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Les règles de Campagne


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Après un (long) silence radio, je suis de retour avec une version (quasi) définitive des règles de campagne, revues et corrigées, clarifiées, reconstruite, en bref: toutes neuves.

SI quelqu’un est toujours intéressé par le projet, je recherche quelqu’un de capable pour relire la chose et me faire part de ses réflexions sur des points obscures/ et aussi pour les fautes d’orthographe(il en reste toujours...).

J’aimerai mettre le tout au format PDF mais mes recherche dans le domaine restent infructueuses, si vous connaissez un logiciel qui puisse faire un .pdf PROPRE en conservant les polices de caractère (Tolkien) utilisées, je lui serai gré de m’en faire part.

Pour l’instant je vais mettre le contenu en ligne directement sous le forum pour que même les moins courageux soient tenté de jeter un œil sur la chose mais ne comptez pas trop sur al mise en page après un portage sur le forum. De plus le bébé pèse prés de 35 pages, je vais vous le livrer fractionné en chapitres pour que vous puissiez quand même vous y retrouver.

Voilà c’est à peu prés tout, en espérant que ces règles vous intéressent et qu’elles vous octroient de longues heures de batailles acharnées.

- Gromy

Modifié par Stupid' Gobelin
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           Règles de Campagne , pour le Seigneur des Anneaux.

                                          - par Grombrindal -

Introduction :

Ces règles « maison » ont pour but de permettre à plusieurs joueurs de disputer des batailles dans le cadre d’une campagne , batailles qui seront liées entre elles et influeront directement sur l’issue du conflit. Les joueurs devront apprendre à gérer leurs armées dans leur globalité , une armée pouvant en milieu de campagne comporter plus de dix mille guerriers répartis sur tout le territoire du joueur. Gérer une telle masse de troupe nécessitait des règles particulières , et c’est ce que je me suis efforcé de créer pour rendre une telle campagne à la fois réaliste et amusante. Dorénavant, les généraux devront composer avec les besoins en nourriture de leurs troupes , l’édification et la prise de contrôle de villes pour accroître leurs revenus dans le but d’agrandir leurs armées , un climat parfois capricieux et des manœuvres tactiques de grande échelle. 

Sommaire :

I- Principes de Base

II- Les Armées

III- Les Ressources

IV-  Bâtiments ,Expansion & Services

V- Règles Spéciales

VI- Organiser une Campagne

Chapitre premier:

I- Principes de Base :

Il convient de décrire sommairement le fonctionnement du système de jeu avant de rentrer plus avant dans les détails.

a ) Tour de jeu

Tout d’abord , comme dans tout les jeux de stratégie avec figurines une partie se divise en séquences de jeu aussi nommées « tours ». Un tour scinde l’action pour permettre à chaque joueur de jouer à tour de rôle. Les règles de campagne ne sont guère différentes , aussi allons-nous appeler chaque séquence de jeu « semaine de campagne ». Une semaine représentera le temps nécessaire aux troupes pour se déplacer , aux ouvrier pour bâtir des édifices et aux mines et villages pour produire les ressources. Quatre semaines donnent un mois et douze mois donnent une année dans la campagne.

b ) Les Ressources

Un élément primordial dans la campagne est de posséder un apport en ressources important. Les ressources permettent aux joueurs d’acheter des troupes , bâtir des forts , améliorer leurs villes , ect… L’Or est la ressource principale de la campagne , il est la monnaie standard. Toutefois il n’est pas la seule ressource, en voici la liste :

- L’Or : il s’accumule en contrôlant des villes, des mines d’or , et de bien d’autres façons décrites plus loin dans les règles. C’est la ressource primordiale , sans Or un joueur ne peut strictement rien faire. C’est le nerf de la guerre.

- Le bois : il s’accumule dans des foret par l’intermédiaire de scieries , il permet l’édification de bâtiments , de machines de guerres ou bien de navires.

- La Pierre : elle s’obtient dans des carrières , et permet l’édification de bâtiment très résistants ainsi que de fortifications.

- La Nourriture : elle s’obtient dans les villes et villages contrôlés par le joueur , et permettent de nourrir populations civiles et troupes.

- Ressources diverses : gemmes et mithril sont des ressources très rares et utiles dans des cas très particuliers.

c) La carte de jeu

La zone ou se déroule la campagne est matérialisée par une carte quadrillée par des hexagones. Chaque case peut contenir un ou plusieurs bâtiments, et être de nature variable selon qu’il s’agit de foret, de plaine ou de montagne.

Chaque territoire offre des ressources particulières , et permet de déplacer ses troupes avec plus ou moins de facilitée. Ainsi une montagne ralentit très fortement la progression d’une armée , quand une foret la ralentira légèrement, et qu’une vaste plaine ne posera aucun problème aux troupes pour se déplacer. De même un lac ou une rivière ne peut être franchi que grâce à des embarcations ou des ponts. Les différents éléments naturels sont listés ci dessous :

Zones naturelles :

- plaine : elle permet aux troupes de se déplacer à leur vitesse normale.

- Montagne : elle ralentit énormément la progression des troupes , et interdit même toute traversée à la cavalerie. Les troupes ne se déplacent que d’une seule case si elle traversent une zone montagneuse ( notez que le fait de rentrer dans une zone montagneuse et d’en ressortir par la même route ne compte pas comme une traversée , ainsi il est possible d’aller prendre le contrôle d’une mine dans une montagne sans être ralentit).

- Forêt : elles ralentissent le déplacement des troupes , toute unité tentant de traverser une foret subit un malus de –1 a son mouvement ( notez que le fait de rentrer dans une zone forestière et d’en ressortir par la même route ne compte pas comme une traversée , ainsi il est possible d’aller prendre le contrôle d’une scierie dans une foret sans être ralentit).

- Océans , mers et lacs : Ils ne peuvent être franchis que par l’intermédiaire d’embarcations, qu’il s’agisse de barques ou d’imposants navires de transport.

- Rivières : elles ne peuvent être franchies que par des ponts , ou grâce a des embarcations.

- Terrain difficiles : désert de sable , de cendre ou encore la neige sont des terrains difficiles. Il infligent un malus de –1 au mouvement des troupes les traversants (une unité dont le mouvement est en totalité ou partiellement dans un terrain difficile soustrait toujours un point à son mouvement).

d) Recruter des Troupes

Les joueurs débutent avec une quantité de Po (pièces d’or) prédéterminée (généralement 500po pour un début de campagne). La fonction principale de cet or est d’acheter des troupes pour livrer bataille à ses rivaux. Acheter des troupes est simple, l’équivalence point d’armée / pièce d’or est 1pt= 1po. On recrute ses troupes dans une ville , et elles sont disponibles immédiatement dans cette dernière. Notez que les troupes n’ont pas accès aux options d’équipements de leur profil si la ville ne possède pas une forge.

Au début de la campagne , les troupes disponibles sont celles ayant été définies comme troupes de base de l’armée. Les troupes spéciales comme les trolls ou les mumaks nécessitent de contrôler des bâtiments spéciaux sur la carte. Les troupes «d’élite» ne peuvent être recrutées qu’après l’achat d’un centre d’entraînement aussi appelé académie militaire. Chaque joueur doit recruter un héros au début de la campagne, même si il ne le peut normalement pas. Il sera le général de l’armée , et pourra le cas échéant tenir lieu d’avatar du joueur durant la campagne.

Un principe fondamental de la campagne est que tout soldat qui tombe au combat est mort de façon définitive , et il est retiré de la campagne. Il est alors nécessaire de le remplacer par l’achat d’un autre soldat. Il est donc nécessaire de noter sur une feuille d’armée la liste complète des troupes à disposition de chaque joueur, et cette liste pourra devenir plus que conséquente!

e) Exemple d’un tour de jeu

Au début de la semaine , chaque joueur analyse la carte et décide de quels seront ses plans.

La première chose a faire est de récolter ses ressources que l’on ajoute à son total , puis de recruter ses troupes , améliorer ses bâtiments , construire ses expansion.

On crée ou modifie ses régiments , puis on décide en secret des mouvements de ces derniers.

Chaque joueur lance 2D6 pour déterminer qui déplacera le premier un de ses régiments, on déplace ensuite chacun son tour un régiment jusqu'à ce que tout les régiments ai bougé a moins qu’un joueur désire ne pas en déplacer certains. Une fois tout les déplacement effectués les batailles sont jouées en conséquence.

Si des bâtiments changent de propriétaire , cela est noté à la fin de la semaine.

Pour clôturer la semaine la nourriture nécessaire est retirée à la resserve du joueur.

