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Nouvelles armes


Invité

Messages recommandés

Je vous propose d'écrire ici les règles des nouvelles armes que vous avez créé

(comment ça vous n'en avez pas créé ?).

Ainsi je commence par les double-lames:

Arme : Allonge : Dommages : Pénalité de parade

Double lames 3 2D10 -15%

capacité spéciale : chaque coup porté permet d’effectué une deuxième attaque (une seule attaque supplémentaire par action maximum) , cette capacité se cumule avec charge furieuse (donc 4 attaques max par action, ouille !)

N'hésitez pas à commenter tout ça et j'espère que vous présenterais les votre d'ici peu.

[EDITE] après reflexion 2D6 en dommage serait bien mieux.

Modifié par Invité
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Ainsi je commence par les double-lames:

Hum, et ça ressemble à quoi? Genre le sabre laser de Darth Maul?

Ensuite, à moins que l'arme ne soit une arme énergétique ou tronçonneuse, 2D10 de dommages, ça me paraît un peu trop... :blink: Je dirais plutôt D10+2 ou 2D6...

capacité spéciale : chaque coup porté permet d’effectué une deuxième attaque (une seule attaque supplémentaire par action maximum) , cette capacité se cumule avec charge furieuse (donc 4 attaques max par action, ouille !)

C'est limite grosbill, mais sympa comme règle :wub:

N'hésitez pas à commenter tout ça et j'espère que vous présenterais les votre d'ici peu.

Je dois avoir le profil du lance plasma-lourd dans un coin, ainsi que les différents types d'armes "primitives" (arc court, arc, long, arbalète de poing, etc)

Si je remets la main dessus, je poste :angry:

AK

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Perso j'avais e, premier lieu refait la hallebarde nemesis, pour qu'elle colle au fluff, soit, une hallebarde énérgétique, allonge 3, compté comme arme de force, avec fulgurant intégré, pouvant être utilisé en arme de poing(allonge 4) en plus de tir normaux.

Très simple, et tellement plus fluff...

Bah, faut que je déterre mes fiches de persos, j'en ai tout un tas...

Maka

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  • 3 semaines après...

Voici une nouvelle arme.

Je tien à dire que les règles ne sont pas de moi mais d'un certain le necron.

Lames d'avant-bras

Allonge: 1

Dommages: D10

Pénalité de parade: 5%

Disponibilité: rare

Ce sont des armes qui, comme leur nom l'indique, sont fixées sur les avant-bras. Un combattant expérimenté disposant de ses arme peut ainsi combattre avec ses armes tout en conservant la possibilité de tenir d'autres objets comme d'autres armes? Il a aussi de plus grandes facilités à parer.

Elles sont toujours portées par paire. Le personnage porter une attaque gratuite avec ses lame pour chaque attaque portée avec une autre arme.

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Une petite arme qui me viens comme ça , sans prévenir ( elle existe peut être déjà, dans ce cas il ne faut pas faire attention a ce post)

Arme mode Portée Prec. Dommages A.T Rchgt Poid

Carabine à impulsion C.p.C C - 2D10+2 12 2 45

Règle spéciale: Peut à la place être utilisée comme un lance-grenade

Voila dites moi ce que vous en pensez :good:

Modifié par Inquisiteur Simarius
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Euh j'ai un doute: la précvision c'est -2D10+2 et 12 en dommage ?

Si c'est le cas c'est une arme peu précise mais constante et finalement assez sympa.

Lance grenade qui lance quel type de grenade ? (on peut supposer des grenades photoniques).

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Nan en fait c'était précision: -

et dommage: 2d10+2

12 étant l'A.T

Pour les grenades ce sont bien des grenades photoniques

En passant je mets aussi les règles de mon cru pour une armure Tau

Armure Tau: Poitrine/Abdomen/bas-ventre-->6pts d'armure

Jambes/bras-->3pts d'armure

Voila à vous de juger :lol:

Modifié par Inquisiteur Simarius
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Ok pour la carabine elle est sympa (maintenant que tout est clair)

Pour l'armure Tau peros je mettrais 6 aux jambes aussi mais par exemple moin à un des deux bras car l'un d'eux n'est pas bien protégé et l'autre beaucoup plus.

En ce moment j'envisage de me faire des tytys pour inquisitor (avec les armes qui vont avec) donc si vous avez des idées n'hésitez pas.

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Voici les règles pour un hormagaunt (c'est un premier jet)

Hormagaunt :

Note : ambidextre

Profil :

CC CT F E I V S SF CD

60 30 50 50 60 * 20 * 35

La volonté ainsi de le sang-froid d’un hormagaunt est égale à celui de la créature synapse la plus proche ,moins 10 pour chaque créature sous son contrôle, jusqu'à un minimum de 50.

