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divers (armée) - Armée de Remas


Belgarath

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Bon, voilà. Fervent partisan des légions romaines de WAB, j'ai tenté d'adapter mon armée préférée à l'univers de WFB. Les règles spéciales et les divers profils peuvent sembler abusés cependant après avoir joué quelques parties tests contre les autres membres de mon club, ceux-ci la trouvent assez équilibrée, voir assez (trop?) fragile. Nous en sommes en ce moment au stade 2 de développement : après les tests entre les mains de son créateur (moi-même), c'est maintenant aux autres membres du club de la jouer. Si vous pouviez faire quelques parties et me donner vos impressions et remarques après test, ce serait sympa. Merci.

J'oubliai : cette armée est l'armée de Rémas, en Tilée.

ARMEE DE REMAS

REGLES SPECIALES :

-Maîtres du Bouclier : les soldats ayant cette compétence bénéficient normalement du bonus de +1 en sauvegarde pour l’utilisation au corps à corps d’une arme de base ou d’un pilum et d’un bouclier non magique mais en plus, les règles spéciales des armes non magiques de leurs adversaires au corps à corps sont annulées. En d’autres termes, leurs adversaires sont considérés comme n’étant équipés que d’une seule arme de base, quelles que soient les armes réellement portées (armes lourde, hallebardes, lances, lances de cavaleries…).

Un personnage ayant cette compétence annule aussi les règles spéciales des armes magiques utilisées contre lui, celles-ci na comptent alors que comme de simples armes de base. Le personnage perd cette compétence s’il porte une arme ou un bouclier magique, à moins que les objets en question ne précisent le contraire.

La règle Maîtres du Bouclier n’empêche cependant pas les adversaires de frapper sur plusieurs rangs (lances, fouets skavens etc…).

-Entraînés aux manœuvres militaires : les unités ayant cette compétence, ainsi que tout personnage inclus dans celle-ci, peuvent effectuer une reformation gratuite au début de leur tour, avant les déclarations de charge. Elles ne comptent pas comme ayant bougé et bénéficient de leur plein potentiel de mouvement pour le reste du tour et peuvent ensuite déclarer des charges, avancer à marche forcée etc…

Lorsqu’une unité ayant cette compétence est chargée et n’est pas déjà au corps à corps, elle peut fuir, maintenir sa position et tirer, ou maintenir sa position et se reformer.

-Charge féroce : si une unité ayant cette compétence remporte un combat, son/ses adversaires fuient automatiquement. Si l’adversaire est indémoralisable cette règle n’a aucun effet, si l’adversaire est tenace il ne fuit pas automatiquement : il perd la ténacité durant ce combat et fait ces tests de moral comme s’il n’était pas tenace. Contre les morts-vivants et les démons, doublez le nombre de pertes dues au résultat de combat.

-Archers Remans : les unités ayant cette compétence peuvent tirer sur 2 rangs si elles sont au niveau du sol, sur 3 rangs si elles sont en position surélevée par rapport à leur cible.

-Forestiers : les unités ayant cette compétence ignorent les pénalités de mouvement en milieu forestier.

-Chars légers : les chars Remans ne sont pas vraiment conçus pour foncer dans le tas, mais plutôt pour contourner les lignes et harceler les unités adverses en les arrosant de flèches. Les chars remans ont une PU : 3, et provoquent 1d3 touches d’impact. Ils suivent de plus les règles de cavalerie légère (reformations gratuites en mouvement, tir à 360°, regroupement et mouvement après une fuite volontaire).

ARSENAL REMAN :

Pilum : au premier tour de chaque combat, si l’unité est engagée de front et est équipée de pillum, ses deux premiers rangs peuvent attaquer et infligent un malus supplémentaire de -1 en sauvegarde d’armure.

Armure naine : les plus hauts dignitaires de l’armée achètent ce qu’il y a de mieux : les coûteuses armures de gromril, forgées par les meilleurs maîtres de forge nains. Sauvegarde 4+.

TRESOR DU SENAT :

Armes magiques :

-L’Epée des Titans : 100pts. +3 en force et frappe en premier.

-L’Epée de l’Hydre : 60pts. Chaque touche = 1d3 touches.

-La Lame de Pluton : 35pts. Attaques enflammées, modificateur de -2 en sauvegarde (en plus des modificateurs dûs à la force).

-La Lame de Mars : 30pts. +1 en force et +2 en initiative.

Armures magiques :

-Casque de l’Imperator : 100pts. Sauvegarde 6+. Le porteur et son unité sont tenaces (même s’ils sont immunisés à la psychologie) avec Commandement 10. Si le porteur est le général, il ne transmet dans les 12 ps que son commandement de base, pas le commandement modifié par le Casque de l’Imperator.

-Armure de Pluton : 65pts. Sauvegarde 3+. Le porteur peut relancer ses sauvegardes ratées. Si le porteur porte aussi la Lame de Pluton et est Maître du Bouclier, il conserve cette compétence même en ayant une arme magique mais il ne bénéficie tout de même pas du bonus de +1 en sauvegarde au corps à corps.

-Armure Fléau : 50pts. Sauvegarde 4+. Au corps à corps, chaque blessure sauvegardée est renvoyée à celui qui l’a infligée, avec la même force et le même modificateur d’armure.

-Bouclier de Circée : 40pts. Sauvegarde 6+. Résistance à la magie 1 pour le porteur et son unité et si le sort est dissipé lancez 1d6 : sur 4+ l’énergie magique est renvoyée au lanceur du sort, lui infligeant une touche de force 1d6 par dé de pouvoir utilisé pour lancer le sort.

Objets cabalistiques :

-Bâton des Dieux : 75pts. +1 au lancement des sorts. Le porteur peut relancer un dé de pouvoir pour chaque sort. Ceci peut éviter (ou causer) un fiasco et provoquer un pouvoir irrésistible.

-Livre des secrets : 50pts. Le porteur peut lancer ses sorts gratuitement, ils sont alors considérés comme ayant été lancés avec succès à leur niveau de base. Par exemple, si le porteur connaît le sort « boule de feu » et décide de le lancer gratuitement, il faut faire 5+ pour le dissiper.

