pour vos régiments

Lame de Setep: La polyvalence de cette arme permet d'aller chatouiller la cavalerie ou d'aller gagner de nombreux défis grâce à sa capacité à détruire les armures, un très bon objet makheureusement un peu cher.

Lame d'affliction: Cette arme est la solution pour les unités immunisées à la psychologies ou à la peur, en effet la combo peur + pu tant utilisée chez les rois de tombes ne fonctionne pas ici, il faut donc réduire les chances de l'adversaire de réussir son test de moral, en doublant le modificateur, cette arme le permet facilement.

Fléau des crânes: Vous en avez marre, des minotaures kroxigors ou autres dragons qui vous mènent la vie dure ?

Avec cette arme votre perso sera la terreur des monstres de tous poils (ou écailles), habituellement si ingérables pour les armées khemriannes.

Mettez son porteur sur un char et vous en ferez un véritable tueur.

Lance d'Antharak: Cete arme est à fournir à une unité destinée à encaisser des pertes, à savoir, cavalerie, chars, ushabtis, gardiens des tombes, en effet cela permet de remettre ses effectifs à à une valeur raisonnable.

En combinaison avec l'armure scorpion on obtient un roi quasi invulnérable.

Bâton serpent: Avec cette arme votre prêtre liche obtiendra une dangereuse attaque empoisonnée relancable.

Utile ? Certainement pas, en tout cas pas à ce prix.

- Armures magiques:

Bouclier enchanté : L'objet magique classique est utile chez les rois des tombes pour un type de persos, les persos sur char, en effet cela leur permet d'encaisser efficacement les tirs et les coups quand ils ne portent pas d'arme lourde.

En dehors de cet effet il ne sert que peu, l'arme lourde étant toujours privilégieable

Armure d'éternité: Cette armure rend votre roi tout bonnement increvable puisqu'elle force l'ennemi à relancer ses jets pour blesser réussis, maintenant avec une endurance de 5 et 4 points de vie ce n'est pas forcément utile, surtout qu'il perdra tout aussi facilement des Points de vie au résultat de combat contrairement à...

Armure scorpion: Cette armure a deux utilités : tout d'abord sur un perso seul: on rechigne souvent à jouer des persos morts vivants en electron libre de peur qu'un combat mal engagé ne leur fasse perdre des points de vie à la résolution du combat.

Avec l'armure scorpion plus de problèmes !

Vous pouvez perdre le combat de 70 points vous ne perdrez qu'un point de vie, tout bonnement exceptionnel !

La seconde utilité potentielle serait de la mettre sur un héros qui permettrais de tenir en ordre une ligne de bataille, mettons nous en situation :

Voitre adversaire bretonnien sort une énième fois son paté de 12 fringants chevaliers du Graal, même des squelettes ne peuvent espérer avoir des survivants face à un tel nombre d'attaques, cependant en placant un perso avec cette armure dans l'unité vous divisez le résultat de combat par 2, votre paté tient, votre ligne de bataille n'est pas transpercée et vous pouvez allégrement contrecharger, tout ça pour 40 points d'objets magiques.

Armure des âges: Pour rendre votre perso encore plus increvable, un point de vie en plus pour 35 points, utile sur un porte enseigne, purement anecdotique en dehors des défis pour les autres

Bouclier de Ptra: Si vous réussissez une sauvegarde au corps à corps(stickers RDT), la cc ennemie tombe à 1, le problème c'est que votre sauvegarde n'est jamais énorme et ne dépassera pas 5+, à oublier d'urgence donc.

- Talismans:

Talisman de protection:

Une invu 6+ pour 15 points, vu le nombre de sauvegardes que vous aurez à faire dans la partie, si ça vous est utile, surveillez les moeurs de votre femme/copine (rayez la mention inutile).

Ankh doré: Svg invulnérable à 4+ pour 45 pts. Objet de protection classique, moins contraignant que le colier de shapesh mais bien pls cher, à voir si votre perso reste éloigné de ses troupes.

Couronne des rois: Un booster d'incantations pour votre roi, donc l'incantation sera souvent celle que votre adversaire laissera passer(la seule qui le génera sera celle lui permettant de charger), pour 40 points alors que pour 30 points on a les tablettes incantatoires.

Je vous laisse méditer la dessus

Amulette de Pha-tash: Neutralise tous les objets magiques au contact sauf les armes et les armures, très contraignant d'utilisation, elle n'est utile que contre le miroir de von horstmann ou pour contrer une invulnérable, tout ça pour un prix excessif.

Collier de Shapesh: Une simili invulnérable à 4+, c'est une figurine proche qui se prend la blessure quand la sauvegarde est réussie.

Pour 25 points cela se révèle très utile.