Récapitulatif :

1- récolte des ressources

2- achat de troupes / paiement des services

3- amélioration / construction de bâtiments

4- création / modification des régiments

5- déplacement des régiments

6- batailles

7- bilan des changements de propriétés des bâtiments

8- dépense de la nourriture

Chapitre second:

II- Les Armées

Aspect le plus important de la campagne , les armée jouent le rôle principal durant tout les conflits. Les joueurs commencent avec peu de troupes , mais leurs armées vont s’étoffer peu à peu durant les premières semaines de la campagne. Il sera donc nécessaire pour les joueurs de savoir où stationnent leurs troupes , ce qui sera possible grâce au système suivant :

a ) Les Régiments

Les joueurs divisent leurs armées en sous unité appelées régiments. Ils sont constitués de plusieurs figurines , identiques ou non. De dix a cinquante soldats peuvent constituer un régiment. Chaque régiment peut se voir confier un insigne (ou un numéro) pour pouvoir le représenter sur la carte de façon claire (une punaise de couleur différente pour chaque joueur portant le numéro du régiment est parfaite). Chaque régiment peut comporter autant de figurines de héros que vous le désirez , mais il peu également ne pas en contenir du tout. Si un ou plusieurs héros sont dans le régiment , l’un d’eux (et un seul) doit être désigné comme capitaine du régiment. Il existe une exception à la taille minimum des régiments : un monstre tel qu’un troll ou bien des personnages peuvent se déplacer indépendamment de toute formation. De plus les créatures volantes peuvent elles aussi se déplacer seules , et à plus forte raison un personnage chevauchant une créature volante.

Autan de vos régiments que vous le souhaitez peuvent stationner sur la même case de la carte , et ils peuvent se croiser sans problèmes durant leurs déplacements.

b ) Les Mouvements

Au début de chaque tour de campagne, les joueur déterminent l’initiative en lançant 2D6, ils commenceront en fonction de leur résultats( le plus haut en premier , ect).

Les déplacements s’effectuent de la façon suivante :

Les joueur ne bougent qu’un seul régiment, chacun leur tour. Quand un joueur a bougé un régiment, le suivant bouge l’un des siens, ect, jusqu'à ce que tout les régiments aient bougé ( bien qu’ils puisent tout à fait rester immobiles).

Les régiments possèdent les valeurs de mouvement suivantes :

Infanterie : 3cases /semaine

Cavalerie : 5 cases / semaines

Créatures volantes : 6 cases / semaine

Les régiments peuvent effectuer des mouvement héroïques sur la carte à n’importe quel moment si ils ne se sont pas déjà déplaces , moyennant la dépense d’un point de puissance par le général du régiment. Ce mouvement fonctionne strictement de la même manière que les élans héroïques , on peut donc tenter de les contrer en en déclarant à son tour , cependant on peut modifier le résultat du jet de dé en dépensant des points de puissances supplémentaires avec n’importe quel héros qui compose le régiment. Il est donc utile de posséder plusieurs héros pour optimiser les chances de réussir ses manœuvres , mais il faut garder a l’esprit que tout point dépensé de cette façon est dépensé pour la semaine , et donc non disponible pour la bataille à venir. Notez également que le total n’est pas limité a 6 mais a 10 , ainsi le meilleur résultat possible sur un D6 est 6 , mais en dépensant 4 points de plus le total est porté a 10 , et les joueurs doivent décider en secret de combien de points ils souhaitent faire  usage pour le révéler simultanément.

Un régiment est immobilisé dés lors qu’un régiment ennemi est rentré sur la même case que lui , il est alors à la merci de manœuvres d’encerclement , il est donc judicieux de tenter d’éviter ce genre de désagrément par une retraite efficace ou au contraire en chargeant soit même le régiment qui vous menace, selon la situation.

c) Les Batailles

Quand un conflit est avéré , est alors joué une bataille en bonne et due forme. Selon la nature du terrain les armées sont déployées de manières spécifiques , et l’objectif est lui aussi dépendant du terrain , même si la majeure partie des scénarios joués sont des batailles rangées. Il faut , autan que possible ,que les armées soient de valeurs équitables , et pour permettre cela une armée possédant plus de 25% d’effectifs en plus par rapport à son ennemi ne peu pas déployer le reste de son armée durant la phase de déploiement. Au lieu de sa les troupes restantes arrivent à tout les tours des le troisième , sous la forme de vagues de cent points de troupes maximum par le bord de table du joueur. Cela vise a permettre au joueur en infériorité flagrante de tuer assez d’ennemis pour que sa destruction ne soit pas vaine et peut être de se rembourser en points.

Exemple : une armée de 1000 points attaque une armée de seulement 500 points , elle ne peut donc déployer que 25% de point de plus que l’ennemi , soit 750 points. Le reste arrivera plus tard par vague conformément aux règles : 100 points de troupes au tour 3 , 100 points au tour 4 et les 50 restant au tour 5.

Les règles changent lorsqu’un ennemi tient une position fortifiée : l’attaquant peut déployer le double de points par rapport au défenseur , et les excédants arrivent de la même façon mais par vagues de deux cent points.

Exemple : notre armée de 1000 points attaque l’autre armée de seulement 500 points , mais cette dernière est retranchées dans un fort.  elle ne peut donc déployer le double de points de l’ennemi , soit la totalité de ses 1000 points.

Les différentes batailles :

- Bataille rangées : elles survient quand deux ennemis se croisent en terrain découvert.

- Attaque de flanc : elle surviennent quand un ennemi est attaqué de deux directions séparées par une face de l’hexagone durant une même batailles , une des deux forces attaque de front , l’autre par le flanc , offrant un avantage énorme à l’attaquant. Les valeurs en points sont comptabilisées comme si les deux forces de l’attaquant n’étaient qu’une armée en terme de valeur , les vagues arrivent par le flanc et le front , simultanément à chaque tour suivant le second, et seules les soldats appartenant à un régiment attaquant de front rentrent en jeu de front , et vice versa pour le flanc.

(ndc: il manque le petits schemas avec lequels sont illustrées ses diferentes situation ce qui clarifie grandement les choses.)

- Encerclement : elles surviennent quand un ennemi est engagé par deux cases non adjacentes séparées par deux faces de l’hexagone , est alors joué un encerclement suivant les mêmes règles que l’attaque de flanc avec pour seule différence que l’attaque provient de front et de dos , au lieu de front et de flanc.

- Variante : encerclement total : si un ennemi est à la fois encerclé et attaque de flanc , les règles sont les mêmes mais les forces sont reparties sur trois front , voire quatre si il y a quatre ennemis. Si il a d’avantage d’ennemis il sont considérés comme faisant partie d’une force adjacente à eux et fusionnés de sorte qu’il en reste que quatre force au maximum pour arriver de quatre directions.

- Embuscade : Si un ennemi tombe dans une embuscade , il est déployé au centre de la table et les ennemis sur les deux flancs. Il n’y a pas de limitation de points dans ce genre de scénario , les défenseurs ayant eut tout le temps de se préparer. C’est généralement un bain de sang pour celui qui tombe dans un piège comme celui-ci. Celui qui tend l’embuscade joue toujours en premier.

- Siège : C’est une bataille rangée , un encerclement ou une attaque de flanc si ce n’est que le défenseur joui de défenses matérielles telles que des murs et des tours. L’attaquant peu déployer deux fois plus de troupes que l’attaquant , et les vagues de renforts sont de deux cent points au lieu de cent.

Règles liées à la nature du terrain : dans une forêt ou une montage , si une armée ne bouge pas durant une semaine et qu’un ennemi pénètre dans ce territoire il tombe dans une embuscade. Traverser un terrain ou les ennemis ont de nombreux couverts et ou ils ont pu prendre soin de se déployer savamment est extrêmement risqué.

d) Expérience et Régiments

Les régiments qui prennent part à des batailles voient parfois sortir de leurs rangs des individus hors normes révélés durant la fureur des batailles. Quand un régiment participe a une bataille victorieuse , ce fait est noté , et au bout de trois batailles remportées un dé est jeté. Sur 5+ , un capitaine surgit des rangs. Effectuez ce jet après chaque nouvelle bataille remportées si aucun capitaine ne se fait remarquer. Quand un capitaine est ainsi créé , le quota de victoires du régiment retombe à zéro pour ce qui est d’un éventuel nouveau capitaine. Il commence niveau 1 mais possède un bonus que seul un véritable héros peut avoir ; il gagne un point de caractéristique à son niveau 1 qu’il peut dépenser dans caractéristiques déverrouillées au niveau 2, ce qui fait de lui un héros plus puissant que les autres car il sera au niveau maximum l’équivalent d’un personnage de niveau onze , le maximum étant le niveau dix pour un personnage ordinaire. Ce héros est choisi par le joueur dans la race la plus représentée dans le régiment , et le capitaine garde tout son équipement , même sa monture le cas échéant.

e) Les héros, des Soldats pas comme les autres

Les héros sont des soldats hors du commun , certains sont juste supérieurs à leurs pairs alors que d’autre sont de véritables demis dieux sur le champ de bataille. Les héros mènent les armées à la bataille avec toute la poigne nécessaire et sont eux même de formidables combattants capables de faire pencher le cour des choses par leur seule présence.

Il n’est pas autorisé aux joueurs de recruter des héros possédants un historique dans le livre de règle , pour la simple et bonne raison que les héros se tailleront eux même une histoire et une réputation avec leur épée.