Après chaque utilisation, lancez 1d6 : sur 1, 2 ou 3 le porteur subit une blessure.

-Livre sacré : 50pts. Le porteur choisit ses sorts au lieu de les tirer au hasard.

-Calice de pouvoir : 40pts. +1 dé de pouvoir et de dissipation à la réserve du porteur.

-Parchemin de pouvoir : 30pts. Le porteur peut choisir de lancer un de ses sorts gratuitement. Il est considéré comme ayant été lancé avec succès sous son niveau de lancement de base. Une seule utilisation.

Talismans :

-Talisman d’Eole : 50pts. Les créatures volantes attaquant le porteur et son unité ont besoin de 6 pour toucher. Leurs cavaliers ne peuvent pas attaquer.

-Amulette de protection mystique : 40pts. Résistance à la magie 2 pour le porteur et son unité.

-Talisman de guérison : 50pts. Lors de chaque tour de chaque joueur, le talisman annule la première blessure subie par le porteur ou son unité.

-Talisman de l’Hydre : 25pts. Le porteur est immunisé au coup fatal. Il effectue ses sauvegardes normalement et perd un point de vie s’il rate. Si le porteur a aussi la Lame de l’Hydre, il conserve sa compétence Maître du Bouclier (mais ne bénéficie pas du bonus de +1 en sauvegarde au corps à corps).

Objets enchantés :

-Le Foudre de Jupiter : 60pts. Objet de sort, niveau 6. Une unité se trouvant n’importe où sur la table et choisie par le porteur subit 1d6 touches de force 4.

-Potion de soin : 50pts. Peut être bue au début du tour de n’importe quel joueur. S’il est toujours en vie, le porteur regagne tous ses points de vie perdus. Une seule utilisation.

-Anneau de ténèbres : 25pts. Objet de sort niveau 3. Les ennemis ont besoin de 6 pour toucher le porteur au corps à corps, ou de 6 plus les autres modificateurs (longue portée, mouvement, personnage indépendant de taille humaine…) pour le toucher au tir. Reste en jeu un tour.

-Anneau de lumières : 25pts. Objet de sort niveau 3. La CC des unités ennemies engagées contre le porteur et son unité est réduite à 1. Reste en jeu un tour.

Bannières magiques :

-Bannière de rigueur : 50pts. L’unité a la Haine. Cette bannière n’a aucun effet sur une unité immunisée à la psychologie.

-Bannière de puissance : 50pts. Le porteur et son unité ajoutent +1 à leurs jets pour toucher au corps à corps.

-Bannière de bannissement : 40pts. Au début de chaque phase de magie du porteur, toute figurine de mort-vivant ou de démon au contact du porteur et se son unité subit une blessure magique.

-Etendard de protection : 25pts. Le porteur et son unité ont +1 en sauvegarde.

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PERSONNAGES

SEIGNEURS

0-1 Légat. Coût : 180pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 6 - 3 -4- 4- 3 -6- 4- 9

Le légat et son unité sont immunisés à la psychologie. Maître du Bouclier.

Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

Tribun Militaire. Coût : 110pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 -3 -4- 4- 3 -5- 3- 9

Le tribun et son unité sont immunisés à la panique et peuvent relancer tout autre test de psychologie raté. Maître du bouclier.

Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

Grand Prêtre. Coût : 200pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 4- 3 -3- 1- 8

Sorcier niveau 3, peut passer niveau 4 pour +35pts. Domaines : le Feu, la Vie, les Cieux., +1 aux lancements des sorts. Ne peut pas rejoindre une unité.

Equipement : épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

HEROS

1+ Centurion. Coût : 80pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8

Le Centurion et son unité peuvent relancer tout test de psychologie raté. Maître du Bouclier.

Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques.

Optio. Coût : 62pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8

Maître du Bouclier.

Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques. Un Optio peut porter la grande bannière de l’armée pour +25pts. Il perd alors son bouclier et ne peut en porter de magique. S’il porte une bannière magique (sans limitation de coût), il ne peut porter aucun autre objet magique.

Prêtre. Coût : 80pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 2 -3- 1- 7

Sorcier niveau 1, peut passer niveau 2 pour +35pts. Domaines : le Feu, la Vie, les Cieux. Ne peut pas rejoindre une unité.

UNITES DE BASE

1+ Légionnaires Remans. Coût : 14pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : armure lourde, bouclier, épée, pilum. Musicien +6pts, Porte-étendard et Champion pour +12pts chacun. UNE unité de légionnaires peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

Règles spéciales :

-Cœur de l’armée : Les autres unités sont limitées au nombre de légionnaires de votre armée. Si vous avez deux unités de légionnaires, les autres unités de votre armée ont alors limitation 0-2. Ceci ne permet pas de sélectionner plus d’unités d’un certain type si celles-ci ont une limitation propre. Par exemple, si vous avez 2 unités de légionnaires vous ne pouvez avoir plus d’une unité ayant une limitation 0-1.

-Maître du Bouclier

-Entrainés aux manœuvres militaires.

Auxiliaires. Coût : 6pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : armure légère, épée, lance. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion pour +10pts chacun.

Option : les auxiliaires peuvent porter des boucliers pour +1pt par figurine.

Frondeurs. Coût : 10pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 5-10.

Equipement : épées, frondes. Musicien et tireur d’élite : +5pts chacun, Porte-étendard : +10pts.

Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs.

Cavaliers Remans. Coût : 19pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -3- 3- 1 -4- 1- 7

8 - 3 - 0 -3- 3- 1 -3- 1- 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : destrier, armure légère, épée.

Options : musicien +6pts, Porte-étendard +12pts, Tireur d’élite +6pts OU Champion +12pts. Bouclier +2pts, lance +2pts, arc +2pts.

Règles spéciales : cavalerie légère.

Archers Rémans. Coût : 12pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : armure lourde, épée, arc long. Musicien et tireur d’élite +5pts chacun, Porte-étendard +10pts. Braseros : +5pts pour l’unité entière.

Règle spéciale : archers rémans.

