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Les Fils des Anciens


Râlabougrès

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Voilà, suite à un post -dans la section Règles je crois- faisant remarquer qu'il était proposé de jouer des HL à 40K pour simuler des descendants des Anciens, je me suis dis qu'il serait peut-être bon de ressortir cette vieille liste que j'avais faite (dès la sortie du codex nécron en fait). Notons l'abscence de background due à ma flemme chronique pour écrire des histoires...

Les Fils des Anciens

QG

0-1 Grand-Prêtre: 160pts

CC2 CT3 F3 E6 PV4 I2 A1 Cd10 Svg2+/4+

Armes & armures: Pas grand chose en vérité...

Equipement: Il est monté sur un palanquin.

Règles Spéciales:

-Palanquin: Le Grand-Prêtre compte comme une Créature Monstrueuse en ce qui concerne les tirs, mais pas au CàC, il compte donc comme 4 figurines au CàC et n'annule pas les sauvegardes ni n'a de bonus de pénétration de blindage.

-Bouclier Spirituel: Il fournit au Grand-Prêtre sa sauvegarde à 2+ et son invulnérable à 4+.

-Prescient:Une unité de skinks alliée à 12 ps du Grand-Prêtre peut être redéployée à 12ps de sa position initiale à la fin du déploiement, juste avant de déterminer qui commence.

-Psyker accompli: Bien qu'il soit un psyker, un Grand-Prêtre n'a jamais à effectuer de test psychique (même pas à cause de pouvoirs adverses) et est immunisé aux effets du Creuset de Malédiction EN. Il doit sélectionner jusqu'à 2 pouvoirs dans la listes des pouvoirs régressés des Anciens et les utiliser tous deux dans le même tour.

-Personnage indépendant & suite: Un Grand-Prêtre est un personnage indépendant pouvant être accompagné d'une suite comptant de 4 à 9 Gardes des Temples. Ils ne comptent que comme un seul choix QG.

Gardien Saurus: 80pts

CC5 CT0 F5 E4 PV2 I2 A3 Cd9 Svg3+

Options: Peut avoir une marque des Anciens pour le coût indiqué dans l'arsenal. A accès en plus au reste de l'arsenal.

- Peut monter un Sang-Froid pour +25pts, il gagne alors +1A et se déplace comme de la cavalerie.

- Si l'armée ne contient pas de Grand-Prêtre, un Gardien Saurus n'étant pas sur Sang-Froid peut monter un Carnosaure pour +100pts; l'ensemble est considéré selon le profil unique suivant:

CC6 CT0 F6 E5 PV4 I3 A4 Cd9 Svg2+

Il bénéficie en plus des règles spéciales suivantes: Créature Monstrueuse, Charge Féroce, Cavalerie, Insensible à la Douleur, et doit charger tout ennemi à portée d'assaut (mais à mon avis il ne va pas se gêner). Un Saurus monté sur Carnosaure n'a plus accès à l'arsenal, il se contente de se cramponner au monstre!

Règles Spéciales:

-Personnage indépendant et suite: Un Gardien Saurus est un personnage indépendant. Si il est monté sur Sang-Froid, il peut être escorté par de 2 à 4 Saurus montés. Si il est à pied, il peut être escorté par de 4 à 9 Gardes des Temples. Notez que ces escortes utilisent leur choix de structure d'armée (Elite pour les Gardes des Temples, Attaque Rapide pour les Saurus montés)

0-1 "Héros" skink: 40pts

CC4 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd7 Svg5+

Taille: de 1 à 3 Héros Skinks peuvent être sélectionnés pour un choix QG. Bien qu'ils soient déployés en même temps, ils sont totalement indépendants les uns des autres durant la partie.

Options: A accès à l'arsenal. Peut porter une marque des Anciens pour le coût indiqué. Pour +10pts, tout héros peut devenir un Prêtre et doit alors prendre la marque de Tlaxcotl et sélectionner un pouvoir régressé des Anciens.

Règles Spéciales:

-Personnage indépendant

-Mouvement à Couvert

-Infiltrateur

ELITE

Gardes des Temples: 22pts/figurine

CC4 CT0 F4(5) E4 PV1 I2 A2 Cd8 Svg3+

CC4 CT0 F5(6) E4 PV1 I2 A3 Cd9 Svg3+

Taille: 1 Chef et de 4 à 9 Gardes.

Equipement: Tous les Gardes portent une hallebarde.

Options: Le chef peut être promu Champion pour +18pts et utilise alors le profil de la 2e ligne. Un Champion a accès à l'arsenal.

Un Garde peut porter une icône pour +20pts.

Règles Spéciales:

-Bestiaux: A moins d'être accompagné d'un Grand-Prêtre, toute unité de Gardes ne désirant pas charger un ennemi à portée doit réussir un test de Cd ou charger tout de même.