Pour engager un héros  , un général doit posséder une taverne car c’est la que se rencontrent les plus grands aventuriers. Ils peut alors recruté un héros de la race de son choix , la seul limite étant celle de l’allégeance. Ce héros commence alors avec un profil de capitaine de sa race. Il a accès a tout son équipement optionnel même si la ville ne possède pas de forge.

Quand un héros abat un adversaire , il gagne une quantité de points d’expérience (xp) égale à la valeur en points de son ennemi. Il en gagne également dans certaines situation particulières :

Général d’une armée victorieuse : si le héros est capitaine d’un régiment lors d’une bataille victorieuse , il gagne 40xp en bonus.

Duel Héroïque : si le héros bat un héros adverse au cours d’une bataille , il gagne 35xp par niveau du héros adverse.

Tableau d’expérience :

Niv. 1         2         3         4         5         6         7         8         9         10

xp 0       100      200     400      700     1100   1600    2200    2900     3700

Tableau des caractéristiques :

Niv. 1         2        3        4        5        6        7        8        9        10

C/            -         +        +        +       +        +       +        +       +         +

/C            -         +        +        +       +        +       +        +       +         +

F              -          -         -         -        -        -         -         -        -          -

D             -          -         -         -        -        +       +        +       +         +

A              -          -         -        +       +        +       +        +       +         +

PV            -          -         -         -       +        +       +        +       +         +

B              -          -         -        +1      -         -        -         -        -          -

Puiss.        -          +        +       +       +        +       +        +       +         +

Vol.           -          -         +       +       +        +       +        +       +         +

Dest.         -          -         +       +       +        +       +        +       +         +

talent         -          -         -        +1      -         -       +1       -       +1        +1

Légende :

C/ : combat au corps à corps.

/C : combat au tir.

- : verrouillée.

+ : déverrouillée.

+1 : +1 obligatoire

Une caractéristique ne peut être augmentée à nouveau que 5 niveaux après qu’elle ait été débloquée. Par exemple la capacité de combat peut être augmentée une fois dés le niveau 2 , puis une seconde fois au niveau 7. La défense peut être augmentée au niveau 6 , mais ne peut pas être augmenté de nouveau.

Les points de puissance , volonté et destin se démarquent car il peuvent eux être augmentés tout les 3 niveaux. Par exemple les points de destin peuvent être augmentés au niveau 3 , puis au niveau 6 , ect…

La Bravoure constitue une exception car elle augmente automatiquement au niveau 4 d’un point , et ne peut pas être augmentée par la suite.

Talents Héroïques :

Les talents héroïques sont des aptitudes spéciales qui permettent de créer des héros vraiment uniques. Les héros gagnent un talent au niveau 4 , 7 , 9 et 10. Chaque talent est requiert un niveau minimum pour être accessible.

Talent de niveau minimal 4 :- Cavalier Expert : le personnage gagne le talent cavalier expert.

- Maître archer (nv1) : Le héros peut tirer a deux reprises durant un tour au lieu d’une seule. Elfe uniquement.

- Chance inouïe : Le héros peu relancer n’importe lequel de ces dé durant chaque partie.

- Meneur : le héros est un leader charismatique , la règle spéciale « tenez bon ! » passe de 6 à 12 pouces.

- Sans peur : Le héros est endurci au combat et c’est taillé une vraie réputation de trompe la mort. Il peut relancer tout test de bravoure raté. Cependant seul le premier compte dans l’utilisation de al règle « tenez bon ! »

- Ranger : Le héros est entraîné à voyager sur de longues distances en terrain difficile , en conséquence il ne subit jamais de malus de mouvement dus au terrain. Il gagne en plus la règle spéciale « ranger » (voir chapitre V).

Talent de niveau minimal 7 :- Maître archer (nv2) : Le héros peut tirer à trois reprises durant un tour au lieu de deux. Nécessite le talent maître archer nv1. Elfe uniquement.

- Coup du destin : Le héros modifier le résultat de ses dé de 1’lorsqu’il lance un dé suite a l utilisation d’un point de destin en ajoutant +1 gratuitement au résultat.

- Chef tyrannique : lorsque des unités alliées ont à effectuer un test de bravoure et le ratent dans un rayon de 15 pouces autour du héros , elles peuvent relancer l’un de leur dé si le personnage choisi d’exécuter un de ses alliés au contact avec lui (mal uniquement).

Talent de niveau minimal 9 :- Autorité : Le héros est si respecté par les siens qu’ils lui vouent une confiance totale. Les troupes de la race du héros ne fuiront jamais si il est en vie sur la table et n’est pas lui même en train de fuir.

- Maître stratège : Le héros gagne la compétence « maître stratège » (p16 du « siège du Gondor ». De plus le héros peut effectuer un élan héroïque sur la carte de campagne gratuitement par tour.

- Aura héroïque : Le héros fait montre d’une chance incroyable , le destin lui même n’ayant pas prise sur lui. Lorsqu’il est touché par un tir , le héros peut transférer la touche à un de ses alliés en contact avec lui sur 4+ (bien uniquement).

Talents de niveau minimal 10 :- Héros légendaire : Le héros gagne la capacité spéciale « Héros légendaire » d’Aragorn. Cela l’autorise à effectuer un élan héroïque gratuitement sur la carte de campagne chaque semaine.

La mort et les héros :

Les soldats qui tombent au combats sont systématiquement considérés comme morts , même si certains peuvent simplement être estropiés ou blessés, puis reformés. Cependant , les héros survivent à des blessures très graves ,et continuent à se battre même après avoir subit des blessures parfois très handicapantes.

Quand un héros meurt durant une bataille , vous pouvez laisser sa figurine en position couchée. N’importe quel figurine alliée peut traîner son corps hors du combat , et l’emmener hors de la table. Si le héros parvient a sortir de la table , il compte comme « sauvé ». Si le héros reste sur la table et que son armée est mise en déroute , l’ennemi peut choisir de ramasser son corps. Si le héros n’est pas ramassé mais que son camps l’emporte , il compte comme « sauvé ». Si personne ne daigne ramasser le corps le héros meurt faute de soins.

Un héros sauvé subit un traitement médical de campagne assez traumatisant , et les chances de survies sont encore assez faibles.

Lancez un D6 par point de destin, si un dé obtient 5 ou plus, le héros survit.

Les héros peut cependant garder des séquelles de cette expérience,

Blessures de guerre : Lancez 2D6 et comparez le résultat obtenu à la liste suivante :

- 2 : Traumatisme crânien : le héros voit ses facultés de commandement annihilées et son jugement grandement affecté , ainsi sa valeur de bravoure tombe à 1.

- 3 : Bras amputé : le héros perd un bras , ce qui lui interdit le maniement de toute arme à deux mains , d’arc ou de bouclier. De même combattre en haut d’une échelle et toute action qui requiert deux mains lui est impossible. Si le héros obtient ce résultat à nouveau il n’a plus de bras et est donc dans l’incapacité totale de combattre.

- 4 : Jambe amputée : le héros perd une jambe , ce qui lui vaut le port d’une prothèse peu pratique. Il perd un point à son mouvement et lors du franchissement d’obstacle , il lance deux dés et conserve le plus bas. Si il obtient à nouveau ce résultat, la perte de sa dernière jambe le met dans l’incapacité total de combattre.

- 5 : Blessure profonde : le héros a subit une blessure qui le fait souffrir quotidiennement , au début de chaque tour , le héros lance un D6 : sur 1 , il est la victime d’une douleur insupportable et est aussitôt mis a terre pour le tour. Les points de puissance peuvent affecter ce jet.

- 6 : Borgne : le héros perd un œil et vois son champ de vision réduit. Cela n’a pas d’effet en terme de jeu. Cependant si le héros obtient à nouveau ce résultat , il devient aveugle.

- 7 : Aveugle : le héros perd la vue , ce qui est un handicap plus que conséquent. Cependant , il est toujours capable de combattre , mais sa CC est réduite à 1 et il ne peut pas tirer avec aucune arme que ce soit, de plus tout ses jet pour déterminer qui remporte le combat subissent un malus de -1. Si le héros passe un niveau après avoir subit cette blessure , il retrouve un sens instinctif du combat et peut toujours combattre comme si il n’était pas aveugle , si ce n’est que ses jets pour déterminer qui remporte le combat subissent toujours un malus de -1. Il ne peut cependant pas tirer avec aucune arme que ce soit. Un personnage aveugle ne peut plus effectuer d’actions héroïques.

- 8 : Sourd : le héros perd toute sensibilité auditive , il peut toujours combattre mais ce sens est indispensable à un personnage aveugle. Si un personnage aveugle perd ce sens il ne peut plus combattre. Un personnage sourd ne perçoit pas les cris de ces soldats ni ceux de ses ennemis , si un personnage est chargé de dos alors qu’il est déjà en contact avec un adversaire il subit une attaque supplémentaire par ennemis le chargeant (on considère que le champ de vision du personnage est de 180 degrés , et il fait toujours face autan que possible à ses adversaires. Si il est en contact avec deux ennemis , le centre de son champ visuel est situé à mis chemin entre eux).