UNITES SPECIALES

Légionnaires vétérans. Coût : 16pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -3- 1- 8

Taille d’unité : 10-30.

Equipement : armure lourde, bouclier, épée, pilum. Musicien + 6pts, Porte-étendard et Champion +12pts chacun. UNE unité peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

Règles spéciales : Maîtres des Boucliers, Entraînés aux manœuvres militaires.

Barbares Alliés. 0-1 par tranche complète de 1500pts d’armée. Coût : 11pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -4- 1- 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : épée et bouclier.

Options : armure légère +1pt, armes additionnelles +2pts OU arme lourde +2pts. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion +10pts chacun.

Règles spéciales : Forestiers, charge féroce.

Baliste. Coût : 45pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 1 baliste et trois servants. Vous pouvez prendre deux balistes, qui comptent comme une seule unité chacune, pour un seul choix d’unité spéciale. Pour prendre deux balistes, vous devez tout de même avoir deux unités de légionnaires.

Equipement : armure lourde et épée.

Catapulte. Coût : 85pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 1 catapulte et trois servants.

Equipement : armure lourde et épée.

UNITES RARES

0-1 Chars Rémans. Coût : 50pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

* - * - *- 4- 4– 3 -*-*- *

* - 4 - 3 -3- *- * -4- 1- 7

8 - 3 - 0 -3- *- * -3- 1- 5

Sauvegarde 4+

Taille d’unité : 3 à 6.

Equipement : chaque char a deux auriges, tous avec armure légère et épée. L’un des auriges a un arc long, l’autre une lance.

Options : chaque char peut transporter un aurige supplémentaire avec arc pour +8pts chacun. Musicien et tireur d’élite +6pts chacun, porte-étendard +12pts. UNE unité de chars peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

Règle spéciale : chars légers, archers rémans.

Garde Prétorienne. 0-1 par Tribuns Militaires et par Légats de l’armée. Coût : 20pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 - 3 -4- 3- 1 -3- 1- 8

Taille d’unité : 10-20.

Equipement : armure naine, bouclier, épée, pilum. Musicien +8pts, Porte-étendard et Champion +16pts chacun. Peuvent porter une bannière magique de 50pts maximum.

Règles spéciales : Tenaces, Maîtres du bouclier, Entraînés aux manœuvres militaires.

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Invité Alazcatamort

:good: exellente idée!Bravo pour cette liste qui à l'air plutôt plaisante à jouer...

A quand Cesar, Maximilien, Brutus?...et autre.

Le seul problème est de trouver des figs d'une taille et qualité convenable.

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  • 1 an après...

Après un an et demi, voici la version béta de cette armée.

La magie a été totalement revue, en remplaçant les prêtres magiciens par de vrais prêtres qui prient, très proches du système magique des rois des tombes.

Les règles spéciales étaient un peu trop puissantes en l'état, aussi elles ont été remplacées par un mix de certaines règles spéciales des 3 armées romaines de WAB (républicaine, haut empire, rome tardive).

Pour finir, suite à la demande de diversification des troupes, j'ai adapté les légionaires en 3 types d'unités agissant de concert (système de la rome républicaine).

Pour ceux qui ont envie de tester cette armée, merci d'avance de faire part de vos observations post tests, merci! Bon jeu à tous!

ARMEE DE REMAS

REGLES SPECIALES :

-Manipule : les unités rémanes ont une technique de combat particulière, la manipule, qui permet à des troupes affaiblies de se replier pour être remplacées par des troupes "fraiches". Durant la phase de mouvement du joueur reman, après les déclarations de charge et de réaction aux charges, les unités de principes, hastati ou triarii non engagées au corps à corps peuvent déclarer qu'elles échangent leurs positions avec une unité de principes ou d'hastati engagés au combat n'ayant pas chargé ce tour-ci et se trouvant à 4ps et dans leur arc frontal. L'unité compte alors comme chargeant mais la cible ne peut que maintenir sa position face à la charge. L'unité en charge doit tout de même réussir un test de peur ou de terreur si l'unité à engager provoque la peur ou la terreur, si le test rate l'unité qui aurait du être remplacée reste au contact de l'adversaire et l'unité de remplacement reste à sa place et ne peut ni bouger ni tirer ce tour-ci.

-Formation en tortue : il s'agit d'une nouvelle réponse de charge accessible aux légionaires. Une unité se formant en tortue en réaction de charge n'a plus ni flanc ni dos tant qu'elle est au corps à corps (donc l'ennemi ne bénéficie d'aucun bonus de flanc ou de dos et n'annule pas ldes bonus de rang) et ne peut pas non plus déborder. Si d'autres unités chargent une tortue les règles de tortue restent en application. Une unité en tortue ne peut jamais poursuivre un ennemi en fuite.

-Mur de lances : les unité chargeant de face des unités de légionaires équipés de lances (et les utilisant) et de grands Boucliers n'ont aucun bonus de charge mais frappent tout de même en premier (sauf les zombies non vigorés infernalement, bien sûr!). Ainsi, les touches d'impact (chars, ogres) sont annulées SAUF dans le cas d'une charge de Tank à vapeur impérial, et les bonus de force en charge sont annulés (cavalerie avec lance, lance de cavalerie, licornes, cauchemars ailés etc...). Une unité utilisant la formation de tortue ne peut utiliser ses lances que contre une charge venant de son arc frontal (même si l'unité compte comme n'ayant plus ni flanc ni dos).

-Charge féroce : si une unité ayant cette compétence remporte un combat, son/ses adversaires fuient automatiquement. Si l’adversaire est indémoralisable cette règle n’a aucun effet, si l’adversaire est tenace il ne fuit pas automatiquement : il perd la ténacité durant ce combat et fait ces tests de moral comme s’il n’était pas tenace. Contre les morts-vivants et les démons, doublez le nombre de pertes dues au résultat de combat.

-Forestiers : les unités ayant cette compétence ignorent les pénalités de mouvement en milieu forestier.

ARSENAL REMAN :

Pilum : arme de jet, tir de contre charge uniquement, 6ps de portée, force du porteur +1, tir sur deux rangs. Ne peut pas être utilisé si l'unité adopte la formation en tortue.