Oeil doré de Rah-nut: On voit tout de suite l'utilité, votre perso sur char ne risque plus de se retrouver à pied contre une touche de haute force, mais dans la pratique c'est beaucoup moins vrai: il n'est utile que contre un vampire avec arme lourde qui n'a que peu d'attaques, en dehors de cela les forces 7 sont combiné à un nombre d'attaques trop important pour rendre l'immunité à l'autokill anecdotique : le kuraq sprinter tourne à 5 attaques, les kroxigors et autres dragons ogres minimum 6, et je ne parle même pas des touches de force inférieure.

Je le déconseille donc.

- Objets enchantés:

Khépra bleu: Une résistance à la magie (2) qui fonctionnera que contre les unités qui forcent sur la magie, cela permet de sauvegarder quelque peu les bonus fixes d'une cavalerie ou les touches d'impact d'une unité de chars

Masque mortuaire de Kharnut: La terreur est une arme utile mais la moitié des armées du jeu s'en prémunissent relativement facilement(haut commandement, immunité psycho, général).

A voir selon le cas donc.

Broche du grand désert: un PAM utilisable par tous les personnages de l'armée. Utile pour compenser le manque de protection magique de l'armée et également pour réserver de l'équipement offensif à vos prêtres

Char solaire: Rend l'impact de votre char beaucoup plus conséquent, très utile sur un perso seul sur char dont l'impact est généralement maigrichon.

Cape des dunes: Permet de voler sans charger pour 20 points, une aubaine pour protéger un hiérophante, mais aussi pour rendre un roi pot de colle lance d'antarhak/armure scorpion beaucoup plus mobile et maniable que dans un char.

Enseigne royale: Donne la précieuse pu de 5 à un perso sur char, et donc tout ce qui va avec, des bonus de résolution de combat au cassage de rang et la prise/contestation de quarts de table.

Un objet extrêmement utile pour un electron libre sur char

Brassards du soleil: fait perdre une attaque à une figurine ennemie en socle à socle. Pour 15 points, c'est un très bon choix, qui permet à votre prince de s'attaquer à des ennemis assez dangereux, en les désavantageant grâce à cette attaque en moins, permet également de protéger un porte enseigne.

Objets cabalistiques:

Parchemin de dissipation: Vu la fragilité de vos troupes, un projectile magique sur une de vos unités de choc est toujours malvenu, et votre potentiel anti magie est difficilement boostable, les parchemins sont donc un excellent soutien

Bâton de sorcellerie :

Comme déja dit les rois des tombes ont du mal à dissiper, le bâton paraît une solution mais investir 50 points pour cela est un coût bien trop lourd et limite votre potentiel offensif, à oublier donc.

Sceptre fléau: Objet de sort contenant un projectile magique très utile quoi qu'on en dise 3d6 touches de force 2 ça peut faire très mal, la portée est cependant bien courte.

Bâton de maîtrise: +1 au total du jet de dé de votre incantation. C'est toujours utile, mais d'autres objets sont mieux pour moins cher.

Tablettes incantatoires de Neferra: Objet à double tranchant, si on l'utlise trop peu de peur de faire un résultat pire on gache des points, si on l'utilise trop on risque à faire des résultats pires que le premier jet.

A réserver aux malchanceux chroniques.

Jarre hiératique: ou comment avoir une incantation gratuite une fois par partie. Très utile pour saturer les défenses magiques de votre adversaire et le forcer à laisser passer quelques sorts. Tout bonnement indispensable, et à utiliser au bon moment.

Canope d'enkil: Objet très spécifique puisqu'il dissipe les sorts restés en jeu qui ne sont pas légion.

- Bannières magiques:

Bannière de guerre : Deux solutions, soit la confier à une unité ayant pour but de gagner les combats (chars, cavaliers lourds), soit aux unités censées ne pas perdre avec un gros écart (gardiens des tombes). Dans les deux cas un classique et un must.

Etendard des sables: 75 pts pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcées pendant un tour... Difficile de rentabiliser cette bannière. Si vous avez une armée basée totalement sur le tir, et qu'en face y a que du corps à corps, ça peut être utile. Sinon privilégiez un autre choix.

Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité de base (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière.

Ainsi cela permet de remporter un combat décisif grâce à une charge de flanc ou, plus tordu, à chasser les persos isolés en dévoilant une douzaine d'archers au bon endroit.

Enseigne de l'oeil sacré: Ca vaut pas la bannière des tertres des CV, mais +1 pour toucher c'est toujours utile. D'autant plus que votre prince ou votre roi en profitera aussi s'il se trouve dans l'unité.

Etendard du mirage: LA bannière qui protégera vos troupes des armes de tir adverses, en les forçant à relancer leurs jets pour toucher réussis. Une bénédiction de la dame du lac à la sauce Rdt, quoi. A mettre sur une unité fragile, chars ou cavalerie.

Icône de Rakaph: Reformation gratuite avant les redirections de charges, autrement dit personne ne pourra contourner votre unité, particulièrement utile sur un porte enseigne qui pourra appliquer l'effet sur toute votre ligne de bataille.