- 9 : Muet : le héros perd l’usage de la parole suite à un dommage important au cerveau. Il peut toujours déclarer des élans héroïques , tir héroïques , et combat héroïques mais ne peut impliquer d’autres figurines que lui même dans ces actions. Les règles telles que « tenez bon » deviennent impossible à utiliser pour lui qui ne peut plus communiquer avec ses hommes dans la fureur des combats.

- 10 : Blessures au mains : le héros voit ses mains sévèrement endommagées , ce qui l’handicapes dans le maniement des armes. Il ne peut plus tirer , et sa CC est réduite de 1.

- 11 : Cicatrices horribles : le héros a été totalement défiguré, il cause la peur à ses ennemis tant son apparence est hideuse et trahi son expérience au combat.

- 12 : Endurci : le héros à gagné en détermination depuis sa blessure , il réussit automatiquement tout test de bravoure.

Un héros faisant un jet sur ce tableau et tombant sur un résultat déjà obtenu lors d’une blessure antérieure , et dont les effet en peuvent pas être cumulatif, relance ses dés. Un héros peut modifier ce jet en dépensant des points de puissance , cependant il sont perdus à tout jamais et ne seront plus disponible durant les prochaines batailles, il s’agit d’un sacrifice définitif.

Chapitre troiseme:

III – Les Ressources :

a ) L’or

Ressource Primordiale pour tout les joueurs , elle devra être amassé en grande quantités pour permettre aux armée de s’agrandir , et combler simultanément les pertes engendrées par les combats.

Elle s’obtient principalement garce aux villes que contrôlent les joueurs , et aux mines d’or. Voici ce que rapportent le différents bâtiments aux joueurs :

Villes : une Ville non améliorée rapporte par semaine 100 Po.

Cité : une Cité non améliorée rapporte par semaine 200 Po.

Capitale : une Capitale non améliorée rapporte par semaine 500 Po.

Mine d’or : bien plus aléatoire , les mine rapportent 1 D6 fois 25 po par semaine (soit de 25 à 150 po).

Voici les revenus « basiques » de ces bâtiments , car ils peuvent être améliorés de façon à produire plus de recettes…

Liste des améliorations :

Ville :

- Transformer un village en ville : 300 Po ; 25 bois.

- Transformer une ville en Cité : 400 Po ; 35 bois ; 20 pierre

- Transformer une Cité en Capitale : 1000 Po ; 50 bois ; 40 pierre

b ) Le bois

Ressource importante , elle sert à la fabrication de bâtiments , de machines de siège , de bateaux et de bien d’autres choses. Elle s’acquiert grâce à des scieries qui bordent les forets de pins ou de chênes , et produisent des quantités variables de bois.

Une scierie doit se situer sur une case contenant une foret , sans quoi elle est inopérante. Chaque scierie produit 10 unités de bois par semaine. Cependant à la manière des villes , une scierie peut être améliorée pour produire d’avantage

de bois.

Scierie : 10 bois/ semaine

Améliorations :

- Scie a bras :

Revenu : +1 bois / semaine.

Coût : 10 po

- Machinerie de découpe :

Revenu : +2 bois / semaine.

Coût : 20 po

- Chaîne de production industrielle :

Revenu : +4 bois / semaine.

Coût : 40 po.

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une scierie équipée de scies à bras , de machines de découpe et de chaîne de production industrielle produira +1 , +2 et +4 unité de bois par semaine , pour un total de 17 unités , l’efficacité est presque doublée par rapport à une scierie ordinaire. Si un joueur capture une scierie améliorée , elle conserve toutes ses améliorations.)

c) La Pierre

La pierre est le matériau de construction le plus fiable , il permet de construire des villes , des fortifications efficaces , ainsi que des forts. Elle s’extrait au sein des montagne ou dans des carrières à ciel ouvert.

Une carrière peut se trouver n’importe ou sur la carte , mais on les trouve plutôt du coté des montagnes. Elle offrent un revenu régulier de pierre chaque semaine , et peuvent, comme les scieries, être améliorées.

Carrière : 6 Pierre par semaine.

Améliorations :

- Pioches d’acier :

Revenu : +1 pierre par semaine.

Coût : 15 po

- Equipes d’artificiers :

Revenu : +2 pierre par semaine.

Coût : 30 po

- Pompes anti-inondations :

Revenu : +4 pierre par semaine.

Coût : 60 po

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une carrière équipée de pioches d’acier , d’équipes d’artificiers et de Pompes anti-inondations produira +1 , +2 et +4 unité de pierre par semaine , pour un total de 13 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à une carrière ordinaire. Si un joueur capture une carrière améliorée , elle conserve toutes ses améliorations)

b ) La Nourriture

Si une chose caractérise bien toutes les armées qu’elles soient composées de vils orques ou de nobles guerriers Nains ou Elfes , c’est le besoin en ravitaillement. La nourriture , avec l’or , est le nerf de la guerre. Si un joueur vient à manquer de nourriture , les conséquences économiques et militaires peuvent devenir désastreuses , et peuvent aller jusqu'à celer son sort dans la campagne. La nourriture est produite dans les petits villages de campagne, ou  aux abords des grandes villes.

Bâtiments producteurs de nourriture & production :

Villages : Chaque village produit dix unités de nourriture par semaine , mais peut être amélioré de façon a en produire d’avantage.

Villes : elles produisent dix unités de nourriture par semaine.

Cités : elles produisent quinze unités de nourriture par semaine.

Capitale : elles produisent vingt unités de nourriture par semaine.

Améliorations des villages :

(seuls les villages peuvent bénéficier de ces améliorations , pas les villes.)

- Irrigation : 

Revenu : +2 nourriture par semaine.

Coût : 15po

- greniers à céréales :

Revenus : +4 nourriture par semaine.

Coût : 30po

- Alternance des cultures :

Revenus : +8 nourriture par semaine.

Coût : 60po

(Toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi un village doté de l’irrigation , de greniers à céréales et utilisant l’alternance des cultures produira +2 , +4 et +8 unité de nourriture par semaine , pour un total de 24 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à un village ordinaire. Si un joueur capture un village améliorée , il conserve toutes ses améliorations.)

Gestion de la nourriture : Chaque village consomme 1 unité de nourriture / semaine , chaque ville 2 unités, chaque cité 3 unités et une capitale 4 unités .

Chaque régiment consomme une unité de nourriture par semaine , qu’il soit en garnison ou pas. Il faut donc faire attention à ne pas éparpiller ses troupes aux quatre vents et optimiser la taille de ses régiments pour économiser ses ressources en nourriture.

Pour qu’un régiment puisse être ravitaillé , il doit y avoir un chemin libre depuis une ville jusque à ce régiment , via une route ou des plaines, un convoi est alors envoyé chaque semaine pour apporter des vivres, cependant arrivé à une certaine distance les convois ne peuvent plus être envoyés : les villages et les villes possèdent un champs d’action de 5 cases (comptez la distance comme si un régiment partait de la ville en question). Un régiment peut transporter avec lui de une à dix unités de nourritures de façon constante , elles sont donc enlevé du total du joueur comme si elles étaient consommées et annotées sur la fiche du régiment. Les régiments peuvent partager leur ravitaillement si ils sont sur la même case en début de semaine.

Une semaine sans approvisionnement impose un malus de –2 a la bravoure des troupes , 2 semaines de jeune un malus de –4 ainsi que –2 à la capacité de combat des soldats. 3 semaines et l’armée voie tout test de bravoure automatiquement raté et sa capacité de combat tombe à 1 , ainsi que leur force réduite de 2. Un mois sans nourriture et l’armée est retirée de la partie , car dans l incapacité de se battre et pour la plupart morts de faim depuis bien longtemps.

Pour couper le ravitaillement d’un régiment , il faut qu’en fin de semaine l’armée ne puisse plus recevoir de vivres par des plaines , elle doit donc être encerclée par l’ennemi ou dans un milieu inaccessible aux convois (foret ou montagnes). En revanche une armée peut vivre sur ses réserves si elle en possède.

Modifié par grombrindal
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Chapitre quatrieme:

IV – Construction , Expansion & Services

Un joueur peut décider de bâtir une colonie sur n’importe quelle zone de la carte , moyennant finance. Le fait de bâtir une colonie offre aux armées y stationnant de bonnes défenses en cas d’attaque , que les avants postes soient de simples forts de rondins ou de puissants châteaux aux multiples défenses.

a ) Bâtir des défenses

Modalités de placement :

Un joueur ne peut bâtir un fort que sur un terrain découvert (plaine) , pas dans une foret ou une montagne ( sauf exceptions mentionnées dans le chapitre règles spéciales ). La zone doit être vide de toute présence ennemie au début de la semaine , et occupée par une armée du joueur décidant de construire. Les délais de construction sont donnés de début de semaine en début de semaine , ainsi un fort en rondin prenant une semaine à construire sera disponible au début de la semaine suivant celle où est entamée la construction.

Coût des postes avancés :

Poste avancé en rondins :

Il offre une défense sommaire , constituée de murs en bois , et quelques tours de garde. Il peut être grandement amélioré , et ceux avec un surcoût modeste , mais sans prolongement de la durée de construction. Il mesure de quinze à vingt pouces de coté , est carré , et possède par défaut une tour a chaque angle.