Grand Bouclier : sauvegarde 5+. Un porteur de Grand Bouclier ne bénéficie pas du bonus de +1 en sauvegarde poour l'utilisation d'une arme de base et du Grand Boucllier, mais inflige un malus de -1 à l'adversaire pour le toucher au corps à corps.

Lorica segmentum : les plus hauts dignitaires de l’armée s'équipent avec ce qu’il y a de mieux, de coûteuses armures forgées par les meilleurs maîtres de forge rémans, à partir de gromril acheté aux rares nains acceptant d'en vendre. Sauvegarde 4+.

TRESOR DU SENAT :

Armes magiques :

-L’Epée des Titans : 100pts. +3 en force et frappe en premier.

-L’Epée de l’Hydre : 60pts. Chaque touche = 1d3 touches.

-La Lame de Pluton : 35pts. Attaques enflammées, modificateur de -2 en sauvegarde (en plus des modificateurs dûs à la force).

-La Lame de Mars : 30pts. +1 en force et +2 en initiative.

Armures magiques :

-Casque de l’Imperator : 100pts. Sauvegarde 6+. Le porteur et son unité sont indémoralisables.

-Armure de Pluton : 65pts. Sauvegarde 3+. Le porteur peut relancer ses sauvegardes ratées.

-Armure Fléau : 50pts. Sauvegarde 4+. Au corps à corps, chaque blessure sauvegardée est renvoyée à celui qui l’a infligée, avec la même force et le même modificateur d’armure.

-Bouclier de Circée : 40pts. Sauvegarde 6+. Résistance à la magie 1 pour le porteur et son unité et si le sort est dissipé lancez 1d6 : sur 4+ l’énergie magique est renvoyée au lanceur du sort, lui infligeant une touche de force 1d6 par dé de pouvoir utilisé pour lancer le sort.

Objets cabalistiques :

-Bâton des Dieux : 75pts. Permet au porteur de lancer une prière supplémentaire par tour. Le porteur peut relancer les dés déterminant le niveau de puissance de ses prières.

-Sceptre sacré : 30pts. Permet au porteur de lancer une prière supplémentaire par tour.

-Parchemin de pouvoir : 25pts. Une seule utilisation. Le porteur peut choisir de lancer  une de ses prières avec pouvoir irrésistible. Cet objet peut être pris en plusieurs exemplaires par armée.

-Anneau de Vulcain : 15pts. Le porteur peut concerver un dé de pouvoir ou de dissipation inutilisé à la fin de n'importe quelle phase de magie (même un dé de l'adversaire) pour l'ajouter à sa réserve de dés à la phase de magie suivante.

Talismans :

-Talisman d’Eole : 50pts. Les créatures volantes attaquant le porteur et son unité ont besoin de 6 pour toucher. Leurs cavaliers ne peuvent pas attaquer.

-Amulette de protection mystique : 40pts. Résistance à la magie 2 pour le porteur et son unité.

-Talisman de guérison : 50pts. Lors de chaque tour de chaque joueur, le talisman annule la première blessure subie par le porteur ou son unité.

-Talisman de l’Hydre : 25pts. Le porteur est immunisé au coup fatal. Il effectue ses sauvegardes normalement et perd un point de vie s’il rate.

Objets enchantés :

-Le Foudre de Jupiter : 60pts. Objet de sort, niveau 6. Une unité se trouvant n’importe où sur la table et choisie par le porteur subit 1d6 touches de force 4 sans sauvegarde d'armure.

-Potion de soin : 50pts. Peut être bue au début du tour de n’importe quel joueur. S’il est toujours en vie, le porteur regagne tous ses points de vie perdus. Une seule utilisation.

-Anneau de ténèbres : 25pts. Objet de sort niveau 3. Les ennemis ont besoin de 6 pour toucher le porteur au corps à corps, ou de 6 plus les autres modificateurs (longue portée, mouvement, personnage indépendant de taille humaine…) pour le toucher au tir. Reste en jeu un tour.

-Anneau de lumières : 25pts. Objet de sort niveau 3. La CC des unités ennemies engagées contre le porteur et son unité est réduite à 1. Reste en jeu un tour.

Bannières magiques :

-Bannière de rigueur : 50pts. L’unité a la Haine. Cette bannière n’a aucun effet sur une unité immunisée à la psychologie.

-Bannière de puissance : 50pts. Le porteur et son unité ajoutent +1 à leurs jets pour toucher au corps à corps.

-Bannière de bannissement : 40pts. Au début de chaque phase de magie du porteur, toute figurine de mort-vivant ou de démon au contact du porteur et se son unité subit une blessure magique.

-Etendard de protection : 25pts. Le porteur et son unité ont +1 en sauvegarde.

MAGIE REMANE :

Les remans ne maîtrisent pas la magie, dont ils se méfient. Pour les protéger des sorts adverses et apporter la bénédiction de leurs dieux sur leurs armées, ils se reposent sur les Pontifex.

Les pontifex et les pontifex maximus ne sont pas des sorciers, mais peuvent porter des objets cabalistiques. Les pontifex génèrent 1 dé de dissipation, les pontifex maximus en génèrent 2.

Les prières comptent comme des objets de sort. Un pontifex peut lancer une prière par tour, de niveau 2d6. Un pontifex maximus peut lancer 2 prières par tour.

Les pontifex et pontifex maximus connaissent les 4 prières suivants :

-Visions de Phebus : le joueur dispose d'1d3 relances pour ce tour. Ces relances ne peuvent être utilisées que sur des d6, et ne peuvent pas être utilisées sur les dés déterminant le niveau de lancement d'une prière.

-Foudre de Jupiter : peut toucher n'importe quelle unité ennemie dans un rayon de 24ps du prêtre, sauf les unités engagées au corps à corps. La cible subit 1d6 touches de force 4.

-Bouclier d'Athena : une unité amie dans un rayon de 12ps du prêtre bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Reste en jeu (avec niveau 4) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du pontifex.

-Bénédiction de Pluton : une unité amie dans un rayon de 12ps est immunisée à la peur, la terreur et la panique. Reste en jeu (avec niveau 4) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du pontifex.