Un hormagaunt est équipé (si on peut dire !) de griffes tranchantes (cf règles sur les aliens)

Son armure est de 5 pour le torse, 3 pour les bras et les jambes, et 2 pour la tête.

Un hormagaunt peut avoir un sang acide.

Un hormagaunt possède le talent acrobate et frénésie.

Il peut recevoir la capacité salive acide

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Ton profil est très bon!! :lol:

Mais il existe des créatures synapses ou tu comptes aussi ecrire des règles pour une nouvelle capacitée? (ce qui peut n'être que mieu à mon avis... ^_^ )

Pour l'armure aussi j'ai uniquement basé les valeurs d'armure sur la figurine pour 40k sans épaulière, il me semblait donc que les bras et les jambes étaient moins protégés... :o

Modifié par Inquisiteur Simarius
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Les créatures synapses seront créées plaus tard.

Capacité spéciales:

créature synapse

Les créatures synapses peuvent influer sur les créatures dans un rayon de 25 mètres et/ou dans sa ligne de vue. Elle peut dépenser des actions pour donner des ordres télépathiquement, sans faire de test ou quoi que se soit d'autre, mais le message envoyé compte comme une conversion par rapport au nombre d'action nécessaires.

Les créatures synapses tyranides compte comme étant wyrd pour calculer la volonté et le sang froid des créatures sous leur contrôle.

Une créature ne peut pas être sous le contrôle de plusieurs créatures synapses.

beaucoup de fois le mot créature dis donc ( :lol: )

Moi non plus je n'ais jamais trouvé comment faire un ork mais je pense qu'avec le corps d'un ogryn et les jambes du sergent stone sa devrait aller.

Modifié par Invité
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Hop je met les règles de l'écorcheur tyty (créé par moi B) )

L’écorcheur tyranide :

Type : base

Portée : 1/3 de la force du porteur

Mode : coup par coup

Précision : -

Dommages : 2D6+1/4 de la force du porteur

Autonomie : endurance du porteur /10

Recharge : 2

Poids : 15

Des jonquilles sauvages...humhum... ^_^:o

nature+ moi = grenade défoliante :lol:

[Edit] tu as raison Thodéus je rectifie: 1D3 + 1/4 de la force.

Modifié par Invité
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Invité Thodéus

Bonsoir à tous.

Sans vouloir casser, l'écorcheur avec 2D6+ 1/4 de la force...

ça nous fait facilement avec un nide de force 50

2D6+13... C'est beaucoup non?

13 de dégats sûr, même sur un space marine ça doit faire mal, alors imagine sur un gars ordinaire.

Enfin ce que j'en dis... :lol:

Thodéus

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Pas sous ses ordres mais il pourrait devoir nettoyer une usine infestée, récupérer un artefact dans des sous-sols pas très nettes. On peut imaginer un psyker qui possède le pouvoir créature synapse (une expérience de la ruche par exemple).

De même un inquisiteur peut vouloir s'échapper d'une planète infestée, dans ce cas on peut mélanger des parties WH40k avec inquisitor.

Bref plein de possibilités.

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Y aurait-il des règles pour les genestealers ? (désolé alucard_tepes tu t'es fait piéger ! :wink: ). Je pourrais les faire moi-même mais si elles sont dispo (avec les pouvoirs de tzeentch !)...

Modifié par Invité
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C'est pas une nouvelle arme mais je remarque que le pistolet à aiguilles est de type base et pas poing.

Pensez-vous que c'est une erreur ?

[EDIT] j'aimerais bien faire le profil d'une arme combinée mais je sais pas trop comment pouvez-vous m'aider ?

Modifié par Invité
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j'aimerais bien faire le profil d'une arme combinée mais je sais pas trop comment pouvez-vous m'aider ?

Ben selon moi c'est assez simple, tu indiques les deux profils de l'arme combinée. Par exemple pour un bolter-fuseur, tu indiques le profil du bolter et celui d'un fuseur. Par contre il faut changer les caractéristiques du fuseur en mettant AT: 1, Rch X.

AK

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Justement non je voudrais faire une arme qui puisse tirer plusieur fois mais que par exemple, se rechargerait en 2 ou 3 tours.

Ben dans ce cas-là, tu lui changes la caractéristique Rch 2 ou 3. M'enfin amha dans les armes combinées, l'arme spéciale (fusuer, lance-plasma, etc) ne devrait pouvoir tirer qu'une seule fois...

Au niveau du poids aussi sa pose problème.

Tu prends le poids des deux armes, et tu additionnes, en réduisant le total de disons 25% pour refléter le fait que certains éléments sont en comun (crosse, corps de l'arme...) et que le chargeur de l'arme spéciale a une capacité de tir de 1 seulement.

Par exemple pour un bolter-fuseur, on aurait (40 + 45) x 0,75 = 70 (grosso modo)

AK

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