-Loyauté et Devoir: Les Gardes des Temples sont Sans Peur lorsqu'ils sont accompagnés d'un Grand-Prêtre.

0-1Skinks Caméléons: 13pts/figurine

CC3 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd7 Svg5+

Taille: 5-10.

Equipement: Sarbacanes de choc.

Règles Spéciales:

-Infiltrateurs quelque soit le scénario joué

-Agiles & Furtifs: considèrent les terrains difficiles comme du terrain découvert pour les mouvements et comme un couvert (à 4+) dans les autres cas.

-Discrétion

TROUPES

Skinks: 6pts/figurine

CC2 CT3 F2 E2 PV1 I4 A1 Cd7 Svg6+

Taille: 10-30.

Equipement: Sarbacane.

Règles Spéciales:

-Mouvement à Couvert

Saurus: 14pts/figurine

CC3 CT0 F4 E4 PV1 A2 Cd8 Svg4+

Taille: 1 Chef et de 4 à 11 Saurus.

Options: Le Chef peut être promu Champion et gagner +1A et +1Cd pour +16pts.

Un Saurus peut porter une icône pour +15pts.

Tout Saurus peut être équipé de lances pour +3pts. Les lances leur permettent de relancer leurs jets pour toucher ratés en charge.

Règles Spéciales:

-Bestiaux: A moins d'être accompagné d'un Grand-Prêtre, toute unité de Saurus ne désirant pas charger un ennemi à portée doit réussir un test de Cd ou charger tout de même.

Nuées de la jungle: 10pts/socle

CC2 CT0 F3 E3 PV3 I1 A3 Cd10 Svg5+

Taille: 3-10.

Règles Spéciales:

-Nuée

-Sans Peur

ATTAQUE RAPIDE

Saurus montés: 27pts/figurine

CC3 CT0 F4 E4 PV1 I3 A3 Cd8 Svg3+

Taille: 1 Chef et de 2 à 4 Saurus

Equipement: Lance de cavalerie, montent des Sang-Froids

Options: Le Chef peut être promu Champion pour +18pts, il gagne alors +1A, +1Cd et a accès à l'arsenal.

Un Saurus monté peut porter une icône pour +20pts.

Règles Spéciales:

-Cavalerie

-Bestiaux: A moins d'être accompagné d'un Grand-Prêtre (!), toute unité de Saurus ne désirant pas charger un ennemi à portée doit réussir un test de Cd ou charger tout de même.

-Lances de Cavalerie: confèrent à l'unité la compétence Charge Féroce. De plus, la meilleure sauvegarde d'armure pouvant être tentée est 4+ contre cette arme.

Téradons: 22pts/figurine

CC4 CT4 F3 E4 PV1 I4 A2 Cd7 Svg4+

Taille: 3-5

Equipement: sarbacane de choc.

Règles Spéciales:

-Infanterie Aéroportée

-Désengagement

Kroxigors: 40pts/figurine

CC4 CT0 F5(10) E4(5) PV2 I1 A3 Cd8 Svg4+

Taille: 1-3

Règles Spéciales:

-Course (sisi!)

-Guidés par les skinks: si il n'y a pas de skinks (héros, prêtre ou skinks, mais pas skinks caméléons) à 6ps, leur Cd passe à 4.

-Bestiaux: A moins d'être accompagné d'un Grand-Prêtre, toute unité de Kroxigors ne désirant pas charger un ennemi à portée doit réussir un test de Cd ou charger tout de même.

-Haches de Bronze: Ces lourdes haches comptent comme un Poing Tronçonneur au CàC

-Font fi des armes légères: L'endurance des kroxigors est de 5, cependant, une F8 suffit à infliger une Mort Instantanée.

SOUTIEN

0-1Stégadon: 150pts/figurine

CC4 CT4 F6 E6 PV4 I3 A4 Cd10 Svg3+

Equipement: arc géant (portée 36ps, F8 PA3 Lourd1D3)

Règles Spéciales:

-Créature Monstrueuse

-Terrifiant: toute unité voulant charger le stégadon doit réussir un test de Cd ou ne rien faire du tout.

-Insensible à la Douleur

Salamandres: 40pts/équipe (2 skinks+ 1 salamandre)

CC3 CT4 E4 PV2 I3 Cd7 Svg4+ <==Salamandre

Taille: de 1 à 3 équipes.

Options: Chaque salamandre appartient à l'une des espèces suivantes:

- Feufollet: +5pts_peut faire un souffle F5 PA4 Assaut1 à chaque phase de tir

- Venimeux: +20pts_peut cracher du venin: 36ps F5 PA5 Assaut1D6,Perforant

- Nocturnis: +35pts_crache de la lave:36ps F8 PA1 Lourde1/Expl., Fusion

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ARSENAL

Les Gardiens Saurus ont accès à 100pts moins le coût de leur monture, les autres personnages peuvent choisir jusqu'à 50pts d'équipement.