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PERSONNAGES

SEIGNEURS

0-1 Légat. Coût : 160pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 6 - 4 -4- 4- 3 -6- 4- 9

Le légat et son unité sont tenaces, immunisés à la panique et peuvent relancer tout test de psychologie raté.

Equipement : lorica segmentum, grand bouclier, épée, pilum. Lance pour +6pts.

Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

Tribun Militaire. Coût : 110pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 -4 -4- 4- 3 -5- 3- 9

Tenace.

Le tribun et son unité sont immunisés à la panique et peuvent relancer tout autre test de psychologie raté.

Equipement : lorica segmentum, grand bouclier, épée, pilum. Lance pour +6pts.

Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

Pontifex Maximus. Coût : 200pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 4- 3 -3- 1- 8

Ne peut pas rejoindre une unité.

Equipement : épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques.

HEROS

1+ Centurion. Coût : 80pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8

Tenace.

Le Centurion et son unité peuvent relancer tout test de psychologie raté.

Equipement : lorica segmentum, grand bouclier, épée, pilum. Lance pour +4pts;

Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques.

Optio. Coût : 62pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8

L'Optio et son unité peuvent relancer tout test de panique raté.

Equipement : lorica segmentum, grand bouclier, épée, pilum. Lance pour +4pts.

Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques. Un Optio peut porter la grande bannière de l’armée pour +25pts. Il perd alors son bouclier et ne peut en porter de magique. S’il porte une bannière magique (sans limitation de coût), il ne peut porter aucun autre objet magique.

Pontifex. Coût : 100pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 2 -3- 1- 7

Ne peut pas rejoindre une unité.

Equipement : épée. Peut porter jusqu'à 50 points d'objets magiques.

UNITES DE BASE

1+ Hastati. Coût : 7pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 2 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, pilum. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion pour +10pts chacun.

Règles spéciales :

-Cœur de l’armée : Les autres unités sont limitées au nombre d'unités de hastati de votre armée. Si vous avez deux unités d' hastati, les autres unités de votre armée ont alors limitation 0-2. Ceci ne permet pas de sélectionner plus d’unités d’un certain type si celles-ci ont une limitation propre. Par exemple, si vous avez 2 unités d'hastati, vous ne pouvez avoir plus d’une unité ayant une limitation 0-1.

-UNE unité d'hastati, de principes ou de triarii de l'armée peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

-Légionaires.

Principes. Coût : 10pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d'unité : 10+.

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, lance, pilum. Musicien +5pts, étendard et champion +10pts chacun.

Règle spéciale :

-légionaires.

Triarii. Coût : 13pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d'unité : 10+.

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, lance, pilum. Musicien +5pts, étendard et champion +10pts chacun.

Règles spéciales :

-légionaires.

-tenaces.

Cavaliers Remans. Coût : 16pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 8

8 - 3 - 0 -3- 3- 1 -3- 1- 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : destrier, armure légère, épée.

Options : musicien +6pts, Porte-étendard +12pts, Champion +12pts. Bouclier +1pts, armure lourde +2pts, lance +2pts. Peuvent porter une bannière magique de 50 points maximum.

Cavaliers légers Remans. Coût : 15pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

8 - 3 - 0 -3- 3- 1 -3- 1- 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : destrier, épée.

Options : armure légère +1pt, arc +2pts, musicien +6pts, Porte-étendard +12pts, tireur d'élite +6pts.

Règle spéciale :

-archers rémans.

-cavalerie légère.

Archers Rémans. Coût : 8pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : épée, arc. Musicien et tireur d’élite +5pts chacun, Porte-étendard +10pts. Braseros : +5pts pour l’unité entière (tirs enflammés). Peuvent remplacer leur arc par un arc long pour +1pt par figurine.

Règle spéciale : tirailleurs.

UNITES SPECIALES

Frondeurs. Coût : 10pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 5-10.

Equipement : épées, frondes. Musicien et tireur d’élite : +5pts chacun, Porte-étendard : +10pts.

Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs.

Barbares Alliés. 0-1 par tranche complète de 1500pts d’armée. Coût : 11pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -4- 1- 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : épée et bouclier.

Options : armure légère +1pt, armes additionnelles +2pts OU arme lourde +2pts. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion +10pts chacun.

Règles spéciales : Forestiers, charge féroce.

Baliste. Coût : 45pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 1 baliste et deux servants. Vous pouvez prendre deux balistes, qui comptent comme une seule unité chacune, pour un seul choix d’unité spéciale. Pour prendre deux balistes, vous devez tout de même avoir deux unités de hastatis.

Equipement : armure lourde et épée.

UNITES RARES

Garde Prétorienne. 0-1 par Tribuns Militaires et par Légats de l’armée. Coût : 16pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -3- 1- 8

Taille d’unité : 10-20.

Equipement : armure lourde, grand bouclier, épée, lance, pilum. Musicien +6pts, Porte-étendard et Champion +12pts chacun. Peuvent porter une bannière magique de 50pts maximum.

Règles spéciales :

-tenaces.

-immunisés à la peur.

-légionaires.

Catapulte. Coût : 75pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 1 catapulte et trois servants.

Equipement : armure lourde et épée.

Voilà, j'attend vos observations!

Modifié par Belgarath
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-Formation en tortue : il s'agit d'une nouvelle réponse de charge accessible aux légionaires. Une unité se formant en tortue en réaction de charge n'a plus ni flanc ni dos tant qu'elle est au corps à corps (donc l'ennemi ne bénéficie d'aucun bonus de flanc ou de dos et n'annule pas ldes bonus de rang). Si d'autres unités chargent une tortue les règles de tortue restent en application. Une unité en tortue ne peut jamais poursuivre un ennemi en fuite.

Peut être qu'un petit malus pour la fuite serait préférable.

-Mur de lances : les unité chargeant de face des unités de légionaires équipés de lances (et les utilisant) n'ont aucun bonus de charge et frappent en dernier (sauf objets magiques ou sorts). Ainsi, les touches d'impact (chars, ogres) sont annulées SAUF dans le cas d'une charge de Tank à vapeur impérial, et les bonus de force en charge sont annulés (cavalerie avec lance, lance de cavalerie, licornes, cauchemars ailés etc...).