Coût : 85po ; 10 bois.

Délai de construction : une semaine.

Défenses offertes : murs en bois d’un pouce de haut (comptent comme des barrières) , tours de gardes (une a chaque angle) pouvant accueillir quatre archers en leurs sommet.

( Profil des tours et des murs , voir page 64 du supplément « le siège du gondor », il s’agit ici de palissades en bois et de tours en bois.)

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 pouces de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l’extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge si l’obstacle est défendu , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi chargeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat (sur un d6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 4.

Coût : 20 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une cabane pouvant accueillir jusque a 20 Soldats , et possédant plusieurs fenêtres par ou tirer. Le bastion se situe sur une colline , et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 10 ; pts de structures : 20.

Coût : 40 po ; 5 bois.

Poste avancé en pierre :

Il offre de bonnes chances de repousser l’ennemi , car est bien plus robuste que le précédent et aussi plus difficile a prendre .Il possède des murs de  5 pouces de hauts , et 4 tours , une a chaque angle , chacune pouvant abriter 4 archer en son sein , et 4 autres en son sommet. les murs mesurent 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser. Il possède également une porte de bois robuste , mais elle est le point faible de l’édifice. Il est également plus long a bâtir : deux semaines de travail , et peut se voir doté de   plusieurs améliorations sans rallongement de la durée de construction , mais moyennant un surcoût. Ce type de fort est également bien plus onéreux que le précèdent.

Coût : 240 po ; 10 bois ; 10 pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : mur de 5 pouce de hauteur avec un chemin de ronde de 2 pouces de large , 4 tours pouvant abriter chacune 8 archer dont deux a couvert a l’intérieur , une porte en bois. (profil des tours et des murs en pierre : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » , la porte est ici une « porte lourde »).

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 60 po ;10 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une tour de pierre de 5 pouces de coté , percé de nombreuse meurtrière et possédant un toit plat. Elle se situe sur une colline au centre du fort et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 100; pts de structures : 18.

Coût : 100 po ; 5 bois ; 5 pierre.

Chaudrons d’eau bouillante : Il se positionnent en haut des remparts et permettent aux assiégés de verser leur désagréables contenus sur les assaillants. En termes de jeu , chaque chaudron sert une unique fois , et arrose la zone de contrôle d’un soldat qui se tiendrai a sa place , soit 3 pouces de diamètre sur un demi cercle accolé au pied du mur. Les figurines sous la zone de couverture sont touchées et subissent une touche de force 4 ignorant les armures. Un chaudron occupe la place d’un soldat et ne peu pas être enlevé , cette place est donc définitivement occupée. Il nécessite un soldat pour l’activer durant la phase de tir. 2 chaudrons par section de mur maximum.

Coût : 40 po / chaudron

Porte renforcée :

La porte gagne un point de structure sur son profil , permettant au défenseurs de repousser l échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 60 po ; 5 bois.

Forteresse :

Evolution de fort en pierre , la forteresse est extrêmement difficile à prendre , et peut être tenue avec une poignée d’hommes , ses murs sont plus hauts et plus solides , sa porte bien plus résistante et il peut être dotée de moyen de défenses redoutables.

Coût : 600 po ; 20 bois ; 30 pierre.

Condition : constructible sur un fort en pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : des murs de 10 pouces de haut , 4 tours pouvant contenir chacune jusque a 8 soldats en garnison , et 4 sur leur sommet. Le donjon peut quand à lui contenir 40 soldats , et dispose de nombreuses meurtrières , et peu accueillir 10 archers sur son sommet. (profil des tours en pierre et des remparts : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » ; la porte de la forteresse est un portail). Il possède toutes les améliorations que possédaient le fort en pierre , et peut en recevoir de nouvelles de la liste précédente (porte renforcée exceptée ) , plus les nouvelles ci dessous :

Options d’équipement :

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile , en soustrayant toutefois encore un point a leur mouvement , pour un mouvement minimum d’un pouce. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 120 po.

Porte renforcée :

Le portail gagne un point de structure , permettant au défenseurs de repousser l’échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 120 po ; 10 bois.

Herse :

La herse se situe derrière la porte , et est la pour retarder d’avantage l’avance ennemie. Une fois la porte brisée , une nouvelle porte se situe derrière elle , avec le profil suivant : défense : 10 , points de structure : 2. Règles spéciales :  Grille : Il est possible de tirer au travers d’une herse sans pénalités particulière , dans un sens comme dans l’autre , et de combattre a travers elle a l’aide de lances comme si l’on était en contact socle a socle , mais personne ne peut soutenir un lancier engagé de cette façon. Si l’ennemi gagne le combat , le lancier est repoussé mais ne reçoit pas de coups sauf si l’adversaire porte lui aussi une lance. Cette règle permet d’attaquer les servant d’un bélier au travers de la herse.

Coût : 100 po

Bâtir des Murailles.

Les murs sont un moyen efficace de contenir la progression d’une armée ennemi et de la combattre , ils sont moins onéreux que des postes avancés mais aussi moins faciles a défendre. Ils peuvent être érigé entre deux postes avancés.

Un joueur peu ériger une muraille entre 2 postes avancés , quelle qu’en soi la longueur. Elles peuvent être de plusieurs natures , plus ou moins résistantes et difficiles a prendre.

Mur en bois :

Battit entre 2 forts en rondins , il permet de repousser plus facilement un ennemi , mais est loin de constituer une muraille infranchissable.

Coût : 15 po , 10 bois. / case.

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : mur en bois de 1.5 pouces de haut , comptant comme un obstacle.

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 30 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi changeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat ( sur un D6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur ) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 3.

Coût : 5bois

Double mur : il consiste en un doublage de la ligne de défense , le deuxième mur se trouvant 3 pouces derrière la première mais ne bénéficie pas des améliorations de fosses et de pieux.

Coût : 40 po , 10 bois.

Mur en pierre :

Battit entre 2 forts en pierre , il permet de repousser plus facilement un ennemi , et est bien plus efficace qu’un mur en rondins.

Coût : 160 po , 5 bois ; 10 pierre

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

Grande Muraille :

Battit entre 2 Forteresse , il permet de tenir efficacement un ennemi en respect de part la hauteur de ses murs et l’efficacité de ses moyens de défenses.

Coût : 60 po ; 10 bois ; 20 pierre.

Temps de construction : 2 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 5 po

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 15 po.

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

b ) Les Autres bâtiments & les Services offerts

Il est également possible de bâtir des ponts sur les rivières qui traversent la carte pour permettre aux troupes de passer facilement ces obstacles naturels. Un pont en bois mesure 3 pouces de large , un grand pont en pierre mesure 4 pouces de large et est utilisé pour franchir de grandes rivières.

Pont en bois : coût : 5po ; 4 bois

Pont de pierre : coût : 20po ; 5 pierre . temps de construction : une semaine.

Un pont est un point stratégique , et peut être fortifié pour permettre au joueurs de les défendre avec efficacité.

Un pont peut se voir doté d’une porte , de type dépendant de la nature du pont :

Pont en bois : porte épaisses (voir « le siège du gondor » pour le profil). Les portes mesurent trois pouces de large , il y en a une a chaque extrémité du pont.

Coût : 10po ; 2 bois.

Pont de pierre : Portes lourdes (voir « le siège du gondor » pour le profil). Les portes mesurent quatre pouces de large, il y en a une a chaque extrémité du pont.

Coût : 30po ; 6 bois.

Un pont possède également d’autres options d’équipement , décrite ci-dessous :

Poste de garde : Un bâtiment mesurant trois pouces sur six se situe à une extrémité du pont , il possède au moins deux fenêtres par coté , et peut contenir  huit défenseurs. La porte du poste de garde est une porte épaisse (voir « le siège du gondor » pour le profil).

Coût : 10po ; 2 bois par poste de garde.

Palissades : l’entrée du pont est protégée par des barrières en bois , de cinq pouces de profondeur sur sept de largeur. Compte comme un obstacle. Peuvent être doté de pieux et de fossés pour le même coût qu’un fort en bois.

Coût : 15po ; 4 bois par coté du pont défendu.

Les bâtiments civils :

Les Guildes :

La présence de Guildes dans vos villes rapporte beaucoup d’or , ces institution aiment particulièrement s’établir dans des grandes villes.

Guilde des mineurs :

   Les mineurs se regroupent en corporation pour fixer les cours des minerais , délivrer les autorisations d’exploitations, pour garantir des salaires descends à leur ouvrier et les former.

- Niveau 1 :

Revenu : la moitié de l’or produit par vos mines d’or par semaine (arrondi à la po supérieure).

Condition : contrôler au moins 2 mines et / ou carrières ; implantable dans une ville.

Coût : 50 Po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu :1 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine

Condition : contrôler au moins 4 mines et/ou carrières ; implantable dans une cité , posséder la guilde de niveau 1

Coût : 150 Po ; 4 bois ; 4 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 1.5 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine.