Armes à une main:

-Arme de CàC 1pt

-Lance de cavalerie (Gardien Saurus monté uniquement): Charge Féroce, réduit la svg à 4+ 15pts

-Lame du Révéré Moamèhm (Gardien Saurus uniquement, une par armée): Arme énergétique, touche sur 3+ 30pts

Armes à deux mains:

-Hallebarde (Gardien Saurus uniquement): +1F, réduit la svg à 4+ 15pts

-Sarbacane de choc: portée 12ps F3 PA- Assaut2, perforante, jumelée 10pts

-Sarbacane: portée 12ps F3 PA- Assaut2, perforante 5pts

-Bâton du Soleil Perdu (Héros skink uniquement, un par armée): portée 18ps F7 PA2 Assaut2, Surchauffe 30pts

Equipement:

-Collier de glyphes: svg invulnérable 5+ _ _ 15pts

-Plaque de Domination (Grand-Prêtre uniquement): une fois par partie, le Grand-Prêtre peut lancer deux fois le même pouvoir dans le même tour, en plus du second pouvoir. _ _ 25pts

-Amulette de Xapati: svg spéciale de 2+ pour annuler tout pouvoir psychique ennemi affectant le porteur et/ou son unité _ _ 10pts

-Cube des Ténèbres: Lancez un dé lorsqu'un psyker ennemi lance un pouvoir dans un rayon de 12ps. Sur 4+, le pouvoir est annulé, sur un 6, le psyker ennemi subit en plus des périls du Warp. Sur un 1, le cube est détruit et ne peut plus être utilisé de la partie. 20pts

-Collier d'Os: annule totalement la première blessure causant une mort instantanée. 15pts, skink uniquement, 1 par armée

-Règle des Icônes des unités de Saurus: Tant que le porteur de l'icône est en vie, l'unité peut se regrouper même si elle est à moins de 50% de ses effectifs initiaux, et le malus de -1Cd pour les tests de moral à cause d'une perte d'au moins 50% des effectifs ne s'applique pas.

Marques:

-Marque de Tlaxcotl: +1Cd _ _ 5pts

-Marque des Anciens: +1PV _ _ 10pts pour un skink, 15pts pour un Saurus, 20pts si monté sur Carnosaure

-Marque d'Itzl: +1F _ _ 10pts, 15pts pour un Saurus sur Carnosaure

-Marque de Chotec: permet de relancer un jet pour toucher à chaque phase de CàC OU de tir _ _ 15pts

-Marque de Sotek: Sans Peur, Course, Insensible à la Douleur, +1D3A en charge au lieu d'une. Ne peut jamais rejoindre une unité _ _ 30pts, figurine à pied uniquement

Pouvoirs Régressés des Anciens: Lorsque 2 valeurs sont indiquées, la première s'adresse au Grand-Prêtre et la seconde aux Prêtres skinks

Colère de Sotek: 30/-. Une comète est invoquée et s'écrase sur le Champ de Bataille dans un déluge de feu et de roche. Se lance pendant la phase de tir à la place d'une arme:

- portée E72ps, F9 PA3 Artillerie

Lancez 1D6 à chaque fois que le Grand-Prêtre utilise ce pouvoir: sur 1 ou 2, il subit les effets d'un Préil du Warp. Sur un 1, le sort ne fonctionne pas en plus des éventuels dommages infligés au Grand-Prêtre.

Lumière du Meneur: 15/10. Se lance pendant la phase de tir à la place d'une arme. Une unité amie à 12ps reçoit le Cd du Psyker jusqu'au début de la prochaine phase de tir des Fils des Anciens.

Vitesse de Huanchi: 15. Se lance pendant la phase de CàC des Fils des Anciens. Une unité n'étant pas une Créature Monstrueuse et à 12ps du psyker gagne +1D3I lors de cette phase.

Bouclier d'Itzl: 20. Une unité amie (pas une Créature Monstrueuse) à 6ps gagne une sauvegarde de couvert de 5+ jusqu'au début du prochain tour du joueur. Notez que seule la sauvegarde de couvert est donnée, les figurines ne gagnent donc pas I10 au premier tour de tout CàC, etc.

Protection de Tepoc: 15. Se lance pendant la phase de tir à la place d'une arme. Un psyker en vue et à 18ps doit réussir un test de blocage ou être subjugué par le flot d'énergie qui le paralyse (il compte alors comme étant bloqué). Notez qu'il suffit de voir la cible et qu'elle soit à portée, les autres règles de tir sont ignorées. Si le psyker bloqué faisait partie d'une escouade, celle-ci peut tout de même tirer (elle compte comme ayant bougé), mais pas bouger. Une figurine ne pouvant être bloquée est bien sûr immunisée à ce sort.

Voilà, si vous avez des remarques n'hésitez pas.

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