Bourrin et inadapter à warhammer. Une lance est une lance, les règles doivent être les même pour tous. De plus, tes lances seraient donc plus puissantes que des piques :s

Armure naine : les plus hauts dignitaires de l’armée achètent ce qu’il y a de mieux : les coûteuses armures de gromril, forgées par les meilleurs maîtres de forge nains. Sauvegarde 4+.

Blasphème! Jamais un nain ne vendrais d'armure de gromril! Jamais un humain n'aurait de quoi les acheter! Totalement inconcevable.

Par contre, l'Empire ne serait pas contre une vente de ses armures de plates complète ^_^

Tu devrais hausser le prix de tes unités, vu les bonus de leurs règles spéciales (tortue et autre...) c'est quelque peu bourrin je trouve.

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-Formation en tortue : il s'agit d'une nouvelle réponse de charge accessible aux légionaires. Une unité se formant en tortue en réaction de charge n'a plus ni flanc ni dos tant qu'elle est au corps à corps (donc l'ennemi ne bénéficie d'aucun bonus de flanc ou de dos et n'annule pas ldes bonus de rang). Si d'autres unités chargent une tortue les règles de tortue restent en application. Une unité en tortue ne peut jamais poursuivre un ennemi en fuite.

Peut être qu'un petit malus pour la fuite serait préférable.

Heu je comprend pas là. L'uité aurait un malus si elle fuit, mais pourrait poursuivre si c'est l'adversaire qui fuit???

-Mur de lances : les unité chargeant de face des unités de légionaires équipés de lances (et les utilisant) n'ont aucun bonus de charge et frappent en dernier (sauf objets magiques ou sorts). Ainsi, les touches d'impact (chars, ogres) sont annulées SAUF dans le cas d'une charge de Tank à vapeur impérial, et les bonus de force en charge sont annulés (cavalerie avec lance, lance de cavalerie, licornes, cauchemars ailés etc...).

Bourrin et inadapter à warhammer. Une lance est une lance, les règles doivent être les même pour tous. De plus, tes lances seraient donc plus puissantes que des piques :s

En fait ça correspond au style de combat romain : un mur imperméable de boucliers (qui couvraient les 3/4 du corps d'un légionaire, donc tout le légionaire lorsqu'e celui-ci s'accroupissait derrière pour recevoir une charge) d'où seules les lances dépassaient, brisant net n'importe qu'elle charge de cavaliers. Pour les chars, ils étaient totalement inutilisés dans la réalité mais vu les formations de combat romaines le résultat aurait été très ressemblant à la charge du char sur les "carthaginois" dans l'arène du cirque, dans le film Gladiator (tu sais, celui qui fonce sur le mur de boucliers et finit les essieux en l'air après avoir fait un magnifique tonneau). Cette règle ne rend pas les lanciers rémans tellement plus puissants que la pique : ça ne frappe que sur 2 rangs et surtout, ça n'accorde pas non plus de bonus de force aux légionaires. En plus, les rémans n'ont pas accès aux mercenaires (j'ai fait exprès de ne pas signaler de mercenaires en unités rares) et comme ils n'ont pratiquement pas de force d'impact (seuls les cavaliers en charge ont F4, les prétoriens sont très limités, le reste n'a que force 3) il faut bien rattraper le coup ailleurs!

Mais je vais rajouter une règle pour éviter que les lances soient toujours utilisables en combinaison avec la tortue.

Armure naine : les plus hauts dignitaires de l’armée achètent ce qu’il y a de mieux : les coûteuses armures de gromril, forgées par les meilleurs maîtres de forge nains. Sauvegarde 4+.

Blasphème! Jamais un nain ne vendrais d'armure de gromril! Jamais un humain n'aurait de quoi les acheter! Totalement inconcevable.

Par contre, l'Empire ne serait pas contre une vente de ses armures de plates complète ^_^

Exact! Je remplace dessuite par Armure Impériale! :blushing:

Tu devrais hausser le prix de tes unités, vu les bonus de leurs règles spéciales (tortue et autre...) c'est quelque peu bourrin je trouve.

Là, il faut d'abord faire des parties tests pour s'en assurer! Je t'assure que sur table, c'est bien moins bourrin que sur le papier.

Modifié par Belgarath
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J'ai juste envie de te conseiller de remplacer Prêtre par Pontife, qui sonne plus romain.

Au lieu de mettre armure naine, tu pourrai mettre "lorica segmentata" qui aurait un peu la même connotation que l'armure de plates complètes impériale.

Sinon je te souhaite de bonnes et nombreuses parties tests, puisque visiblement tu testes ce que tu crées ^_^ .

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Bon j'ai envi de mettre mon grain.

Je suis principalement d'accord avec otaji:

Heu je comprend pas là. L'uité aurait un malus si elle fuit, mais pourrait poursuivre si c'est l'adversaire qui fuit???

Moi je conçois ainsi la chose: un malus de -2 pour fuir, car la formation n'est vraiment pas pratique à la fuite.De plus, il est impossible de poursuivre.

En fait ça correspond au style de combat romain : un mur imperméable de boucliers (qui couvraient les 3/4 du corps d'un légionaire, donc tout le légionaire lorsqu'e celui-ci

J'aimerais voir tes romains tenir contre un char, tu verrais ce que ça fait. Personnelement, si tu tiens vraiment à cette pratique, je mettrais -1F aux touches d'impact.

Là, il faut d'abord faire des parties tests pour s'en assurer! Je t'assure que sur table, c'est bien moins bourrin que sur le papier

Je réhausserais quand même le prix trop peu chère des unités.

-Archers Remans : les unités ayant cette compétence peuvent tirer sur 2 rangs si elles sont au niveau du sol, sur 3 rangs si elles sont en position surélevée par rapport à leur cib

Et pourquoi de simples archers romains auraient cet avantage alors que les elfes ne l'ont pas?

Un Optio peut porter la grande bannière de l’armée pour +25pts

Es tu si sur?