Condition : contrôler au moins 6 mines et/ou carrières ; implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 500 Po ; 20 bois , 15 pierre

Services offerts :

   La guilde des mineurs offre aux généraux les services de mineurs experts qui peuvent améliorer considérablement le rendement des mines.

- Niveau 1 :

grand mineur : Un grand mineur envoyé dans une mine d’or peut permettre aux équipes de minage de trouver d’avantage de minerai de part son expertise , et même des filons de gemmes. Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 1d6 po supplémentaires , et sur 6 sur 1D6 , 1 gemme.

Coût : 20po

- Niveau 2 :

expert mineur : Un expert mineur remplace un grand mineur le cas échéant , et est plus efficace.  Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 2d6 po supplémentaires , et sur 5+ sur 1D6 , 1d3 gemmes.

Coût : 45 po

- Niveau 3 :

Grand maître mineur : Un Grand maître mineur  remplace un grand mineur le cas échéant , et est extrêmement efficace. . Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 3d6 po supplémentaires , et sur 4+ sur 1D6 , 1d6 gemmes , et même sur 6+ 1 unité de mithril.

Coût : 90 po

(notez que l’on en peut pas combiner les différents niveau d’expertise des mineurs dans une même mine , un mineur par mine maximum.)

Guilde des marchands :

    Les commerçants des grandes villes se regroupent sous l’autorité de leur guilde commerciale qui fixe les lois de concurrences et les cours des principales denrées.

- Niveau 1 :

Revenu : 10 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 25 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 20 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 50 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 50 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 100 po ; 4 bois ; 3 pierre

Guilde des Guerriers :

    Les guerriers sont dés leur entrée en caserne invités à faire partie de la grande famille qu’est leur guilde qui leur offre protection, entraînement et emploi en temps de paix.

- Niveau 1 :

Revenu : 25 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 50 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 25 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 100 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 50 po ; 4 bois ; 2 pierre

Services offerts :

- Niveau 1 :

Milice : les villes sont défendues par la population civile avide de tuer ceux qui menacent leur familles. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 150 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Elles possèdent un profil diffèrent des soldats ordinaires qui son eux entraînés :  Les miliciens voient leur valeur de Combat chuter d’un point , au corps à corps comme au tir , mais leur détermination à défendre la vie de leur famille est telle que leur valeur de bravoure est augmentée de deux points.

- Niveau 2 :

Garde locale : les Citées sont défendues par les jeunes recrues de l’académie et une garnison spécialement entraînée par la guilde. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 250 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Leur détermination à défendre leur ville est telle qu’il gagnent un bonus de +2 a leur valeur de bravoure.

- Niveau 3 :

Garde de la Citadelle : les Capitales sont défendues par les gardes d’élite de l’académie et une garnison spécialement entraînée par la guilde. La ville ou se situe la guilde est constamment défendue par 300 pts de troupes , qui ne peuvent être que des troupes de base. Leur détermination à défendre leur ville est telle qu’il gagnent un bonus de +3 a leur valeur de bravoure.

Guilde des Voleurs :

    Les brigands se regroupent sous la domination de leur guilde de l’ombre , permettant le contrôle des petits voleurs et le crime organisé .Les dirigeant locaux voient en eux un moyen de contrôler la pègre  et parfois de bien utile fournisseurs de services.

- Niveau 1 :

Revenu : 20 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois.

- Niveau 2 :

Revenu : 40 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 30 po ; 2 bois ; 1 pierre.

- Niveau 3 :

Revenu : 60 po par guilde des marchand contrôlée par semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 60 po ; 5 bois ; 4 pierre.

Services offerts :

- Niveau 1 :

   L’espionnage est un jeu à double tranchant qu’il convient d’utiliser à bon escient , les effets pouvant être contraires à ceux prévus…

Espion :

Les espions sont partout , et surtout la ou personne ne s’attend à les trouver. Un général peut avoir recours à leur services pour déjouer les plans de l’ennemi ou saboter sa stratégie.

Au début de chaque semaine , sur 3+ sur un D6 , le joueur peu décider de voir les mouvements que souhaite effectuer l’un de ses adversaires, après que tout le monde est déterminé ses mouvements mais avant de les révéler aux autres joueurs. Il gagne alors le droit de modifier le mouvement d’un et un seul de ses régiments , d’une distance d’un case quelle que soit la valeur de mouvement des troupes le composant. Un seul jet d’espionnage par paiement , un paiement par guilde maximum.

Coût : 40po par semaine

Contre espionnage : A qui pourrait on demander de débusquer les espions , si ce n’est aux espions eux mêmes? Au début de chaque semaine , si un joueur parvient a réussir un jet d’espionnage et qu’il souhaite regarder les plans d’un autre joueur , ce dernier peut alors faire un jet de contre espionnage. Si il a payé ce service au début de la semaine. Il doit faire un résultat supérieur à celui obtenu par son adversaire lors du test d’espionnage. Si il réussi , la tentative de contre espionnage est un succès et l’espion ennemi capturé. Il peut alors être « interrogé » , et le joueur lance un D6 : Sur 3+ , l’espion révèle les plans de son maître ne résistant pas aux talents de ses bourreaux avant de succomber et c’est alors le joueur ayant été la cible d’espionnage qui l’afflige a son adversaire. Une seule tentative de contre espionnage par paiement , un paiement par guilde maximum.

Coût : 40po par semaine

- Niveau 2 :

Espion infiltré : Un espion particulièrement doué peu s’immiscer dans la vie de ces ennemis. Le joueur recrutant l’espion doit designer un adversaire , c’est chez ce dernier que l’espion prendra ses fonctions. Il permet de faire un jet d’espionnage par semaine (en sus des éventuels jets d’espionnage également effectués), mais il est un succès sur 2+ sur un D6. L’ennemi peut normalement appliquer son jet de contre espionnage , mais si l’espion est débusqué il est perdu pour le joueur le contrôlant. Un espion infiltré peut également mettre des battons dans les roues de ses ennemis , en donnant de fausses informations aux troupes ou en détruisant des messages qui leur sont destinés. Sur 4+ sur un D6 , le joueur gagne le droit de modifier ou empêcher un mouvement ennemi : il effectue un nouveau jet , sur un résultat de 1 à 5 ; il peut empêcher un régiment ennemi de se déplacer , sur un 6 , il peut lui même déplacer un régiment ennemi de sa distance de mouvement totale. Les régiments menés par des héros de niveau 4 ou plus sont immunisés a l’espionnage , seul un simple homme d’arme se laisserai abuser par un ordre absurde... Un seul espion infiltré par paiement , un paiement par guilde de niveau 2 maximum.

Coût : 60 po par semaine.

- Niveau 3 :

maître assassin

La guilde offre ses services aux citadins fortunés pour régler leurs différents , mais peut également se charger de missions bien plus délicates. Un joueur peu louer les services d’un assassin et alors tenter de tuer un héros adverse durant son sommeil. Le joueur ayant recours à cette méthode peu loyale procède de cette façon : il jette un D6 : sur 3+ , l’assassin parvient a s’infiltrer chez l’ennemi au plus près de sa cible . Est alors joué un scénario spécial , représentant la tentative d’assassinat. Si la mission est un succès , le héros est alors retiré comme perte de la campagne , la seul trace restant de sa présence étant une belles tombe dans un cimetière coté de la Capitale… Une tentative par paiement , un paiement par guilde de niveau 3 maximum.

Coût : 150 po par tentative , payable même si l’assassin ne parvient pas a s’infiltrer (la lâcheté a un prix…).

Marché

Ils permettent un meilleur essor commercial des villes , et rapportent beaucoup d’or sous la forme de taxes.

- Revenu : dans une ville :

1po par guilde des mineurs contrôlée ; 2po par guilde des marchands contrôlée ; 3 po par guilde des voleurs contrôlée ; 10 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

- Revenu : dans une citée : 2po par guilde des mineurs contrôlée ; 4po par guilde des marchands contrôlée ; 6 po par guilde des voleurs contrôlée ; 20 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

- Revenu : dans une capitale : 4po par guilde des mineurs contrôlée ; 8po par guilde des marchands contrôlée ; 12 po par guilde des voleurs contrôlée ; 40 po de taxes / semaine. (pour chaque guilde présente dans la ville elle même , pas dans l’ensemble des villes du joueur.)

Condition : contrôler au moins une guilde de marchands.

Coût : 20po ; 5 bois

Services offerts :

Le marché permet au joueur de revendre ses excédents de bois / pierre / nourriture pour de l’or , et également de se procurer ces mêmes matériaux contre de l’or.

Cours des ventes :

1 unités de bois : 5 po a la revente

1  unités de pierre : 6 po  a la revente

1 unités de nourriture : 5 po  a la revente

1 unité de bois : 12 po a l’achat

1 unité de pierre : 15 po a l’achat

1 unité de nourriture : 12 po a l’achat

Comptoir commercial

Grâce a cette enseigne , les raretés trouvent preneurs auprès des riches habitants de la ville.