Etendard de malédiction: Force à posséder de grands socle, à donc plus sa place dans une unité de chars, cependant cela ne focntionne que contre les commandements faibles et ne compte pas dans le résultat de combat, pas forcément génial.

Bannière des légions immortelles: c'est un objet de sort, donc un nouveau boost à votre phase de magie c'est toujours bon à prendre. Cette bannière lance l'invocation qui ressuscite les guerriers morts sur l'unité qui la brandit. Pour 25 points, c'est donné! Malheureusement il arrive souvent que l'unité brandissant cette bannière reste à plein effectif jusqu'à loin dans la partie, la encore la confier à un porte enseigne me paraît une solution plus viable.

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  • 1 mois après...
Invité le spectre

Les archers :

Ces merveilleurs archers :P , sont en effet capable d'engluer un adversaire.

Si on les prend par 12 cela nous donne du 2 fois 6 en tirs (généralement sur une colline), puis avant une charge fratricide tu te repositionne en 3 fois 4 soit quand même du 2 rangs de bonus.

Bien sûr ils sont moins efficaces que nos valeureux guerriers squelettes mais contre de petites unités ils seront résistés un minimum.

Bien souvent sur des flancs ils pourront entraver les unités légères chargées de faire des charges de flancs.

Ainsi les gros pavés de guerriers auront un répit et tes propres unités de contre charges pourront elles jouer leurs rôles.

A 12 archers c'est le format le plus fragile et il ne servira que de retardateur bien souvent donc ne leur donner aucun état-major.

A 16 archers la configuration st différente, vous avez fait ici le choix de faire une force d'attaque ou de contre attaque peu couteuse et pourtant un minimum convaincante.

Elle peut trouver son rôle contre certaines unités tel que des armes de F6 qui enlèverait alors la svg à vos squelettes de bases.

Ainsi même si l'unité était au départ plus fragile cela ne change rien.

Et bein souvent vous aurez même la possibilité de le tirer dessus avant vous aidant précieusement dans ce futur combat. :hat:

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Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse.

Heu, j'avais entendu dire par de vicieux personnages que nos champions ne pouvait pas lancer des défis me seulement les relever.

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Je suis pour les musiciens tout simplement car pour un RdT gagner un corps à corps signifie souvent faire fuir donc inestimable.

Quand à la PU de 21 cela peut être contrer différement faire des effectifs de 20 et y insérer un perso, ou alors des unités avec très fortes PU.

Devenant pire qu'un pot de colle du genre une 30aine de guerriers avec un Prince et une bannière LI.

---------------------

Cavalerie lourde par 5 !!!

Boudé par beaucoup de monde elle se révèle assez intéressante.

Vrai piège pour l'ennemi, une fois décrite à l'ennemi, on sait qu'elle sera soit oublié soit mal géré.

En effet des pertes font très mal mais en cas de petits effectifs on peut alors leur donner des missions suicides.

Il en reste 3-4 soit PU 6-8 la on peut encore gérer la charge de flancs, l'attaque de face de certaines unités pour les ralentir ou éspérer un miracle (genre cavalerie).

Il en reste 1-2 PU 2-4 une unité très fortement déiminué mais assez flexible et dangereuse.

Un perso au loin, une raitling, un lance flamme, des tirailleurs peu solides... on charge et on voit ce qui se passe :wink: fuite de l'ennemi (on peut même le rattraper vu notre mouvement), maintient dans ce cas on peut tenter de gagner grâce à la PU ou à une perte ...

Ils sont assez fragiles peu efficaces mais malgré tout jouables ! :(

--------------

C'est long mais c'est bon :P j'en suis à la magie mais je prend le temps.

Voici ce que j'ai relevé dans un 1er temps.

J'espère pouvoir y revenir bientot !

Mais déjà bravo que de connaissances antiques révélés :clap:

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Invité le spectre

Bon très bon boulot.

Reste plus grand chose à faire si ce n'est les combos d'objets ou des unités pâr ex.

Voila sinon je ne vois rien d'autres très complet bien aéré félicitations. :whistling:

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Invité The Citizen Erased

très bon résumé (et qui en plus contient notre petit laïus a Jineon et moi meme sur les lances...)

je suis juste parmis les grands fans de la couronne des rois, vraiment un objet énorme sur un roi sur char...

l'étendard de malédiction il est pas ultime, mais sur des chars, ça fait un truc fun en apparence qui une fois de temps en temps se révèle particulièrement efficace (genre 2 heaumes d'argent morts AVANT les touches d'impact). pas ultime ni optimisé, mais fun et parfois utile je trouve

l'étendard de l'oeil sacré j'ai toujours l'impression que c'est efficace mais je l'ai jamais joué... je pense que sur des Ushs, ça peut faire un gros gros massacre, mais ça sous entend sortir un PI entièrement dédié à cet effet... pas ultime ultime...

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Invité
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