Je voyais plus les optio comme une unité d'élite, ou une amélioration des lanciers comme les kostos.

les optios sont pour moi pas assez gradé pour être considéré comme un héros, et on confierait plutôt la tache de la grande bannière à un centurion!

En tout cas je vois la chose comme ceci!

Sinon ça va à peu près

Waargh

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Oui, beau taff (maintenant je peux plus poster ma Legio Aelfica sinon on m'accusera de plagiat, zut ^_^ ).

Pour la GB, je verrai bien personnage unique, comme chez les RdT (d'ailleurs le titre existe, mais je l'ai oublié, et la figurine est toute trouvée, le porte-étendard des Lions Blancs V5 :D)

Je trouve que les avantages conférés par le port du bouclier sont trop forts. (mais il parait que les nouveaux nains ont un truc du style, alors je me tais)

Et dans mon idée, les anciens estaliens fonctionnent un peu comme les bretonniens, c'est à dire que les archers, oui d'accord, si tu veux, mais de là à en faire une unité d'élite......

D'ailleurs, j'ai peut être mal vu, mais ton pilum est exclusivement une arme de CaC?

En tout cas bravo, vivement des photos de tes troupes ! :blushing:

édit en passant:

Pour les chars, ils étaient totalement inutilisés dans la réalité mais

mouais, c'est surtout qu'à l'époque où on a réllement arrêté d'utilsier le char comme arme de guerre, Rome n'était qu'un village de pêcheurs ! :P

Modifié par Enmerkar
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Je te conseillerais de t'informer sur ce qui se fait en Ancient Battle (version historique de Warhammer) où tu pourras trouver les règles concernant les romains.

D'ailleurs, au vu de leur Histoire, une seule liste ne serai pas suffisante (plusieurs centaines d'années et beaucoup d'évolution dans leur armement).

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J'met mon grain de sel.

J'aimerais voir tes romains tenir contre un char, tu verrais ce que ça fait.
mouais, c'est surtout qu'à l'époque où on a réllement arrêté d'utilsier le char comme arme de guerre, Rome n'était qu'un village de pêcheurs !

Pendant la guerre des Gaules, les chars Belges et Bretons se sont fait battre à platte couture par les légionnaires Romains une fois passé leur impact psychologique. Tout comme les chars perses contre les phalanges macédoniennes lors des bataille d'Issos et de Gaugamèle (ou Darius a pris sa grosse guamelle, ha, ha, ha...).

En fait ça correspond au style de combat romain : un mur imperméable de boucliers (qui couvraient les 3/4 du corps d'un légionaire, donc tout le légionaire lorsqu'e celui-ci s'accroupissait derrière pour recevoir une charge) d'où seules les lances dépassaient, brisant net n'importe qu'elle charge de cavaliers.

Ca dépend à quelle époque. Les soldats romains de la République étaient divisés en plusieures catégories dont les triarii, armés de lourdes piques, redoutables contre la cavalerie (qui n'avait d'ailleurs pas l'impact qu'elle connaitra au Moyen-Age). Mais vu ta liste, il s'agirait plutôt d'une armée de l'époque impériale, ou le légionnaire est devenu un soldat très polyvalent. Mais il n'employait pas la lance. Le rôle du scuta (grand bouclier romain) était de protéger le légionnaire pendant l'approche, puis, une fois au contact d'emcombrer l'adversaire embarrassé par ses armes longues (lances, épées gauloises, par exemple). C'est là que le glaive prend tout son intérêt, l'allonge étant alors devenue un handicap. En terme de jeu, cela pourrait se traduire par un malus pour toucher l'unité qui adopte cette formation, ou encore, cette unité pourrait attaquer en premier dans tous les cas (sauf si elle est chargée peut-être).

Sinon, une liste sympa et intéressante, mais un peu trop historique peut-être. Ce serait encore plus sympas d'inclure des éléments un peu plus "fantastiques" pour en faire vraiment une armée Warhammer: du genre des haruspices, pouvant anticiper les mouvements de l'ennemi (et donc éventuellement permettre à une unité un mouvement supplémentaire, ou des règles spéciales lors du déploiement) ou des troupes un peu spéciales ( du genre chevaliers du graal) mais là je sèche un peu...

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Pendant la guerre des Gaules, les chars Belges et Bretons se sont fait battre à platte couture par les légionnaires Romains une fois passé leur impact psychologique. Tout comme les chars perses contre les phalanges macédoniennes
c'est bien ce que je dis, le char était devenu obsolète à cette époque. c'était Qarqar ou Qadesh !
ou des troupes un peu spéciales ( du genre chevaliers du graal) mais là je sèche un peu...

Moi j'en ai une à proposer : imaginons une unité redoutable en CaC, peu protégée, qui ne craint pas la mort... ça rappelle les Tueurs... ben les Gladiateurs !

mais le problème avec l'Heroic fantaisy... c'est que justement l'armée romaine n'en avait aucune....

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ben les Gladiateurs !

Attention, les gladiateurs de l'Antiquité ne mourraient pas toujours dans l'arène. Souvent (regardez Gladiator, il n'y a pas trop d'erreur Historique à mon goût), les gladiateurs devenaient des stars (à comparer avec nos joueurs de foot) qui étaient échangés entre écoles de gladiateurs (on parlerai maintenant de club :blushing: ) avec des sommes colossales. Les meilleurs étaient choyés (pas comme dans Gladiator où ils restent dans des cellules). Tous n'étaient pas des esclaves, il y eu même des nobles qui ont combattu dans l'arène (d'où la déduction que le rapport risque encourus/gloire était rentable). C'étaient des artistes de cirques (arf le jeu de mot) où le combat était un spectacle et le sang (réel) en gerbe n'était pas toujours du à des blessures mortelles...