- Revenu : spécial

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 20 po ; 2 bois

Les Joueurs peuvent revendre ici les ressources spéciales et objets rares qu’ils trouvent au cour de leurs aventures :

Cote à la vente :

- gemme : 50 po

- mithril (unité) : 500 po

Taverne

C’est un point de repaire et une ville ne peut prétendre en être une sans sa taverne , lieu de rencontre pour les aventuriers et débit de boisson où les fins de soirées sont généralement bien animées…Revenu : 15 po par semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po , 1 bois

Services offerts :

La taverne permet de recruter des aventuriers avide de gloire ou de richesses.

Permet de recruter des capitaines , de n’importe quelle race (capitaines du bien pour le bien et inversement).

Forge

Le marteau frappant l’acier dans une chaleur étouffante , le métal en fusion coulant a flots , des rangées d’épée , de lances accrochées au mur , des armures de plates et de maille , vous êtes à la forge , là où sont forgées les meilleurs armes et armures de la ville , et les casernes achètent ici l’équipement de leurs soldats.

Condition : implantable dans une ville

Coût : 15po ; 1 bois.

Service offerts :

La Forge permet d’acheter l’équipement additionnel des troupes , tel que les boucliers et les lances qui ne sont généralement pas offerts dans le profil de base des troupes.

Académie militaire

Discipline de fer pour les élevés de l’académie qui sont triés sur le volet dés leur entrée , et voués à devenir les meilleurs guerriers sur qui leur général puisse compter.

Condition : implantable dans une ville

Coût : 15po ; 1 bois.

Service offerts :

L’académie permet de recruter les troupes « d ’élite » de l’armée. Sont considérées comme troupes d’élite celle étant dotées de la règle « garde du corps » , ou celle ayant un profil bonifié par rapport au soldat ordinaires de l’armée ( par exemple un garde royal du Rohan est considéré comme troupe d’élite , un guerrier du Rohan comme troupe de base ).

L’académie permet également de parfaire les talents martiaux des meilleurs guerriers. Il est possible de faire entraîner ici ses héros , moyennant finances et le temps nécessaire.

Un héros de niveau 1 peut faire un stage à l’académie et ressortir au niveau 2 , moyennant 40 po et une semaine passée à « ne rien faire » (en réalité à travailler dur ! ) dans la ville ou se trouve l’académie. Il ressort avec 100 pts d’expérience.

Tour De Mage

Elle se dresse majestueuse au cœur de la ville, sa surface blanche comme l’ivoire éblouissant quiconque porte ses yeux sur elle quand le soleil se lève. Lieu énigmatique, les magicien la fréquente pour y pratiquer leur art dans la quiétude la plus totale.

Condition : implantable dans une Cité.

Coût : 150 po ; 10 pierre ; 1 gemme.

Service offerts :

Permet au joueur de former des magiciens, possédants des pouvoirs spectaculaires et extrêmement puissants.

Coût d’un mage : Un mage coûte 100 po à former, mais sa quête du savoir ne fait que commencer lors de sa sortie de la tour…

Règles de « base » pour les magiciens :

Ces règles on le mérite de ne pas changer grand chose aux magiciens du jeu , à savoir Radagast , Saruman et Gandalf. Lors de l’achat d’un magicien donnez leur un nom approprié et choisissez l’un des profils des magiciens susdit. Il arrive en jeu avec seulement un point de puissance et destin , quatre points de volonté , et sans son bâton. Il comptent comme des héros de niveau 1 dés leur sortie , et évoluent de la même façon que les héros « conventionnels ».

Un bâton peut être offert à un magicien pour le coût suivant :

50 po ; 1 bois ; 1 gemme.

Il offre au magicien un bonus de +1 point de volonté par tour.

Pour les joueurs du mal , la tour peut permettre de recruter des chamans gobelins , orques et huruk hai pour le coût indiqué dans les livres de règles.

Bâtiments de production d’unités spéciales :

Ces bâtiments se trouvent sur la carte et permettent de recruter des troupes spéciales telles que les trolls et les Ents :

- Caverne de troll :

Les trolls sont de brutales créatures , vivant dans les montagnes ou cachés dans de profondes et sombre forets. Il sont extrêmement brutaux mais fort heureusement pour leurs adversaires , très peu intelligents…

Permet de recruter des trolls. Une forge et une académie militaire permettent de recruter des trolls du mordor. Un capitaine troll peut être recruté en payant la formation d’un héros de niveau 1 à l’académie plus 40po , quand un troll du mordor se trouve dans la ville. Mal uniquement. Temps de recrutement : une semaine.

- Tanière d'ombre aillée :

Ces créatures maléfiques sont rares et dangereuses , elle ne se laissent chevaucher que part des créatures extrêmement maléfiques tels que les esprits des ténèbres avec lesquels ils ont des grandes affinités.

permet de recruter des ombres aillées , mais elles ne peuvent être montées que par des esprit des ténèbres (esprits servant de l'anneau). Mal uniquement. Temps de recrutement : une semaine.

- Autel impie :

Un sacrifice rituel permet d’invoquer des esprit venant d’un autre plan pour combattre au coté des troupes du mal …

permet de recruter des esprits des ténèbres (esprits servant de l'anneau). Mal uniquement.

- Elevage de mumaks :

Les hommes du sud possèdent de féroces créatures aussi nommés oliphants , qui une fois enragé peuvent détruire à peu près n’importe quoi…cependant le prix d’une telle bête est important…les mercenaires qui al chevauchent apprécient tout particulièrement l’or.

permet de recruter des mumakils. Mal uniquement. Temps de recrutement : deux semaine.

- Elevage de Wargs :

Ces féroces créatures servent de montures au troupes du mal .

permet de recruter des Wargs. Mal uniquement.

- Elevage de Chevaux :

Permet de recruter des chevaux. Toute allégeance (le mal ne peut en recruter que pour en doter ses esprits des ténèbres).

- Autel forestier :

Des offrandes faites à la foret lient bien souvent ses habitants au peuples voisins. En cas de troubles les Ents peuvent parfois porter secours à leurs alliés , et cette aide est des plus précieuses…

Permet de recruter des Ents. Bien uniquement. Temps de recrutement : une semaine.

- Antre d'araignées géantes :

Ces araignées particulièrement monstrueuse sont des chasseurs nés , bien que n’aimant pas quitter leur territoire.

Permet de recruter des araignées géantes (shélob). Mal uniquement. Temps de recrutement : une semaine.

- Antre des Morts :

Les esprit qui résident en ces lieus attendent de pouvoir se racheter au yeux du monde , ou de se venger de ceux qui leur on jeté la malédiction qui les emprisonne dans le monde matériel.

Permet de recruter des Guerrier des Morts. Toute allégeance.

- Aire des Aigles :

Ces immenses créatures à la fois majestueuses et redoutables aident parfois les peuples du bien pour repousser les ennemis qui menacent la sécurité de leurs aires.

permet de recruter des Aigles géants. Bien uniquement.

Chapitre cinquieme

V- Règles Spéciales

Règles spéciales des troupes :

Les troupes mentionnées ci dessus possèdent des particularités qui sont listées ci dessous :

Les trolls :

Les trolls possèdent des profils similaires a ceux donnés dans le livre de règle , mais notez qu’un capitaine troll n’est en rien un héros a part entière : il ne gagne pas d’expérience et ne passe pas de niveaux. Seul les trolls du mordor peuvent recevoir une armure primitive (qu’ils possèdent dans leur profil de base).

Les Ombres Ailées :

Elles peuvent servir de monture aux esprits des ténèbres , mais peuvent en plus transporter deux guerriers de taille humaine dans leurs serres durant leurs déplacements sur la carte , héros y compris.

Les esprits des ténèbres :

Leur invocation requiert un sacrifice que nous ignorons car la victime est probablement civile et n’affectant pas les armées du joueurs. Toutefois , un joueur peu décider de sacrifier un héros pour invoquer un esprit des ténèbres bien plus puissant …

Si le joueur du mal sacrifie un héros (de niveau 3 minimum) il crée un héros esprit des ténèbres , qui débute au niveau 1 avec son profil initial mais peut gagner de l expérience comme n’importe quel héros.

Ce héros peut recevoir une lame de morgul pour 20 po lors de son invocation.

Araignée géante :

Ces créature ne sont pas faites pour combattre dans des batailles rangées , mais peuvent se révéler très efficace…

Elle possède la capacité « ranger » , en plus de ne jamais subir de malus de mouvement en montagne ou en foret. si un régiment croise sa route elle tend automatiquement une embuscade , et elle se déploie après l’ennemi n’importe ou sur la table a plus de 10 pouces des soldats adverses. Elle attaque en premier et peut décider de se replier à n’importe quel début de tour , si elle est blessé elle récupère en une semaine. Si elle est amené a fuir elle se déplace d’une case dans une direction au choix du joueur la contrôlant. Notez qu’elle peut décider de ne pas attaquer si un ennemi pénètre sur sa case ou croise sa route , elle est extrêmement discrète…

Aigles Géants :

Ils possèdent le profil de Gwaihir , et peuvent servir de monture à ‘importe quel héros du bien lors de déplacements sur la carte. Ils ne peuvent en revanche pas être utilisées comme monture durant une bataille.