Rha, l'Histoire, quelle source d'inspiration ^_^

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Tiens, en parlant de la lorica segmanta, il y a fort longtemps, j'avais fait ça:

maximus (oui, je sais, c'est un peu flou, mais j'ai que ça ^_^ )

pour ce qui est des gladiateur, ce que tu dis, Diab', n'est pas gênant, au contraire! (Et ça permet de rajouter des champions genre tueurs de dragon dans l'unité)

Sinon, je propose une unité un peu unique, (genre Cohorte Spéciale) dont le principal avantage serait l'équipement optionnel: ils auraient droit à n'importe quel équipement de troupe du monde de warhammer (arbalète à répétition, hallebarde, que sais-je) ceci pour refléter le fait que si l'armée romaine est restée victorieuse aussi longtemps, c'est aussi qu'elle incorporait dans son équipement toutes les armes des peuples vaincus qui valaient le coup....)

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Invité L'Inconnu
1+ Hastati. Coût : 6pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 2 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d’unité : 10+

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, pilum. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion pour +10pts chacun.

Règles spéciales :

-Cœur de l’armée : Les autres unités sont limitées au nombre d'unités de hastati de votre armée. Si vous avez deux unités d' hastati, les autres unités de votre armée ont alors limitation 0-2. Ceci ne permet pas de sélectionner plus d’unités d’un certain type si celles-ci ont une limitation propre. Par exemple, si vous avez 2 unités d'hastati, vous ne pouvez avoir plus d’une unité ayant une limitation 0-1.

-UNE unité d'hastati, de principes ou de triarii de l'armée peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

-Légionaires.

Principes. Coût : 9pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d'unité : 10+.

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, lance, pilum. Musicien +5pts, étendard et champion +10pts chacun.

Règle spéciale :

-légionaires.

Triarii. Coût : 12pts.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7

Taille d'unité : 10+.

Equipement : armure légère, grand bouclier, épée, lance, pilum. Musicien +5pts, étendard et champion +10pts chacun.

Règles spéciales :

-légionaires.

-tenaces.

C'est vraiment pas cher 12 pts/fig pour la tenacité avec une sauvegarde à 4+.

Pour ce qui est de l'état major ça serai plutôt +6pts musicien, +12 pts champion et bannière car saurus=12 pts et c'est 12 pts le champion etc..

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salut l'Inconnu.

Pour ce qui est de l'état major ça serai plutôt +6pts musicien, +12 pts champion et bannière car saurus=12 pts et c'est 12 pts le champion etc..

les coûts des EM ne se calculent pas comme ça, ils dépendent de l'efficacité relative de l'unité. et puis un EM nain ou elfe noir coute si je ne m'abuse (pour des troopers) 25pts, contre 30 pour les HE...

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De mon humble avis :

Le mur de lances est bien trop violent, à mon goût, surtout compte tenu du cout des figurines ( marrant, mais je défendais ardemment les rumeurs sur la lance V7, comme quoi, girouette girouette :P )

La tortue est bien et tout à fait dans l'esprit.

Des vagues souvenirs que j'ai du latin et de mon histoire de colège lycée, les légionnaires n'utilisaient pas du tout le pilum comme une lance, donc mur de lances, exit... Surtout qu'il y a redondance avec la tortue et le Grand bouclier....

Dans le même genre : supprime la règles grand bouclier, donne une armure lourde aux légionnaires (après tout la lorica segmentum, c'était pas une armure en papier, pour l'époque) et un bouclier normal, mais donnent dans le même temps une règle spéciale

"Légionnaire" : un légionnaire manipulant un bouclier à pied bénéficie d'un mauls de -1 pour être touché. Les unités Légionnaires sont soumises à la règles Coeur de l'armée...

L'archer Rémans : je suis pa fan, franchement. La règles spéc est trop forte et a été supprimé de chez les anciens Hauts Elfes surement pas sans raison (je suis ancien joueur haut elfe et des archers Ct4 sur 2 rangs tout le temps, ça fait mal :P )

Surtout que Rome était loin d'être réputée pour ses archers (de mémoire :lol: )

Vire les cavaliers, en vérité, c'était souvent les barbares qui officiaient dans les auxiliaires cavaleries, Rome n'était pas portée sur l'équitation, le fait que le destrier n'ait pas été découvert/utilisé y est pour quelquechose.

Supprime les cavaliers et fait plutôt une unité spéciale

Auxiliaire :

profil du barbare avec option à pied ou à cheval

Toujours avec la charge féroce pour montrer l'impact des invasions barbares des années 400 avec les Germains à cheval et tout le toutim... et surtout les Huns!!

Il manque le nombre de servant d'une baliste

Après relecture :

Vire les lances des légionnaires et transforme la règle du Pilum de manière à ce qu'elle agisse en réaction à une charge uniquement et que son effet se ressente sur le combat :

Genre Pilum : Arme de jet, utilisable uniquement en réponse à une charge pour une unité n'étant pas en tortue. Jet pour toucher, si réussi, une figurine adverses (choisi par l'adversaire) disposera de -1 pour toucher -1 en sauvegarde...

Ce la représentera très bien le fait que le pilum gêne, une fois lancé sur quelq'un :innocent: ou sur le bouclier, le combattant adverse au combat...

KOrelion, réflexion du soir... espoir

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Bonjour,

Il me semblait bien pourtant que Rome disposait d'une cavalerie (le terme de "chevalier" étant présent dans sa forme latine) lourde, et légère cette dernière ayant pour mission de porter des lanceurs de javelot en avant des lignes romaines.

Sinon, ne pas oublier comme machine de guerre les scorpions.

Sinon idée sympa (un sujet similaire se trouve dans celui sur le HE, et la possibilité de faire une liste"Grecque")

JDLT

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Vire les lances des légionnaires et transforme la règle du Pilum de manière à ce qu'elle agisse en réaction à une charge uniquement et que son effet se ressente sur le combat

Non, tout simplement parceque la plupart des légionaires étaient équipés de lances ET de pilum.

Par contre, j'ai apporté des modifications aux règles de pilum, à la règle mur de bouclier, supprimé la règle "archers rémans" et donc revu lesdits archers (règles, coût et équipement), revu aussi légèrement à la hausse les coûts des unités (ça peut sembler faible, comme augmentation, mais sur plusieurs régiments ça fait beaucoup, surtout qu'on est obligé d'avoir plusieurs unités de hastatis qui sont tout de même loin d'être des foudres de guerre!).

Modifié par Belgarath
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