Ils peuvent transporter deux figurines supplémentaires de taille humaine dans leur serres , et peuvent attraper les figurines alliées durant une bataille pour les déposer plus loin ou les sortir d’une mauvaise passe.

Les Ents :

Il possèdent tous le profil de Sylvebarbe, a moins que vous ne souhaitiez utiliser la liste alternative des armées d’Ents. Les Ents ne subissent pas e malus de mouvement en milieu boisé, au contraire il gagne un bonus de +1 a leur mouvement lorsqu’ils se déplacent exclusivement dans un milieu forestier durant un tour. Leur valeur de mouvement est de 4cases/semaine.

Vous remarquerez que certaines troupes qui n’étaient pas intéressantes a jouer en bataille rangées vont pouvoir quitter leur vitrine pour se joindre aux hostilités, la campagne leur forant une nouvelle dimension bien plus intéressante.

Règles spéciales :

Ranger :

Un personnage ou une unité dotée de la capacité ranger peut se déplacer furtivement sur la carte. Le régiment n’est pas positionné au coté des autres régiments, mais géré à part sur une autre carte ou le joueur note chaque semaine sa position pour garder avec exactitude la localisation du régiment et éviter toute tentative de triche. Seul le propriétaire du régiment connaît sa position, les ennemis ne le peuvent pas. Si le régiment rencontre un ennemi , il peut au choix : tendre une embuscade , ou tenter de fuir. Pour fuir , le régiment doit lancer un D6 , sur 4+ il parvient à échapper à ses ennemis , bien que ceux-ci connaissent désormais sa position. Le régiment peut repasser en mode furtif dés la semaine suivante. Pour tendre une embuscade , il faut qu’un régiment ennemi passe sur leur case quand ils sont en mode furtif, quelle que soit la nature du terrain.

Notez également que deux régiments furtif qui se croisent ne peuvent pas se détecter mutuellement.

La capacité de ranger peut être offerte à tout régiment , moyennant 10 po par soldat le constituant. Le régiment ne doit comporter que des figurines de taille humaine , et à pied, pas de trolls par exemple. L’achat de cette capacité ne peut être fait que dans une ville possédant une académie militaire, et le régiment doit obligatoirement être mené par un personnage possédant lui aussi cette capacité.

Un régiment ne peut pas recevoir de renforts à moins de se trouver dans une ville possédant une académie militaire. La présence de tout soldat ne possédant pas la capacité ranger annule les avantage du régiments en l’empêchant d ‘être furtif.

Notez enfin qu’un régiment furtif peut se déplacer au coté d’un autre régiment non furtif  tout en utilisant sa capacité. Le régiment de rangers ne pourra cependant pas tendre d’embuscade , et devra se poster au coté des autre soldat comme un régiment ordinaire.

Ranger est une capacité très utile car elle permet de frapper la ou l’ennemis s’y attend le moins, mais elle revient très chère à l’achat car vous devez avoir un héros de niveau 4 et le coût de l’entraînement est supérieur au prix du régiment. Prenez soin de vos rangers et utilisez les à bon escient!

Capture des héros adverses :

Il peut arriver dans des cas rares que vous capturiez un héros ennemi quand celui ci aura été blessé au combat et mis hors d’état de nuire. Deux choix s’offrent à vous : le laisser pour mort , l’achever , le donner à manger aux wargs…Le héros est alors considérés comme définitivement et irrémédiablement mort. Le deuxième choix peut être bien plus rentable, il consiste à ramasser le héros adverse et tenter de le soigner comme l’un de vos héros. Si il survit , il est votre prisonnier et peu servir de monnaie d’échange avec l’ennemi , de divertissement pour vos trolls ou de cible pour entraîner vos archer elfes.

Bien que vous ayez alors un pouvoir total sur lui, un héros capturé doit être retenu captif dans un régiment avant d’être emmené dans une de vos villes. Si un régiment adverse attaque votre régiment alors qu’il escortent le prisonnier en lieu sur , une victoire équivaux à la libération de ce dernier. Pesez bien vos choix : ce qu’il pourrai vous apporter vaut il le fait qu’il puisse un jour vous combattre a nouveau ? D’une manière générale ne vous embarrassez pas de héros faibles, qui sont un poids mort et n’ont pas de réelle valeur marchande, mais considérez quand même le fait qu’il pourraient servir un jour de monnaie d’échange pour récupérer l’un de vos héros.

Les héros peuvent également être vendus à d’autres joueurs, pour leur permettre de récupérer des terres ou de demander une trêve. Un héros est toujours un objet marchand extrêmement précieux.

Autre aspect intéressant, vous pouvez capturer un héros ennemis après négociations au début d’une bataille perdue d’avance pour votre ennemi, au lieu de réclamer seulement quelques piécettes.

Enfin notez que vous pouvez exécuter vos captif quand bon vous semble, mais pas pendant une bataille ou le héros captif compte comme un objectif à part entière.

Scénario : assassinat

Les tentatives d’assassinat requiert un scénario spécial dont voici la description :

La table de jeu : dépend de la nature du terrain ou l’armée stationne, ville , plaine , foret ou montagne.

Au centre de la table se trouve le héros à abattre, dans son lit dans une tente ou dans une pièce d’un château, tout ceci dépend du terrain.

L’assassin possède le profil suivant :

        C      F   D   A   PV   B   Puiss.   Vol.   Dest.

      5/3+   4   4    2    1    1      3         0        0

Equipement : Une dague empoisonnée (arme de base), 10 étoiles de jet empoisonnées.

Poison : le poison utilisé par l’assassin est foudroyant. Il donne un bonus de +2 au jets pour blesser, et toute blessure non fatale expose l’adversaire à la paralysie sur 4+ durant ID6 tours.

Capacité spéciale : Maître du lancer : peut lancer 2 étoiles par tour sur une ou plusieurs cibles.

L’assassin est indétectable , et se déplace à une vitesse de 4 pouces. Il débute à plus de 20 pouces de l’objectif.

L’objectif est défendu par des gardes , 2 pour chaque niveau du héros, plus 2 supplémentaires, qui patrouillent dans le périmètre qui entoure l’objectif. Il mesure 10 pouces de rayon. Les gardes sont des soldats du régiment dans lequel se trouve le héros. Quand l’assassin entre dans un rayon de 5 pouces autour d’un garde , ce dernier fait un jet : sur 5+ il repère l’assassin et tente de sonner l’alarme. L’assassin à alors droit de lancer une étoile de jet sur sa victime, si il la tue l’alarme n’est pas donnée. Il peut déplacer le corps comme bon lui semble mais si un ennemis repère la dépouille d’un garde, il tente aussitôt de donner l’alarme à son tour, ce à quoi l’assassin peut répondre par un jet d’étoile de lancer. Les gardes se déplacent d’une distance de 2 pouces par tour dans une direction aléatoire, mais ne peuvent pas s’éloigner de plus de 10 pouces de l’objectif. Le joueur peut utiliser les points de puissance du héros pour modifier les jets des gardes, en modifiant leur jet de détection et en relançant leur jet de déplacement. Le défenseur déploie ses gardes avant l’assassin.

Si l’assassin arrive au contact de sa cible, cette dernière peut tenter de se réveiller en lançant un dé : sur 6 le héros se réveille. Il peut dépenser ses points de puissance pour affecter ce jet, mais l’assassin peut dépenser les siens pour réduire ce jet. L’assassin doit tuer sa victime avec sa dague, en plein cœur. Si l’assassin n’est pas détecté, il frappe normalement mais gagne automatiquement le combat , et place ses 2 attaques avec sa dague. Les points de destin peuvent servir normalement pour annuler les blessures. Si le héros se réveille il affronte normalement l ‘assassin avec tout son équipement.

Voilà les règles dans leur état d'avancement actuel, le dernier chapitre se sera que quelques conseils pour organiser une campagne équilibrée, je le posterai dés que je l’aurai rédigé.

Je tient a remercier tout ceux qui m'ont apporté leur aide et leur soutient , leppianiste et darkmaul pour ne citer qu'eux, et j’espère que ces règles se révéleront facile d'utilisation une fois les mécanismes du jeu assimilés.

J'attend avec impatiences vos suggestions et remarques, si vous souhaitez avoir les règles au format .doc contactez moi par mp.

- Gromy, bien content de voir la fin de son projet!

Modifié par grombrindal
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  • 5 semaines après...

C'est enorme il ya que ca a dire!

Encore felicitation pour tant d'investissement dans le jeu!!

Impossible d'emettre la moindre remarques negatives tellement tu t'es appliqué!

Il ne reste plus qu'a imaginer l'application d'un tel projet sous forum de "jeu"?

vraneth

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Salut apres une tres longue abscence me revoila

donc pour tes regles de campagne sont super :lol:^_^

bravo!!!

sinon juste une petite question:tu t'es inspiré du jeu La Guerre De L'Anneau ou

pas?

Moi j'ai pas encore pu tester tes regles mes ça a l'air geant :o

Edit de Fingolfin: Attention à ton écriture, utilise ta fonction éditer pour corriger toi même tes erreurs...

Modifié par Fingolfin
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